Le Blog de AssocFUREUR

Catégorie : Starwars The Old Republic

  
Signaler
Starwars The Old Republic
Comme vous avez pu le voir depuis cette semaine pour ceux d'entre vous qui nous suivent depuis quelque temps, le portail The Old Republic vient de s'offrir un petit "rafraichissement" après 9 mois d'existence.
C'est l'occasion à ceux qui nous rejoignent de faire le point sur ce qui a changé ici et aussi les infos à ne pas manquer.
Suivez le guide!

Tout d'abord constatons ensemble la cure de jouvence graphique du portail avec un magnifique fond réalisé par Ezelis, un nouveau logo et une nouvelle disposition technique par notre administrateur Rhoa.

Mais le portail SWTOR c'est aussi du contenue, et pas qu'un peu grâce à notre équipe de rédacteurs composé de Deathless, Ezelis, Achkeron et votre serviteur alexhorus.
Faisons ensemble le point sur les infos à ne pas rater:

Commençons par le début, vous pouvez déjà retrouvez tous nos articles interviews dans le récap des articles qui vous permettra de retrouver une interview ou un dossier en particulier.

La WEBTV fureur reste toujours opérationnel et une mise à jour se fera très bientôt.
Pour le moment vous ne retrouverez que les vidéos swtor mais c'est sans compter nos futures phases de jeu, démo et autres qui viendront une fois la sortie du MMO.

Vous voulez en savoir plus sur l'univers? Le background? L'histoire qui sera autour du jeu?
Rendez-vous dans la section univers qui vous permettra de tout savoir sur les origines.

Mais au contraire vous préférez connaitre les infos du jeu, comment allons nous jouer?
Alors allez sur la page Gameplay qui vous expliquera tous les mécanismes du jeu connus à ce jour.
Mention spéciale sur les classes avancées, Les partenaires, Le combat spatial et la dernière nouveauté, les compétences d'équipage.

Tout aussi important, vous pourrez aussi découvrir une présentation détaillées des classes que vous pourrez incarner avec la mise à jour des compétences utilisables et des équipements ( toujours connus à ce jour ).

Dans un autre registre vous pourrez découvrir les lieux de votre futur aventure que ce soit du coté Empire, République ou bien PVP ... ;)

Et n'oublions pas bien sur les derniers screenshots et vidéos

Et pour terminer voici un petit rappel des derniers articles importants sur le futur hit de Bioware à ne pas rater

Tout savoir sur L'artisanat:

Dissection
Des précisions par Daniel Erickson sur Chronicreload
Des précisions par Daniel Erickson sur Darthhater

Tout savoir sur le design:

Interview de Damion Schubert par DarthHater

Tout savoir sur le système des quêtes:

Daniel Erickson explique un peu plus le système des quêtes

Un peu de tout:

Interview de Blaine Christine par darthhater

Tout savoir sur les community managers:

Interview Exclusive de Daniela Heine, Community Manager Français sur SWTOR

L'avis de L'équipe FUREUR sur le jeu:

SWTOR GamesCom : Fureur a pu tester SWTOR
SWTOR GamesCom : Fureur a pu tester SWTOR (le retour!)

Et si vraiment après tout ca vous en voulez toujours plus, nous vous conseillons le topic numéro un du forum officiel: Un wiki crée par un fan du jeu Mamanovitch retraçant toutes les infos: Tout savoir sur TOR ! C'est ici !

Voir aussi

Jeux : 
Star Wars : The Old Republic
Sociétés : 
BioWare Corp
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Starwars The Old Republic
Daniel Erickson, dans cette interview, réalisée une nouvelle fois par les équipes du site DarthHater, nous en apprend plus sur les compétences d'équipage.

On étudiera plus en détails :
L'intégration des partenaires dans le système de craft
Les mécanismes de recettes/plans
Le système qui évite le grinding intensif



Interview


Les partenaires de deux joueurs appartenant à des factions adverses, peuvent ils se battre pour l'acquisition d'une ressource?

Daniel Erickson : Vos partenaires sont en fait contrôlés par votre propre aggro.
Donc si vous n'êtes pas aggro par l'autre joueur, ils ne le sont pas. Cela sera premier arrivé, premier servi.




Une des choses que vous avez probablement remarqué sur les compagnons, c'est le fait qu'ils soient aussi contrôlables directement. Vous n'êtes pas non plus obligé de les contrôler directement.

  • Vous pouvez dire, "Attaque leur compagnon", et ainsi obtenir un bon drop sur leur compagnon qui était occupé à ramasser un truc. (vous avez bien entendu utilisé la plus grosse attaque vicieuse de votre partenaire contre lui)
  • Ainsi, vous pouvez assumer que, oui, vous pouvez tenir quelqu'un occupé, éliminer leur partenaire, et ensuite aller sur la ressource si vous vous battez pour l'artisanat.
Les joueurs auront-ils la possibilité de récolter des matériaux des "nodes" sans utiliser leur compagnon actif ?

Daniel Erickson : Absolument. Vous pouvez toujours le faire vous même.
En fait, s'il y a plusieurs "nodes" que vous visez, et bien cela se fera d'une manière très structurée.
Si vous avez une compétence de récolte pour cette ressource, vous pouvez le faire vous même ou envoyer votre partenaire le faire.


Vous avez parlé des récompenses aléatoires (résultat d'un jet de dés) que l'on obtient lors de Chasse aux Trésors.
Que pouvez-vous dire pour rassurer nos "poissards" (Et oui, tout le monde n'a pas de forcément de la chance aux dés :() ?



Daniel Erickson : Il y a beaucoup de choses dans le jeu qui n'utilisent pas cela, mais notre système de loot marchera toujours ainsi.
Les drops sont dû au hasard de par leur nature, et la Chasse aux Trésors, est une extension de ceux ci.


Vette excelle dans la Chasse aux Trésors. Les partenaires seront-ils restreints de faire ce qu'ils sont capables en fonction de leur domaine de prédilection, ou pourront ils tout faire?

Daniel Erickson : Chaque compagnon peut effectuer toutes les compétences que vous avez à votre disposition, même si ce n'est pas son domaine de prédilection.
Vous êtes celui qui dirigez votre d'équipage et vous attribuez les tâches à accomplir.
Vous vous dites, "J'ai appris ces compétences d'équipage", vous pouvez donc assigner n'importe qui de votre équipage à celle-ci.
Les compagnons ont certain bonus en fonction des tâches à effectuer, mais ces bonus ne sont pas si élevés afin que ça ne limite pas le joueurs dans ses choix d'attributions.
Nous cherchons avons tout à obtenir un certain équilibre, nous ne voulons jamais entendre de la part d'un joueur, "Je ne veux pas prendre Vette aujourd'hui, parce que je perdrais de l'efficacité dans mon jeu de compétences d'équipage".

De la même façon, nous devons être sûr que les bonus soient suffisants pour avoir un effet, mais pas trop non plus pour qu'ils rendent quelqu'un d'indispensable pour cette tâche.
Ce n'est pas parce que vous avez Vette dans votre équipe, qui est en train de faire de la Chasse aux Trésors, que vous devez vous dire : "oh, je dois la laisser à la maison car je ne veux pas envoyer le partenaire B Chasser des Trésors."


Les compagnons passifs, qui sont à notre disposition, sont-ils capables de se mettre à la tâche tous ensemble et sont-ils restreints à un nombre maximum d'action ?

Daniel Erickson : Pour être clair, vous pouvez avoir jusqu'à 5 partenaires sur la table de confection. Vous pouvez avoir jusqu'à 5 partenaires travaillant sur des confections différentes, et avoir d'autres partenaires sur des compétences de missions ou autre chose, comme des missions de récolte.
La limite de confection est de 5, mais pour les compétences d'équipage, vous pouvez avoir tout le monde en même temps, car la confection pour nous représente environ un tiers des compétences d'équipage totale. Mais vous pouvez avoir un partenaire avec vous qui vous suivra dans vos aventures sur la planète.

Les nouveaux joueurs qui arriveront six mois après la release seront-ils désavantagés ou y aura t'il un système mis en place pour accéder plus rapidement à l'ancien contenus du jeu comme on peut le voir sur d'autre jeu ?

Daniel Erickson : Je ne pense pas que la comparaison ait réellement un sens car c'est la même chose pour n'importe quel système d'artisanat : l'artisanat prend du temps.
Dans le notre, concevoir un objet prend même plus de temps que dans la plupart des jeux donc vous pouvez le faire hors ligne.
En même temps, vous pouvez être en jeu et l'ignorer, mais vous devez vous souvenir que votre partenaire le fait et ce n'est pas vous.
Donc il n'y a pas vraiment de différence pour une personne qui arrive en jeu la première fois comme nouveau joueur, qui évidemment ne peut pas fabriquer ce que vous pouvez fabriquer, car vous le faites depuis 6 mois. Vous connaitrez bien plus de recettes et de compétences, vous serez bien plus avancé. Ils seront vraiment aux tous premiers niveaux par rapport à vous.



Comment le joueur fabrique des objets dans SWTOR ?
Y a t'il des recettes à loot ou vous apprenez via des instructeurs dans la galaxie?



Daniel Erickson : : Au début, vous confectionnez quand vous apprenez une compétence de conception : ainsi vous obtenez un certain nombre de recettes.

  • Il y a aussi des recettes que vous pouvez découvrir en explorant.
  • Il y a des recettes qui sont très rares.
Un des but principal dont je n'ai pas parlé sur les compétences d'équipage c'est qu'il y aura des gens "vers lesquels on ira".
Vous serez capable de fabriquer des objets avec les compétences que vous aurez apprises : Cela correspondra à un tiers des objets disponible en jeu.
Le reste sera sujet à beaucoup de découvertes : il est tout à fait possible qu'il n'y ait qu'une ou deux personnes sur le serveur qui seront capables de fabriquer des objets spécifiques.

