La vie en jeu(x)

Par big ben Blog créé le 27/11/12 Mis à jour le 21/01/17 à 13h19

Le blog des jeux passés (de mode)...

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(Jeu vidéo)

Chaque année à droit à son lot de films d’animations . Si la qualité des productions sur le plan technique est généralement irréprochable, cela l’est parfois moins sur le fond ,comme l’intrigue ou l’émotion qui s’en dégagent. Aucune généralité dans ces propos, juste une constatation, et ce n’est pas les suites à foison, suivant une logique mercantile qui pourra faire penser du contraire. Fort de ce constat, le blasé se tournera soi vers des productions plus artisanales produites par des boites spécialisé dans « l’indépendant »,  ou sinon aller voir cet autre medium qu’est le jeu vidéo.

C’est là qu’intervient Playdead , petite boîte  « indé »justement, catapulté sur le devant de la scène ludique internationale  avec Limbo, œuvre complètement à part ,mêlant ambiance anxiogène et onirique. Et déjà, la forte impression de se retrouver devant une œuvre animée est palpable ,avec un choix artistique tendance monochrome ,une palette d’animations juste bluffante et surtout une atmosphère que l’on croirait tout droit sorti d’un conte des frères Grimm pour adulte…tout ça pour dire que Limbo avait frappé très fort en son temps et qu’on attendait impatiemment leur prochaine production, Inside.

Première constatation, ce dernier se présente exactement comme son prédécesseur, à savoir un jeu style 2d, en ligne droite avec à la clé énigmes tortueuses, séquences de plates-formes et  un enfant  en proie à de mystérieuses personnes dans un monde intemporel et grisonnant. A l’image de  Limbo, libre au joueur d’en  faire sa propre interprétation, puisqu’aucune explication ni intrigue à proprement parlé n’est ici au programme. L’aventure  commence cache, c’est au joueur de découvrir la jouabilité, certes très basique, ainsi que les différentes interactions qui vont avec ;on ne vous prend pas par la main dans Inside, mais le tout se joue d’une manière tellement naturelle, voire évidente que cela ne vient même pas à l’esprit. Très fort.

Mais l’impression de se retrouver en face d’un dessin animé se trouve surtout dans fait que le joueur est sevré de toute information a l’écran :c’est bien simple, Playdead à horreur du superflu et c’est flagrant : pas de nombre de vies ni autres indications inutiles, c’est le minimalisme à son paroxysme, ce qui ajoute à l’immersion mais également  au fait d’assister en tant que spectateur aux  différentes péripéties que va subir notre malheureux :  Inside enchaine les situations  aussi bien barrés qu’indescriptibles, et les énigmes très bien pensées ont le mérite de titiller notre curiosité : il faut ressentir l’hésitation qui se présente pour activer un levier et ensuite se rendre compte du mécanisme complexe que l’on vient de déclencher...idem pour les rencontres , qui se comptent sur les doigts d’une main gauche, mais marquent par leur aspect inquiétant et incertain, généralement ponctuées par une musique discrète et menaçante.

Sur ce dernier point, très peu de notes en règle général, afin de renforcé le côté anxiogène et pesant du titre ;ainsi l’atmosphère sonore et le silence qui règne donnent un aspect singulier, faite de nature et de métal.Il faut savoir également qu’un soin tout particulier a été mis sur des petits  détails , a l’image des bruits de pas sur les différentes textures, tout comme l’eau qui tient une place particulière dans Inside :à ce sujet, ne pas être hydrophobe peut aider…

Enfin un mot pour rendre hommage au travail d’orfèvre  qui a été effectué sur l’aspect physique des objets avec lesquelles le joueur interagi : il faut voir comment la loi de la gravité est remis en question dans certain passage…. le design et l’aspect architectural en général de l’œuvre  ne sont pas en reste non plus, et il faut bien prendre son temps afin d’admirer les différents « tableaux »qui ornent Inside, la vie qui en découle, ces petits trucs qui leur donne à tous un cachet unique. Les références pleuvent , on pense à Orwell  notamment, à des courts métrages animés également,  mais aussi a de la bande dessinée… bref chacun y trouvera son compte.

 

Donc

 Jouer à Inside, c’est plonger corps et âme pour un moment court mais vraiment intense dans un univers totalement à part. Prenant et magnétique, c’est un objet fascinant comme on en voit peu souvent. Ce qui le rend d’autant plus rare et précieux…

 

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(Jeu vidéo)

Il était une fois une sorcière …ensuite l’auteur de ces lignes n’ayant pas trop suivi l’intrigue complètement perchée du titre en question,  il faudra s’en tenir uniquement à cette accroche, désolé mais bon on ne peut pas faire  trente six mille trucs à la fois, faut pas abuser non plus, hein…

 L’œuvre d’Hideki Kamiya est un somptueux bordel fait d’un million de couleurs (au moins), de gunfights bien vénères, de grands écarts et de talons hauts ; s’arrêter là résumerait sans problème Bayonetta dans son ensemble.

Mais ça serait également omettre des boss sortit d’une autre planète, des situation plus «  what the fuck »que ça tu meurs, des vannes un peu cul et on en passes… oui Bayonetta est généreux. Le joueur se laisse embarqué dans une histoire dont il n’en a rien a carré, mais c’est pas grave, on sent poindre l’odeur de poudre et les coups de tatanes arrivés…Bayonetta fait partie de ces « beat them all »  décérébrés totalement décomplexés, bien  Z dans l’esprit et dont le seul but serait de repousser le côté  « too much »  d’un scénario déjà bien touché. Mais vraiment.

