La vie en jeu(x)

Par big ben Blog créé le 27/11/12 Mis à jour le 22/11/17 à 14h03

Le blog des jeux passés (de mode)...

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Cet épisode est un à cas à part : c'est le premier et seul  remake officiel d'un Metroid , celui du premier opus sorti en 1985 sur NES. Et quitte à mettre une majorité de joueurs sur le carreau, pourquoi changer une recette vieille comme le monde ? Quand cette même recette a, pendant 20 ans, fait le bonheur (ou malheur, c'est selon) de milliers de joueurs prompt à se perdre dans des dédales interminables de vaisseaux, grottes, cavernes et on en passe...

Parti de ce constat, les développeurs de R&D1 reprennent donc la formule de Metroid Fusion, sorti sur Game boy Advance 2 ans auparavant, en ajoutant cette fois un éventail de ce qu'a donné la série dans l'ère 8/16 bits, en particulier de Super Metroid.Mais le fait de repartir  chronologiquement du début apporte ici une  certaine valeur symbolique à cet épisode, comme si toutes dérives des Metroid sorti sur Gamecube étaient un temps suspendu, pour en revenir finalement à son statut primordial.

C'est avec cette idée que le joueur remarquera alors une difficulté accrue, lâché au beau milieu d'une planète hostile à exploré de fond en comble.Car comme tout bon Metroid qui se respecte, l'exploration est ici de mise, et trouver tout les items disséminé ça et là dans les nombreuses zone doublera, voire triplera facilement une durée de vie pas conséquente à la base. Pas la peine non plus de compter sur des didacticiels qui n'ont rien à foutre là, puisque  le joueur se voit d'office catapulter dans le feu de l'action...

 Graphiquement le jeu est dans la veine des épisodes 2D, c'est-à-dire sombre mais avec des niveaux à la tonalité parfois plus chaude, et surtout aux thèmes variés. C'est d'ailleurs un des points qui démarque cet épisode à ces petits camarades. Les tableaux se suivent mais ne se ressemblent pas, à l'inverse d'un Metroid Fusion où l'univers était beaucoup plus « froid » et « mécanique », le jeu se déroulant majoritairement dans des couloirs de vaisseaux...

 Pour  l'aspect sonore on retrouve évidemment le thème cher à la saga, remixé pour l'occasion et gagnant en puissance dans ses envolées. Sinon on reste en terrain connu, avec des variations plus exotique, appuyant aussi des moments « clés », comme la découverte d'une certaine civilisation bien connu des fans de Metroid...

 

Pour finir :

Metroid Zero Mission n'a qu'un seul véritable défaut : il est court. Pour le reste, c'est du « pur » Metroid, ce qui est déjà un gage de qualité en soi. Mais c'est surtout une occasion en or pour se replonger dans l'épisode « pilote » de la série, sans forcément passer par la case retro gaming hardcore, et profiter d'une refonte salvateur sans dénaturer l'esprit du titre. A une époque où la fidélité dans le domaine ludique n'est plus vraiment à l'ordre du jour, soyons un peu « old school », ça n'arrive qu'une fois tout les dix ans.

 

 

 

7

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 Pour faire un bon jeu de flippe, il n'y a pas 36 millions façons de faire. Non. N'en retenir qu'une seule, celle de faire maintenir une peur perpétuelle et permanente au joueur. Les programmeurs d'Amnesia l'ont bien compris. Troisième épisode d'une saga de FPS/horreur appelée joliment Penumbra, Amnesia conte les aventures de Daniel, jeune étudiant convié par un comte féru de paranormal, afin d'assister à un rite occulte. Evidemment, l'expérience tourne mal, et notre invité se retrouve totalement livré à lui-même dans un endroit quelque peu menaçant.

