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Vous avez pu le remarquer, à la suite du tremblement de terre et du tsunami le 11 Mars au Japon, bon nombre de jeux vidéo ont été retardés ou tout simplement annulés. Les choses semblaient revenir à la normale ces derniers temps avec l'annonce de nouvelles dates de sortie pour ces derniers. Cependant l'industrie du jeu vidéo a subi de lourdes conséquences financières à la suite de cette catastrophe.
Le site andriasang nous explique comment.

Le PDG de la firme Enterbrain, Hirokazu Hamamura via le post de Famitsu.com, a détaillé les conséquences financières de cette catastrophe au dernier séminaire des industries du jeu vidéo qui a eu lieu vendredi dernier à Tokyo.



Le graphique montre l'ampleur du marché des jeux vidéo dans les semaines avant et après le tremblement de terre. La semaine la plus à gauche est la semaine du 4 Février, suivie par les première, deuxième, troisième et quatrième semaines de Mars. L'axe vertical est en unité de 100 millions de yens.

Pour les deux premières semaines, avant le tremblement de terre, le bleu représente les ventes de matériel et le magenta représente les ventes de logiciels.

À partir de la deuxième semaine de Mars, le graphique montre du rose et du bleu ciel. Celles-ci représentent, respectivement, les ventes de matériel et de logiciels qui ont été perdues en raison du tremblement de terre. Ce sont, bien sûr, les estimations de Enterbrain.

En termes de chiffres précis, tel que prévu aux news de Sankei, le marché intérieur a vu une perte totale de ses revenus de 7.330 millions de yens (88.9 millions de dollars), dont 2.860 millions (34.7 millions de dollars) pour le matériel et 4.470 (54.2 millions de dollars) pour les logiciels.

Les raisons de la perte de ventes, a expliqué Hamamura, ont été les retards des grands titres comme les derniers Steel Diver et Dead or Alive au delà de leur date annoncée en Mars. Un total de 31 titres ont été retardés ou annulés.

Beaucoup de titres ont été retardés pour une sortie vers la fin d'année, donc nous en saurons plus sur ce sujet lors des annonces de résultats des autres firmes dans les prochaines semaines. (Nintendo annonce ses résultats financiers pour le 25 Avril).

Hamamura a notamment mentionné la 3DS, qui est sortie le 26 Février. Il estime que le tremblement de terre est la raison de la mauvaise performance à sa sortie par rapport à la DS originale (les ventes de la 3DS du premier mois ont été de 746.000 unités, contre 1.105.000 unités pour la DS). En raison du tremblement de terre, Nintendo a perdu des opportunités de vente dans l'Est du Japon.

Hamamura a terminé son examen du tremblement de terre sur une note positive. L'industrie du jeu a de bonnes chances de récupérer rapidement, a t-il dit. La raison, a t-il expliqué, vient du nombre important de retards. En effet, beaucoup de titres ont été reportés en avril, mai ou juin, ce qui signifie une concentration importante de titres dans la première moitié de la nouvelle année fiscale.

Hamamura a noté en parallèle que l'industrie du cinéma voit une expansion de 120 à 140%. La raison vient du fait qu'il y a un besoin de divertissements simples et rapides.

TRADUCTION:Alexhorus

 

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Concours FUREUR RIFT: Des comics et des boites de jeux à gagner!

Pour fêter le 1 000 ème "j'aime" sur notre page Facebook FUREUR, nous vous proposons de gagner des lots RIFT en partenariat avec Trion World.
Répondez à des questions du 18 au 30 Avril pour avoir peut être la chance de remporter l'une des boites de jeux RIFT ou l'un des comics.

Mais Comment Participer?

Rien de plus simple, il vous suffit de vous rendre sur le formulaire du concours et de répondre aux questions suivantes:
Vous aurez jusqu'au 30 Avril pour y participer!

1/ Citer les différents types de Rifts existantes :


2/ Combien de points peut on dépenser au maximum dans une âme? :


3/ Combien y a t il de races disponibles au choix de votre personnage ? :


4/ Selon vous, a combien estimez-vous la participation des visiteurs à ce concours? :



Les 5 premiers parmi les bonnes réponses gagneront les lots suivant:

1er:
Une boite de jeu standard RIFT

2nd:
Une boite de jeu standard RIFT

3ème:
Un comics RIFT

4éme:
Un comics RIFT

5ème:
Un comics RIFT


Bonne chance à tous!







 

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Uryelle, notre rédactrice en herbe nous propose un guide complet sur THE instance de RIFT.

Amis Riftiens.
J'ai cru percevoir une certaine demande concernant la stratégie de la haute instance Vertécaille.
Aussi, chacun d'entre vous n'étant pas nécessairement anglophones, je me suis donc risquée à vous traduire cet article très intéressant de Rift Junkies qui pourra préparer les plus vaillants d'entre vous à la chute du dragon vert des temps anciens




VertEcaille est une instance en raid qui inclut 5 boss différents au sein d'une caverne, la maison du
seigneur Greenscale. L'environnement du donjon est relativement simple, englobant seulement 2
pièces, la pièce principale et la tanière de Greenscale. L'instance est un labyrinthe géant dont les
haies géantes se modifient au fur et à mesure des kills de boss. L'instance en elle-même est plutôt
facile sur les trash, pas plus de 4 à 6 trash par pull entre chaque boss.




Duke Letareus

Le premier boss du raid se nomme Duke Letareus. Le combat se déroule dans une grande pièce
rectangulaire. Le Boss est placé au fond et à chacun des 4 coins de la pièce sont disposés des
Shamblers non agressifs.
Ce combat se fera au DPS essentiellement. Vous aurez besoin d'un seul main tank et de 2 ou 3
offtanks. Il faudra un minimum de heal pour le raid et pour le main tank.
Le Duke a seulement 2 mécaniques sur lesquelles il faudra se concentrer. Périodiquement, il aura
des phases de colère. Celle-ci se traduira par des PBAOE qui tueront tous joueurs qui seront dans le
périmètre de son AE. C'est pour cela que les CAC et les tanks doivent impérativement quitter cette
zone dès qu'ils voient le boss entrain de caster. Une fois terminé, il enragera de nouveau pour focus le
tank. Attention de bien le heal sinon il ne survivra pas bien longtemps !
Les autres devront éviter les cleaves sinon ce sera one shot !

C'est à ce moment là que les Shamblers viennent en jeu. Pendant que le tank est engagé avec le
Duke, 1 ou 2 joueurs devront prendre en charge chacun un Shambler et de les placer stratégiquement
à l'écart du reste du raid. Le meilleur placement serait que le raid soit au centre de la pièce et les
Shamblers soient sur les extrémités de la pièce.
Lorsque les Shamblers sont tués, ils produisent sur le sol un effet violé qui ralentira le Duke s'il y
pénètre.