Pour faire simple, Bayonetta , c’est Devil May Cry, en plus speed, sexy, suprême, super et avec une héroïne de surcroit ! et quelle héroïne… en plus d’être roulée comme un mannequin et d’avoir la grande classe, notre  sorcière bien aimée(facile…) est  doté d’un arsenal à son image : tarée! Dante a  deux flingues ? Bayonetta en a quatre,  avec un finish sorti tout droit des enfers et option  talon aiguille dans la face qui rend bien…ajouter à  cela les armes classique, style shotgun, que tout  B.T.A actuel se doit d’avoir dans son cahier des charges, et vous aurez a peu près une idée de la chose…

 Mais le plus intéressant reste la possibilité de ralentir pendant quelque secondes la vitesse de façon à pouvoir non seulement esquiver les coups adverses, mais aussi d’enchainer le plus de combo possibles, par ailleurs nombreux. Du coup, botter des culs n’a jamais été aussi  jouissif et le sentiment de puissance n’est jamais  loin, d’autant que la jouabilité instinctive et une animation sans faille rajoutent au plaisir d’en  découdre avec les ennemis.

Ces derniers, plutôt inspirés niveau design, sont assez hargneux ; détail intéressant, leur première rencontre est toujours ponctuée d’une présentation du plus bel effet avec un petit historique. Sinon les boss  prennent plusieurs écrans 100 cm,  ils sont impressionnants  et plusieurs étapes sont généralement requis avant d’en arriver à bout, une constante chez Capcom. A côté de ça, vous aurez également  la possibilité de vous frottez à divers petits défis éparpillés un peu partout, afin de se faire plus de thunes ou tout simplement pour le scoring.

Esthétiquement, c’est joli et  indescriptible, comme un mélange de rêveries mâtinés d’influences religieuses diverses. C’est assez déroutant au départ, mais ca sort de l’ordinaires. Techniquement même de nos jours ça tient toujours bien la route , ne pas oublier qu’on est dans les débuts de l’ère PS3/360, quand même …musicalement on alterne entre j-pop  et ambiance jazzy qui colle relativement bien à l’esprit des différentes situations du jeu.

Le jeu est également  parsemé de séquences autres que le beat them all, de façon à varier un peu les plaisirs, comme l’inévitable course poursuite à  moto; il faut juste souligné que ces passages s’imbriquent bien au jeu de base, et qu’elles apportent une certaine diversité.

Bayonetta aura également l’occasion de pouvoir faire ses emplettes (potion ,armes, etc…) et  de customiser son  artillerie, par l‘intermédiaire d’un homme au dessein assez flou, du moins au début …mais bon, on s’en fout non ?

 

Donc

Se lancer sur Bayonetta, c’est la  garantie d’une  mise en veille de son cerveau dans les secondes qui suivent. Aucune réflexion, on vous demande juste de scorer avec la pose,  un point c’est tout, pas de fioritures, allez hop on dézingue à tout va! Et avec la pose si possible…Bayonetta est la définition même de ce que devrait être l’excès ou la démesure dans un beat them all, avec tout ce que cela implique, à savoir un rythme d’enfer, des boss stratosphériques, des séquences tellement barrées qui confinent au génie…et puis il y a Bayonetta, héroïne scandaleusement géniale, cela va sans dire…

 

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(Jeu vidéo)

En 2008, le domaine du  survival/horror  commence légèrement à sombrer  dans la redondance ; rien de grave bien sûr, les exceptions sont toujours là,  mais les mastodontes du genre que sont Resident Evil et Silent Hill , ont perdu de leur splendeur d’antan  pour laisser place à des suites ou ersatz plus ou moins inspirées…un an auparavant pourtant, lors du salon de l’E3 2007, le géant Electronic Arts balance dans la mare un teaser assez  excitant de leur nouvelle franchise, au doux nom de Dead Space. Et la claque est juste monumentale ! En quelque secondes le ton est donné,  ambiance flippante et claustro au possible, des monstres que Bosch n’aurait pas renié, j’ en passe et des meilleurs…

Pour bien situer la chose, imaginez une adaptation du film Alien premier du nom , avec un zeste d’Event Horizon,  et tout est dit. Que ce soit au niveau du scénario, de l’atmosphère, des personnages, des situations  parfois désespérées ,le titre de Visceral Games ne cache pas ses influences. Mieux il les digère pour  en tirer le meilleur de chacun.

De retour  d’une mission interstellaire, Isaac, ingénieur de son état, et son équipe croise sur leur chemin un vaisseau apparemment abandonné , l’USG Ishimura. De  ce gigantesque cargo en apesanteur , ils vont recevoir un message : quelque chose a mal tourné. Ni une ni deux, nos valeureux  travailleurs  syndiqués ne se font pas prier, et  s’en vont leur porter secours sans savoir dans quoi réellement  ils mettent les pieds… Car l’Ishimura, c’est un peu le manoir de Resident Evil transposé dans l’espace, avec tout a tas de zigotos enragés  dedans. Imposant et inquiétant, ce tombeau ambulant est sans conteste l’élément central de l’intrigue.

