Baston!

Baston!

Par DenX Blog créé le 14/08/17 Mis à jour le 19/02/19 à 08h11

Amateur d'animation de tous horizons, de bidouillage en tous genres et de jeux-vidéo de toutes sortes (avec une préférence pour ceux à base de bourre-pifs), je propose de partager ici quelques créations et humeurs du moment.

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Catégorie : Articles

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Articles (Cinéma)

Préambule:

Développement:

Conclusion:

Voilà, il n'y a pas grand chose à dire de plus...
Si ce n'est que maintenant c'est officiel: Chez les Saiyens, plus t'es con et plus t'es balèze. ^_^'

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Articles (Cinéma)

Comme le montre l'un de mes autres articles, je suis un grand fan de Gunnm, le manga cyber-punk de Yukito Kishiro.

C'est donc avec beaucoup d'intérêt que j'ai suivi le projet du long métrage qui devait être à l'origine réalisé par James Cameron.
Ce dernier avait écrit un scénario de près de 200 pages accompagnées de 600 pages d'annotations, de quoi faire un film de 3 heures !
Mais finalement trop occupé sur ses autres projets, il confia le bébé à Robert Rodriguez, qui s'affera d'abord à réduire le script à 60 pages avant de prendre la main au poste de réalisateur.

Après 20 ans de rumeurs de reprises et d'arrêts nous voilà donc finalement en face du résultat.
Cela vallait-il toute cette attente ?

Je vais passer sur la polémique des gros yeux et du titre qui reste en version américaine même en france ou le manga était connu sous son nom d'origine.
Nous sommes ici pour parler du film en lui même.


PARTIE NON-SPOIL:
Du point de vue d'un fan, les 30 premières minutes sont assez fidèles au début de l'animé de 1993, c'est à dire quelque peu expédié mais pas non plus catastrophique, avec quelques éléments des volumes suivants du manga qui font irruption dans l'histoire de façon intrigante.

Bien que l'équivalent du contenu du (court) animé de 93 soit étiré sur toute la longueur du film, à partir de là, d'autres arcs du manga font irruption à leur tour dans le récit et c'est là que ça se gâte...
On se rend compte que les différentes histoires ont été passées au mixeur et nous sont servies de façon un peu sèche en gaspillant les passages cultes à tours de bras comme par exemple l'arc de Jashugan littéralement foutu à la poubelle en deux plans qui avaient probablement pour vocation de faire un clin d'½il aux fans mais que j'ai resenti comme un gros doigt d'honneur en pleine face.
Tout comme les retrouvailles douloureuses entre Ido et Alita au Motorball après que cette dernière se soit émancipée... c'est aussi parti à la poubelle !

S'en suit une histoire qui part en miettes comme un Motorballeur qui se crashe sur la piste à 300km.
Plus le film avance et plus ça ressemble à du Dragon Ball Evolution en terme de fidélité à l'½uvre originale (avec juste beaucoup plus de moyens) et la séquence finale, en plus de laisser le spectateur sur sa faim est une dernière injure au lore du manga.

Rodriguez, malgré des tentatives visibles de transposer le plus d'éléments possibles du manga sur grand écran, n'a pas réussi à transformer l'essai.
Non content de faire une version édulcorée (PG-13) d'un classique du cyber-punk, il saccage l'univers de Kishiro qui du coup ne raconte plus du tout la même chose et tombe assez vite dans du nanar à gros budget.

Le profane y verra tout un tas d'idées sympa dilapidées dans une histoire qui essaie de raconter trop de trucs et ne raconte plus grand chose au final mais le fan y verra juste un bon gros gâchis.


PARTIE SPOIL:
Certaines modifications apportées à l'histoire ne sont pas trop mal trouvées comme le fait qu'Ido baptise sa protégée "Alita" d'après sa fille décédée issue de sa relation avec Chiren et non d'après son chat mort. Cela donne un peu plus d'importance au personnage de Chiren, quitte à l'utiliser, autant faire quelque chose de plus par rapport à l'animé qui introduisait ce personnage assez creux à la base.

Par contre, d'autres idées "géniales" de Rodriguez ne sont pas tout aussi pertinentes.

Vous croyez que l'histoire traite de la recherche du passé d'Alita ?
C'est le cas en partie... mais tout ça se retrouve vite relayé au second plan pour laisser place à une intrigue qui tourne autour de son c½ur bionique, issu d'une technologie tri-centenaire qui peut générer assez d'énergie pour tout Iron City, (une sorte de réacteur Ark façon Ironman) et bien sûr tout le monde veut mettre la main dessus...