Donc, dès que le Duke commence à caster, les Shamblers doivent être tués et le main tank doit bien
se positionner car dès que le Duke aura terminé ses casts, il orientera le tank dans la zone violette.
Le Duke finira sa charge seulement s'il a reçu assez de dommages. Cela dépendra de la force de
votre raid, vous aurez besoin de tuer 2 Shamblers pour le faire baisser dans sa rage.

Ceci fait, des adds apparaîtront. Il y en a 3 types, Brownies, Pixies et Faeries.
Les Brownies sont des mobs au CAC dont les off tanks doivent s'occuper pour les séparer.
Les Pixies s'introduisent lentement dans le combat et volent dans les airs. Ils vont DPS, si bien que
vous ne pourrez plus focus le Duke.
Les Faeries apparaîtront lorsque le Duke sera à 50% de sa vie. Ce sont les plus dangereux car ils
vont faire apparaître un barrage qui blesse tout le raid avec des dommages substantiels.
Cependant, ce spell peut être interrompu si vous arrivez à exécuter les adds et delà vous serez
capable de tomber le Duke.

Johlen l'infiltrateur



Johlen l'infiltrateur est le deuxième boss de l'instance. Il se trouve dans une pièce carrée. Le combat
est en 4 phases qui deviendront de plus en plus difficiles. Chaque phase consiste sur le lâcher de
bombes de plus en plus fréquentes de Johlen, tandis que le raid tentera de les éviter.
Une fois le combat engagé, la zone sera fermée par des feux follets tout autour de la zone qui tueront
ou assommeront tous joueurs les traversant.
La zone de combat est délimitée par 4 troncs d'arbres. L'extérieur de cette zone est occupée par les
feux follets.
Ce combat est du pur DPS en action entre chaque phase de bombes. Quand Johlen sera
respectivement à 75%, 50% et 25% de vie, il lachera une énorme bombe d'environ 250 000 points de
dégât. Le raid aura 22 secondes pour la détruire. Si vous échouez à la destruction de cette bombe,
tout le raid sera automatiquement anéanti.
Au cours de cette phase, Johlen étourdit des joueurs au hasard.
La phase 1 est relativement simple vu que Johlen ne tirera que 2 types de bombe. La première est
une bombe explosive qui agira en KB de zone, avec dommages et étourdissement. Cette bombe est
désignée par 3 anneaux rouges.
La seconde bombe est une bombe à commotion, qui peut être détruite, produit un KB. Cette bombe
est désignée par un unique anneau rouge.
La phase 2 est identique, cependant Johlen lance une unique bombe aveuglante qui vous étourdira si
vous faites face à elle quand elle s'éteint.
La 3ème phase ajoute une seconde bombe aveuglante.
La 4ème phase est identique à la 3ème à ceci près qu'il y aura des petites mèches qui traverseront la
zone, excepté une petite zone qui sera en mouvement, qu'il faudra contourner tout en évitant les
bombes et les dommages du boss.

Aleria l'Oracle



Le 3ème combat est contre Aleria l'oracle. Ce combat se compose de 2 phases et de quelques
mécanismes. La zone de jeu se compose d'un carré intérieur où se trouve l'oracle qui est entouré de 4
murs.
Ces murs ne sont pas raccordés, si bien que chaque coin de ce carré vous donne accès au centre de
la zone.
Pendant tout le combat, il y a une bombe mécanique. A intervalle régulier, un joueur au hasard
deviendra la « bombe » qui visera tout le raid. Le seul endroit safe est en dehors des murs du carré
intérieur. Echouer à cela entraînera le wipe. Le joueur en bombe ne meurt pas une fois celle-ci éteinte.
Durant tout le combat, du pollen sera répandu et buffera le boss à l'intérieur du carré. Il faudra
empêcher ce pollen d'atteindre le boss pour qu'il ne bénéficie pas du buff. Il faut désigner un joueur
qui détruira ce pollen.
La 1ère phase va faire apparaître 2 grands loups garous. L'un est au CAC et l'autre à distance.
Le loup à distance, ou nécrotique, doit être kite autour des 4 murs, à l'extérieur du carré pendant que
le loup CAC doit être tanké à l'intérieur du carré.
A noter :
Les joueurs transformés en bombes doivent surveiller la position du loup casteur.
Les 2 loups doivent être tués en même temps, sans quoi l'autre enragera.
La 2ème phase tournera autour d'un énorme loup garou et vous devrez DPS le boss.
Le plus dur sera de neutraliser le pollen entré depuis les 4 coins du carré qui sera plus puissant que
lors de la 1ère phase.

Prince Hylas



Le dernier boss avant Vertécaille, est le Prince Hylas qui vous rappellera Bois d'Argent. Ce combat a
2 phases primaires.
La 1ère consiste en Hylas invoquant chacun des 3 boss initiaux du donjon en forme diminuée.
La 2nd phase sera une transition difficile et aura des difficultés supplémentaires.
Dans la 1ère phase, Prince Hylas n'aura quasiment aucune capacité et commencera à invoquer Duke
Letareus en premier, puis Johlen l'infiltrateur et enfin Aleria l'Oracle. Chaque boss aura une capacité
unique et lorsqu'ils mourront, transmettront cette capacité au Prince Hylas.
Le Duke répandra un AE mauve qui causera des dommages que les joueurs devront éviter. Une fois
celui-ci mort, Prince Hylas gagnera de la colère que les joueurs devront éviter en courant loin de lui.
Johlen lancera des bombes destinées à des cibles aléatoires. Une fois mort, Hylas commencera à
larguer les bombes.
Aleria est le plus facile et jettera des sorts, mais une fois mort, Hylas jettera des lapins contagieux, qui
transformera une cible aléatoire puis tout le monde (à concurrence d'un certain nombre) autour d'eux.
Hylas bénéficiera de debuff selon la proximité qu'il aura avec chacun de ces boss.
Au travers du combat, Hylas jetera un AOE dévastateur qui blessera tout le monde qui devra être
healé. Ceci est parfois interrompu si Hylas bouge.
Une fois Hylas vaincu dans la 1ère phase, il fera changer de forme tous les joueurs du raid et les
téléportera à l'extérieur du labyrinthe. Les joueurs seront transformés en lapins et cerfs avec un buff
de vitesse. Vous devez traverser le labyrinthe pour revenir à Hylas. Pendant ce temps-là, Hylas se
régénère. Lorsque vous revenez dans la zone de l'event, vous reprenez votre forme initiale.
A ce moment là, vous aurez une meute de loups à combattre et Hylas. Les loups sont une
simple distraction, cependant, Hylas continue à se healer à moins que vous cassiez sa phase de
régénération en le tapant. Si vous le laissez trop se heal, les tréants reprendront à healer Hylas à
intervalles réguliers en lui appliquant des buffs, un peu comme la première phase.
Une fois la régénération cassée, le combat continue comme à la fin de la première phase.

