Pour une raison que je ne m'explique pas, certaines erreurs de game design, pourtant anciennes, ont la vie dure et se retrouvent dans un certain nombre de productions récentes. C'est tout particulièrement agaçant lorsqu'il s'agit de jeux par ailleurs brillants. La seule explication que je voie serait que ces défauts soient utilisés sciemment pour allonger artificiellement la durée de vie du jeu. C'est une très mauvaise idée à mon sens puisque le résultat et souvent l'inverse: la frustration créée écourte considérablement le jeu lorsque le gamer l'abandonne et passe à autre chose. Cela augmente aussi considérablement la probabilité qu'il n'achète jamais la suite ou les DLC.

Voici une liste de sept péchés capitaux du jeu vidéo accompagnée d'une sélection arbitraire de saints et de pécheurs pour chacun d'entre eux...

  1. Checkpoints mal placés
    Quelle que soit la qualité de votre level design, personne ne veut rejouer le même passage cinquante fois (à part bien sûr dans Rock Band ou Guitar Hero). Les checkpoints avaient un sens sur les consoles d'anciennes générations, lorsque les cartes mémoire avaient une capacité minuscule. De nos jours, ils sont inacceptables s'ils ont placés à plus de dix mètres l'un de l'autre. Un checkpoint placé avant une cut-scene (naturellement impassable) est une circonstance aggravante. Laissez-nous sauver n'importe quand, ou mieux encore sauvez pour nous dès que quelque chose de significatif se passe.
    Saints: Viva Piñata, Oblivion, Half-Life
    Pécheurs: Ninety Nine Nights, Gears of War, Crackdown, Rainbow Six Vegas et quasiment tous les Mario
  2. Boss fights infaisables
    Je n'ai rien contre un bon boss fight si tant est qu'il soit faisable sans pour autant être un poulpe en bullet time. L'idée devrait être de trouver le point faible, de l'exploiter quelques fois en y prenant du plaisir et de passer à la suite. Je le répète, faire cinquante fois la même chose est le contraire du fun.
    J'ajoute quelques points de malus si le boss fight nécessite un object magique que vous n'avez pas encore trouvé (sans vous en donner le moindre indice bien entendu), ou si le combat dure vingt minutes et semble conçu pour vous faire perdre à la dix-neuvième.
    Saints: les Zelda
    Pécheurs: Kameo, Tomb Raider Legend, Ninety Nine Nights, Condemned
  3. Mini-jeux lamentables
    Le jeu que j'insère dans la console est celui auquel je veux jouer. Pas un stupide mini-jeu sans intérêt que je pourrais trouver sur le net. Pourquoi les RPG en particulier insistent-ils tant pour nous infliger d'inutiles jeux de hasard dans leurs obligatoires tavernes? Si je veux des mini-jeux, je vais sur Internet, je joue à WarioWare ou Mario Party (mais pas Fuzion Frenzy ou Wii Play, faites-moi le plaisir d'éviter ceux-là à tout prix).
    Saints: n'importe quel jeu qui reste fidèle à son gameplay, comme Uncharted, Portal ou Half-Life
    Pécheurs: Jade Empire, Fable, Oblivion, Condemned, Splinter Cell: Double Agent (un Sudoku en temps limité dans un jeu d'infiltration? WTF?)
  4. Cut-scenes et dialogues impassables
    Une bonne histoire brillamment racontée est ce qui me fait le plus vibrer dans un jeu vidéo. De bons dialogues contribuent à une meilleure immersion. Mais une fois que je les ai lus ou entendus, je ne veux plus les revoir.
    Saints: les Zelda, Portal où les dialogues sont en arrière-fond du jeu lui-même
    Pécheurs: presque tous les jeux Japonais, les jeux Lego (en mode histoire), Gears of War, Rainbow Six Vegas
  5. Longueur de rechargement
    Je peux comprendre les temps de chargement, tout spécialement vue la complexité des jeux actuels, mais il n'est pas acceptable qu'un jeu mette vingt secondes à recharger le niveau dans lequel je viens de mourir. C'est pire en conjonction avec les péchés 1 et 2, naturellement. Le moment où on passe plus de temps à recharger qu'à jouer est celui où on est le plus susceptible de laisser tomber...
    Saints: GRAW, Rainbow Six Vegas
    Pécheurs: Condemned, Tomb Raider Legend, Gears of War
  6. Caméra à l'ouest
    Ça ne vous est jamais arrivé de pencher la tête instinctivement pour voir ce qui se cache derrière un mur? Le head tracking devrait régler ce problème, mais en attendant, laissez-nous contrôler la caméra. Nous le ferons toujours mieux qu'un algorithme.
    Saints: GRAW, Rainbow Six Vegas, Oblivion
    Pécheurs: Gears of War, trop de platformers 3D
  7. Schéma de contrôle pour poulpe mutant
    Les pads actuels ont tellement de boutons qu'on pourrait les utiliser pour contrôler une centrale nucléaire. Cela ne veut pas dire que chaque bouton, y compris le clic des sticks, devrait être utilisé par tous les jeux. Un jeu devrait être simple à prendre en mains, et les boutons devraient tomber naturellement sous les doigts. Le pad devrait se comporter comme une extension du corps, pas comme un dispositif extra-terrestre.
    Attribuer plus d'une action par bouton en fonction du contexte ou de la durée de pression n'arrange pas les choses.
    Saints: Flower, Wii Sports, Guitar Hero & Rock Band: voilà un contrôleur parfait et naturel
    Pécheurs: Gears of War, Rainbow Six Vegas, GRAW

Et vous, quels sont les défauts de conception des jeux modernes qui vous font bouillir?

N.B. cet article est traduit de l'anglais. L'article original a été publié en juillet 2007 sur mon blog pro: https://weblogs.asp.net/bleroy/archive/2007/07/05/seven-deadly-sins-of-game-design.aspx (ce qui explique les exemples un peu datés). Mon pote Fabien Royer m'a aidé un peu à l'écrire.