Juste... WHAT THE FUCK ??? Et le pire c'est que cette intrigue ne mène nulle-part !

A côté de ça, exit la back story de Yugo, celle de Makaku, de Jashugan... pourquoi utiliser l'histoire d'origine si on peut remplacer ça par des trucs piqués ailleurs ? 

Si Robert Rodriguez avait adapté Le Seigneur des Anneaux, j'imagine qu'il aurait trouvé l'anneau unique pas assez cool et l'aurait remplacé par le marteau de Thor, pour au final ne rien faire avec...

 

Oh et la fameuse lame de Damas ? Alita la vole juste à Zapan...

Tout le monde semble savoir ce qu'est le Panzer Kunst, même Makaku/Goryushika reconnait ce style de combat (qui ressemble quand même vachement à de la bagarre de base avec une ou deux pirouettes au milieu comme en a vu plein depuis le premier Matrix)... ne vous attendez pas à voir des techniques secrètes à base d'ondes magnétiques comme dans le manga... 

Kuzutetsu, le bidonville infâme où ça se trucide et ça se drogue à tous les coins de rue s'appelle maintenant Iron City et c'est devenu un joli quartier pittoresque, baigné de soleil, avec des gens souriants, habillés comme des touristes en vacances, des gamins qui font du roller et on y trouve des boutiques Jeff de Bruges un peu partout... comment peut-on foirer une ambiance à ce point là ?

Les gens peuvent entrer et sortir de la ville comme bon leur semble et dehors... il y a des champs cultivés à 2 minutes et des forêts tropicales à 5 minutes... c'est à se demander pourquoi tout le monde s'entasse au même endroit... et surtout pourquoi sont-ils obsédés à ce point par Zalem puisque la vie à la surface est loin d'être si misérable !?

Le fait que les 3/4 du cast (Makaku/Goryushika, Chiren, Vector, les Hunter Warriors/Motorballeurs et même Yugo) bossent tous plus ou moins directement pour Nova qui manipule tout ce beau monde depuis Zalem, rend le récit très bidimensionnel et inutilement complexe...

Et comme aucun nanar de science fiction n'est complet sans un bon Deus Ex Machina, Alita à maintenant une fonction auto régénérante grâce au corps de Berserker...

Le film est blindé d'initiatives de la sorte qui font hausser un sourcil et froncer l'autre.
On est à la fois content de reconnaître des passages familiers et choqué de voir à quel point ça peut manquer de respect vis à vis du manga d'origine.

Un sentiment auquel on est malheureusement déjà habitué.

Quant à l'adaptation des designs, je vous laisse juger.

Gally Berserker VS Alita Berserker:


Gally Motorball VS Alita Mortoball:


Elle se retrouve avec une belle carrure de camioneur:


Et un beau casque de Megaman:

Allons allons... pourquoi se seraient-ils embêtés à être fidèles au manga alors que des fans le font déjà très bien à temps perdu ? ^_^'
Fanart 3D par François Gilliot: https://www.artstation.com/fgilliot

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Articles (Jeu vidéo)

Ce n'est plus un secret pour personne, Arc System Works, les développeurs connus principalement pour Guilty Gear sont passés maîtres dans l'utilisation de rendu 3D cell-shading en temps réel.

Mais quand ils ont débarqué avec Guitly Gear Xrd Sign en 2014 ils n'en étaient pas à leur coup d'essai.
Savez vous par exemple que pour BlazBlue et Hard Corps Uprising ils ont utilisé des modèles 3D en cell-shading pré-calculé pour servir de base pour les sprites avant de les retoucher frame par frame à la main (tout comme SNK dans KOF XII et XII) ?
Cette méthode leur a permi de créer des sprites très détaillés qui auraient été difficile à faire de façon traditionnelle.
Mais la taille des sprites est limitée et tout ça reste une technique très fastidieuse à mettre en oeuvre.

C'est pourquoi ils ont poussé leurs recherches vers l'utilisation de modèles 3D en temps réel qui leur permet de s'affranchir des problèmes de résolution des sprites et rend possible les changements d'angles de caméra puisque le perso n'est plus un sprite affiché à plat mais une structure polygonale en volume comme dans n'importe quel jeu en 3D.

...Enfin, pas tout à fait !