Seigneur Vertécaille



Le boss final de l'instance. Cela comprend 4 phases différentes qui commencent à chaque quart de
vie : 4 200 000 points de dégâts.
Le combat est long et relativement difficile. Le DPS ne sera efficace que si la santé du main tank est
bien maintenue.
Pendant la première phase, Vertécaille s'attaquera au tank. Il l'aura frontalement et recevra des
cleaves. Vertécaille lancera un debuff à sa cible qui affaiblira sa santé. Ces debuffs s'accumulent. Il
sera périodiquement soufflé en arrière.
Aussi, durant cette phase, des plantes apparaitront. Ces plantes peuvent être détruites. Il y a 3
piscines dans la pièce, et un joueur peut s'y rendre et bénéficier d'un buff qui immobilisera les plantes
dans du feu pour les détruire. Ce buff est aussi un dot cumulable qui cause des dommages jusqu'à ce
qu'il soit purgé. Ces plantes lancent des AOE sur un petit périmètre qui cause des dommages. Cela
peut être évité.
Une fois Vertécaille réduit à 75% de vitalité, il décolera et commencera à voler dans la zone. A ce
moment là des adds arriveront depuis les piscines. Après un certain temps, une lumière apparaîtra qui
figera les joueurs ou causeront du dommage. Vertécaille atterrira donc et entreprendra ainsi la 2ème
phase. Il se healera selon les adds encore en vie.
La 2ème phase est exactement pareille mis à part l'arrivée de fleurs toxiques qui exploseront et
expulseront les joueurs. La transition dans la 3ème phase, est encore identique. La 3ème phase,
toujours au même goût, sauf un troisième type de plante qui absorbera l'énergie et la mana des
joueurs.
Encore la transition et la 4ème phase sur le même registre, où des pollens se répandront.
Voici donc la phase finale, dernier quart de vie de Vertécaille.
A noter :
Les buffs des plantes destructives peuvent être utilisées contre les plantes de la première phase,
toutes les autres plantes ne sont pas affectées.
A chaque pop des adds, durant les phases de transition, les piscines ne donneront plus aux plantes
les buffs de destruction.

Traduction : Uryelle
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Je joue à des jeux de combat depuis très longtemps.

Et j'avoue, quand vient le moment de choisir un personnage, je choisis souvent un personnage féminin - la chose m'est restée depuis la première fois que j'ai vu Chun Li en action dans Street Fighter 2 ("Yatta !"). Elle était trop cool.

Mais ce n'est pas de Chun Li dont je voudrais vous parler aujourd'hui mais d'une autre demoiselle, peut-être pas aussi célèbre mais plus chère encore à mon coeur : Nakoruru, de la série des Samuraï Shodown. Et vous verrez, cette dernière est de loin bien supérieure la première, laissez-moi m'expliquer.



Malgré son apparence fragile et innocente, Nakoruru est certainement l'un des combattants les plus dangereux que j'ai jamais eu à affronter en duel.

Ma première rencontre avec elle se produisit de la même façon qu'avec Chun Li : dans une salle d'arcade. J'avais dix ans et j'étais en voyage à Las Vegas avec mes parents et pendant que ceux-ci découvraient le casino, je patientais tranquillement dans un salle de jeu proposée aux enfants. Et là, il y avait une borne de Samuraï Shodown.

J'y ai claqué tout mon argent de poche.

Et malgré cela, j'étais complètement bloqué face à Nakoruru. J'essayais plusieurs personnages différents mais sans succès. D'une façon qui m'échappait complètement, elle parvenait toujours à contrer toutes mes attaques avec ses coups de lame au sol, ses mouvements de sabre volant et son faucon diabolique.



Bien évidemment, la vraie raison derrière mes échecs répétés était que l'ordinateur était en réalité presque impossible à battre. C'était une borne d'arcade, avec des personnages capables de faire des projections de façon instantanée dès que vous vous approchiez. Comment rivaliser quand on a que dix ans ? Samuraï Shodown, tout comme Street Fighter et alii, cherchait à me faire dépenser toutes mes pièces, et il y parvint parfaitement.

Malgré cela, l'empreinte de Nakorur me marqua à jamais, faisant d'elle mon personnage féminin préféré de tous les jeux de combat que j'ai pu essayer. Au lieu d'une tenue moulante ras-la-touffe, Nakoruru portait une tenue de samouraï confortable, avec un pantalon bouffant confortable et un joli kimono.

La vérité, c'était qu'elle avait été designée pour surprendre ses adversaires par son apparence. Après tout, qu'y a-t-il de plus innocent qu'une jeune fille dotée d'un énrome ruban rouge dans les cheveux ? Le problème, c'est que dès que le combat était lancée, vous découvriiez en face de vous l'une des épéistes les plus terrifiantes qui existe.



Au niveau tactique, Nakoruru dispose de toute une panoplie de coups extrêmement complète.

Elle se bat donc avec un kodachi, un sabre à lame courte, et, selon les versions, elle est accompagnée d'un faucon nommé Mamahaha ou d'un loup appelé Shikuru. Pour compenser la courte portée de ses attaques, sa rapidité remarquable lui permettait d'esquiver et de frapper rapidement ses adversaires. Et comme l'animation de ses coups s'achevait légèrement plus rapidement que celles de ses concurrents, elle devenait le personnage idéal pour les tactiques de harcèlement, faisant tomber ses adversaires en les frappant un petit coup par ci, un petit coup par là. A des fins d'équilibrage toutefois, ses coups causaient moins de dégâts que ceux des autres personnages - et heureusement !

Sa panoplie de coup est restée assez stable au fil de la série, et incorpore des attaques à distance la projetant, elle ou ses compagnons animaux, au de-là de la faible portée de son sabre. Elle a même un mouvement, le Kamui Ryusei, capable de renvoyer les projectiles de ses adversaires.

Avec tout ça, elle dispose d'une réponse adaptée à toutes les situations, usant de son kodachi pour contrer virtuellement toute attaque. Ainsi, son Rei Mutsube lui permet de s'envoler et de frapper un adversaire tentant une attaque sautée. Son Annu Mutsube, une frappe basse, permet de faire tomber ceux qui tentent de la charger. Elle peut même s'aggriper à son faucon et faire une attaque plongeante flamboyante !

A moins de tomber sur un joueur expert connaissant précisément les moyens de contrer sa panoplie, Nakoruru reste à mon avis l'un des plus puissants personnages de Samuraï Shodown (à mon avis, supérieure à Haomaruh).

Le seul problème que j'ai avec elle, c'est l'étrange trame scénaristique qui lui a été réservée.

Pour résumer, Nakoruru est très largement inspirée des Ainus, un peuple tribal japonais qui inspira entre le personnage d'Ashitaka dans Princesse Mononoke des Studios Ghibli. Présentée d'abord comme une fervente protectrice de la nature, le second opus de Samuraï Shodown en fit une martyre.