 C'est dans ces conditions que le joueur est amené à commencer. Et le mot condition est à prendre au sens ultra littéral du terme, puisque Daniel n'a pour ainsi dire rien, mais alors rien du tout, exception faite d'une lanterne qui lui sera ô combien utile et salutaire dans certaines situations. En effet, à moins d'être un parfait nyctalope, certains endroits vont être un vrai calvaire pour la majorité des joueurs, tellement le jeu est sombre et obscure à n'y voir que dalle. Pour pallier à ce problème, plusieurs solutions sont proposées. Soit remettre de l'huile dans votre lanterne chérie, grâce à des bassins éparpillés un peu partout dans le jeu, sinon chercher de quoi allumer des bougies, qui se trouvent dans certaines pièces et autres couloirs. Seulement, revers de la médaille, vous n'êtes pas seul...

 Vous êtes même plutôt du genre mal accompagné puisque des créatures, sortis tout droit de l'imaginaire de Lovecraft, errent ainsi dans le château et cherchent désespéremment à torturer une âme pure (enfin, on imagine...). Seule solution pour éviter la confrontation, se tapir dans un coin bien sagement et attendre le bon moment pour se tailler vite fait. Oui, car il ne faut pas se leurrer, Daniel est comme la majeure partie d'entre nous, et Amnesia joue la carte d'une peur primale et assez réaliste. Ainsi, le fait d'être à proximité d'une de ses apparitions malsaines mettra notre malheureux dans un état d'apoplexie total, altérant du même coup la vision et  les déplacements. Intéressant et bien exploité.  De plus, faire face à ces monstres sera la conséquence d'un game over pure et simple. Au joueur de la jouer fine, et pour une fois, la carte de la fuite est de mise.

 Un bon point vient aussi de l'atmosphère macabre émanant du château. L'architecture, de références victoriennes et germanique, est inspirée et les endroits où l'on se sent plus ou moins en sécurité ne sont pas fréquents. Mais le vrai facteur contribuant à soutenir la peur vient de l'ambiance sonore: elle sera la raison d'être de vos sueurs froides. Accentuant les effets de stress et les apparitions des créatures, couper la musique d'Amnesia reviendrait à supprimer de facto l'intérêt essentiel du jeu. Tout comme la série des Silent Hill, un soin tout particulier a été accordé sur  cet aspect, et sa présence contribue à rendre le joueur dans un état frisant la catatonie.

 

Pour finir :

 On va être honnête, des jeux d'horreur qui font vraiment flipper, franchement, il n'y en a pas des masses. Hormis la saga des Silent Hill et autres Dead Space (excepté le troisième), beaucoup de séries se sont ensuite axé sur l'action, au détriment de la peur, la vraie. Avec Amnesia, on revient aux codes même du genre et d'un coup, d'un seul, remet les choses au clair sur pas mal de points. Déjà, que le domaine du  jeu vidéo mûrit à certains titres, mais sans jamais perdre son intégrité, celui de l'interaction avec nos émotions. Amnesia pousse le vice tellement loin, qu'il en arrive à titiller l'origine de notre peur la plus primaire, celle d'être enfermé dans le noir.

 

8

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Batman Arkham City fait directement suite à Asylum. Ce dernier mettait Batman en confrontation avec les différents résidents de l'hôpital psychiatrique d'Asylum, lieu bien connu des fans de la chauve souris. L'épisode qui nous intéresse ici prend cette fois comme contexte une ville en quarantaine, appelée sobrement Arkham City. Comme toute les suites de titre à succès, cet épisode joue donc la carte du plus grand, plus complet, bref du "bigger and loudder".

 Mais Batman, en y regardant bien, ce n'est pas que  Bruce Wayne, Catwoman, Robin, etc... c'est surtout des méchants ultra charismatiques, très fascinants, à la psychologie généralement tres approfondie. Et Arkham City serait un rassemblement de tout les vilains cultes de la bd originale. Cela commence par une guerre de gangs ayant pour but de poser certaines limites et points stratégiques de la ville d'Arkham (a commencer par les réseaux souterrains). Viennent donc se joindre à la fête le Joker, Double-face, le Pingouin, l'Homme-Mystère, Poison Ivy etc ... on ne les citera pas tous ici, déjà parce que ca prendrait trop de place mais surtout pour ne rien spoiler. Sachez en tout cas que le catalogue est bourré à craquer et que le contrat 'fan service'  est rempli ! Une réserve serait que certains « bad guy » soient largement plus mis en avant par rapport à d'autres, mais le script à ses raisons...