L’approche du jeu est présentée sous différents chapitres ,par l’intermédiaire d’une rame reliant les différents compartiments du vaisseau, et qu’il faudra au préalable faire fonctionner. Isaac devra remplir  également certaines missions a peu près similaire(redémarrer un générateur ,etc…) commandité soi par son supérieur, soi  par d’autres quidam malheureux. Les rencontres ne sont d’ailleurs  jamais réellement rassurantes, sur fond d’une intrigue que n’aurait pas renié le Kubrick de « 2001,l’odyssée de l’espace »: de la perte de repères jusqu’à  la découverte d’une entité supérieure  jusque là totalement inconnu, tout y est ; et le deuxième épisode de la série ira encore plus loin sur ce terrain …

Le bestiaire, difforme et effrayant au possible, semble tout droit sorti du film « The thing » de John Carpenter, et tranche radicalement avec les autres productions du genre. De tranche justement, c’est l’autre point innovant de Dead Space ; shooter à tout va dans n’importe quel partie anatomique des différents  monstres croisés sur votre chemin ne vous avancera pas à grand-chose, si ce n’est à gaspiller des munitions distribuées par ailleurs au compte goutte…car oui, entre le cutter plasma, le trancheur et autres découpeur, vous allez devoir vous improviser boucher avant l’heure et le meilleur moyen de se débarrasser de ces saletés sera de tailler dans le gras et les protubérances en trop…à moins d’opter pour du plus classique, comme l’arme d’assaut ou le lance-flamme, tout aussi efficace.

Inutile aussi de préciser que jouer à Dead Space dans le noir avec la sono bien réglé (mais pas trop quand même, hein..) contribue fortement à l’immersion du titre, d’autant plus qu’un soin tout particulier à été porté sur l’ambiance sonore en général. Mention spéciale aussi sur les effets de lumière particulièrement travaillés et les jeux d’ombres, qui du coup,  prennent une importance capitale. Mais Dead Space ne se repose pas uniquement sur ce schéma, et arrive aussi bien  à mêler la carte de la pression, où le temps joue contre vous comme les moments de peur pur… On se surprend à faire le décompte des ses munitions, voire à recharger ses armes avant la prochaine altercation. Oui, Dead Space est bien un « survival » à proprement  parlé et, de souvenir, rarement on a été aussi regardant sur ses réserves personnelles…

En  plus de l’arsenal, il faudra également compter sur la customisation de la combinaison d’Isaac, dans des cabines spécialement conçus à cet effet. Véritable témoin de votre progression dans le jeu ,votre équipement gagne de visu  en robustesse et en capacité, comme le fait de pouvoir déplacer des objets à distance, de ralentir le temps ou  augmenter votre réserve d’oxygène pour les sorties spatiales d’une nuit d’été…ces améliorations se payent par l’intermédiaire de points disséminés un peu partout dans le vaisseau ; les utiliser à bon escient est plus que conseillé et peut faire office de puzzle à part entière lors de l’amélioration.

 

Pour finir

Huit ans. Et c’est toujours un standard. Des suites verront le jour mais n’arriveront jamais réellement à  atteindre la qualité du premier, qui avait su imposer sa patte. Rejouer à Dead Space aujourd’hui, c’est  se rendre compte à quel point ce titre se démarquait des autres survival sorti la même période. En piochant allégrement, et avec classe, dans des références aussi bien vidéo-ludique que cinématographiques, le titre de Visceral Games leur rend sutout un très bel hommage.     

 

 8

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Rarement une saga aura fait parler d’elle pour sa cruauté, ses game over à outrance et ses morts plus cons les uns que les autres.

 Si cette série peut paraitre difficile aux premiers abords, ne pas s’y fier; pour peu que le joueur fasse preuve d’un tant soit peu de méthodologie, de ténacité et le titre se montre plus abordable aux communs des mortels. Enfin tout est relatif, bien sur, mais certains titre de la même trempe pouvaient se targuer d’être bien plus ardus, il n’y a de ça même pas une dizaine d’années…

 Ce qui fait de la série des Souls un cas complètement anachronique et singulier, c’est sa politique à l’encontre des dogmes ludique actuels imposé aux joueurs, par l’intermédiaired’une philosophie aussi vieille que le jeu vidéo lui-même: le « die and retry ».

 Après avoir créer son personnage parmi les différentes classes proposées (chevalier, magicien,etc…), pas de tutorial, les présentations se font d’une manière assez « brutale » : on n’en dira pas plus. Sous ses airs austères, et avec une approche qu’on adoptera ou non en fonction des différentes situations, la saga dévoile ce qui faisait le sel des titres des années 80-90: du fait de crever facilement dans les jeux de cette période, la meilleure façon de les finir consistait à connaitre les niveaux pratiquement par cœur.

 Ce qui est un peu le cas des Souls, avec cependant un ajout de taille : l’entraide entre les joueurs connectés, par le biais de message qui préviennent de traquenard et autres pièges; l’internet ne se fait alors plus gadget, mais partie intégrante du gameplay.

Mais ce que le online  peut offrir, il  vous le reprend de suite: les joueurs avec de sales intentions peuvent tout aussi bien venir squatter votre partie avec pour unique objectif, vous tuer et taper dans votre équipement: c’est l’effet « kiss cool » de la chose…

 Vient alors la question du contenu : commençons donc par le commencement :Demon’s Souls.

 C’est le seul de la série qui adoptera le système de « hub », le joueur est plus ou moins libre de gérer son périple de la façon qu’il le souhaite, par l’intermédiaire d’une salle centrale proposant différents niveaux.

Demon’s Souls est également, et logiquement, l’épisode/initiateur d’une architecture particulière; chaque monde à une identité propre: la forteresse, dont les couloirs et escaliers sont autant de terrains propices a la félonie, les marécages empoisonnées, la montagne et ses allées côtoyant le vide, les geôles sombres et étroits, etc…tout cet univers contribuera au succès de la franchise, en plus des personnages plus ou moins « amicaux » que vous croiserez sur votre route, des marchands pour certains et des âmes errantes pour d'autres .