Ceux qui auront vaincu le boss final avec elle se souviendront d'une fin dramatique où la pauvre se sacrifie pour protéger sa forêt de la destruction. En clamant une ultime prière, on la voit ainsi sacrifier son corps afin de sauver la nature dont elle était la gardienne.

Les fans de Galford se souviendront aussi de l'histoire d'amour tragique qui lie les deux personnages : juste avant qu'elle ne meure, Galford crie son nom et dans un éclair de lumière, l'esprit de Nakoruru lui avoua alors qu'elle savait à quel point il l'aimait mais que malgré tout, elle devait d'abord sauver sa forêt...

Snif, c'est si romantique...

La vidéo :



Jusque là vous allez me dire, tout va bien. Le problème commence après, lorsque la légende de Nakoruru vira au grand n'importe quoi. Pour le troisième opus, il fut décidé une toute nouvelle histoire basée sur le système de combat Bust (introduisant au passage le loup à la place du faucon). Cette fois, le personnage proposé était censé être basé sur le côté maléfique de Nakoruru, puisant dans sa colère et sa frustration (après tout, la vie de protectrice de la nature ne doit pas être facile tous les jours, c'est vrai), et ce double maléfique finit par avoir un nom Rera.

Quand arriva le sixième opus, il était devenu impossible de savoir si la Nakoruru présentée dans le roster était l'originale, une version réincarnée, une soeur, un esprit incarné ou encore son double maléfique. Du grand n'importe quoi, donc.

Malgré la confusion générale, Nakoruru devint malgré tout l'un des personnages les plus populaires des franchises de SNK. Son character design simple et rafraîchissant lui valurent un grand nombre de fans, et il faut l'avouer, seul un coeur de pierre est capable de la vaincre et de la regarder perdre sans ressentir la moindre once de culpabilité...



Voilà pourquoi je pense que Nakoruru est loin, très loin de n'être qu'un "joli" personnage donnée en pâture aux amateurs de fan service (d'autant que sa tenue est loin d'avoir été marketée en ce sens, contrairement à la récente Vyper, par exemple). La profondeur tactique du personnage en jeu équivaut largement celui de Chun Li et je pense même qu'elle la dépasse - mais bon, je ne veux pas mettre tous les fans de Chun Li sur le dos, hein.

Et vous, quel est votre personnage féminin préféré dans les jeux de combat ? Etes-vous aussi un fan de Chun Li ou bien préférez-vous un personnage peut-être plus obscur ?

 

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Bonjour à tous, vous l'attendiez depuis plusieurs semaines, le voici donc le guide le plus indispensable du monde de Telara, un guide ultime qui ferra le plaisir des grands et des petits, oui oui ! Je vous présente donc le guilde sur les titres avec lequel vous pourrez frimer aussi bien en pve que pvp !


Général




- Ami de scotty : Finir l'histoire de scotty.
- Explorateur des profondeurs : HF retenez votre souffle.
- Défenseur de Telara : Détruire 10 000 membres du culte draconique.
- Plongeur de haut vol : Réalliser tous les HF de saut.
- Le pionnier : Explorer toutes les zones.
- Chercheur des hauteurs : Découvrir tous les cairns.
- L'exterminateur : Chasser tous les monstres rares de chaque zone.


Zone




Plaines arides :
- Le chasseur de primes : Accomplir les trois quêtes élites.
- The drifter : Valider les HF de la zone.

Libremarche :
- Marchant de mort : Tuer le marchand reed bellows. 6k3 5k1
- L'impitoyable : Récupérer 20 larmes d'écureuils. (ne fonctionne pas sur les écureuils de feu)

Bois du crépuscule :
- Le fossoyeur : tuer 40 esprits au domaine des solems. 5k4 2k8
- Poison de loup : Valider les HF de la zone.

Pic du pin de fer :
- Chercheur de vérité : exploits : impossible.
- Chasseur de tempête : Valider les HF de la zone.

Hautes-terre d'ombrelune :
- Boulder Buster : Donner des coups de pied aux rochers. 7k3 1k5 et les environs.
- L'highlander : Valider les HF de la zone.

Gorges écarlate :
- Le funeste : Tuer 4 serviteurs de maelforge. 4k8 3k5
- Gaucho of the gorge : Valider les HF de la zone.

Etendues du bois meutris :
- Le combattant des fosses : Accomplir les quêtes de combat. 3k7 4k4
- L'amateur de champignons : Accomplir le HF de saut sur chaque champignon.
- Wastelord : Valider les HF de la zone.

Sable chatoyant :
- Le chanceux : Plonger dans les grottes.
- Desert Lord : Valider les HF de la zone.

Bois d'argent :
- Le sauteur de l'extrême : Sauter des deux côtés du pont de sanctum.
- De sanctum : Visiter toute la ville.
- Vétéran du bois d'argent : Valider tous les HF.

Mornelande :
- Chasseur de vampire : Tuer 200 vampires.
- L'incendie du bois du crépuscule : Valider tous les HF.

Champs de pierre :
- Danse avec les écureuils : /danser avec les écureuils. 4k9 4k6
- La main rouge : voler le sac des mineurs. 5k4 4k9




Planaire




- L'arpenteur des sables : Bannir tous les envahisseurs colossaux du sable-chatoyant.
- L'ombre lunaire : Bannir tous les envahisseurs colossaux des Hautes-Terres d'ombrelune.
- Le chevalier écarlate : Bannir tous les envahisseurs colossaux des Gorges écarlates.
- Le soleil du désert : Bannir tous les envahisseurs colossaux des Plaines arides.
- Le chasseur du bois meurtris : Bannir tous les envahisseurs colossaux de L'étendue du bois meurtris
- L'écraseur de colosses : Bannir tous les envahisseurs colossaux de Mornelande.
- Le savant remarquable : Bannir tous les envahisseurs colossaux du Bois d'argent.
- Le Résolu : Bannir tous les envahisseurs colossaux du Pic du pin de fer.
- Le héraut de la lumière : Bannir tous les envahisseurs colossaux du Bois du crépuscule.
- Le colossal : Bannir tous les envahisseurs colossaux de toutes les zones.
- Le Volcanique : Terminer les exploits du Feu.
- Le Primitif : Terminer les exploits de la Vie.
- Le Tsunami : Terminer les exploits de L'eau.
- L'Ouragan : Terminer les exploits de L'air.
- Le Porteur d'ombre : Terminer les exploits de la Mort.
- Le passeur de failles : Accomplir toute les quêtes défenses des zones.
- Le sinistre : Finir le HF héritage survivant sinistre.


Donjon




- The Lord of fae court : Accomplir tous les exploits du royaume des fées.
- Tomb Raider : Accomplir tous les exploits de la tombe de fer.
- Goblin Bane : Accomplir tous les exploits des profondeurs insondables.
- TitanBane : Accomplir tous les exploits des mines de couprofond.