Le jeu, lui, reste plus ou moins la même chose qu'Asylum, à savoir un savant mélange entre beat-them-all, infiltration et jeu « bac à sable ». Ce dernier point  gonfle superficiellement une durée de vie  déjà plus que correct, mais vu que c'est un peu la mode du jeu  « on te lâche dans une ville et tu te démerde », donc voilà...

 Sinon techniquement, le jeu tue la gueule avec moult détails, effets d'ombres et animations travaillé. Les différents lieux à visiter ont tous leurs propres cachets et la redondance n'est jamais vraiment de mise lors des premiers repérages. Mention spéciale aussi pour les musiques, qui viennent ponctuer les moments plus ou moins chauds.

 

Pour finir :

 Arkham city, en plus d'être une des meilleures adaptations de Batman en jeux vidéo, est l'aboutissement du diptyque, et l'évolution logique d'Asylum. Rocksteady s'est défoncé, non seulement pour faire plaisir aux fans hardcore de la bd, en leur livrant un univers le plus fidèle possible, mais sans occulter le gamer ( néophyte du comics ou non) ,en lui proposant une ville ouverte avec quêtes annexes, systèmes relativement complets et upgrades à foison. Alors non, Arkham ne révolutionne en rien le milieu, il opterait même pour une certaine  grosse facilité dans certains cas, (missions facultatives, etc...) mais il est tellement généreux dans son contenu, que l'amateur de la chauve-souris ne passera décemment pas à côté de cette oeuvre ludique, qui a déjà atteint une certaine postérité dans le cercle très fermé des adaptations réussies.

 

7

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Sorti à l'origine en flash sur internet, Meat Boy avait tout du jeu de plate forme addictif et, tout simplement, impossible a décrocher une fois commencé. Vous dirigez un morceau de steak à travers plusieurs niveaux plus ou moins sadiques dans leurs élaborations et leurs mécanismes(scies circulaires, broches, lasers..) afin de sauver sa belle des griffes du méchant Dr Foetus. Suite au succès du titre, les créateurs en ont fait un titre à part entière, Super Meat Boy donc, disponible en premier lieu sur le live arcade, puis un an plus tard sur la plate forme Steam. Toujours aussi scotchant, Super Meat apporte son lot de nouveautés , à commencer par l'apparition des boss, des musiques remixées géniales, et surtout la jouabilité à la manette. Tout les amoureux ayant été « déviergé » à du Mario ou Rick Dangerous, retrouveront des sensations, qui, jusque là avaient disparu suite a la démocratisation des jeux se voulant très accessible et qui se boucle « easy, finger in the nose ». Non, là on parle de jeux où seule la ténacité prime, où mourir sert foncièrement à quelque chose et où la récompense est finalement pour soi, et non un trophée. Même la patte graphique, sans tomber dans le « pixel art » volontairement opportuniste, rend un hommage aux titres de l'époque. Bref, on tient là un titre à la difficulté accru mais qui flattera le méritant.