Le système de compétences d'équipage est fait pour tout le monde, celui qui veut y jouer, le peu tout simplement.
Le système de missions est vraiment accessible, et même si vous n'êtes pas spécialisé dans la conception vous pouvez quand même en faire.
Les Joueurs qui voudront devenir des maîtres en artisanat et devenir ainsi ceux vers qui les autres iront sur le serveur, y mettrons toutes leurs forces dedans.
Nous n'allons pas encore parler de la manière dont on obtient ces recettes mais il suffit de dire que ces joueurs seront demandés en tant qu'artisans et que cela ne sera pas quelque chose que vous pourrez faire avec désinvolture (en clair,ce ne sera pas pour des casuals gamers).


Votre personnage apprend t'il ses recettes de fabrications à vie, ou sont-elles à usage unique ?

Daniel Erickson : : L'approche générale est qu'une fois que vous apprenez une recette, vous la savez. Il peut cependant y avoir des exceptions.


Les objets d'artisanat sont-ils en adéquation avec l'environnement sur lequel vous évoluez, comme des différences entre ce que l'on trouve sur Korriban et Hoth ?

Daniel Erickson : L'artisanat, en ce qui concerne le concept environnemental, se positionnera plus sur des différences en termes de ressources disponibles. Vous n'allez pas chercher des bottes qui sont particulièrement résistantes au sable pour Korriban.
Mais il y aura des ressources qui seront disponibles parce que vous êtes sur Korriban et pas forcement ailleurs. Vous pourriez vous retrouver à fabriquer ce que vous explorez et apprendre l'artisanat selon ce qui est disponible afin de le faire plus rapidement.


Y a t'il un système de personnalisation sur les objets que vous créez?

Daniel Erickson : Les objets que vous créez sont par nature déjà personnalisés, ainsi nous mettons la marque du fabricant sur tout. Tandis que les artisans avancent dans leur art, ils vont commencer à apprendre des trucs que les autres artisans ne connaissent pas, et de démarqueront de cette manière.
Notre objectif, est que vous développiez une sorte de spécialisation et que vous donniez une idée des objets que vous pouvez fabriquer. Et cela s'ajustera probablement beaucoup suivant les compétences que vous choisirez.
Pour vous donner une idée, il y a des compétences de missions qui pourront aider les artisans car vous aurez plus de chance d'aller et d'avoir des objets spécifiques ou des recettes spécifiques qui vous aideront à approfondir vos connaissances.
Au niveau max, pour les joueurs qui ont choisit de pousser les compétences d'équipage vraiment, vraiment à fond, ils auront à leurs disposition quelque chose de vraiment unique.


Vendredi, vous avez annoncé le système de compétences d'équipage, dans lequel on découvre une partie des compétences, cependant elle n'ont pas été toutes annoncées.
Pouvez-vous nous en dire plus sur ses points d'interrogations mystérieux ?

Daniel Erickson : Évidemment, nous ne pouvons pas encore tous vous dévoiler, mais je peux vous dire qu'il ne faut pas s'attendre à un système basique où l'on retrouve "fabrication d'armes" ou "fabrication d'armure", ce sera décomposé en plusieurs parties et cela de manière beaucoup plus fine.


Un peu plus haut dans l'interview, vous nous avez parlé de la manière dont il faudra s'y prendre pour récupérer des recettes uniques que seul quelques joueurs posséderont sur un serveur.
Comment avez vous procédé pour que le système d'artisanat ne se résume pas à un simple système de "grinding" ?

Daniel Erickson : La première chose qu'il faut savoir, c'est de bien comprendre que le système est mûrement réfléchi.


En fait il y a deux façons pour un joueur d'obtenir quelque chose d'unique :

  • La première provient de la variété, je vous donne un exemple pour mieux comprendre :
    Si vous avez un millier de versions d'un objet conçu par des personnes différentes, lorsque vous changez d'endroit (ndlr: de planéte par exemple), une seule version est proposée, et vous créez ainsi quelque chose d'unique.
  • La deuxième méthode, c'est de partir du principe que vous n'avez que deux versions possibles, mais qu'il vous faut 40 heures de travail acharné et monotone pour l'obtenir.Et nous n'irons jamais dans ce sens, ce n'est pas notre philosophie de dire "bon faisons en sorte que les seuls capables de l'obtenir soient ceux qui n'aiment pas s'amuser", ce n'est jamais la voie que nous prendrons pour être les meilleurs en quelque chose.

TRADUCTION: DEATHLESS et EZELIS
source

Voir aussi

Jeux : 
Star Wars : The Old Republic
Sociétés : 
BioWare Corp
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Starwars The Old Republic
Avec la sortie de la nouvelle vidéo sur les compétences de partenaires, arrive sans surprise la sortie d'une nouvelle dissection DarthHater. Bien qu'il n'y ait pas autant de révélations dans celle çi par rapport aux autres, on y trouve tout de même des révélations pas si évidente. Comme toujours, les choses révélées dans les précédentes dissections ne seront pas inclues.





On voit ici de nouveaux partenaires: Skadge, Mako, 2V-R8.
Mako vient de Nal Hutta, où on la rencontre comme montré dans la vidéo Doc n°3, les autres sont nouveaux, Skadge est un Houk, l'autre est un droide inconnu.
Dans la Biographie de Nemro, il mentionné que ce dernier a "trahis Skadge".
*Crédit à KaelMyec pour ce rappel.



Progression des compétences d'équipage Max 400.



Assignation de production de compétence de compagnon
Le signe Plus en dessous de Skadge ayant une autre signification possible



2 places de libres pour des partenaires supplémentaires.
La vidéo mentionne que 5 partenaires peuvent crafter en même temps.





Le syndicat su Soleil Noir.



"C'est une vaste organisation criminelle... son influence est ressentie sur chaque planéte des Mondes Centraux à la Bordure Extérieure.Le Soleil Noir existe depuis des centaines d'années, et c'est inséré dans la fibre même de la galaxie. Les ressources dont elle dispose sont quasiment sans limite. Les soldats sous ses ordres se comptent en dizaines de milliers. Les ignorants pensent même qu'elle est la force la plus puissante de l'univers connu."
Darth Sidious, et Darth Maul du Wookipedia



Cette citation vient d'une période temporelle qui n'appartient pas à TOR, mais nous savons qu'ils sont situés sur Coruscant.
"La zone du Soleil Noir de Coruscant - une section contrôlée par des gangs, dans les bas fonds de la planète." (http://www.swtor.com/fr/multimedia/imageconceptuelle/coruscant-2)




La planète Nelvaan est mentionnée ici.



Cela semble correspondre à la difficulté des missions, vert pour facile, jaune pour moyen.





Les chiffres rouges correspondent aux coût en crédits des missions de pillages.





Vaisseau du Chasseur de Prime. (implicite)





Mission diplomatique.



Points du coté lumineux gagnés comme mentionné dans l'interview de Daniel Erickson, gagner des points du coté lumineux ou obscur des missions diplomatiques.





Le personnage joueur, comme cela a été dit, pouvant récupéré (récolté) ici.


Joueur vu comme pouvant donner l'ordre au partenaire actif (Mako) de récupérer des matériaux
.





Mako vue faisant une Bioanalyse.








Une nouvelle victime de la congélation Carbonique.








Les partenaires se retrouve dans le noir à cause de leur méchant chef. Quoi?!








Des mandaloriens en armure Mando complète.








Mako dans la vidéo Doc n°3. Maintenant.








La bannière de l'empire, impliquant une ville impériale vue ici sur Tatooine, surement d'où le Chasseur de Prime a pris le taxi.





Beaucoup de gens disent que c'est une variante de Scyk, ou au moins la version de SWTOR.








De la vidéo multijoueur de l'E3.





Objet pouvant être détruit par une mécanique de Classe comme vue précédemment dans la vidéo de présentation des developpeurs et dans la vidéo multijoueur de l'E3.




TRADUCTION: achkeron
source

Voir aussi

Jeux : 
Star Wars : The Old Republic
Sociétés : 
BioWare Corp
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Starwars The Old Republic
Chronicreload a pu interviewer Daniel Erickson (il semble que celà soit au Winter Showcase d'EA), bien que l'interview parle du jeu en général (developpement, fonctionnalités), voiçi un focus sur l'artisanat, la récolte et les compétences d'équipage.



Recolte et Artisanat



  • On apprend que c'est les partenaires qui recolteront, et les partenaires qui fabriqueront les objets.
  • Il y a des compétences de Mission qui sont disponibles automatiquement avec les compétences Récoltes.
  • Quand on decouvre des ressources en jeu, on peut demander à son partenaire de recolter.
Des citations sur la Recolte et l'Artisanat:


Donc, vous ne ramassez pas le truc, vous dites: "He toi, va chercher çà". Vous ne fabriquez pas les bottes, vous êtes dans votre vaisseaux et vous avez tous les composants... et vous dites: "Toi, va me fabriquer des bottes".

...Il y a des compétences de missions qui sont disponibles automatiquement avec les compétences Récoltes,quand vous êtes en jeu et dites: "He j'ai trouvé ce truc, ramassons le", vous pouvez aussi appeller les gens(partenaires) dans votre vaisseau... : "He, allez me trouver certains de ces ingredients, car plus tard j'en aurais besoin pour que quelqu'un me fasse des bottes".