A noter également que des feux de camp, sorte de « checkpoint », sont disposés ça et là dans les niveaux de façon à sauvegarder et se restaurer par la même occasion. Une idée qui sera reprise par la suite.

 Les ennemis ne sont pas en reste et participe grandement à la réputation de la saga. Bien que leurs attaques et parades soient scriptés, s’en débarrassé pourra relever de la gageure, encore pire s’ils sont en nombres .Leur design est cohérent en fonction du monde visité, et jouent même avec la topographie des lieux.

Tout cela débouche inévitablement sur les boss, peu nombreux mais marquant, avec un travail et un soin particulier sur leur chara design. Impressionnant au départ, le « bourrinage » est peu recommandé et une préparation est généralement requise avant confrontation contre ces  derniers. Heureusement une petite cinématique prend toujours la peine de prévenir le joueur de la présence d’un affreux. Toujours ça de pris.

 Enfin un mot sur l’atmosphère: autre cachet de la série, elle se démarque du tout venant, avec une  mélancolie et une noirceur quasi inédite dans le domaine du RPG japonais. Cela s’explique en partie par des références culturelles très occidentales, que ce soit littéraire ou picturale; il faut savoir, par exemple, que l’ombre de Faust plane énormément sur la saga de From Software, entre autres.

 

 

From Software justement, qui, ces bases posées, récidivera  avec la série des « Dark Souls ».

Au nombre de deux, ainsi que des extensions, cette saga va se démarquer de son ainée principalement par sa progression, plus « en ligne droite » ; une autre philosophie en somme, mais les bases de Demons Souls sont là. Les feux de camp font leur grand retour, les royaumes de Lordran et Drangleic, respectivement monde de Dark Souls 1 & 2 sont justes bien plus vastes, et le nombre de boss est décuplés.

Le premier épisode  imposera de nouveau standards dans cette gamme de titres où il faut foncièrement s’investir, mais le jeu en vaut la chandelle: à l’image de Demon’s Souls, une fois une méthode d’approche assimilée, c’est un vrai plaisir de tenir tête au challenge présenté devant soi. Car une fois encore, le fait de mourir lamentablement n’est en aucun cas considéré comme une punition. La fameuse expression « Ce qui ne tue pas rend plus fort »  de Nietzsche résumerait parfaitement l’état d’esprit du titre; comme happer par une force acquise avec l’expérience, le joueur continue, avance dans les pires conditions possibles, ne voulant sous aucun prétexte arrêter son périple afin d’aller  toujours plus loin.

La grande qualité de Dark Souls est finalement son plus grand défaut : il vous possède jusqu'à l’obsession. L’enchainement entre les mondes se fait d’une manière tellement naturelle et fluide, c’est un vrai trip, certes pas facile mais toujours bon avec le méritant. La joie d’occire un boss n’aura jamais été aussi prégnante, tout comme l’excitation de customiser son personnage avec une nouvelle arme: c’est dans ces moments là que le terme « marge de progression » prend vraiment tout son sens.

Ajouter à cela le online toujours opérationnel pour vous pourrir la vie (ou pas), des boss toujours aussi mirifiques, des moments touchés par la grâce, des donjons prises de têtes en veux-tu en voilà et autres quêtes annexes à foison…il est intéressant de noter sur ce point, l’apparition des serments, sorte de "pacte" fait avec un PNJ, lequel vous demandera certaines choses en échanges, bien sur, d’items ou âmes en cas de réussites. On se félicite, on s’insulte pas mal aussi, bref Dark Souls se vit.

 

Dark souls 2, par la similitude de certaines bases, pourrait logiquement être considéré comme une extension du premier. Cependant la téléportation via les feux de camp, accessibles dés le départ et la possibilité de s’équiper avec plus d’anneaux, entre autres, donnerait l’impression que cet épisode joue la carte de l’accessibilité. Ca serait omettre la diminution des fioles d’Estus pour la santé, un monde avec plus d’embranchements et certains boss bien balèzes.

Certes moins marquant que son ainé, l’effet de surprise n’étant plus, cette suite n’en demeure pas moins agréable sous bien des aspects. Si on lui a souvent reprocher une certaine incohérence globale liée a l’architecture du monde de Drangleic , elle n’est pas flagrante, la carte de la « fantasy » autorisant énormément de liberté sur le plan créatif. Très généreux, que ce soit sur les quêtes annexes que le « looting » en général, cet épisode souffre finalement d’un aspect copié/collé par rapport à son ainé: ainsi, il n’est pas rare d’avoir cette impression de déjà-vu sur certains mondes ou boss ; ces derniers sont d’ailleurs purement et simplement des « skins », tiré du premier épisode.

 

Terminons sur un point important : l’effet sonore. Pour faire simple, les différents thèmes musicaux savent se faire discrets tout en mettant l’accent sur les moments clés, et ce sur les trois épisodes susmentionnés; empruntant à des références diverses, elles sont toujours en accord avec les lieux traversés et surtout, ne jouent pas la carte de l omniprésence, ce qui leur donne  encore plus d’importance. Leur dosage est équilibré de façon à donner un semblant de solitude au joueur, et donc une forte  immersion. Tantôt grave, tantôt baigné d’espoir, la musique par sa place accordé dans la série des Souls, pourrait être un personnage à part entière.

 

Pour finir

Tout a été dit sur cette saga, jeu somme et parfait cocktail du jeu à l’ancienne et contemporain. Si Dark Souls premier du nom pourrait être le parfait représentant de la série, du fait de sa finition et de sa réputation, finalement cela n’a aucune importance. Car tout « gamer »   autoproclamé qui se respecte, se doit de passer par la case des Souls, et ce, quelque soit l’épisode. Pas aimable pour un rond, voire franchement détestable par  moment, la saga  d’Hidetaka Miyazaki fera surement école chez les futurs créateurs de jeu dans les années à venir, du moins faut-il l’espérer: il y va de l’avenir vidéo-ludique.