Même combat pour le ténébreux They Bleed Pixels, au style de jeu similaire mais à l'ambiance plus malsaine, ce jeu est à réservé aux masochistes qui se sont arraché les doigts sur le titre chroniqué plus haut. Point de vue ambiance, They Bleed serait un croisement où Lewis Carroll se serait tapé une grosse défonce avec Lovecraft. Où l'on dirige cette fois une jeune fille, pensionnaire dans un internat à la Dickens, et qui se transforme chaque soir en un monstre démoniaque, prêt à en découdre avec les vilains monstres de ces cauchemars. La difficulté va crescendo, et si les premiers niveaux sont plus ou moins à la cool, la suite devrait faire le tri entre les core et casual gamers . A noter, un système de checkpoint intéressant, puisque c'est au joueur  de choisir le lieu ou poser sa balise de sauvegarde; tout ceci n'est pas gratuit, et ce paye donc par une barre soigneusement rempli d'orbes récupérer en fonction des tueries occasionnées(enchainements, combos, etc...).Graphiquement le jeu est dans l'esprit Meat Boy en plus sombre et les musiques sont assez bien foutu, quoique certaines peuvent vite devenir soulantes.

 

Pour finir :

Deux jeux de plateforme old school, bien foutu, pas chère et sur laquelle on revient souvent. En terme commercial, on appelle ça un bon investissement, non ?

 

8

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Sorti début 2000, le premier Max Payne avait marqué un peu tout le monde pour son scénario ultra torturé mais aussi, et surtout, pour ses fameux ralentis façon Matrix .Tout une époque. Pour le gamer en mal de sensation forte, c'était une délivrance. Un univers adulte, un peu de John Woo dans le style, bref que du bonheur. On entrait de plein fouet dans l'ère post-ado du jeu vidéo, les développeurs n'hésitaient plus à parler sexe, drogue et autres réjouissances. GTA 3, qui sortira 4 mois plus tard, en sera d'ailleurs le porte étendard.

 10 ans plus tard, le milieu a su se remettre de toute cette transgression, et même de s'en approprier avec une certaine délectation. Mais si on parle du cadre atmosphérique dans sa globalité, le jeu dans son essence la plus pure a lui aussi évolué.  Et Max serait tenté de lui faire un gros doigt d'honneur.

 Max Payne 3 a été annoncé en 2004, quand le studio Rockstar annonce le rachat de la licence à Remedy Entertainment. Et là, silence radio pendant cinq, six ans facile. Il réapparait  en 2009, via 3 screenshot, histoire de faire mousser le chaland, une habitude chez l'éditeur à scandale. Le fan averti découvre plus ou moins le contexte dans laquelle cet épisode se déroulera: les favelas ensoleillés de Rio. Autant dire que ca va chier menu dans les chaumières. Aussi bien d'un point de vue ludique que passionnel. Entre les sceptiques hurlant à la trahison et les optimistes, qui eux, disent y avoir du changement, les  « forumistes » s'en donnent a coeur joie.

 Pourtant l'esprit anxiogène de la franchise est là. Certes, l'ambiance change quelque peu, mais n'est ce pas justement pour remettre un peu de « caliente » dans toute cette noirceur ? Max, qui au passage a pris au moins 15 ans, est au plus fond du désespoir, bouteille de Jack Daniels à la main. La réalisation, très stroboscopique, façon Tony Scott, n'atténue en rien ces passages vraiment désespérants. Notre (anti-)héros ira chercher sa rédemption dans la reconversion en garde du corps, pour un riche entrepreneur brésilien. Mais la lumière au bout du tunnel se mérite.

 Et telle la traversée du Styx, Max va devoir en découdre d'une manière assez expéditive. Le scénario, archi rebattu, est évidemment un prétexte pour mettre notre dépressif maniaque de la gâchette à l'épreuve. Autant dire que les écuries d'Augias a côté, c'est de la gnognotte tellement ca blaste à tout va. C'est bien simple, le bullet-time (ou ralenti) est à utiliser ici avec parcimonie. Déjà parce que ce n'est pas à volonté, et que d'autre part, les ennemis peuvent affluer en masse. A noter que le mode normal n'est pas si « normal » que ça, du moins sur Playstation 3. La difficulté va crescendo, et le challenge est présent, rien à dire.