Réputation




- Main d'arcane : Atteindre la réputation révéré au sein de la main d'arcane.
- Chevalier de Mathos : Atteindre la réputation glorifié au sein des chevaliers de mathos.
- Le récupérateur : Atteindre la réputation glorifié au sein de la garde runique.
- Guet-glaçe : Atteindre la réputation glorifié au sein de l'oeil-glaçé.
- Shérif de Crêteroc : Atteindre la réputation décoré au sein des rats de carriére.
- Tueur de dragons : Atteindre la réputation glorifié au sein des tueurs de dragons.
- L'illustre : être glorifié aux tueurs de dragons/ Chevaliers de Mathos/ L'oeil-glaçé.
- Garde-voie honoraire : Atteindre la réputation honoré au sein des gardes-voies
- Poing de kain : Atteindre la réputation révéré au sein des trappeurs de la griffe de fer.
- Le rat de bibliothéque : Atteindre la réputation décoré au sein des rats de carrière.
- Champion du bois d'argent : Atteindre la réputation honoré au sein des érudits de vif-argent.




PVP




- Caporal : Rang 2.
- Sergent : Rang 3.
- Lieutenant : Rang 4.
- Capitaine : Rang 5.
- Connétable : Rang 6.
- L'éxécuteur : Tuer 10 000 joueurs.


Personnage




- Palefrenier : 40 montures.
- Gardien de Zoo : 50 compagnons.
- Le chercheur : Compléter 10 artefacts.
- L'antiquaire : Compléter 50 artefacts.
- Le compulsif : Compléter 100 artefacts.
- La pie : Compléter 200 artefacts.


Enigmes




- L'écervelé : Résoudre l'énigme du Pic de pin de fer. 3k7 2k3
- La lueur d'espoir : Résoudre l'énigme du Bois meutris. 3k1 4k3
- L'ingénieur : Résoudre l'énigme des Hautes-terres d'ombrelune. 6k4 1k2
- Le chevaucheur de tonneaux : Résoudre l'énigme des Gorges écarlate. 3k6 2k7
- Le toqué: Résoudre l'énigme de Mornelande. 1k6 2k3
- Chasseur de trésors: Résoudre l'énigme des sables-chatoyant. 6k3 7k7
- L'énigmatique : Résoudre l'énigme du Bois du crépuscule. 4k5 2k3
- As des énigmes : Résoudre toutes les énigmes.

 

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Depuis son lancement en avril, Ubisoft a voulu faire les choses en grand.
Ainsi pour lancer en fanfare le multi-joueur de Assassin's Creed Brotherhood sur PC, Ubisoft organise un grand concours pendant tout le mois d'avril.
La question est de savoir si cela est le commencement d'un possible futur championnat sur ce jeu?



On peut dire que le multi de Assassin's Creed Brotherhood a été une véritable surprise pour tous.
Un gameplay réussi, des maps bien pensées et une durée de vie conséquente.

Le principe est simple: Vous incarnez un assassin sur une carte et pendant 10 minutes, vous devez remplir le plus de contrats possible en tuant les joueurs adverses.
Bien sur, votre façon de faire entrera en compte.
Il existe différents modes de jeux qui permettent vraiment de satisfaire les goûts de chacun.
Les cartes sont grandes et variées et nous replongent dans les lieux connus de Assassin's Creed 2 et Brotherhood.

Mais nous ne parlerons pas plus en détails de ce jeu car bientôt arrivera le live réalisé par nos soins donc restez sur la toile ^^.

Comme tout bon multi Assassin's Creed propose soit de faire des parties simples ou des parties classées.

En lançant pendant un mois La League, Ubisoft signe ici une volonté de mettre en avant son multi joueur et pourquoi pas, lancer la volonté de réaliser des championnats.



Le principe est simple:

Le Jeu-Concours débutera le 4 avril 2011 à 00h01 et se terminera le 15 mai 2011 à 23h59 (fuseau horaire France Métropolitaine).

Les participants devront :
 Créer un compte Uplay à partir du menu du jeu vidéo Assassin's Creed, sur PC
 Installer l'application Facebook "Assassin's Creed League"
 Se connecter à l'application avec leurs identifiants Uplay

Durant chaque semaine, 20 joueurs seront tirés au sort en fonction de leurs résultats par palier.
Pour passer un palier il suffit de faire des matchs et de gagner des points d'expérience.
Par exemple, il vous faudra 30001 XP pour passer votre premier rang et atteindre le rang commandeur.
Donc plus vous faites des matchs, plus vous passerez des paliers, plus vous aurez de chance de remporter des lots importants.

Les gagnants du Jeu-Concours seront désignés :
 Chaque semaine du lundi 00h01 au dimanche 23h59 (fuseau horaire France Métropolitaine)
 De manière aléatoire pour chacun des 5 paliers calculés en fonction de l'expérience gagnée dans le jeu Assassin's Creed Brotherhood : Maitre, Sénéchal, Maréchal, Commandeur, Drapier

Il est possible d'augmenter ses chances de gain en faisant partie d'une Guilde de joueurs : un joueur possède autant de chances de gagner que le nombre de membres de la Guilde à laquelle il appartient.
Ex : si une Guilde est composée de 40 membres, chacun de ces membres a 40 fois plus de chances de remporter le lot du palier auquel il appartient qu'un joueur seul de ce même palier.

Les gagnants seront également personnellement avertis, à partir du lundi suivant à partir de 10h par message privé sur Facebook envoyé au compte qu'ils auront indiqué lors de leur participation au Jeu-Concours.

Pour en savoir plus, rendez-vous sur La Page Facebook de L'évènement

 

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Assassin's Creed : Brotherhood
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Trion World remet ça et relance son programme « Alliés des Élus »
Du vendredi 8 avril 2011 à 19h (17h UTC) jusqu'au lundi 11 avril 2011 à 19h (17h UTC), nous vous offrons la possibilité de tester RIFT gratuitement.



Comment faire?

Copier l'un de ces quatres codes ci dessous et rendez-vous sur la page officielle RIFT

ATTENTION


Chaque code pourra être appliqué sur 25 comptes de jeu différents avant d'être inutilsable. Il faudra donc être très rapide si vous souhaitez pouvoir tester le jeu gratuitement pendant tout un week end ;)

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De plus n'oubliez pas que vous avez la possibilité pour les guildes de remporter des clés d'essai pour leurs membres.

 

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Rift : Planes of Telara
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Avez-vous entendu parler de la "gamification," ou ludologie en français ?

C'est une idée très en vogue depuis quelques temps, brandie par un certain nombre d'auteurs, consultants et autres gourous des nouvelles technologies. Du coup évidemment, je m'y suis intéressé et me suis un peu documenté sur le sujet. Pour ma part, je vous avoue que je trouve cela sympathique mais complètement trompeur, voire malsain. Pourquoi ?