Donc le gros des innovations là dessus c'est: Vous ne le faites pas, votre équipage le fait. Vous n'avez pas à être là pendant qu'ils le font, vous pouvez juste les appeller sur le vaisseau ... et vous n'avez même pas à être en ligne. Vous pouvez envoyer à tous vos partenaires leurs ordres à suivre, vous déconnecter pour la nuit, vous connecter le jour suivant et découvrir ce qu'ils vous ont rapporté.


- Daniel Erickson, BioWare




Missions

  • Il y a un cout et une durée pour les missions qu'effectuent vos partenaires.
  • Les Missions durent de 5 minutes à 24 heures.
  • Les missions Diplomatiques permettent d'avoir des points du coté lumineux ou obscur.
  • Tous les partenaires ont des bonus différents pour des compétences d'equipage différentes (ex: Chasse au Trésor).
  • Envoyer un partenaire faire une Chasse au Trésor est un peu comme un jet de dé qui depend de combien de temps vous avez investi.
  • Les missions de chasse au trésor ont aussi des "jet de dés" critiques, vous apportant des loot de meilleur qualité parfois.
Des citations sur les Missions:



Le systéme de mission permet d'envoyer vos partenaires qui ne sont pas avec vous sur des missions... et il y a un cout pour le faire, il y a un temps pour le faire. Les Missions durent de 5 minutes à 24 heures et ensuite il y a une récompense.

La Diplomacie est pour les points du coté lumineux et les points du coté obscur...

Je veux des points du coté obscur. Oh, il se trouve qu'il y a un systéme à la limite de l'espace connu et leur ambassadeur refuse de se soumettre à l'Empereur, j'envoie un de mes partenaires là bas pour le convaincre de changer d'avis. On va là bas, on attend que le temps soit écoulé. Il reviens, on a un rapport, ou voit s'il a réussi ou pas. En cas de succés on obtient un certain nombre de points du coté obscur. Nous étendons notre influence là bas.

En fait Vette a un bonus pour la Chasse au Trésor, tous les partenaires ont des bonus pour différentes compétences d'équipage.

Donc on dit: "He [Vette] va nous chercher de l'equipement sympa"... et c'est vraiment une sorte de jet de dé... et suivant combien de temps vous investissez dedans evidemment vos chances d'obtenir un bon truc augmente... et il y a des critiques, donc vous pouvez avoir des trucs vraiment trés symap de temps en temps.



source

Voir aussi

Jeux : 
Star Wars : The Old Republic
Sociétés : 
BioWare Corp
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Starwars The Old Republic

Suite aux révélations de Bioware lors des traditionnelles annonces du vendredi, nous avons eu la plaisir de découvrir une nouvelle vidéo sur les zones de guerres.
On le sait maintenant, il s'agit d'une des formes pvp que le jeu Star Wars : The Old Republic nous proposera à sa sortie.
Comme à son habitude, suite à cette annonce, l'équipe du site DarthHater en a profité pour analyser en détails cette nouvelle vidéo.
Nous vous proposons une traduction réalisée par notre équipe Fureur de cette analyse :






Travail de dissection :




  • Sur la droite, il s'agit de l'objectif dont les developpeurs parlaient
  • Sur la droite, on peut voir un Vaisseau de la Republique






  • Set d'armure du Soldat (dans la liste des avatars) vu içi en jeu
  • En premier plan, on y voit un consulaire projetant un rocher (compétence inconnue pour le moment)
  • Au centre, il s'agit de l'objectif de l'Empire vu içi (avec le logo rouge)
  • Sur la gauche, un icône de quête s'affiche au dessus de la tête d'un pnj donneur de quête.
    (Il s'agit d'un pnj appartenant à l'empire, ce qui indique que les quêtes doivent être prise sur le champs de bataille)






  • Deux canons
  • Un générateur
  • Le vaisseau de la République dans le fond

 




  • Ressemble à la zone d'attente, on voit bien les speederbikes que l'ont verra dans la prochaine image
  • Sur la droite, le personnage ressemble au nouveau compagnon wookie (Bowddar)






  • Joueurs utilisant les speederbikes comme vehicules de transfert de la zone d'attente vers la zone de combat.






  • Chevalier Jedi Zabrak (remerciement à TheDarkKnight et BigMikeforSale pour la trouvaille)
  • Scintillements (en premier plan) vu précedemment comme une nouvelle compétence restant à identifier






  • Objectif de la République vu içi.






  • On voit 10 personnages sur cette image, (il y en a un caché derrière l'agent impérial en premier plan, on peut voir une ombre au sol), comme on sait que c'est du 8vs8 il y a probablement un PNJ dans le combat
  • Dans le fond, il s'agit du Mont Killlik que nous avions vu dans les concepts artistiques
  • Concept d'arme que nous n'avons pas encore défini (en gros plan)






  • Chasseur de Prime ventilant la chaleur
  • Objectif vu içi pour l'Empire
  • Nouvelle compétence pour le Mauraudeur Sith (encore inconnue)






  • Une autre vue de la nouvelle compétence du Jedi Consulaire, attrapant un morceau de rocher pour le lancer sur le Chasseur de Primes






  • Objetif de la Republique vu içi, on voit que la capture des objectifs rend le joueur incapable de se défendre, soutien nécessaire.






  • Vaisseau Impérial dans le fond
  • Chevalier Jedi montant la garde
  • Objectif qui permet de prendre le contrôle du canon pour la République






  • Objectif de la République vu içi sous le petit canon






  • Nouvelle compétence pour l'Assassin Sith vu içi
  • Nouvelle compétence d'aura du Maraudeur Sith vu içi encore une fois de la derniére vidéo
  • Sur la droite, Un debuff sous la forme d'une aura (nouvelle compétence de l'Assassin Sith)






  • Soldat que l'on voit içi utiliser une nouvelle compétence qui occasionne un rechargement
    On peut voir le soldat en train d'utiliser la compétence, puis recharger sur la seconde image en gros plan.






  • Il s'agit ici d'un nouvel icône encore inconnu au dessus de la tête de l'agent impérial






  • Avant cette scène l'Assassin active une compétence avant que la Sentinelle ne le rejoigne au contact.
    Il semble qu'il s'agisse de répercution :

    (Rang 1) - Niveau 14 - Credits: 380
    Force: 60 - Instantané - Rechargement: 2 mins
    (Entoure le lanceur d'un bouclier électrique, augmentant la résistance aux dommages de 25% pour 15 secs.
    De plus, une fois par seconde le bouclier électrocute les attaquants en mélée leurs faisant des dégats faibles énergétiques)






  • La compétence de la flèche soignante Kolto (dart kolto) de l'Agent Impérial






  • Arrr c'est un cache-oeil!
    Après une analyse plus poussée : il semble que ce soit implant cybernétique pour le guerrier sith comme on peut le voir sur cette image en haut à droite.
    Les implants cybernétiques sont un fait commun dans l'univers star wars : prenons en exemple darth vader ou grievous.
    Nous avons mis en exemple ce bothan, où l'on voit qu'il porte le même genre d'implant que le guerrier sith.
    Nous savons aussi qu'il y aura énormément d'équipement disponible dans le jeu.
    Pour le moment, ça reste une simple spéculation, mais ça semble vraiment plausible.






  • Une nouvelle compétence du Maraudeur ou du Chevalier Jedi.
    Le Maraudeur sort la main pendant la vidéo et reste là pendant qu'une aura bleue enveloppe le Chevalier Jedi au moment où le Chevalier Jedi stoppe tout mouvement pendant environ 2 secondes.
  • Cela peut aussi être l'inverse vu que le Maraudeur arrête aussi d'attaquer.






  • 3 Canons majeurs, on ne sait pas si certains sont controllés par les Sith à ce moment là
  • Sinon, ça peut suggérer le nombre de canons sur la carte.






  • Malfrat montrant une nouvelle compétence qui ressemble à un coup de pistolet, ( compétence encore inconnue)







  • On peut voir ici qu'il y a bien 10 personnes présent dans l'équipe, une personne est caché derrière le zabrack jedi (on peut voir l'ombre au sol)
  • A l'arrière du groupe, on identifie clairement un compagnon présent dans le vaisseau jedi



Analyse sur le Craft :




  • On peut voir Vette qui s'attelle à la tache
  • Ça illustre parfaitement la phrase "les compagnons travaille en tandem" comme nous avons pu voir dans un article publié plus tôt
  • Un compagnon inconnu semble crafter aussi au coté de vette
  • Un nouveau logo mis en avant

 

Voir aussi

Jeux : 
Star Wars : The Old Republic
Sociétés : 
BioWare Corp
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Starwars The Old Republic
Hier, Electronic Arts a présenté son Showcase annuel d'Hiver à Londres, et Darth Hater était là pour récolter les dernières nouvelles sur SWTOR.
Lors du dernier showcase, BioWare avait révélé un peu plus de détails sur l'Agent Impérial, donc nous en attendions tout autant cette fois-ci.

Et nous n'avons pas été déçu avec cet évènement Européen, au programme :
Des informations sur les zones de guerre JcJ
Le systéme d'artisanat

L'équipe Fureur à réalisé une traduction intégrale du fameux article !




Le PVP

Lors de l'E3, nous avions appris que SWTOR incorporerait des Zones de Guerre comme l'une des formes de combat joueur contre joueur, et que la planète Aderaande aurait une Zone de guerre, sans plus de détails, nous restions donc sur notre faim.
Hier, nous avons appris que la Zone de guerre d'Alderaande sera du 8 vs 8, avec des objectifs JcJ dont le but est de contrôler les defenses planétaires, et ce PvP fournira des récompenses sous la forme de tokens et d'xp.
Bien que nous l'ayons demandé, nous ne savons pas encore si il y aura une mise à l'échelle de la taille des groupes pour les zones de guerre.
(ndlr: 8 vs 8 ou plus ...)



