Baston!

Baston!

Par DenX Blog créé le 14/08/17 Mis à jour le 05/11/17 à 19h12

Amateur d'animation de tous horizons, de bidouillage en tous genres et de jeux-vidéo de toutes sortes (avec une préférence pour ceux à base de bourre-pifs), je propose de partager ici quelques créations et humeurs du moment.

Ajouter aux favoris
Signaler
Animations (Art)

Quoi de plus approprié qu'Halloween pour se lancer à corps perdu dans une baston contre des morts-vivants ?

Je démarre une page Tipeee avec pour projet de créer des courts-métrages d'animation et d'en partager les secrets de fabrication.

Bossant dans l'anim depuis pas mal d'années, j'ai pu m'essayer à tous un tas de styles et de situations différentes... mais rarement des scènes de combat.

Alors, si vous aussi vous avez le shonen dans la peau, les jeux de baston dans le sang et que vous en demandez toujours plus, je vous conseille de venir jeter un oeil à ma page Tipeee

Ma page Tipeee: https://www.tipeee.com/denx
Mon Twitter: https://twitter.com/DenXVII

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Dessins (Art)

Avant, j'étais un gros fan de Gunnm...

J'ai tout de suite accroché à l'univers de Gunnm et ce depuis sa première publication française en 95 par Glénat.
A l'époque je vivais dans une petite ville du sud-ouest et ce n'était pas les 30 minutes qu'il me fallait pour me rendre à vélo au libraire le plus proche qui allait m'empêcher d'aller régulièrement harceler le vendeur pour demander quand le prochain volume sortirait !

Fasciné par le style graphique de Yukito Kishiro et par la cruauté de son univers cyberpunk je me suis mis à dessiner énormément, tentant d'en reproduire certains pages à l'identique, jusqu'à y passer tout mon temps:

Peu à peu je tentais de ne plus me limiter à copier trait pour trait ce que j'avais sous les yeux mais d'essayer de créer mes propres dessins dédiés à cette oeuvre... mais bien évidement le résultat a vite révélé les lacunes et l'immaturité du gamin que j'étais alors:

...depuis, j'ai maigri. ^_^

Les années ont passé mais je reste encore et toujours fan de la série.
Après les OAVs (plutôt médiocres), la première fin du 9ième volume (un peu abrupte), la deuxième fin de la réédition de 99, Last Order et maintenant Mars Chronicles, j'aime toujours autant suivre Gally dans cet univers désespéré que ne renierait pas H.R.Giger.

Et bien sûr, tout cela m'a inspiré quelques fanarts plus élaborés avec le temps, comme à la première apparition de Kaelhula... avant que je me rende comte sur la couverture d'un des volumes suivant qu'en fait... elle est blonde. >_<

Puis je suis revenu à un style plus épuré qui (je crois) me convient mieux pour revenir sur les personnages qui m'ont le plus marqué, à commencer bien sur par Gally:

Puis Jashugan, personnage d'une prestance incroyable:

Et pour terminer, Zapan, un chasseur de prime sadique qui fait un come-back inattendu:

Voilà tout pour l'instant.
La série continue toujours à ce jour dans Mars Chronicle, et ne manque pas d'apporter son lot de personnages amblématiques qui m'inspireront surement de nouveaux fanarts à l'avenir.

Mais d'ici là... Mangez du flan ! ^_^

 

PS: en cliquant sur les images, vous pouvez accéder aux versions HD.

Suivez moi sur Twitter: https://twitter.com/DenXVII

Ajouter à mes favoris Commenter (4)

  
Signaler
Dessins (Art)

Vous le savez peut-être déjà, Shadow of the Colossus devait à l'origine proposer plus de colosses par rapport au jeu final.
Certains ont été retirés car trop complexes à mettre en place, moins intérressants à affronter ou tout simplement pour éviter de repousser encore la sortie du jeu.

De là est née une idée idiote que j'ai fini par concrétiser sous la forme d'une planche de BD:

Désolé M'sieur Ueda, je ne recommencerai plus c'est promis. ^_^

Pour m'excuser, voilà un p'tit fanart de The Last Guardian fait au crayon et à l'encre:

Suivez moi sur Twitter: https://twitter.com/DenXVII

Voir aussi

Jeux : 
Shadow of the Colossus, The Last Guardian
Sociétés : 
Team ICO
Ajouter à mes favoris Commenter (8)

  
Signaler
Dessins (Art)

Il y a quelques années, un pote fan de World of Warcraft m'avait commissionné quelques fanarts.

Connaissant assez mal l'univers du jeu je me suis documenté et finalement fait une version personelle d'une Démoniste ainsi qu'un Troll chasseur.

Malheureusement, les autres essais de personnages n'ont pas donné un résultat très intéressant.

Ce fut un semi-échec mais j'ai beaucoup appris en le faisant malgré tout.