 

9    (Pour la série en général)

 

 

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L’annonce d’un nouvel épisode de la série phare de Capcom est toujours source d'un sarcasme assumé chez les uns, mettant en cause la perte d’identité de la franchise depuis bien longtemps. Et puis il y a ceux qui espèrent toujours un renouvellement, voire un gros ravalement de façade, comme le fut  Resident Evil 4 en son temps.

Resident Evil 6 n n’est pas facile; non pas d’un point de vue challenge ; il est difficile à cerner dans son approche …Pour le décrire, disons qu’il a pour squelette principal les bases d’un  Resident Evil 5 sur fond de complot international. Rien que ca.  

Après un épisode plus ou moins controversé, Resident 6 essaye donc de renouer avec un style plus classique afin de contenter un peu tout le monde. Ainsi les fans des premiers opus retrouveront ce petit gout à « l’ancienne » en jouant avec Leon, quand les autres  lui préférerons les segments de Chris et de  Jake, plus orienté action; l intérêt étant bien sur de faire  les 3 scénarios proposés afin de profiter de l’intégralité de l’intrigue, hyper alambiquée soit dit en passant.

 Idée judicieuse, tant d’un point de vue commercial que ludique, la lassitude étant moins prompte à ramener sa fraise. De ce coté, c’est un contrat à moitié rempli ; car en prenant les bases de la mise en scène façon puzzle, comprendre par là différentes intrigues amenées à s’entrecroiser à un moment ou un autre, le risque de la redite se pointe : on se  retrouve alors à refaire une mission avec un autre personnage, et la sensation de déjà-vu s'en ressent fortement.Cela ne part pas d une mauvaise attention, l’idée étant de développer par ce biais une mythologie restée jusque là très bordélique, et de dévoiler un peu plus les tenants et aboutissants d’un complot fort complexe.

 Mais un des point positifs du titre reste la diversité des lieux proposés.Nos héros se retrouvent ainsi dans les 4 coins du globe, et le rythme est suffisamment soutenu pour tenir en haleine. On notera des baisses rythmes çà et là dans certains chapitres, mais pas de quoi saborder non plus la tension voulu par le titre.

 Sinon le bestiaire est assez varié et crade pour rester dans le cadre du survival/horror. Mention spéciale pour la créature « frankensteinesque » du segment de Jake, reprenant avec une certaine classe le rôle du Nemesis de Resident 3. Un mot à dire également sur les éclairages réellement bien foutu du titre. Mais c’est d’un point de vue technique aussi bien qu’esthétique que le bat blesse un peu plus. Autant dans certains endroits comme la Chine ou les Etats-Unis, un gros travaille a été effectué en terme de détails et de textures: le passage dans le métro en est un exemple (le film 28 jours plus tard n’est jamais loin !).

Mais ces quelques moments sont a comptés sur les 4 doigts de votre main gauche. Les quelques niveaux traversés ça et là n’ont pas autant de cachet que le manoir Spencer du premier épisode, voire de Raccoon city .On avance un peu en mode automatique, avec des univers assez variés, certes, mais finalement creux et sans réelle identité.

 Pour en revenir à l’intrigue, ceux qui ont « suivi » depuis le début la saga de Capcom sans se perdre dans les méandres du pourquoi du comment puissance 1000 en seront pour leur frais du fait que certains détails ne sont ici qu’effleurés, pour ne pas dire boycottés. En gros on n’en saura pas vraiment plus sur que ce l’on savait déjà(ou pas).

Les liens entres les protagonistes sont caricaturaux au possibles, rappelant les derniers DTV estampillés Steven Seagal pour les trois cancres au fond de la classe, la mise en scène vire dans le bon gros portnawak assumé, à grand frais de ralenti too much. Bref on n’est pas loin de l’exploit de nous faire oublier qu’on joue bel et bien à un Resident Evil. Balèze.

 

 Pour finir 

Tout ou presque a été dit sur ce sixième épisode, qui n’a pas laissé indifférent. Ce qui est son grand mérite, puisque signe d’une certaine personnalité. Ne sachant pas vraiment sur quel pied dansé non plus, cet opus ressemble en fait  aux bestiaires qu’il propose: un cobaye sur laquelle Capcom aura tapé des expériences ludique, plus ou moins tarés et piquant au passage plusieurs scripts et scénarios de séries Z dont seul Roger Corman, lui-même, a le secret. Les amateurs apprécieront.

 

 

 6

 

 

 

 

 

 

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Le domaine du  jeu musical est un genre qui s’est démocratisé sur le tard. Si dés la sortie des premiers micros, plusieurs titres sont proposé, il faut attendre bien plus tard pour pouvoir se satisfaire de titres mêlant challenge et sons.Plus précisément à la sortie des premières consoles proposant le support CD.  Afin de montrer  l’étendu du format, il est  logique que la musique est une place de choix pour démontrer que la galette a un potentiel sonore non négligeable.

 Les plates- formes en question sont la PlayStation et la Saturn de Sega. A cette époque, nombre de titres musicaux sont proposés sur le marché japonais, sachant qu’une bonne partie ne sortira jamais du territoire. On citera toutefois deux exceptions qui ont été décisives en occident : Parappa the rapper  et Bust a Groove, deux titre sur laquelle le gameplay se basait aussi bien  sur la dextérité que le sens du rythme. Ces pierres angulaires posées, ce fut une véritable déferlante de jeux musicaux plus ou moins originaux qui seront proposé au fil des années .