A savoir aussi que la recette n'a pas évolué d'un iota, puisque le joueur n'a qu'un seul chemin à suivre, comme sur des rails. La sensation de tomber dans une sorte de routine peut devenir alors très présente : avancer dans des couloirs pour ensuite shooter du lascar est vite redondant. C'est le style Max Payne qui veut ca, au joueur ensuite de faire avec.

 Techniquement le jeu en jette, avec des effets d'éclairages monstrueux et des animations réalistes. Un  soin particulier a été porté sur les impacts des tirs et les ralentis ; on se surprend même a recommencer plusieurs fois le même niveau pour faire le plus beau gunfight  possible. Évidemment tout cela demande un temps d'adaptation, surtout avec la manette.

 On en vient d'ailleurs au sujet qui fâche : la jouabilité. Max Payne est à l'origine  un jeu  pc, et cela se sent. Comme les FPS, rien ne remplacera la souplesse d'une souris, et bien que les manettes des consoles actuelles soient pourvu de sticks analogiques, la rigidité ne pardonne pas dans certaines phases du jeu. Bien sur, les réglages sont là pour jouer de façon plus optimal, mais pour qui a tâté du Max Payne sur ordi déchantera bien vite. Et ce n'est pas la position  du viseur en mode lockage automatique qui changera quoi que ce soit.

 En ce qui concerne le contenu, outre un mode histoire assez long, on verse dans le classique avec du deathmatch, plutôt bien foutu au demeurant, avec divers maps tiré du jeu ou en dlc, payants, cela va sans dire...

 

Pour finir :

 Les dix ans qui séparent le  deuxième et troisième opus de Max Payne n'auront en rien altérer l'esprit du jeu. Au contraire, ceux qui craignaient un changement radical dans la franchise peuvent dormir tranquille : on revient limite dans du « old school » pur et dur .C'est d'ailleurs un des seuls reproche que feront ceux qui espéraient un peu plus de nouveautés. Max a les défauts de ses qualités...mais quitte à choisir, optez pour la version pc qui se prête bien mieux à ce style de jeu.

 

6

 

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Bioshock est sorti en 2007 sur 360, puis ensuite adapté sur pc et playstation 3 un an plus tard. Il est essentiel de signaler la date tant elle est importante dans l'histoire ludo-numérique. Pour synthétiser ce chef d'oeuvre, on pourrait dire qu'il représente l'alchimie quasi- parfaite entre le doom-like à ses débuts et le jeu next-gen.

Dans un avion en 1960, le héros, clope au bec, se présente. Il est à l'aise, regarde une photo de famille. Parle de ses parents. De la fierté qu'il aurait pu être vis a vis de ces derniers. Puis viens le drame. Crash aérien. Notre héros, Jack, se retrouve dans l'océan avec comme voisin l'avion sombrant dans les fonds marins et...un phare. Le joueur se retrouve instantanément livré à lui-même avec comme réflexe de se diriger en toute logique vers la tour. Va commencer pour notre personnage une aventure dont il ne se remettra jamais...

Le début est un modèle du genre. Du crash aérien à la présentation de Rapture, immense cité sous marine, imaginé par un génie dictatorial sans borne, le joueur est imprégné d'une ambiance techno-vintage vraiment hallucinante. Arrivé dans la ville aquatique, on sent une ambiance angoissante et moite complété par des habitants plutôt du genre pas net. Et toute l'histoire tourne justement autour de cette cité, de ces autochtones, de l'idéologie imposée par son créateur et de ses conséquences. C'est là toute la différence entre un jeu et une oeuvre. Car Bioshock ose, à défaut de faire réfléchir, prend multiples références littéraires, cinématographiques, ludiques et s'en accommode intelligemment sans l'étaler jusqu'à l'indigestion. Rapture, ville magnifique, est une utopie, un "trip" orwellien. Le joueur aime à s'y perdre dans des couloirs, des halls au design typé années 50 mâtiné à du steampunk de bon goût.