Suivez moi sur Twitter: https://twitter.com/DenXVII

Voir aussi

Jeux : 
World of Warcraft
Sociétés : 
Blizzard Entertainment
Ajouter à mes favoris Commenter (2)

  
Signaler
Dessins (Art)

Ya pas que la baston dans la vie... il y a aussi le PVP ! ^_^

Il fut un temps où je jouais beaucoup à Ragnarok Online sous le pseudo de Céphas, un assassin X qui fit ses armes dans la guilde Archangels.
Mon piètre skill n'a pas souvent été d'une grande contribution à la guilde mais j'ai pu au moins faire office de graphiste en collaborant à la création de logos et bannières.

Par la suite j'ai pu participer de façon plus générale à la vie du serveur FR en proposant des illustrations qui ont servi de "loading screens" lors de différents événements:

Je garde de bons souvenirs de ces années de farming entre potes, d'attaques/défense de chateaux, d'optimisation de pexing et autres parties MVP qui tournent mal... des barres de rire en perspective ! XD

Mais tout ça aurait été bien plus compliqué sans l'aide de joueurs fidèles prêts à te confier de l'équipement rare et t'épauler dans les longues heures de leveling !

Je n'ai jamais pu assez remercier Comte et Nikkita qu'en leur offrant un portrait de leur perso ingame:

Merci encore à eux pour leur dévouement et leur sympathie.

Suivez moi sur Twitter: https://twitter.com/DenXVII

Voir aussi

Jeux : 
Ragnarok Online
Sociétés : 
Gravity Corp
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Dessins (Art)

De quoi ? Un air d'opéra dans ce blog de bourrin ? °_°

Mais non je vous rassure... c'est juste pour faire une blague avec un de mes persos favoris de Street Fighter dont voilà l'un de mes fanarts:

Cliquez sur l'image pour la version HD

 

Juri Han est apparue pour la première fois dans Street Fighter IV en 2010, puis revenue dans le 5 avec quelques bonnets en plus... à mon grand dam.

Référence du titre: Air des bijous composé par Charles Gounod.
On peut l'entendre notamment dans Les Aventures de Tintin. C'est l'air fétiche de la Castafiore.

Vous croyez quand même pas que je connais cet air parce que je suis cultivé ! ^_^'

Suivez moi sur Twitter: https://twitter.com/DenXVII

Voir aussi

Jeux : 
Street Fighter IV, Street Fighter V
Sociétés : 
Capcom
Ajouter à mes favoris Commenter (4)

  
Signaler
Articles (Jeu vidéo)

Ce n'est plus un secret pour personne, Arc System Works, les développeurs connus principalement pour Guilty Gear sont passés maîtres dans l'utilisation de rendu 3D cell-shading en temps réel.

Mais quand ils ont débarqué avec Guitly Gear Xrd Sign en 2014 ils n'en étaient pas à leur coup d'essai.
Savez vous par exemple que pour BlazBlue et Hard Corps Uprising ils ont utilisé des modèles 3D en cell-shading pré-calculé pour servir de base pour les sprites avant de les retoucher frame par frame à la main (tout comme SNK dans KOF XII et XII) ?
Cette méthode leur a permi de créer des sprites très détaillés qui auraient été difficile à faire de façon traditionnelle.
Mais la taille des sprites est limitée et tout ça reste une technique très fastidieuse à mettre en oeuvre.

C'est pourquoi ils ont poussé leurs recherches vers l'utilisation de modèles 3D en temps réel qui leur permet de s'affranchir des problèmes de résolution des sprites et rend possible les changements d'angles de caméra puisque le perso n'est plus un sprite affiché à plat mais une structure polygonale en volume comme dans n'importe quel jeu en 3D.

...Enfin, pas tout à fait !

D'habitude, quand on regarde un jeu en 3D on voit des modèles polygonaux texturés de façon plus ou moins détaillée et influencés par un éclairage concret de telle façon qu'on puisse y reconnaître un certain réalisme.
Mais le cell-shading a pour but de styliser le rendu en n'affichant que des aplats de couleurs et des traits de contours pour visualiser les formes.

Le problème auquel a été confronté Arc System dans GG Xrd et plus récemment Dragon Ball FighterZ est que par défaut, le programme en charge du rendu va calculer les ombres de façon froide, logique et donne souvent des résultats assez monotones et disgracieux.
Sans parler des traits de contours qui apparaissent et disparaissent au grès de l'orientation des polygones.
Ils ont donc expérimenté une façon de forcer ce programme à donner un résultat défini quel que soit l'angle de vue et la direction de la source lumineuse.

Ce n'est pas révolutionnaire en soi, d'autres s'y sont déjà essayés mais c'était la première fois que ce procédé était poussé aussi loin.
En altérant les propriétés de chaque surface, il leur a été possible de remplacer tout ce qui trahirait trop la 3D par un choix graphique fidèle au look d'un animé 2D.
Celà vaut aussi pour les traits de contours, qui sont paramétrés au cas par cas pour ne s'afficher que là où ils sont solicités tout en  ayant un contrôle sur leur épaisseur.

Côté éclairage, au lieu d'avoir une source lumineuse commune, chaque perso à la sienne et elle peut être ajustée à chaque frame pour obtenir le résultat le plus graphique en fonction de la pose.

"Et l'animation alors ?"