 En 2006, Sony va sortir sa première console portable, la PSP, vendu comme le « Walk-Man du 21 e siècle » par l’intéressée. A l’image de la PlayStation, la marque va proposer une démonstration en bonne et due forme de la capacité sonore de la bête. Et  donc de  proposer comme un clin d’oeil a la Game Boy et son fameux Tetris, Lumines, sorte de croisement totalement  improbable entre puzzle-game et jeu musical.

 Cette idée, on la doit à Tetsuya Mizuguchi , surtout connu pour  REZ, jeu/trip hallucinatoire mais sans consommation de stup(quoique) ; avec son studio, Q Entertainment, il va alors enchainé plusieurs hits mâtinant casse-tête et musique, une audace en soi, et dans laquelle il ne cessera de se perfectionner et de dégoter des idées génialement taré .En cette année 2006 donc, il va enchaîner deux titre coup sur coup, et ce, sur les deux plates formes les plus concurrentes qui soient à l’époque : la Nintendo DS et la PSP. L’excellent Meteos pour la première, dont les écrans tactiles se souviennent encore, et Lumines pour la portable de Sony.

 Comme cité plus haut, Lumines allie savamment la forme cubique d’un Tetris, leur père à tous, et jeu rythmique tendance électro/dub/expérimental. Le principe est on ne peut plus simple: faire le plus de carré possibles sur un laps de temps, géré  au rythme musical du niveau. Dit sous cette forme, cela peut paraitre abstrait, mais une fois le jeu en main, l’évidence est là: on a rarement fait plus intuitif.

 Chaque niveau bénéficie de son propre cachet, avec fond d’écran dynamique et en total adéquation avec la musique. C’est un festival de couleurs et un véritable plaisir pour les rétines, pour peu que l’on soit sensibles au images « fractalisantes » . Les mecs se sont lâchés et ça se voit. Côté titres, là encore ça varie pour se retrouver avec du son aussi bien funky que de la drum’n bass, techno, et on en passe...globalement, d’un point de vue musical, en plus d’être complet, qualitativement parlant ça envoie du pâté. Tellement qu’on peut se surprendre à rester des plombes en mode skin unique rien que pour le son. Sans blague.

 

Pour finir

Pour résumer l’impact de Lumines sur la PSP, disons qu’il est au moins équivalent à celui que fut Tetris sur la Game Boy. Tout a été dit et redit sur cette perle aussi bien bien musicale que ludique, totalement intemporelle qui, comme son illustre modèle n’a rien perdu de son éclat, et n’en perdra probablement jamais.Parlant aussi bien aux mélomanes avertis qu’aux gamers en manque d’un je-ne-sais-quoi de rafraichîssant, Lumines est de cette came que l’on ressort volontiers, mais la culpabilité en moins. Rare.

 

 

 9

 

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(Jeu vidéo)

 Stardust est une drogue. Dans la catégorie dure. Oubliez coke, MDMA et compagnie…non, on parle de quelque chose de bien plus addictif. De celle qui vous font dire sans arrêt « allez une dernière pour la route et puis j’arrête promis, juré, craché » mais en fait non.

 Le principe du titre reprend exactement ce qui fait le sel du jeu vidéo depuis sa création. Un vaisseau, des astéroides, des aliens, on est en plein Space Invaders, sauf  que ce n’est plus trois couleurs qui se battent en duel mais des feux d’artifices dans tout les sens, bref,  ça pète de partout. Le but est on ne peut plus simple: nettoyer une planète d’accueil des météorites encombrants et autres petits emmerdeurs de l’espace qui « passaient par là ».

 Afin de terminer le stage mais aussi de récolter le plus de points possibles, c’est un jeu à « scoring » pur et dur, trois types d’armes sont proposés afin d’éliminer avec plus d’efficacité les cailloux intersidéraux : le tir bleu, idéal pour la glace, le vert pour la roche et la flamme pour les comètes jaunes/dorés. Cette logique  installée, le joueur alterne et upgrade son arme en fonction des situations qui varient dans un bordel sans nom.Les niveaux se bouclent avec le traditionnel boss de fin (le jeu propose en fait deux types) plus ou moins difficiles à abattre, mais l’intérêt réside surtout dans la façon d’en arriver à bout. Et du temps bien sur.

 Plusieurs mode répondent présents, dont deux mérite une attention toute particulière : le Bomb attack et le survie. Pour le premier, le vaisseau n’est armé que de bombes en nombres limitées et doit  en gros se tirer de diverses situation de plus en plus vicieuses (le mot est faible) .Le second mode quant à lui, consiste à survivre le plus longtemps possible au milieu d’une accumulation infini de comètes indestructibles. Autant dire qu’a même pas 5 minutes de jeu, on se retrouve tel un quidam dans le métro à l’heure de pointe un lundi matin, à négocié un chemin en mode petit pas et cul serré. Grisant et complètement taré.

 Autre point, et pas des moindres : la musique. Il faut absolument reconnaitre le travail grandiose du compositeur Ari Pulkkinen. Ce mec a juste tout compris du rôle sonore dans un jeu et ça s’entend. Les thèmes sont peu nombreux mais de qualité : l’électro entêtant et obsédant de Stardust (on pense aux plus belles heures de l’Amiga)  pourrait pratiquement en faire un jeu musical. Sans blague. Car à force de répéter des schémas types afin d’améliorer un score, des repères sont obligatoires pour se permettre de toucher les stratosphères du high score; si le "die & retry"est un moyen sûr pour se faire la main, trouver des techniques ou faire des accumulations de chains, le son « punchy » et dynamique de stardust est un stimulant parfait pour tenir sur la durée. Attention tout de même à l'overdose.