Le respawn des joueurs semble instantané sous sa forme actuelle, vu que les joueurs apparaissent dans un vaisseau de largage au dessus du champ de bataille.
Ces vaisseaux de largage sont des zones sûres qui hébergent des véhicules amenant les joueurs sur la surface de la planète afin de continuer le combat.
Il y a aussi des tourelles qui bombardent continuellement votre vaisseau que vous pouvez rediriger contre l'ennemi, une fois celle-ci sont sous votre contrôle.

Blaine Christine nous explique par la suite : "qu'il y a ce mécanisme de 2 vaisseaux de largage. Votre objectif en tant qu'équipe est de descendre et de contrôler les pièces d'artilleries anti-aériennes que vous voyez (littéralement, tourner et tirer sur les autres)."
Une fois qu'une équipe contrôle ces défenses, elles dirigent un canon énorme vers le vaisseau amiral de l'autre faction, et la première équipe qui détruit le vaisseau de l'autre équipe est victorieuse.

BC : "Vous détruisez le vaisseau qui est intrinsequement une sorte de timer, car une fois que la destruction a eu lieu, le match est terminé. Le vainqueur est donc celui qui aura su protéger son vaisseau et détruire celui de son adversaire."



Nous avons aussi appris que chaque zone de guerre sera gérée par des mécanismes et des objectifs différents.
Les développeurs nous ont revelé que la prochaine zone de guerre aura lieu dans un vaisseau abandonné et ses mécanismes seront complètement différent de ceux d'Alderaande.

BC : "si vous vous demandez quel genre de scénario pourrait se produire sur un vaisseau abandonné, vous pouvez imager des scénarios pour voir ce que l'on pense. Ce sera une expérience différente; vous aurez des objectifs différents, des choses différentes arriveront, et des mécanismes différents. Toujours immersif, mais ... différent."

Gabe Amatangelo, le JcJ designer nous a dit qu'il voulait que les Zone de guerre aient leurs places dans l'histoire du jeu.
Quand ils ont regardé pour le PvP, ils ont décidé que les bannières, drapeaux et points faisaient "trop jeu."

GA : "Je pense que le truc le plus important, c'est que l'on doit penser d'une manière à ce que les évènements s'adaptent à l'histoire"

DH : Quel challenge avez vous surmonté au cours du développement pour créer des zones de guerre unique qui avaient un sens dans le background de la planète ?
BC : "Nous avons regardé en quelque sorte quel était l'action qui se passait à ce moment précis de l'histoire, quelque soit le niveau où le joueur se trouve.
Donc c'est partiellement basé sur le niveau du joueur et les compétences qu'il possède.
Nous avons aussi pris en considération le contexte des évènements sur cette planéte en particulier, et comment mettre tout çà pour adapter les mécanismes et la zone qu'ils se disputeraient."

L'artisanat

Les développeurs ont aussi présenté une vue générale du système d'artisanat. Les équipes de BioWare ont annoncé qu'ils vont utiliser un système de compétence d'équipage pour crafter, très similaire à une des spéculations que l'équipe DH avait faite dans un de leur podcast récent.
En utilisant leurs vaisseaux en tant que base d'opération, les joueurs vont avoir la possibilité d'envoyer leurs compagnons effectuer des tâches d'artisanat, et, en particulier, les compagnons qui excellent dans des matières spécifiques.






Ce système de craft par compétence d'équipage va être divisé en trois principaux groupes:

  • Gathering (Collecter/réunir/rassembler)
    Gathering comprendra des jobs tel que l'Analyse Bio et le Slicing
  • Crafting
    Le Craft inclura Artificer (artificier) et Bio Chem (Bio chimie)
  • Missions
    Les Missions vont impliquer des activités tel que la Diplomatie et la Chasse aux Trésors
Les compagnons utilisant la Diplomatie peuvent utiliser leurs influences et changer les points d'alignement de moralité, alors que ceux cherchant des trésors peuvent trouver des objets rares basé sur un système de générateur à nombre aléatoire.
L'exemple de "Bio Analysis" illustre une dépendance logique de réunir des matériaux afin de créer un objet crafté.
En utilisant cette compétence sur une créature morte, cela produit des composants utilisables pour créer des "stimpaks" en tant qu'objet crafté avec les techniques de Bio Chem.
Ils ont aussi annoncé que le craft sera une partie clé de leur système (non encore annoncé) de Maison de Vente aux Enchères.

En plus de l'exemple du "stimpak", les présentateurs ont énoncé d'autres objets qu'ils seraient possible de crafter, comprenant des armes par exemple.
Nous avons demandé si ceci annonçait un système de modifications d'armes, Christine ne pouvait pas nous donner de détails mais nous a dit que : "c'est un système très robuste, et qu'il y a toujours des détails que nous n'avons pas encore révélé et qui vont, je le sais, enthousiasmer les joueurs."
Je dirais juste qu'il y a des mécaniques propres qui vont permettre aux joueurs qui s'investissent dans le craft d'être réellement récompensé de façon approprié"



Comme nous l'avons dit plus haut, des compagnons spécifiques seront meilleurs pour certains types de missions.
Par exemples Vette, une pirate et compagnon du Guerrier Sith, excellera à la Chasse aux Trésors.
Vos compagnons peuvent aussi recevoir des missions au vol, et ce, même si le joueur n'est pas dans le vaisseau.
Toutes ces activités de crafting peuvent être mises à la suite, les unes des autres, et ainsi continuer même lorsque le joueur est déconnecté : On a bien vue un screenshot avec deux compagnons sur un même vaisseau qui exécutant des taches de crafting en même temps. Cependant, il doit être noté que nous ne savons pas encore s'ils travaillent sur la même activité ou sur des activités séparées.

BC nous explique que: "Seulement les compagnons passifs pourront aider à crafter. Tout ce que peuvent faire vos compagnons, lorsqu'ils à vos cotés en plaine exploration, est en rapport avec des activités de Gathering. Même si je peux les envoyer sur des missions et chercher des objets, lorsqu'ils sont en aventure avec moi, et que je vois un indicateur de Gathering dans le monde, je peux faire un clic droit dessus. Plutôt que de voir mon personnage aller jusqu'à cet indicateur, et exécuter l'action de collecte, vous verrez ce que vous avez vu sur le screenshot d'aujourd'hui, c'est à dire, que le compagnon exécutera cette action à votre place"

Finalement, ces révélations semblent tenir les promesses de BioWare de maintenir un sentiment épique au travers de Star Wars: The Old Republic. Ils décrivent les Zones de Guerre comme une réminiscence d'évènement clé des films, où vous pouvez entendre le capitaine des vaisseau capitaux retransmettre les messages et objectifs, et la vidéo de démonstration fait l'écho à cette déclaration.
De plus, le système de craft révélé dont Damien Schubert à fait allusion quelques semaines auparavant permet au joueur de crafter sans que "Dark Vader aille cueillir des fleur sur le bord de la route."
BioWare et LucasArts ont gardé de grandes révélations pour cet événement européen et nous avons maintenant un beau morceau d'information substantielles à digérer... mais, comme toujours, notre appétit a encore faim.

source: http://darthhater.com/2010/11/05/swtor-pvp-warzones-crafting-revealed/page/1
TRADUCTION : Deathless et Acheron

Voir aussi

Jeux : 
Star Wars : The Old Republic
Sociétés : 
BioWare Corp
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Starwars The Old Republic

News qui date un peu, mais DH avait réussi lors de la GDC à discuter avec Damion Schubert Chef Designer Systéme sur SWTOR. On y apprend quelques aspects interessants de la philosophie de developpement de SWTOR et aussi un indice sur ce qui devrait être revelé prochainement


Voici la traduction par Fureur de la discussion:

Pendant que nous étions à Austin, nous avons eu l'opportunité de parler avec Damion Schubert, Chef Designer Systéme sur Star Wars: The Old Republic. Ce nom doit sembler familier à ceux qui suivent le developpement du jeu, vu qu'il signe reguliérement des lignes pour Game Developer Magazine, et nous suivons son blog comme des fous pour des indices possibles sur des systémes de jeu potentiels. Une de ces derniéres presentations à des developpeurs de jeu nous a inspiré certains de nos posts sur le forum de DH pour discuter les implications du design endgame. Vu que Schubert est extremement occupé à travailler sur les systémes de jeu que nous verront en action bientôt,™ nous le remercions qu'il ait pris du temps pour avoir cette discussion avec nous, la derniére remontant à un an.





Comment vous voyez vous selon le "Bartle Test of Gamer Psychology"?

Damion Schubert: Je suis un accomplisseur/explorateur d'abord et avant tout. La chose interessante est -- et il y a probablement des recherches là dessus -- que à chaque fois que je faisais le test au cours de ma vie, celà bougeait un peu donc je suis plutot bien centré. quand je dirigeais ma propre société, Tueur était en fait en tête. Maintenant il est en bas de tableau à nouveau ce qui je pense veut dire que je suis à nouveau dans un endroit relativement sain.

Pouvez vous nous decrire ce que vous faites et sur quoi vous travaillez sur Star Wars: The Old Republic?

Je suis Chef Designer Systemes pour Star Wars: The Old Republic. Ce qui veut dire que je suis en charge de à peu prés tous les systémes du jeu qui ne touchent pas au combat, JDR, ou l'Histoire. Celà inclus les guildes, l'artisanat, et certains autres sytémes qui sont dans le tuyau. Ceux ci sont dans mon domaine; imaginez la creation de personnage, etc. Mon boulot de tous les jours est de faire que les programmeurs de jeu mettent ces caractéristiques dans le jeu, puis de leur répéter afin qu'ils arrivent au point où celles ci sont marrantes, interessantes, et equilibrées. Et l'equipe que je dirige fait les objets du jeu ainsi que créer les cartes du jeu. C'est à peu prés ce que fait mon equipe.