En effet, l'autre choix artistique primordial a été de limiter l'animation à la façon d'un dessin animé japonais.
Avoir une animation fluide est à la portée de n'importe quel animateur 3D mais ce n'est pas ce qui est recherché ici.
En coupant volontairement les frames entre les poses importantes ils prévilégient l'impact de chaque pose et n'hésitent pas à pousser l'exagération à fond pour retrouver la touche si distinctive de l'animation japonaise.
Au diable le réalisme, la précision et l'automatisation... bienvenue dynamisme, expressivité et liberté !!!

C'est bien beau tout ça... mais tout animateur 3D sait qu'il est dangereux de pousser un RIG dans ses retranchements.
Un modèle polygonal supporte assez mal les éxagértions extrêmes et celà peut devenir assez vite grotesque.
Quà cela ne tienne ! Arc System a composé ses rigs de 400 à 600 contrôleurs pour ajuster le moindre détail au besoin !
L'animateur est donc libre de corriger les éventuels détails disgracieux à la frame près.

Mais celà a un coût !

Les rigs et animations deviennent si complexes et spécifiques au costume qu'il est difficile de rendre le modèle interchangeable comme dans les derniers Street Fighter ou un Mortal Kombat dont le "squelette" des persos est bien plus conventionnel.
Celà reviendrait à refaire le rig et les animations à chaque nouveau costume.
C'est pour ça qu'il n'y a pas de tenues alternatives dans Guilty Gear Xrd et qu'il n'y en aura probablement pas non plus dans Dragon Ball FighterZ.
La diversité des looks ne justifie par une telle quantité de travail.

Arc System à donc fait le choix de la qualité plutôt que la quantité.
Qui le les blâmera ?

Pas moi en tous cas ! ^_^

 

PS: J'ai essayé de limiter les termes techniques et vulgariser les explications afin de rendre tout ça plus digeste mais vous vous doutez bien que c'est bien plus complexe que ça. °_°

LEXIQUE

-Cell-Shading: Technique de rendu 3D qui imite l'aspect d'un dessin animé 2D fait traditionnellement sur celluloïd.
Le celluloïd est une feuille plastique transparente sur laquelle on peignait chaque pose d'une animation jusqu'à la démocratisation de l'animation 2D sur ordinateur dans les années 2000 qui a rendu ce procédé obsolète.

-Polygone: Surface virtuelle composée de points dans l'espace.
Les modèles 3D polygonaux sont composés d'un ensemble de nombreux polygones attachés entre eux pour former un personnage, un objet ou un décor.

-RIG: Système qui permet de manipuler un modèle (personnage ou autre) à la façon d'une marionnette et representée comme un squelette simplifié.
L'animateur dispose ainsi d'un certain nombre de contrôleurs qui actionnent différentes parties du squelette.

Source: https://www.youtube.com/watch?v=yhGjCzxJV3E

Suivez moi sur Twitter: https://twitter.com/DenXVII

Voir aussi

Jeux : 
Guilty Gear, Dragon Ball FighterZ
Sociétés : 
Arc System Works
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Dessins (Art)

Après Evil-Ryu et Violent Ken, que pourrait donner Chun-Li si elle aussi pétait un cable ?

La réponse:

Cliquez sur l'image pour voir la version haute-def.

En bonus, une version alternative:

Cliquez sur l'image pour voir la version haute-def.

L'illustration du titre est de Capcom.

Suivez moi sur Twitter: https://twitter.com/DenXVII

Voir aussi

Jeux : 
Street Fighter
Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Dessins (Art)

Un fanart de Blazblue que j'avais fait pour un fanzine.

Pauvre Bang, ce héros incompris. ^_^'

Pour le coup je suggère l'écoute de sa zique ingame:

Et tant qu'on y est, pourquoi pas la chanson à sa gloire (qui se déclenche lors de l'activation du FU-RIN-KA-ZAN) chantée par Hironobu Kageyama à qui l'on doit entre autres le générique de Dragon Ball Z "Cha-La Head-Cha-La" et d'autres comme Saint Seiya "Soldier Dream".

L'image du titre est tirée du jeu.

Suivez moi sur Twitter: https://twitter.com/DenXVII

Voir aussi

Jeux : 
BlazBlue : Calamity Trigger
Ajouter à mes favoris Commenter (2)

  
Signaler
Dessins (Art)

Si on m'accuse d'être un fan invétéré de Guilty Gear... Oui, javoue... je plaide coupable !
Les designs, le gameplay, les musiques... tout est "over the top" et j'adore ça !

Alors voilà deux fanarts de l'époque bénie (99 à 200X) où la Dreamcast était la reine des consoles et où elle tournait tous les soirs et week-ends entre potes sur la trinité des jeux de baston: Garou Mark of the Wolves, SF 3rd Strike et bien sur Guilty Gear X !

Sol Badguy version GGX armé de son Zippo géant.


Millia Rage version GGX ou Rapunzel à la sauce Guilty.

Et pour finir, un 'ptit Holy Orders histoire de se remettre dans l'ambiance.

Suivez moi sur Twitter: https://twitter.com/DenXVII

Voir aussi

Jeux : 
Guilty Gear
Plateformes : 
Dreamcast
Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Archives