 Un dernier mot enfin sur la jouabilité juste génial du titre. Les deux sticks de la manette sont utilisés intelligemment si bien que les premiers contacts deviennent comme une évidence. Un point important donc: il donne ce petit gout de reviens-y dont on ne peut se défaire que très difficilement. Vous êtes prévenu.

 

 Pour finir

 Comment refaire le jeu vidéo ? Housemarque à Sa réponse : il suffit de revenir très loin en arrière, de repenser le concept sans jamais le trahir, tout en donnant un cachet et un esprit jamais vu nulle part ailleurs. Pari gagné haut la main, et sans souci : la maison vous refait un cours d’histoire intégral des années 80, option Atari & Amiga intégré. Attention car avec ce produit les gueules de bois vous guettent, et les nuits de défonces aussi. A bon entendeur.

 

 

9

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Le premier Half Life, issu du studio de développement Valve, a marqué tout le monde et c'est normal : une narration d'une fluidité exemplaire, des situations dantesque à foison, non sans une petite touche d'humour propre aux séries z. Après deux extensions plus ou moins de bonne facture, Half Life 2 débarque en 2004 histoire de marquer au fer rouge de son empreinte digitale.

Gordon Freeman, notre héros au faux air de Dr. House juvénile, se réveille dans un tramway, à destination d'un lieu qui n'est pas sans rappeler 1984 d'Orwell. Un grand écran sur lequel se présente une figure patriarcale et ferme, des soldats pas très commodes, date incertaine et atmosphère froide des villes d'Europe de l'est d'après-guerre; on est très loin de l'ambiance électronique de Black Mesa, lieu des précédents déboires du scientifique. De plus ce dernier est constamment photographié par des mini drones afin d'attester sa présence en ces lieux.

Ce début permet donc au joueur de se familiariser avec le moteur graphique, impressionnant pour l'époque, et qui jouit d'une interaction assez large, que ce soit avec les objets, le décor ou les personnages (PNJ). Suite à ce mini tutorial, les repères sont posés après la retrouvaille de plusieurs vieilles connaissances : Barney, Eli Vance et le Dr Kleiner, tous issus du premier épisode. Reste l'élément clé de la marque, la combinaison qui reste globalement  le même, tout comme le pied de biche.

L'action se lance en à peine 20 minutes. Half Life 2 reprend les codes de son prédécesseur, avec cet effet « bigger  & loudder », que ce soit aussi bien dans la confrontation, les enchainements narratifs, les  courses poursuite motorisées etc... . S'ajoutent à cela des lieux vastes et une architecture intelligente, même si l'effet « couloir » chère aux FPS narratifs se ressent. On en prend plein la gueule les premières heures, avec des passages mixant stress et montées d'adrénaline fréquents.

Passé les premiers émois, on en arrive à deux points importants : l'intrigue et le contenu. Half Life 2 est l'épisode qui s'affranchi de la marque avec assurance. Pourtant Valve y occulte l'essentiel : faire évoluer la formule dans le sens où on l'attendait. Car si dans le premier épisode, action et causalité forment finalement une logique, l'implication du joueur a faire ici des gestes apparemment anodin comme appuyer sur un bouton, n'a plus une répercussion aussi « effet papillon » sur le cours de l'intrigue .Le petit doute avant de faire tel acte n'est plus vraiment de mise, et du coup, la sensation d'être plus spectateur qu'acteur prend le pas.

Autre point regrettable, les ennemis. Half Life, premier du nom, a trouvé comme un équilibre parfait dans sa manière de faire intervenir son  bestiaire d'un autre monde, varié et impressionnant, en plus des marines chargé de vous liquider sans sommation. Dans le 2, l'intrigue à base de révolution et de renversements de pouvoirs prend une place prépondérante, et les entités « xeniennes » sont quelque peu mit de côté. On note  quand même deux/trois passages jouissifs, où l'instant de se sentir en pleine puissance n'est jamais bien loin. Mais on n'ose imaginer le résultat de ce qu'aurait donné des créatures tout droit sorti de l'imaginaire de Lovecraft avec un moteur de jeu pareil  ...

Il faut aussi savoir qu'Half Life a posé des bases qui mélangent intelligemment tout un pan du cinéma de genre; que ce soit fantastique, horreur, action, les références pleuvent à un point, que le joueur  s'amuse a dénicher les quelques clin d'oeil cinéphilique.  A l'annonce du second volet, Valve a opté pour  le choix d'une approche totalement différente: si le 1 est plus du calibre  « creature flick », le 2  lorgne du côté « actioner ». Il faut noter à ce sujet la direction prise par la suite pour les extensions « Episode One & Two » ; le premier opte pour une progression classique et posé, quand le deuxième propose un parcours beaucoup plus speed et moins monotone, à base de buggy et haute voltige. Deux compléments qui résument finalement à merveille le contenu du jeu original.

 

Pour finir :

Résumer hl 2= 5 ans de développement (-hell). Il est clair que valve a vu très grand. Le développeur a aussi eu le mérite de ne pas tomber dans la redite ou la facilité.car si on peut lui reprocher de ne pas avoir gardé certaines bases propres a la série afin de se concentrer sur une intrigue certes ambitieuse mais pas  vraiment claire, constatons les faits : le jeu est prenant et fun. On se tape  les différentes péripéties comme du petit lait et l'envi de continuer n'en finit jamais. Signe d'une oeuvre finie et racée.