Quelle taille a votre équipe?

J'ai une équipe de 4 personnes sous moi. La plus grand partie de notre travail consiste en documentation de design, itemisation, et les cartes.

Est ce que c'est les gens que l'on a vu dans le blog des Developpeurs?

Pas encore. Emanuel est actuellement Chef Designer Associé. Il travaille essentiellement sur tout t ce qui est notre sujet le plus chaud du moment, "He, celà doit être réparé et on doit se concentrer dessus." Puis il y a Georg qui est Chef Designer Combat et est à peu prés mon égal dans la société. Il s'inquiete de la partie JDR ainsi que l'équilibre des classes et la structures des classes. C'est sur quoi il concentre tout son temps, et il a 4 ou 5 personnes sous lui.
Mon equipe et la sienne partagent le même bureau, donc on a beaucoup d'interaction la dessus car c'est plutot important. L'itemisation demande de l'équilibre, et nous voulons être sur que l'artisanat est important dans le jeu. Il est important pour nous que les artisans soient viables et une partie importante de l'economie donc nous avons besoin de balancer tout çà. Il y a beaucoup d'aller retour entre les deux groupes.

Parmis les systémes sur lesquels vous travaillez, lequel est votre favori ?

Nous sommes vraiment fier du systéme d'artisanat. Nous ne pouvons pas attendre pour vous en parler, et celà arrive trés bientôt.







Vous avez mentionnez Dark Age of Camelot sur le fait que le endgame était super et les designers avaient créés des systémes afin que les joueurs accédent au endgame vraiment rapidement. Puis vous avez dit quelque chose de trés spécifique, "et si le endgame n'est pas là où vous l'attendez?"
Quelles sont certains des principes les plus important pour vous à propos de changer les gens à partir de la course jusqu'à la ligne d'arrivée contre le fait d'apprécier la course en elle même?


Damion Schubert: Nous voulons vraiment mettre en place des systémes pour encourager le replay. Le Systéme Héritage, que nous espérons mettre en place, sera je l'espére dans cette voie. Je ne suis pas pret à parler de ce que c'est exactement et de comment çà va se passer, mais nous misons reellement beaucoup sur un jeu se basant sur le fait de gagner des niveaux.
Nous misons reellement beaucoup sur les aspects histoire du jeu, et nous voulons vraiment que les gens apprecient le parcours, et sentent que ce voyage est interessant et excitant. Nous voulons en realité inciter les gens à essayer les differentes classes afin qu'ils experimentent les autres histoires, et qu'ils refassent le jeu de nouveau. Donc ce là nous mets vraiment sous pression pour être sur que faire monter à nouveau votre deuxiéme perso et votre troisiéme perso ne soit pas du grinding, et que celà reste une expérience agréable et interessante. Nous sommes moins interessés à faire un Dark Age of Camelot "He passer tout le contenu" afin d'aller au niveau max pour faire faire le contenu endgame car nous pensons que ce qui est important à propos de notre jeu et est notre atout vente unique: nous voulons que vous essayez ce contenu. Peut être qu'il y a une voie vers le futur, mais ce n'est même pas une étincelle dans vos yeux à ce stade.



Comment equilibrez vous les récompenses pour les joueurs solo et les joueurs en groupe sans déchirer votre communauté?

A propos des joueurs solo versus joueurs de groupe notre equipe pense qu'un des points importants du succés de World of Warcraft est que le jeu en groupe est trés amusant, mais toujours perçu comme optionnel. Et donc nous voulons avoir ce genre d'équilibre. Une des choses que nous ne voulons pas -- car une grande partie de la partie solo utilise votre histoire de classe comme conducteur -- nous ne voulons pas que votre histoire de classe se sente coincée car vous ne pouvez pas progresser sauf si vous trouvez un groupe. Si vous regardez WoW, beaucoup du contenu de groupe qui était vraiment solide au debut du jeu commencez à manquer une fois le jeu arrivé à un certain age. Il n'y avait personne entre les niveaux 20 et 30, ainsi il n'y avait pas assez de gens pour faire une partie de la carte en groupe. Ils ont en fait du enlever une partie du contenu de groupe et le rendre solo afin que vous puissiez accomplir cette quete.

Nos quetes de classes sont si intégrées à l'expérience de jeu que nous ne pouvons pas entraver le contenu requerant un groupe pour completer l'objectif. Nous avons concu le contenu de groupe que nous appelons Flashpoints pour être des histoires en elles mêmes, et faites pour être optionnelles dans leur plus grande partie. Nous les avons rendu plus rémunératrices car il y est plus difficile de rassembler un groupe et de le gérer. En fait gérer des gens est plus dur, et de fait les récompenses pour celà devraient être plus grandes. Nous avons une bonne idée de ce que nous voulons comme contenu de groupe et comme jeux sociaux , et je pense que nous visons un juste milieu où les deux types de joueurs seront contents.

Vous avez aussi parlé du grind et des récompenses hors ligne. Il y a toujours la connotation "He! Ils ne jouent pas au jeu, donc pourquoi ont ils tout cet XP quand ils se loggent?" Quel est la meilleur façon d'équilibrer les récompenses hors ligne vs récompenses en ligne?

Nous allons absolument influer sur le philosophie de grind hors ligne dans quelques endroits de notre design. Nous allons experimenter mais nous ne sommes pas assez préparé pour en parler aujourd'hui.

Nous pensons que ce que nous avons vu dans une des videos de la PAX était proche du JcJcE. Quelle est votre opinion sur l'implementation de designs d'un systéme JcJcE?

Je ne suis vraiment pas pret à parler de cà. Je n'aimerais pas que quelqu'un parle de mon systéme d'artisanat. Je prefererais vous laisser discuter avec le designer en charge du JcJ avec son equipe. Nous avons notre propre calendrier de publication d'informations. Nous avons des gens qui sont A) fiers de çà et B) vous donnerons des informations correctes alors que ce n'est pas ma partie du jeu sur laquelle je travaille.

Nous avons vu certains des points clefs des jeux BioWare, origines, racials/espéces, et combinaisons. Quels sont les sujets sur lequels vous pouvez parler dont vous êtes particulierment fier?

La partie la plus excitante de la création du personnage pour moi actuellement est ... je suis vraiment un gros fan du fait que le jeu trouve son rythme naturel. Le jeu doit trouver une cadence naturelle. Il ne s'agit pas tant de la créationdu personnage autant de fois que vous entrez en jeu, mais plutôt la rapidité et la puissance de ressentie immédiate.
Le fait qu'ils combattent des ennemis notables, le fait qu'ils se sentent des heros dés le commencement, le fait qu'ils ressentent une certaine puissance, et le fait qu'ils aient un bon taux de progression dés le début. Je pense que notre création de personnage est bonne. Je ne sais pas s'il y a queIque chose dont je puisse dire que je suis trés fier.
Comme nous parlons, nous sommes en train de faire un rehabillage -- ce qui est attendu -- de la premiére image que vous voyez dans le jeu.

Il y a une chose interessante à propos de la création de personnage dans TOR qu'il n'y a pas dans les autres MMOs: aprés avoir parlé avec l'Equipe Audio de LucasArts lors de l'interview que nous avions fait l'année derniére, nous avions appris qu'il y aura une voix féminine et une masculine pour chaque classe individuelle. Dans un créateur de personnage, vous pouvez potentiellement avoir différents traits du visage, structures du visage, des options de customisation, quelques qu'elles soient. Certains looks représentent différents sons; les gens ont des voix différentes, différents traits du visage, structures du visage, dependants de la taille du corps. Avez vous rencontré des difficultés uniques ou soucis en regardant différents modéles et voix qui semblaient ne pas être adaptés avec les modéles ou est ce que celà se synchronise bien?

Damion Schubert: Vous avez çà de temps en temps. Mais une des chose que nous avons cherché lors du recrutement des acteurs pour les voix... nous avons en fait choisi des acteurs que avaient bon timbre mais pas distinctif "He ce gars semble être de telle appartence éthniqueou celle blah blah" pour ces roles car elles doivent être universelles. Le joueur/se doit se sentir bien dans ces pompes. C'est vraiment important quand nous distribuons des roles pour jouer un personnage joueur dans un jeu BioWare.

Donc pas de baritons profons ou de voix à la Barry White pour les males?

Je ne pense pas. Nous en avons un paquet pour les PNJs. Nous avons beaucoup plus de bugs sur les PNJs comme "he, ce gars est épais comme une brindille mais sonne comme un body builder de 100 kilos." Nous changons ceux qui ne correspondent pas mais pour les joueurs nous avons eu pas mal de chance là dessus.







Il y a l'association de connecter les effets sonores aux armes et les rendre correctes, et vous autres vous occupez d'une situation complétement différente en rendant les voix sympa à entendre. Les PNJs et la façon dont ils s'accordent est un gros probléme. quand on arrive à la modélisation des marionettes qui forment les PNJs, au delà de l'apparence physique du gars mince avec une voix de brute, y avait il autres choses sur la façon dont ils se tiennent ou se présentent qui ne colait pas avec l'audio?

Nous avons des bugs comme çà tout le temps "He, ce gars dit qu'il est vraiment énervé, mais en fait il est assis sur une chaise et l'air de s'ennuyer." Je dirais que nous prettons attention à celà plus que les autres MMOs le font car le doublage rend ces choses bien plus fortes qu'avec un texte que vous lisez sur un panneau. L'entendre dans le doublage le rend bien plus réel, et fournit une expérience bien plus AAA de notre avis, et du coup augmente grandement les demandes qualité de la création de monde pour faire un monde qui colle au doublage.