Laissez-moi m'expliquer.



L'idée derrière la gamification s'appuie en gros dans l'ardeur que peuvent montrer des individus lorsqu'ils jouent, même quand il s'agit de faire des choses aussi banales que cultiver un champ ou donner de la nourriture aux cochons (Farmville, c'est toi que je regarde). Du coup, si nous pouvions faire en sorte que le monde ressemble plus à un jeu, alors selon ce raisonnement nous pourrions récupérer tout cet enthousiasme et cette énergie et les utiliser à résoudre les vrais problèmes de ce monde.

C'est beau.

Imaginez un monde où les gens prendraient autant de plaisir à descendre leur poubelle qu'à collectionner les hauts-faits, un monde où on agirait avec autant de motivation au travail que lorsqu'on monte son personnage de niveau.

Voilà donc une idée très plaisante, surtout pour nous autres joueurs. Après tout, nous jouons aux jeux vidéos depuis des années, voire des décennies pour certains d'entre nous (oui, je suis vieux à ce point-là) et j'avoue même m'être un peu intéressé à l'avènement des "jeux sérieux". Croyez-moi, je pense sincèrement que des choses merveilleuses peuvent arriver quand les gens se mettent à jouer.

Le truc, c'est que les hérauts de la gamification, eux, ne mettent en avant ni la beauté ni le merveilleux des jeux. Sans le savoir sans doute, ils véhiculent au contraire une vision du monde fondée sur une illusion excessivement dangereuse, vendant du fantasme en ignorant complètement la réalité de nos vies quotidiennes. Les auteurs de cette mouvance ne s'en doutent peut-être pas mais les principes qu'ils recommandent ont déjà été utilisés avant eux - par la plupart des régimes totalitaires à vrai dire.

Laissez-moi prendre l'exemple de Jane McGonigal, une enthousiaste pur jus de la gamification. Elle a sorti l'an dernier un bouquin appelé 'Reality Is Broken: How Games Can Change Us' ("La réalité est cassée : comment les jeux peuvent nous changer"), où elle décrit une sorte d'épiphanie qu'elle a expérimenté avec l'essor des mondes virtuels. En effet, en examinant les millions de personnes qui passent des millions d'heures à oeuvrer pour gagner des points et autres succès, elle en a conclu qu'il n'était pas donné aux gens du monde réel autant d'occasions de se sentir aussi satisfaits dans ce qu'ils faisaient IRL ("in real life" pour les philistins) qu'il ne leur était donné dans World of Warcraft. C'est vrai, pour le coup, je suis bien d'accord.

Le problème vient après.

Alors, comment McGonigal propose-t-elle d'introduire des hauts-faits dans notre vie quotidienne ? Un exemple typique est ce qu'elle appelle "Chore Wars" ("la guerre des corvées") : le principe du jeu est simple, les gens y gagnent des points d'expérience virtuels, des trésors et des améliorations lorsqu'ils accomplissent des corvées ménagères. Vous pouvez ainsi gagner dix points de dextérité en passant la poussière, ou cinq points d'endurance en gérant correctement le contenu de la poubelle de recyclage.



C'est un petit exemple a priori charmant : si faire semblant d'être récompensé vous aide à faire vos corvées ménagères, très bien. Le problème, c'est que ce jeu révèle une chose capitale dans l'approche de McGonigal : en fait, elle ne cherche à pas à provoquer un véritable changement comme elle semble le proclamer haut et fort, mais plutôt à opérer un glissement dans notre perception du monde : en réalité, ce qu'elle cherche à faire est, vulgairement, d'ajouter une couche ludique sur notre monde pour simuler ce sentiment d'accomplissement, que les gens souhaitent effectivement.

Elle est complètement à côté de la plaque.

Ce qu'elle omet dans son raisonnement, c'est qu'il y a de véritables raisons, légitimes, pour lesquels les gens se sentent moins accomplis dans leur existence et cela inclut des vérités aussi cinglantes et littérales que le chômage, la stagnation du niveau des revenus, les impôts qui privilégient les riches aux pauvres, etc.

Ce qu'elle recommande revient donc en fait basiquement à proposer aux gens de s'inonder l'esprit de suffisamment d'illusions pour qu'ils ressentent de l'amusement là où il n'y en a pas dans leur existence : dans ce cas, pourquoi ne pas leur donner directement de la drogue pour qu'ils ne remarquent pas à quel point leur vie est misérable ? Je veux dire, avec une petite pilule bleue matrixienne, le problème serait vite réglé. Vous pourriez me répondre que les gens au moyen-âge pensaient de la même façon que plus leur vie était horrible, plus vite ils iraient au paradis - hum, personnellement je pense qu'ils s'en seraient mieux sortis avec assez à manger et un peu de sécurité sociale mais bon, c'est mon côté pragmatique.

Donc voilà, je préfère le dire simplement ici : la gamification n'est rien de plus qu'une idée populiste, qui profite plus à des intérêts particuliers (comme ceux des consultants et autres gourous du marketing) qu'aux gens ordinaires comme vous et moi. Après tout, il ne le paraît pas si étonnant que les firmes privées soient fortement intéressées par l'idée de transformer le monde en un vaste jeu : si on y réfléchit bien, le sentiment d'accomplissement peut valoir bien plus qu'un chèque de paie en fin de mois. Il suffit de voir avec quelle impatience les joueurs de Farmville sont prêts à mettre la main au portefeuille. Dans un monde "gamifié", les entreprises n'auraient plus à nous plaire en proposant un meilleur produit ou des prix plus compétitif. Au lieu de cela, elles n'auraient qu'à mettre en place une structure ludique nous donnant l'impression factice d'être récompensé.

Le pire, c'est que McGonigal va encore plus loin dans le raisonnement. Elle parle ainsi d'une "engagement economy", une économie de la motivation fonctionnant en récompensant les participants par le biais de récompenses intrinsèque au lieu d'une compensation financière. Une telle économie ne fonctionnerait pas sur la base de l'argent mais en payant les participants avec des choses comme des points ainsi que la célébrité d'être en haut d'un tableau de score avec son nom écrit en gros. What the fuck ? Que fumait-elle quand elle a écrit ça ?

Aux yeux de McGonigal, Wikipedia est l'exemple le plus parlant de la gamification : une encyclopédie conçue par ses utilisateurs et capitalisant plus de 100 millions d'heures de travail *gratuit*. Trop fou. Plus d'un capitaliste salive abondamment dans la salle, j'en suis sûr.

Il n'y a certes aucun mal à ce que des gens travaillent bénévolement pour rédiger les entrées de cette encyclopédie mais s'en servir pour proposer un modèle où les émotions positives sont la meilleure récompense possible pour sa participation est soit complètement irréfléchi, soit purement diabolique. Les gens pourraient peut-être se contenter de points mais il faudra les payer pour leur travail, histoire qu'ils puissent se payer à manger et avoir un toit pour les protéger de la pluie...