 

7

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Loaded , qui fut partie de cette gamme de titres inclus dans le cd démo du pack Playstation à sa sortie, faisait un peu office de vilain petit canard à côté de ses camarades bien plus présentables. Dégueu, trash, frontal, couillu.

 Le(s) joueur(s) a le choix entre six psychopathes au look bien destroy et un tantinet barré (mais alors un tantinet, hein...) ; l'intrigue tient sur la moitié d'un ticket de métro, et les bases sont posés manette en main, c'est-à-dire buté les méchants et trouvé la sortie afin d'accéder au stage suivant. Le jeu se présente en vue de dessus, façon Gauntlet pour les plus vieux d'entre nous, et la caméra peut se régler pour une meilleure lisibilité dans certaines situations.

 Au cours du périple, de la chair à canon tentera de vous barrer le chemin ; il est d'ailleurs intéressant de noter à quel point une salle peut vite se transformer en joyeux bordel gore et pixellisé, avec une légère tendance pour le vert et le rouge, deux couleur se complétant à merveille. Les niveaux sont plus ou moins variés, de l'hôpital psychiatrique et ses gentils pensionnaires à la planète mars et ses scorpions/crabes, les mecs de chez Gremlin s'en sont donné a coeur joie niveau créativité « totally fucked up ».

 Graphiquement sombre, le titre s'en sort pourtant bien dans son genre (du moins pour 1995) et ose même des petits effets d'éclairages par-ci par-là. Bien sur ça pixellise à mort, mais il faut le mettre sur le crédit de la fluidité des animations, quand ça ne rame pas, et la taille de certains niveaux, surtout les derniers. Musicalement parlant, on en vient à l'un des points forts du titre: c'est bien simple, en plus d'être bien composer, les musiques pseudo électro/rock ont le mérite de coller a l'ambiance particulière de Loaded, et contribue largement au trip salvateur et bourrin du susnommé.

 

 Pour finir :

 Loaded, c'est un peu la madeleine de Proust d'une génération de joueurs. Celle qui a vu le jeu vidéo s'émanciper d'une certaine naïveté qui l'envahissait (hormis rares exceptions et jeux pc). Loaded , c'est un peu les Sex Pistols ludo-numérique, une étoile filantes libératrice annonçant le futur bordel, faite de sexe de drogues et de gros n'importe quoi. Et ce n'était que l'apéro...

7

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Cet épisode est un à cas à part : c'est le premier et seul  remake officiel d'un Metroid , celui du premier opus sorti en 1985 sur NES. Et quitte à mettre une majorité de joueurs sur le carreau, pourquoi changer une recette vieille comme le monde ? Quand cette même recette a, pendant 20 ans, fait le bonheur (ou malheur, c'est selon) de milliers de joueurs prompt à se perdre dans des dédales interminables de vaisseaux, grottes, cavernes et on en passe...

Parti de ce constat, les développeurs de R&D1 reprennent donc la formule de Metroid Fusion, sorti sur Game boy Advance 2 ans auparavant, en ajoutant cette fois un éventail de ce qu'a donné la série dans l'ère 8/16 bits, en particulier de Super Metroid.Mais le fait de repartir  chronologiquement du début apporte ici une  certaine valeur symbolique à cet épisode, comme si toutes dérives des Metroid sorti sur Gamecube étaient un temps suspendu, pour en revenir finalement à son statut primordial.

C'est avec cette idée que le joueur remarquera alors une difficulté accrue, lâché au beau milieu d'une planète hostile à exploré de fond en comble.Car comme tout bon Metroid qui se respecte, l'exploration est ici de mise, et trouver tout les items disséminé ça et là dans les nombreuses zone doublera, voire triplera facilement une durée de vie pas conséquente à la base. Pas la peine non plus de compter sur des didacticiels qui n'ont rien à foutre là, puisque  le joueur se voit d'office catapulter dans le feu de l'action...

 Graphiquement le jeu est dans la veine des épisodes 2D, c'est-à-dire sombre mais avec des niveaux à la tonalité parfois plus chaude, et surtout aux thèmes variés. C'est d'ailleurs un des points qui démarque cet épisode à ces petits camarades. Les tableaux se suivent mais ne se ressemblent pas, à l'inverse d'un Metroid Fusion où l'univers était beaucoup plus « froid » et « mécanique », le jeu se déroulant majoritairement dans des couloirs de vaisseaux...

 Pour  l'aspect sonore on retrouve évidemment le thème cher à la saga, remixé pour l'occasion et gagnant en puissance dans ses envolées. Sinon on reste en terrain connu, avec des variations plus exotique, appuyant aussi des moments « clés », comme la découverte d'une certaine civilisation bien connu des fans de Metroid...

 

Pour finir :

Metroid Zero Mission n'a qu'un seul véritable défaut : il est court. Pour le reste, c'est du « pur » Metroid, ce qui est déjà un gage de qualité en soi. Mais c'est surtout une occasion en or pour se replonger dans l'épisode « pilote » de la série, sans forcément passer par la case retro gaming hardcore, et profiter d'une refonte salvateur sans dénaturer l'esprit du titre. A une époque où la fidélité dans le domaine ludique n'est plus vraiment à l'ordre du jour, soyons un peu « old school », ça n'arrive qu'une fois tout les dix ans.

 

 

 

7

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Édito

Attention : ce blog ne fait que des tests à la bourre...ne vous étonnez donc pas de lire des articles qui pourraient faire vintage, genre mi  90-2000, puisque c'est le but recherché finalement !

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