Mais tout cela ne serait qu'une coquille vide sans une histoire calibré à son gabarit.Et c'est bien là une des forces majeures de Bioshock. Car si Rapture est bien le personnage principal du jeu, les différents cadres et habitants qui le peuplent en sont les points névralgiques. A commencer par les Big Daddy, entités aussi imposantes qu'effrayantes que le joueur croise tout au long du jeu. Ces protecteurs des Petites Soeurs, fillettes au visage blême qui permette par la suite de booster les compétences du joueur.

Jack croisera aussi différents bras droits et autre  personnages au passé tourmenté, n'ayant aucun scrupule pour vous barrer le chemin. Le schéma narratif type du FPS à l'ancienne est respecté, c'est-à-dire scripté au minimum. Libre au joueur de déambulé dans les couloirs parfois interminable de Rapture pour dégoté certains items ou tout simplement prendre de l'expérience. Ou d'admirer l'esthétisme des différents lieux de la cité. Autre détail qui a son importance : l'ambiance sonore. L'atmosphère claustro est parfaitement retranscrite et les habitants, en plus de leur look flippant, poussent des râles qui en refroidiront plus d'un. Mention spéciale aux Big Daddy, dont chaque pas est synonyme de sueurs froides.

 

Pour finir

A l'époque de sa sortie, Bioshock avait posé les bases d'un futur classique, d'un indémodable. 5 ans après, force est de constater que le jeu garde toujours de sa superbe. Hormis le moteur du jeu qui a prit un petit coup, et encore, puisque ne jouant pas la carte du réalisme, ce titre reste une aventure intelligente et marquante.

 

9

  

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3 ans après le fabuleux Super Stardust HD , Housemarque remet ca, avec un jeu... de.zombie! Après les vaisseaux qui tire dans tout les coins, c'était logique...donc après moult défouraillages, tripailles et autres réjouissances, que vaut cette nouvelle exclusivité du playstation store?

L'histoire se situe dans une ville fictive post-apocalyptique, aprs les ravages d'un virus dont nos deux héros sont immunisé.

Pour commencer on a le choix entre un mec et une gonzesse, mais ca ne changera en rien au sujet des caractéristiques de déplacement,résistance, etc...

La jouabilité est plutôt instinctive même s'il m'a fallu modifier 2 ou 3 choses. Les déplacements et la visées se font à l'aide des deux sticks analogique,comme dans Stardust HD. Le jeu se présente en vue de haut ce qui est une bonne chose pour pouvoir blaster tout en ayant une vision claire et dégagée. Graphiquement le jeu est plutôt joli, avec moult détails et effets de lumières .Mention spéciale pour les jeux d'ombres bien retranscrites .

Le titre comte une dizaine de chapitre, avec plusieurs checkpoint pour se ravitailler ou acheter et upgrader des armes. Ces chapitres sont relativement longs, mais c'est surtout les situations qui sont parfois  stressantes. Imaginez plusieurs cohortes de morts-vivants, sortis tout droit du film "28 jours plus tard", vous prenant pour un steak sur pattes. Sueurs froides garanties!Plusieurs méthodes s'offre à vous pour envoyer ces "infectés" ad patres: soit en shootant a tout va dans le tas, soit en déclenchant des explosions avec les différents élément du décor du style caisses, baril d'explosifs etc. Vous pouvez toujours optez pour la grenade assez efficace, ou la jouer fine, en leur balançant un leurre.

Autres bon points, le fait de gérer les munitions, ce qui vous amène aussi à favoriser tel arme dans tel situations. Ce qui atténue aussi l'esprit bourrin du titre tout en ajoutant un petit coté stratège.Concernant la re-jouabilité, le système de sauvegardes n'est pas très bien pensé, ce qui pourra rebuter certains joueurs, mais c'est surtout le jeu à deux qui rehausse l'intérêt du titre, le plaisir du jeu étant décuplé. Sinon le titre est assez radin sur les différents modes de jeu mais gageons que Housemarque nous rectifiera ca a l'aide de dlc...(Mise à jour: Road of devastation est disponible!)