Nous avons eu un peu d'interet dans la même veine des animations. Il y a eu des problémes dans certains autres MMOs sur les animations de combat et comment parfois une chose peut être plus sur l'autre et vous donner le sentiment d'être un peu plus surpuissant comme les animations de lancement pour un personnage feminin ou aliens, etc. Le challenge qu'il y a dans les animations où vous avez le Guerrier Sith et le chevalier Jedi qui font en gros la même chose mais ils le font avec des animations differentes. Y a t'il un genre de philosophie derriere celà aussi quand vous mettez en miroir des aspects ou des challenges que vous avez rencontrez?

Nous avons une philosophie plutot stricte " ne soyez pas stupide "et reconnaissez que ces choses sont des préoccupations d'équilibrage. Nous avons une equipe d'animation et une equipe combat qui ont leurs yeux ouverts à cet égard et qui prennent en compte tout çà dans la façon d'equilibrer le jeu. Ils seraient meiux de demander des détails de celle-ci, mais nous sommes certainement conscients que d'autres jeux avaient eu ces problémes. Heureusement nous esquivons toutes celles-ci vu que nous construisons avec celà à l'esprit.

A la base, nous voulions que le Chevalier et le Guerrier aient un ressenti différent. Quand nous avons decrit le Chevalier contre le Guerrier, nous avons dit que nous voulions vraiment que le Chevalier soit plus sur l'agilité et la grâce, et le Guerrier plus la vigueur et la puissance. Nous voulions capturer celà dans les animations qu'ils montrent et dans les capacités qu'ils utilisent, donc nous ne voulions vraiment pas qu'ils soient le même personnage avec deux couches de peintures différentes. Nous savions qu'il y aurait des implications sur l'équilibre quand nous avons signé pour çà, mais nous pensions que celà vaudrait le coup car c'est une partie de l'attrait visuel des classes et être sur qu'ils soient trés uniques et différens les uns des autres.

Comment les traits de classes se reflétent dans les animations qui ne sont pas liées au combat? Nous ne pouvons aller dans les détails sur l'artisanat mais dans la plupart des jeux quand quelqu'un fabrique quelque chose, ils effectuent une action. Est la même action pour tout le monde ou y a t'il un systéme unique à chaque classe?

Les animations hors-combat partagerons les animations pour ces choses, et elles sont liées au modéle physique. Celà parce que nous avons une quantité finie de temps d'animation, d'espace disque, et de memoire sur notre machine.

Vous avez parlé des lieux de casino et de créer ce genre de confort dans un article passé. Quand vous travaillez avec les designers environement, quelle est votre philosophie sur ce qui constitue un endroit confortable dans un MMO qui favorise les interactions sociales entre personne dans des lieux de rassemblement naturels?

Damion Schubert: Bienl, vous allez en arriére de 5 ans là dessus. Quand j'ai parlé de confort, là où je voualis en venir était qu'il est trés facile de faire un monde vraiment trop . Spécialement à l'epoque où j'ai fait cet interview, il y avait plusieurs MMOs qui étaient à l'horizon. Certains sont sorties et d'autres non, mais ils disaient, "Nous allons avoir 30 miles carré." (ndlr: Age of Conan par exemple ;) ) Et pour moi joueur celà voulait dire que je devais courir 30 miles carré pour aller là où je le voulais. Celà voulait aussi dire que je n'étais pas proche des gens, et vraiment pour un MMO, il est important de sentir un lieu social. Vous devez resentir que vous êtes dans un endroit où il y a plein de gens.

Ce que nous essayons de faire est d'être sur que nos zones sont assez grandes pour avoir l'air expansives et grandes mais assez petite pour que lorsque vous communiquez vous sentez que vous communiquez avec d'autres personnes... vous atteignez un groupe correct de gens, et les joueurs sentent qu'il y a une communauté dynamique et interessante. C'est vriament important. C'est le Massif dans jeu massivement multijoueur.

Quand vous allez dans une zone dans un jeu lambda et que vous êtes la seule personned ans cette zone, vous êtes seul dans ce JMM et c'est une ironie que vous ne pouvez fuir. Ce sentiment de solitude peut être trés puissant comme outil de design si vous voulez rendre cet endroit perdu et isolé, et si vous voulez que cette endroit soit ressenti comme decouvert pour la premiére fois, etc. Mais celà ne doit pas être l'état par defaut du jeu. Le jeu doit avoir des gens autour les uns des autres , on doit ressentir le lieu social, car le multijoueur est notre sauce secréte. C'est ce que l'on essaie de vendre.

Sur ce point social, parfois des guildes se forment car vous voyez quelqu'un passez devant vous et "He, aide moi avec çà." Et nous avons vu dans la demo qu'il y a une récompense de points sociaux à faire celà. Ya t'il un systéme derriére celà?

Celà sera quelque chose dont je parlerais plus tard.

Quels sont les challenges ou la philosophie derriére l'intégration de systémes de gens travaillant ensemble dans un MMO?

La chose réellement importante est d'être sur que vous trouvez des buts et des systémes qui requierent l'indépendance du joueur, et des challenges qui requierent plusieurs personnes pour les accomplir que celà soient les flashpoints, raids, champs de batailles, n'importe quels systémes que vous avez en jeu qui encourage les gens à travailler ensemble pour accomplir des objectifs plus grands. Je pense que c'est un des endroits qui aura notre attention croissante au fur et à mesure de l'avancement, et de l'approche de la sortie. Mais le gros truc est qu'il n'y a pas besoin de raison pour rassembler les gens, il sont plus qu'heureux de regrouper ensemble -- ils veulent faire des choses. Cette astuce leur donne une raison de faire quelque chose ensemble. C'est là où le designer de jeu entre en lice et doit fournir ces objectifs, il doit fournir des taches, les obstacles qu'ils doivents franchir pour vraiment apprécier le jeu.







Pour parler des lieux confortables de nouveau, il y a une unité simple là dedans c'est qu'il y a differentes zones mais elles sont connectés du fait qu'elles soient sur la même planéte ou continent. Avoir chaque planété distincte et séparée d'un point vue virtuel devient une galaxie. Il y a une préoccupation de la communauté qu'avec autant de planétes, personne ne va rencontrer personne. Il y a aussi la concentration sur des lieux de rencontre comme Coruscant et Dromund Kaas. Quels challenges de design de cartes sont présents quand vous gérez des planétes qui sont visuellement distinctes d'une zone à l'autre d'un point de vu programmation, mais qui ne sont pas connectées d'un point de vue univers?

C'est une question compliquée car je pense vraiment d'un point de vue joueur. Tout ce qui est sorti de tousles MMOs a toujours eu un systéme de niveau, nous aussi. je n'ai pas m'excuser pour çà car c'est le bon choix pour le jeu.

Les joueurs traversent le contenu comme une sorte de goutte (ndlr: imaginez des gouttes de pluie sur une vitre). Au lancement tout le monde est niveau un. La vitesse pour aller jusqu'au niveau 10 et continuer vers la zone suivante varie selon les joueurs. Cette goutte va s'étendre, et aprés deux... trois semaines d'expérience, elle maigrie. La goutte de devant où les repides vont, puis vous avez une goutte à mi-terrain, et plus elle prend de l'age plus vous avez une dispersion assez mince à travers la galaxie. C'est à ce moment là où vous devez vraiment avoir les lieux de rencontre. Nous nous dirigeons certainement afin d'avoir des lieux de rencontre clés pour avoir des gens ensemble pas seulement sur le chat, mais aussi en face à face.

Puis quand le jeu murit, les gens rattrapent, et tout le monde est finalement au endgame. C'est là que vous avez des comportements de goutte difficiles. je ne sais pas quoi dire sinon que nous sommes trés conscients de celà et que nous construisons notre jeu avec celà à l'esprit. La chose la plus délicate la dessus est que nous faisons des suppositions éclairées. J'ai en fait crée un programme pour modeliser où les gens seront, où nous espérons que les planétes soient. "Nous pensons que cette planéte sera animée pour un temps." "He, nous devrions ne pencher là dessus." Mais celà reste des suppositions, non ? Nosu en le seront pas tant que nous n'aurons pas de données au moins de la beta. Nous aurons à faire quelques adjustements de ce que nous aurons appris dans la beta, et celà sera ok.

Le truc bizarre à propos de construire ces cartes dans les jeux multijoueurs est que c'est beaucoup de la vraie magie derriere le jeu. Vous en parlez sur papier, mais rien n'est assorti entre ce que nous voyons vraiment et comment celà se joue. Qaund vous parlez de flux d'écoulement du traffic dans un MMO, vous ne savez pas tant que des non-developpeurs y jouent. En ce moment, je peux jouer du début jusqu'à la fin de Korriban en trois heures car je l'ai fait tellement de fois que je sais où sont chaque petit truc et quelles choses ne pas faire, mais celà sera completement different avec quelqu'un qui decouvre le jeu.

Y a-t-il un tel plan de flux de traffic maitre, sur comment cela va se dérouler?

J'ai tendance à faire ma magie sur Excel et Python. Ce qui n'est pas aussi visuel et bien plus nerdy.


Pensez vous que l'histoire des classes va guider les joueurs? Si vous prenez un autre MMO, il y a de nombreuses zones qui sont des zones de niveau, mais cela importe peu de savoir à laquelle de ces zones vous allez aller. Par exemple, vous pouvez aller à la zone X de niveau 20 de WoW ou à la zone Y de niveau 20 de WoW, et ce sera la même expérience m'emmenant au niveau 30. Dans Star Wars: The Old Republic, il y a cette histoire qui domine nos sentiments faisant que chaque classe est différente. Vous savez où les gens vont être puisqu'ils vont suivre l'histoire de leur classe, et un Inquisiteur au level 15 sera au même endroit qu'un autre de niveau 15 sera.