D'habitude, quand on regarde un jeu en 3D on voit des modèles polygonaux texturés de façon plus ou moins détaillée et influencés par un éclairage concret de telle façon qu'on puisse y reconnaître un certain réalisme.
Mais le cell-shading a pour but de styliser le rendu en n'affichant que des aplats de couleurs et des traits de contours pour visualiser les formes.

Le problème auquel a été confronté Arc System dans GG Xrd et plus récemment Dragon Ball FighterZ est que par défaut, le programme en charge du rendu va calculer les ombres de façon froide, logique et donne souvent des résultats assez monotones et disgracieux.
Sans parler des traits de contours qui apparaissent et disparaissent au grès de l'orientation des polygones.
Ils ont donc expérimenté une façon de forcer ce programme à donner un résultat défini quel que soit l'angle de vue et la direction de la source lumineuse.

Ce n'est pas révolutionnaire en soi, d'autres s'y sont déjà essayés mais c'était la première fois que ce procédé était poussé aussi loin.
En altérant les propriétés de chaque surface, il leur a été possible de remplacer tout ce qui trahirait trop la 3D par un choix graphique fidèle au look d'un animé 2D.
Celà vaut aussi pour les traits de contours, qui sont paramétrés au cas par cas pour ne s'afficher que là où ils sont solicités tout en  ayant un contrôle sur leur épaisseur.

Côté éclairage, au lieu d'avoir une source lumineuse commune, chaque perso à la sienne et elle peut être ajustée à chaque frame pour obtenir le résultat le plus graphique en fonction de la pose.

"Et l'animation alors ?"

En effet, l'autre choix artistique primordial a été de limiter l'animation à la façon d'un dessin animé japonais.
Avoir une animation fluide est à la portée de n'importe quel animateur 3D mais ce n'est pas ce qui est recherché ici.
En coupant volontairement les frames entre les poses importantes ils prévilégient l'impact de chaque pose et n'hésitent pas à pousser l'exagération à fond pour retrouver la touche si distinctive de l'animation japonaise.
Au diable le réalisme, la précision et l'automatisation... bienvenue dynamisme, expressivité et liberté !!!

C'est bien beau tout ça... mais tout animateur 3D sait qu'il est dangereux de pousser un RIG dans ses retranchements.
Un modèle polygonal supporte assez mal les éxagértions extrêmes et celà peut devenir assez vite grotesque.
Quà cela ne tienne ! Arc System a composé ses rigs de 400 à 600 contrôleurs pour ajuster le moindre détail au besoin !
L'animateur est donc libre de corriger les éventuels détails disgracieux à la frame près.

Mais celà a un coût !

Les rigs et animations deviennent si complexes et spécifiques au costume qu'il est difficile de rendre le modèle interchangeable comme dans les derniers Street Fighter ou un Mortal Kombat dont le "squelette" des persos est bien plus conventionnel.
Celà reviendrait à refaire le rig et les animations à chaque nouveau costume.
C'est pour ça qu'il n'y a pas de tenues alternatives dans Guilty Gear Xrd et qu'il n'y en aura probablement pas non plus dans Dragon Ball FighterZ.
La diversité des looks ne justifie par une telle quantité de travail.

Arc System à donc fait le choix de la qualité plutôt que la quantité.
Qui le les blâmera ?

Pas moi en tous cas ! ^_^

 

PS: J'ai essayé de limiter les termes techniques et vulgariser les explications afin de rendre tout ça plus digeste mais vous vous doutez bien que c'est bien plus complexe que ça. °_°

LEXIQUE

-Cell-Shading: Technique de rendu 3D qui imite l'aspect d'un dessin animé 2D fait traditionnellement sur celluloïd.
Le celluloïd est une feuille plastique transparente sur laquelle on peignait chaque pose d'une animation jusqu'à la démocratisation de l'animation 2D sur ordinateur dans les années 2000 qui a rendu ce procédé obsolète.

-Polygone: Surface virtuelle composée de points dans l'espace.
Les modèles 3D polygonaux sont composés d'un ensemble de nombreux polygones attachés entre eux pour former un personnage, un objet ou un décor.

-RIG: Système qui permet de manipuler un modèle (personnage ou autre) à la façon d'une marionnette et representée comme un squelette simplifié.
L'animateur dispose ainsi d'un certain nombre de contrôleurs qui actionnent différentes parties du squelette.

Source: https://www.youtube.com/watch?v=yhGjCzxJV3E

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Voir aussi

Jeux : 
Guilty Gear, Dragon Ball FighterZ
Sociétés : 
Arc System Works
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