Un dernier mot enfin pour dire que  les musiques retranscrivent bien l'atmosphère "à la  Carpenter" du titre, mêmes si elles ne sont pas aussi mythiques que celles de Super Stardust HD.

 

Pour finir :

S''il n'est pas aussi marquant que leur précédent titre, on sent la patte du studio Housemarque. à savoir un produit fini, conçu pour le scoring et fun dés les premières minutes. On pourra pester sur le contenu assez pauvre ou le système de sauvegardes un peu nazes, Dead Nation n'en reste pas moins un bon investissement et une nouvelle preuve que les développeurs indés sont très loin d'avoir dit leur dernier mot.

 

7    

 

 

 

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 Après s'être imposé comme une simulation tennistique solide et de  qualité depuis maintenant presque 10 ans depuis ces débuts sur Xbox à son passage multi avec un troisième axé sur l'approche technique, l'éditeur promettait une évolution aussi bien du coté gameplay que du multi-joueurs. Verdict

 A l'annonce de top 4, des  images avaient été publié pour l'occasion ; l'une d'elles étaient assez croustillante : Pete Sampras en tant que perso jouable. Ca y est la messe était dite, cet épisode serait l'opus du revival, d'une période tennistique forte et marquante, un retour vers le futur jouissif pour le passionné de la balle jaune. Ainsi quelques mois plus tard, divers news annoncent les joueurs qui seront dispo. Jugez plutôt: Chang, Mc Enroe, Borg, Agassi... bref du lourd, en plus du casting du classement atp actuel dont évidemment et ENFIN l'apparition de Djokovic...donc coté choix on est servi. Mais qu'en est il de la jouabilité,la marque incontesté de top spin.

 La, on n'est pas déçue .En gros pour résumer, les gars ont repris ce qui faisait le sel du 3 pour l'améliorer, le rendre plus accessible mais sans tomber non plus dans un délire arcade. Un compromis parfait. les persos sont plus mobiles et la lourdeur du 3e a été revu a la baisse. Ce qui donne des parties plus longues et surtout plus dynamiques. Alors oui certains rechigneront que du coup ce qui faisait le coté élitiste du 3 s'est évaporé au profit d'une accessibilité plus grand publique. Ce serait réducteur et faire preuve d'un manque d'objectivité et d'approfondissement total. Car attention top 4 n'a pas lésiné sur les coups techniques et la physique de la balle. C'est bien simple, réussir un amorti dés les premières partis ne sera pas chose aisé, loin de là. Pareil pour faire des services de tueur ou des retours de bâtard, la encore un investissement de la part du joueur est demandé. Mais après quel pied ! Et comme le didacticiel a subit un ravalement de façade (au vu du 3e c'était pas difficile) apprendre les différents coups ne sera plus un supplice comme les cours d'allemand de cette marâtre de prof .

Coté contenu, là encore on est comblé. Sans tomber dans la révolution de ce qui va probablement changer le monde des clash en réseau, Top 4 propose des modes classiques comme les sempiternel carrière ou exhibition , et le 2k open, mode un peu plus inédit. Il propose tout simplement de représenter un des (ex-) joueurs du classement ATP pour le mettre en n° 1 du tableau via un travail de groupe. En ce qui concerne les graphismes, RAS c'est joli quoi, un stade les perso sont plutôt bien modélisé, même si certain ont été taillé à la hache ; ah oui, ne regardez pas le publique, vous pourriez croire a un rassemblement de consanguins organiser par tonton Noah.(oui oui l'Enfoiré là; putain l'enf...comment je l'ai déjà dit ?!!!)Bref au niveau de l'emballage,  l'effort est là même si Virtua 4 est quand même plus joli.