La gamification commençant à prendre pied de façon plus large dans l'univers du marketing, je ne peux m'empêchant de considérer ses chantres comme terriblement ignorants. McGonigal indique ainsi que la réalité est "cassée" parce que les gens ne s'y sentent pas aussi "épiques" que dans un jeu vidéo. Pardon ? C'est une vision enfantine de la réalité : est-ce que les adultes ont vraiment besoin de faire semblant d'être des super-héros pour donner du sens à leur vie ?

En gros, McGonigal vient de redécouvrir la méthode Coué.

Un dernier exemple du ridicule atteint par McGonigal : en plus de Chore Wars, elle a aussi inventé un jeu appelé 'SuperBetter'. Le principe est simple : en faisant semblant d'être une héroïne à l'identité secrète, elle incita ses amis et proches à l'appeler dans le but de faire leur "rapport de mission". Le but du jeu, selon elle, était de se connecter avec ses proches. Heu, n'aurait-il pas été plus simple de décrocher le téléphone et de les appeler directement ? Pourquoi passer par autant de complications juste pour parler à ses amis ?

Vous voyez le problème de la "gamification".

La vie est une chose complexe et difficile. Si les gens ont besoin d'un peu d'illusion et de roleplay pour encaisser les difficultés du quotidien, très bien. Mais proposer de placer un filtre sur la façon dont nous abordons la réalité est irresponsable. Savoir dissocier l'illusion de la réalité est ce qui définit le sain d'esprit, alors de la à l'abandonner juste pour se sentir mieux...

Comme je vous disais, l'idée fondamentale derrière la gamification n'est pas neuve. Et vous, qu'en pensez-vous ?

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Dans le cadre du programme « Alliés des Élus », Trion Worlds souhaite mettre à disposition des codes afin de permettre à leurs fans de tester Rift du 1er au 4 avril, durant tout le week-end. Non, ce n'est pas un poisson d'avril !


Comment faire?

Copier l'un de ces deux codes ci dessous et rendez-vous sur la page officielle RIFT

ATTENTION


Chaque code pourra être appliqué sur 25 comptes de jeu différents avant d'être inutilsable. Il faudra donc être très rapide si vous souhaitez pouvoir tester le jeu gratuitement pendant tout un week end ;)

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L'une des rares choses que nous expérimentons à volonté dans un jeu vidéo mais qu'une seule fois dans notre existence, c'est la mort (et encore, j'évite de mêler la religion à mon propos). Je vous parlais dans un précédent article du Game Over, vous verrez que les deux concepts sont liés.

Cette mort donc que l'on expérimente dans les jeux est à la fois amusante, mais, quelque part, angoissante. Définir ce qu'est la mort dans un monde virtuel est extrêmement difficile, je trouve : après tout, la mort dans un jeu vidéo est chose relativement fréquente, voire facile, elle ne procure donc pas cette sensation d'inéluctabilité, de point final au bout de la ligne.



Ecrabouiller des vilains ne génère pas le même choc émotionnel que d'autres médiums peuvent véhiculer et il paraît donc difficile de prendre la mort au sérieux quand les concepteurs de jeux eux-mêmes la traitent avec légèreté.

A vrai dire, quand on y réfléchit, la mort dans les jeux vidéo est devenu un mécanisme de sanction, privant le joueur de la récompense qu'il recherche (finir le jeu ?). Faire de la mort un concept ludique pourrait de fait être sujet à controverse mais, d'une façon aussi étonnante que naturelle, cela débouche au contraire sur une expérience amusante et intéressante.

La mort est donc un concept de jeu qui marche, répandu parce que c'est un concept à la fois universellement connu mais aussi extrêmement palpitant. Certains jeux utilisent la mort pour corser l'action entre chaque niveau, et d'autres l'utilisent comme méthode pédagogique - et pas forcément comme un obstacle mais aussi comme un défi à relever. Dans tous les cas, la mort devient une méthode simple pour fixer un pacte entre joueur et développeur. Le jeu vous défie "Pourrez-vous y arriver ?" et au joueur de répondre du tac au tac "Evidemment, tu vas voir !".

Les développeurs présentent la mort de façon si réaliste et triviale à la fois que l'on débouche souvent sur les controverses qui ont fait les choux gras de la presse. La peur des opposants de la violence dans les jeux vidéo est compréhensible, mais elle trahit aussi à quel point ces détracteurs ne comprennent pas le véritable objectif derrière la violence de ces jeux. Le fait que la mort survient en une fraction de seconde donne l'impression que les concepteurs de jeu la prennent à la légère. Quand de nombreux personnages meurent, les joueurs ignorent aisément l'événement. La simplicité par laquelle survient la destruction et la mort est l'un des aspects les plus frappants de la mort dans les jeux vidéo. Faire une série de frags dans Call of Duty illustre ainsi parfaitement comment les joueurs peuvent assister à des morts à répétition et s'en divertir.



La base même de ce mécanisme est en lui même extrêmement simpliste. Les créateurs de jeu l'ont ensuite repris, transformé et réajusté pour une grande variété de genres : en l'employant tour à tour comme un outil pédagogique ou cathartique, la mort est le moyen parfait pour ajouter de la tension de façon plus ou moins complexe.

Que cela soient des zombies qui vous pourchassent ou des champignons qui se baladent, les développeurs peuvent ainsi créer une grande diversité de scénarios - si on y met l'intelligence et la créativité nécessaire, la mort devient ainsi le meilleur moyen de conserver un public en haleine.


Un peu d'histoire




Si on examine les premiers jeux vidéo, ceux qui étaient sur des systèmes dinosauriens tels que les Atari 2600, Intellivision, Colecovision, Commodore 64 et autres, la majorité de cette offre initiale était centrée sur le jeu à deux. Un jeu comme Pong! était bâti sur un univers conceptuel fondé sur la compétition entre deux joueurs, et l'idée même de "mourir" dans un jeu comme celui-là est assez ridicule. Personne ne pouvait se dire que ces barres verticales abstraites étaient vivantes. Au contraire, elles n'étaient que des outils entre les mains des joueurs, qui pouvaient ainsi déterminer un gagnant et un perdant.

A cette époque, la mort n'avait donc encore rien de son aspect de sanction.



Cette association entre mort et punition est finalement venue par le biais des jeux d'arcade et leur avènement. Des jeux comme Breakout, Space Invaders et autres Galaga introduisirent un nouveau paradigme basé sur une exigence économique : les joueurs devaient jouer jusqu'à tomber sur un niveau trop difficile et perdre, moment où il devait remettre une pièce dans la machine. En fait, la mort était d'abord une question d'argent.