Nous aurons une bien meilleur idée d'où seront les joueurs à un certain niveau, surtout du fait que nous pensons que l'histoire de Classe est vraiment bien, et qu'on pense que la plupart des gens voudront jouer ces trucs qui mèneront à certains endroits au même moment. Cependant, une des choses que nous avons remarqué est qu'il est très mauvais d'avoir différentes histoires de Classe aller vers des joueurs différents. En règle générale, la plupart des histoires de Classe des gens les amènera grosso-modo vers les même planètes, les mêmes endroits, et les même quêtes instanciées et à peu près au même moment. Vous avez la même quêtes instanciées et ensuite vous partez pour vaquer à vos occupations, - mais vous êtes prêt à partir à l'aventure à nouveau. Nous avons vraiment trouvé que c'était profondément négatif quand les histoires de Classe séparaient les groupes. Nous voulons vraiment nous assurer que les histoires de Classes soient améliorées par le coté multijoueur et ceci sans qu'elle ne l'abîme.


Vous avez aujourd'hui parlé du chemin de moindre résistance pendant le panel, et il nous apparaît comme évident que l'histoire est le chemin de la moindre résistance. Allons nous savoir ça dès le départ?

Nous essayons de vous donner plus de gâteaux pour jouer à l'histoire que pour juste tuer du monstre. Nous avons regardé l'équilibre sur d'autres jeux, et le notre vous récompense beaucoup plus pour faire les quêtes plutôt que pour partir et tuer des ribambelles de choses générées au hasard. Nous allons devoir regarder encore une fois comment les gens vont vraiment jouer au jeu pour voir si ce point d'appui va dans le bon sens. Cela pourrait être que nous en donnons pas encore assez. Cela pourrait être que nous donnons de trop. Mais en ce moment nous recevons de très bon retour des tests que nous effectuons.

Une des questions que nous posons à notre groupe de focus test et dans notre enquête de joueur lorsque nous leur donnons est «*Est-ce que ce chemin semble adéquat? Est ce que vous ressentez cela comme du grind» Je suis en fait en ce moment incroyablement satisfait de voir que la plus part des gens réponde que «*c'est à peu près juste*» avec des «*un peu trop vite*» et nous avons comme un cinquante-cinquante, ce qui est en fait bien parce que les joueurs ressentent comme s'ils étaient en train de tricher, et c'est à peu près où nous voulons nous situer. Et avec de la chance, ce sentiment va s'étendre à travers toute l'expérience de toute la courbe de niveau, ce qui reste à voir. Nous nous sentons plutôt bien quant à savoir où est notre grind parce que les gens nous donnent les meilleurs des compliments que vous pouvez avoir grind qui est que l'on ne la ressent pas comme du grind.


Et finalement, quel classe jouez vous dans Star Wars: The Old Republic?

J'aime beaucoup l'histoire de l'Agent Impérial, mais je joue l'Inquisiteur Sith.


Traduction: Achkeron et Deathless

Source

Voir aussi

Jeux : 
Star Wars : The Old Republic
Sociétés : 
BioWare Corp
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Starwars The Old Republic

Les interventions des developpeurs sur le forum étant plutot rares ces derniers jours...

Celle de Daniel Erickson d'aujourd'hui avait donc toute notre attention.

Il a tenu à préciser certains points sur un post qui parlait de la répétabilité des quetes.

Voici la traduction de son intervention.



Celà peut porter à confusion comme il y a énormement de contenus dans le jeu, tous orientés pour des expériences légérement différentes. Donc allons y ?

--Il n'y a pas de contenu repetables dans les factions. Assez facile.

--Chaque Classe a une histoire completement unique avec leurs propres personnages compagnons et quetes qui les menent du tout premier niveau jusqu'au tout dernier et les menent naturellment dans le contenu de fin de jeu (EndGame). Nous appelons celles ci les Quetes de Classe.

Maintenant les questions et les idées qui peuvent être plus dur à appréhender si vous n'avez pas été un des chanceux qui a pu jouer au jeu.

--"Tout votre contenu spécifique de faction est il des Quetes de Classe?"

Absolument pas. C'est un jeu multijoueur, contruit pour des histoires entre joueurs. Ce qui veut dire que toutes les classes dans une faction auront accés à tout le même contenu exceptées les Quetes de Classe.

--"Quelle est la repartition entre Quetes de Classe et Quetes Multijoueurs?"

Sur les planétes d'origines c'est environ 60% Quetes de Classe (ndlr et donc 40% quete multi), pour descendre à 40% sur les planetes Capitales et ensuite encore plus bas pour le reste du jeu. L'idée est de vous mettre dans le jeu, de vous familiariser avec votre classe et votre histoire, puis de vous faire sortir de là pour jouer avec les autres joueurs. Nous avons besoin de vous faire renconter Obi-Wan, obtenir notre sabre laser et en apprendre sur le reste de la galaxie, mais ensuite il est temps de rassembler l'équipe et de se mettren guerre. Nous allons tout de même prendre des pauses et aller sur Dagobah mais c'est une minorité de notre histoire. Donc le jeu commence de façon trés voulu avec un contenu plutot joueur solo et ensuite va fortement vers du contenu qui peut être joué en multi.

--"Quels sont les différents types de quetes multijoueurs?"

WoW, c'est une sacrée grosse liste mais je peux vous donner les trucs principaux. 1) Quetes Mondes: unique ou des chaines courtes construites pour être prise et jouée facilement. Chopez un PUG (Pick Up Groupe) votre ami et faite une aventure courte ensemble. 2) Arcs Mondes: des Arcs de Quetes Epiques qui vont de 4 à 10 Quetes ou plus et suivent une histoire à travers une planéte entiére. Des grosse decisions et des ramifications de quetes que vous pouvez jouer plusieurs fois (dans des sessions de jeu differentes, elles ne sont pas répétables) pour voir tout le contenu. Construit pour des sessions de jeu longues ou des series de sessions courtes où vous et votre groupe voulait une grosse aventure qui peut s'étendre sur des dizaines d'heures. Aussi trés PUGable tant que vous prenez des gens avec le même état d'esprit. 3) Flashpoints: Instanciés, des histoires majeures fortement scriptées et de l'action construite pour les groupes à l'intérieur et le meilleur des histoires multijoueurs de BioWare. Construit pour être joué en une unique séance.

Maintenant voilà la partie amusante. Notre contenu Multijoueur a des lignes, des choix et du contenu qui est spécifique à chaque classe et du contenu qui n'est disponible que si vous êtes en groupe. Est ce que le Jedi Consulaire vient reelement de convaincre le boss Sith d'areter le combat et de ne pas nous attaquer? Est ce que le Chasseur de Prime a vraiment soutiré au Moff plus d'argent? Est ce que le Contrebandier vient juste de quitter le groupe pour partir avec cette donneuse de quete séduisante? Um...est qu'ils reviennent? C'est marrant de rejouer le jeu et de voir tous les contenus différents mais c'est aussi génial de joeur avec des amis et d'être completement surpris par ce qu'ils disent. Souvent vous vous dites "Ok, ce n'est vraiment pas une de mes options de dialogue!"



Original

Voir aussi

Jeux : 
Star Wars : The Old Republic
Sociétés : 
BioWare Corp
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Starwars The Old Republic
Interview Exclusive de Daniela Heine

Vous en réviez , Fureur l'a fait! En Juin dernier, nous avons réussis à nous entretenir avec Daniela Heine, la chargé de la communauté Française sur StarWars: The Old Republic.
De nombreux espions bothans sont morts pour vous apporter ces infos, la force nous avons du utiliser pour soudoyer les membres BioWare.
Mais tréve de bavardages , voici donc l'interview.



Daniela, chargé de la communauté française et Hergen, chargé de la communauté Allemande



Petite présentation personnelle de Daniela:

-Salut! Je m'appelle Daniela Heine, et j'ai actuellement le grand honneur d'être la représentante de la communauté française des forums SWTOR.

Quel est ton expérience des jeux vidéo, à quels jeux es tu joué? En particulier à quels jeux Star Wars?

-J'ai joué à pas mal de jeux différents! Tout a commencé avec Commodores 64 et des jeux Nintendo classiques en tant que fille. Plus tard, j'ai accroché sur les jeux de rôle sur PC et par la suite, bien sur, sur les MMO.

Concernant ta carrière professionnelle, comment es-tu arrivé à travailler pour Bioware (par le numéro de téléphone du DRH de Bioware)? Et pour SWTOR?

-Et bien, j'ai commencé comme tout le monde je pense, en faisant des stages pour plusieurs compagnies différentes. J'ai finis par entrer en contact avec two Pi team, chez qui je suis depuis presque deux ans. Je fais mon petit bonhomme de chemin.

En quoi consiste votre travail pour Bioware?

-Je suis le community lead pour les forums francophones, donc je fais des choses allant de la modération des posts jusqu'à aider à informer la communauté des updates et des annonces. J'aide en m'occupant de presque tout ce qui est relié à la communauté française TOR.

Comment se déroule une journée type d'un CM?

-Je commence la journée en allant voir toutes les news de l'industrie du jeu, et ensuite je me plonge dans la vérification des différentes parties des forums. Une partie du job implique d'être accessible pour notre communauté sur nos forums, les suivant de près, et répondant aux questions au fur et à mesure. Enfin il y a toujours les réunions avec les collègues, la préparation de trucs pour les events, l'écriture de matériel pour ceci ou cela, et transmettre les questions... Un chaos joliement normal!

Quel est votre relation avec Bioware?