Pour finir:

En conclusion, que vous soyez amateur ou pas de ce sport noble, top 4 est toujours ce qui se fait de mieux (bah ouais le test se fait avec 2 ans de retard, sorry...) et ce n'est pas les Grand Schlag Tennis et autres qui lui feront de l'ombre. Après le jeu n'est certes pas dénué de défauts, comme les parties internet à 2 vs 2 où l'attente de joueurs peut vite devenir pénible, des temps de chargement lourd  par moments ou encore l'absence de tournois officiels comme Wimbledon. Mais bon, lui il a choisi Grand Schlem d E.A.. Le pauvre.

 

8

 

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Le tennis dans le jeu vidéo, c'est un peu comme dans la vraie vie: un sport discret étalé sur tout une année. Sur console le verdict est sans appel: espérer avoir un titre de tennis de qualité devra se faire attendre environ tout les trois, quatre ans. Ce qui n'est pas non plus un mauvais point, puisque c'est généralement signe d'un produit "fini".

Et tout comme FIFA et PES qui se font la guerre à peu près tout les ans afin de nourrir les milliard d'aficionados du foot sur cette planète, le tennis à ,lui, deux représentants bien distinct : Virtua tennis et Top spin. Le premier a choisi le fun et le grand publique quand le second a opté pour une jouabilité plus subtil voire vicieuse nécessitant un certain investissement personnel. Et entre les deux, rien ...puis vint Everybody's tennis.

Le cas de la franchise "Everybody's" est intéressant. Ayant débuté dans le domaine du golf sur PSone puis sur PSP, l'annonce de leur entrée dans le domaine du jeu de tennis pouvait être vu comme une logique. Car si Everybody's Golf combinait le compromis parfait entre jouabilité plaisante et accessible tout en ayant une certaine profondeur, son alter ego tennistique joue sur le même principe.

Le jeu contient plusieurs modes, du tournoi au jeu simple ou à deux, etc... ;  et enfin le mode histoire, ce dernier étant en fait un "pseudo-rpg" plutôt bien foutu relatant les péripéties d'un personnage voulant faire passer sa passion du tennis à travers le monde. De là vous ferez connaissances de personnages hauts en couleurs aptes ensuite à intégrer votre équipe. L'histoire n'est qu'un prétexte pour enchaîner les matchs, et ce, parfois dans des contextes totalement bizarroïdes (ex: en haut d'un building contre un costard cravate !) .

Concernant la jouabilité, les coups sont partagés entre  trois boutons: slice, frappe plat et lobe. Le timing comme la précision des frappes et des (faux) rebonds demanderont un petit temps d'adaptation. Certes, augmenté la capacité de vos persos y sera pour quelque chose, mais pas que. Car  E.T. révèle une sève et une profondeur aussi bien tactique qu'interactive, grâce aux nombreux adversaires parfois bien retors qui vous barreront la route à base de provocation du style : « Réglons ça par un match de tennis ! » (En gros:BASTONNNNNNNNNNN !!!!!!!!!!!!)
Sinon, niveaux persos le choix est plutôt équilibré entre puissance, impact, mouvement etc. bref il y en a pour tout les gouts. 

Enfin un dernier mot sur le côté manga du titre qui pourra en rebuter certains, ainsi que les voix et les musique totalement imbuvables mais vous pouvez les couper pendant le match...

 

Pour finir :

Ne surtout pas s'arrêter sur l'aspect "bon enfant" du titre, vous passeriez sans nul doute à côté du meilleur jeu de tennis sur console portable d'une part, mais aussi d'un très bon titre tout court. Variés, complet, sachant mélangé le meilleur du tennis et du rpg "light",ce E.T. a de très bons arguments. Après, oubliez les Wimbledon, US open et autres Roland Garros car c'est bien la carte de la fantaisie qui est ici de mise...

 

 8

 

 

 

 

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Édito

Attention : ce blog ne fait que des tests à la bourre...ne vous étonnez donc pas de lire des articles qui pourraient faire vintage, genre mi  90-2000, puisque c'est le but recherché...

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