A cette époque, "mourir" revenait finalement à avouer sa défaite vis à vis de l'ordinateur, illustrée par le classique Game Over. La mort n'était donc rien de plus que le signal qu'il fallait mettre plus de pièces pour pouvoir continuer - un simple inconvénient pour les plus riches.

Puis vint le déclin des jeux d'arcade et l'avènement de celui des consoles de salon, avec l'époque des Sega Master System, Nintendo Entertainment System et autres PC Engine. Leurs premiers jeux furent d'abord des portages de jeux d'arcade et importèrent donc leur système de mort - et c'est là que tout changea. Avec une console, pas besoin de remettre une pièce. La mort y acquéra alors son plein statut de punition vis à vis du joueur insuffisamment doué pour passer un niveau.

Le Game Over devint une gifle frustrante, expression d'une mort devenue sanction.

Alors que les jeux mûrirent, autant sur les nouvelles générations de consoles que sur PC, l'introduction de la possibilité de sauvegarder vint contrebalancer cette intransigeance, sans jamais la supprimer depuis. A vrai dire, les jeux qui ne se limitent pas à ce mécanisme de mort/défaite sont rares mais ce sont justement ces exceptions qui m'intéressent.


Des exceptions




Evidemment, à un moment ou un autre, le terme de "mort" est venu supplanter celui de "Game Over" - après tout, on n'aurait pas inventé ce dernier terme si on ne voulait pas signifier une idée de fin. Face à cela, la plupart des cultures humaines ne traitent pas l'idée de mort à la légère, l'associant au contraire à une série d'émotions puissantes.

Dans le royaume béni des RPGs sur console, la série des Final Fantasy est souvent la première citée quand on cherche une référence - et son application de la mort est assez particulière. En effet, le joueur ne contrôle pas un personnage, mais toute une équipe : lorsqu'un des membres meurt, les autres peuvent le ressusciter. De cette façon, la mort n'est plus une punition mais un aspect stratégique à gérer de façon tactique : les personnages ne meurent jamais vraiment, ils sont simplement indisponibles de façon temporaire... Trop fou !



Pire, si vous avez joué à Final Fantasy VII, vous vous souviendrez qu'un des personnages centraux de l'histoire, Aeris pour ne pas la nommer, est assassiné en plein milieu du jeu au travers d'une cinématique dramatique. Le résultat quand on l'expérimente la première fois est un énorme "Nooooooonnnn!!!!". Après tout, le jeu remettait en cause cette convention comme quoi les personnages de RPGs pouvaient toujours être ressuscités - et cela dans un objectif purement scénaristique.

Cette mort d'Aeris illustre parfaitement la transition entre une époque où la mort n'était qu'un instrument de punition et l'époque plus récente, où les jeux ont commencé à mettre en scène la mort de façon plus narrative, en lui donnant un sens au sein de l'histoire.

Autre genre, autre approche, celui du jeu d'aventure, qui a d'abord proposé la mort comme un divertissement amusant, où on explore les diverses façons dont on peut faire mourir le protagoniste juste pour le fun. Peu à peu, la structure évoluant, le joueur se voyait proposer une expérience complètement dénuée de Game Over par le biais d'un script original, proposant des dialogues et des réponses du personnage adaptée, vous orientant vers une façon plus créative de résoudre les énigmes que le tâtonnement par morts répétées (surtout dans les jeux Lucas Arts, en fait).



A l'inverse extrême, il y a des jeux où la mort est définitive, les "perma-death", où le personnage joueur est tout bonnement retiré du jeu lorsqu'un scénario est raté. Un vieux jeu comme Wasteland vous impose un Game Over dès que tous les personnages de l'équipe meurent, vous forçant à tout recommencer ! Ce jeu a popularisé la pratique consistant à rapidement éjecter sa disquette avant que votre sauvegarde ne soit mise à jour et a eu pour mérite d'accentuer fortement le poids de la mort - au risque de tomber dans le travers inverse, à savoir devoir éjecter la disquette toutes les dix minutes pour rejouer un combat (l'équivalent d'une sauvegarde rapide de nos jours).

Enfin, je vais sans doute faire plaisir à certains en reparlant de nouveau de ce chef d'oeuvre qu'était Planescape : Torment. D'un certain point de vue, le jeu entier était dédié au thème de la mort et de la renaissance, centré autour d'une quête sur ce que cela signifie de mourir. Le personnage principal, Sans-Nom, est frappé d'immortalité et d'amnésie en pénitence de crimes passés, et il revient au joueur de découvrir sa "véritable" identité. Par le biais de dialogue intelligents et de techniques narratives innovantes, l'immersion n'est jamais brisée. Ainsi, lorsque Sans-Nom doit prouver son immortalité à un PNJ, il se plonge une dague dans le coeur et lorsqu'il se réveille, ce dernier lui donne l'information qu'il recherchait, permettant à l'histoire de se poursuivre. Dans ce cadre, la mort devient une partie intégrante du jeu au travers du scénario, et non plus seulement par le biais de la réaction émotionnelle du joueur...




Une mort qui a du sens




A présent que je vous ai montré quelques utilisations de la mort dans le gameplay des jeux vidéo, je pense que vous aurez compris que la mort n'est plus seulement un mécanisme punitif comme elle a pu l'être à une époque déjà dépassée - son rôle au sein d'une expérience ludique peut être capitale et si la mort d'un personnage peut revêtir une signification importante pour le joueur, c'est pour des raisons bien précises.

Du coup, la vraie question pour un concepteur de jeu concernant la mort devrait être : "Comment la mort devrait-elle être traitée dans mon jeu ?". Au gré des exemples que nous avons visités, les réponses peuvent être diverses : une sanction, un but narratif, un ressort de gameplay, un outil stratégique, l'expression d'une émotion, une réaction d'horreur face à la violence, etc.

Ainsi, en terme d'atmosphère, une mort sanglante contribue à une atmosphère sombre et dangereuse, aidant à immerger le joueur. Par ailleurs, le fait de mourir toutes les 15 secondes et être forcé de recommencer une scène se révèle très frustrant et détourne le joueur du plaisir du gameplay. On voit donc bien que la mort peut avoir des effets aussi bien négatifs que positif sur le plaisir de jeu.

De là, si on considère que l'objectif du concepteur est uniquement le "plaisir de jeu", il devra réduire la place de la mort dans son titre - jusqu'à des extrêmes tels qu'Animal Crossing, le jeu où on ne peut pas mourir. Autre approche, un jeu comme Quake présente la mort comme une simple téléportation au point de rezz, afin de minimiser l'impact de la mort.

Au final, tout est question de ce que les développeurs veulent transmettre.

Et pour le plaisir, une petite vidéo compilant une petite histoire de la mort dans les jeux vidéo :



Notez la musique, une super version de Mad World de Tear for Fears (ou plutôt sa reprise par Gary Jules) !

Et vous, avez-vous une mort préférée dans un jeu vidéo ?

 

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Le Blog de AssocFUREUR

Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

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