C'est merveilleux, ça ne pourrait pas être mieux! Bioware est une merveilleuse compagnie avec qui travailler. Nos collègues des États-Unis sont simplement super. Travailler avec eux sur une base journalière est un réel plaisir!

Mario et Damien peuvent-ils se présenter eux même? Par qui ont-ils été recrutés?

-Par la voie normale. On a offert des jobs pour les membres de l'équipe de la communauté francophone sur notre site, ils en ont entendu parler et ont postulé.

Que font-ils sur SW:TOR?

-En principe, toute l'équipe est là pour suivre de près les forums et répondre aux questions et aux problèmes. On s'attache aussi à faire de nos forums, un environnement sympa avec des discussions constructives pour tous les visiteurs. Une bonne partie de notre job implique de ressentir l'humeur du forum ainsi que les envies de notre communauté, et ensuite de collecter et communiquer ces informations à notre équipe anglaise.

Votre équipe va-t-elle être renforcée?

-Je l'espère vraiment! Surtout depuis que la communauté grandie aussi vite!

Quel est le plus grand défi qui se profile devant vous pour SWTOR ?

-La partie la plus importante de notre travail est d'essayer de faire des forums une expérience agréable pour toute la communauté à tout moment! Du coup, être à jour avec tout ce qui est impliqué pour avoir une communauté utopique doit être l'aspect avec le plus de challenge.

Votre scène préférée des films star wars?

Tous Star Wars; Épisode V l'empire contre-attaque, Hoth, le champ d'astéroïdes, la rencontre avec Yoda, la Cité des Nuages, Dark Vador contre Luke. Tout le film était génial!

Si vous pouviez être un personnage de l'univers de Star Wars, quel serait-il?

Obi Wan Kenobi. Il a eu les moments des plus intéressants.

Plutôt république ou plutôt empire?

Les deux sont très attrayants. Sans hésiter, je pense jouer un personnage des deux factions!

Quelle est la classe qui vous intéresse le plus aujourd'hui?

Toutes les classes! Je ne peux pas en choisir qu'une seule! Le contrebandier, le chasseur de prime, le Jedi consulaire, l'agent impérial... Oh, mais j'ai un petit penchant pour l'exécuteur Sarlacc. ;)


Pour terminer avez vous un message à adresser à la communauté FR?

Vous êtes la communauté la plus agréable avec qui travailler! Merci beaucoup pour votre grand sens de l'humour et votre passion pour ce jeu! J'espère que l'on va continuer à passer de très bons moments ensemble. Si jamais vous avez besoin de quelque chose n'hésitez pas à nous contacter. Notre équipe se fera toujours un plaisir de vous aider!

On termine avec un petit mot de Daniela et de Hergen capturés par notre confrère Allemand SwtorStation durant la Gamescom.

Voir aussi

Jeux : 
Star Wars : The Old Republic
Sociétés : 
BioWare Corp
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Starwars The Old Republic
La salon de la PAX 2010 à été assez riche en information, même si nous n'avons toujours pas obtenu les grosses révélations sur l'orientation du jeu.
Cependant, l'équipe du site Darth Hater, comme à son habitude, nous ramène un flot de données considérable sur le jeu, notamment, après la décortication des différentes démos présentées lors du salon, ce qui inclus 6 des 8 classes, et 3 des 4 planètes de départ.
Attention: le post qui va suivre est de taille-bantha.


Note Générale


  • Vous pouvez entendre les PNJs congratuler les autres joueurs quand ils terminent leurs quêtes.
  • Quand vous sautez d'un endroit élevé, vous faites une roulade (à la manière de ceux qui pratique le parkour) sauf si le saut vous tue.
  • La Tombe de Marka Ragnos confirmée sur Korriban.
  • Quand des objets qui affectent les caractéristiques sont équipés, la caractéristique en question apparait en vert sur la feuille de personnage.
  • Sur Ord Mantell, les effets environnementaux de la guerre ont été ajoutés; cratères de bombes, survol de vaisseaux, et des tirs de blaster fusent dans toutes les directions.



  • L'intendant trouvé sur Ord Mantell permet d'acheter de l'équipement contre des "badges de recommandation de la République et des armures endommagées de Séparatistes"
  • Certaines classes dans les démos commençaient avec des alignements différents. Par exemple l'Inquisiteur, l'alignement de départ était Obscur II, alors que d'après ce que nous avons vu les autres non-utilisateurs de la Force étaient Neutre.
  • Quand vous survolez la minimap, on vous donne vos coordonnées de position X, Y, et Z.
  • L'equipement que vous portez est "plus clair" que celui que vous ne pouvez pas porter "grisé". Celà marche comme les compétences qui sont sous CD.
  • Les Armures Légéres semblent avoir une durabilité de 75, Armure Moyenne 100, et Armure Lourde 200 maximum.
  • Les niveaux des equipements et des objets des planétes de départ semblent stopper au niveau 8. Un indice possible sur quand on estime quitter Ord Mantell?



  • Des Banquiers de la Republique vu sur Ord Mantell, noté comme Humain.
  • "Console Holovid Intelligente" vu sur Ord Mantell, en la cliquant on obtient "Non eligible pour cette Discussion."
  • Sur certains objets qu'il vous est possible de toucher vous avez un icone de main aprés les avoir survoler. Si vous êtes hors de portée la main est remplie de noire, si vous êtes à portée elle est remplie de blanc avec un bord sarcelle (ndlr: bleu/vert).
  • Centre d'Interrogation vu dans le Fort Garnik, "des Citoyens Kidnappés" à l'intérieur
  • Nouvelles Preferences: Mode Daltonien Actif, la carte s'estompe quand on bouge, la carte flashs rouge quand on est attaqué.
  • Reglages de Qualité de Textures: Meilleur, Bon, Moyen, Passable, et Faible.
  • Toutes les resolutions standards et ecran large (16:9 et 16:10) sont disponibles.
Modificateurs de Stat

Note: Les modificateurs suivant sont basés sur la feuille de personnage du Contrebandier au Niveau 2, il est possible que celà change avec les autres classes ou que celà soient interchangeables. Ces modificateurs sont donnés comme exemples comme il est sous entendu qu'ils sont encore dans le flux, par exemple - voyez Resistance. L'impression que l'on a est que ceux ci ne sont PAS DEFINITIFS.


  • Agilité modifie les Chances de Critique.
  • Le Bonus aux Soins est modifié par Presence.
  • Ruse modifie le Bonus aux Dommages.
  • Les pourcentages de Reduction des Dommages sont donnés vs le niveau actuel, et sont subdivisés en 4 categories: Energie, Cinetique, Interne, et Elementaire.
  • La formule de Bonus d'Armure affiché en tant que (EN/CIN)+0.4
  • La formule de Bonus de Volonté affiché en tant que (ELE/INT)+0.3
  • Le Bonus d'Armure semble annulé les domages Energie et Cinetique.
  • La formule pour la Chance de Defense vs Melee et Chance de Defense vs Distance est 5.0=5.0+0.0
  • La formule pour l'Absorption de Rayon vs Melee et l'Absorption de Rayon vs Distance 30.5%=30.0+0.6
  • Un survol de Resistance dit COUPER -ENLEVER MOI SVP
  • L'Expertise est propablement un modificateur de bonus aux dommages pour le JcJ.
  • Triage Medical est un modificateur pour ignorer les Traumatismes.
  • Courage est une stat JcJ, et semble modifier les chances de critiques, les dommages critiques, et la reduction des dommages de façon similaire à Resilience.
Feuilles de Personnages

Note: Toutes les stats suivantes sont pour un niveau 2 avec l'equipement que l'on nous a donné au début. Tout comme à l'E3, les onglets Défense, Tech, JcJ, et Distance sont des menus deroulants qui montrent les stats suivantes.













Equipement des Vendeurs


Divers



Intendant Hurwell

Recommendation de la Republique :
Un badge qui fait louange pour services rendues à la Republique Galactique. Les recommendations peuvent être validées par les parties interessées contredes marchandises spéciales.

Armure de Separatiste Endommagée :
Bien que trés endommagée, un artisan compétent peut retravailler les matériaux en une tenue toute neuve.

Connexion Neural Remis à Neuf :
Prix: 1 Recommendation Republique
Lié quand Ramassé
Oreille
+2 Ruse
Requis: Niveau 4

Ceinture Rafistolée de Pilleur :
Prix: 3 Recommendations Republique
Lié quand Ramassé
Taille
42 Armure
Durabilité 100/100
+4 Agilité +1 Endurance
Requis: Armure Moyenne, Niveau 4

Ceinture Lourde d'Artillerie :
Prix: 3 Recommendations Republique
Lié quand Ramassé
Taille
80 Armure
Durabilité 100/100
+1 Endurance +1 Ruse
Requis: Armure Lourde, Niveau 4

Veste de Ferailleur :
Prix: 1 Armure de Separatiste Endommagée
Lié quand Ramassé
Torse
75 Armure
Durabilité 100/100
+7 Agilité +2 Endurance
Requis: Armure Moyenne, Niveau 5, Contrebandier

Jambiére Rapiécée de Crapule :
Prix: 1 Armure de Separatiste Endommagée
Lié quand Ramassé
Jambes
60 Armure
Durabilité 100/100
+3 Agilité +6 Ruse
Requis: Armure Moyenne, Niveau 5, Contrebandier

Bottes de Ferailleur :
Prix: 1 Armure de Separatiste Endommagée
Lié quand Ramassé
Pieds
51 Armure
Durabilité 100/100
+5 Agilité +2 Endurance
Requis: Armure Moyenne, Niveau 6, Contrebandier

Gants Réparés de Crapule :
Prix: 1 Armure de Separatiste Endommagée
Lié quand Ramassé
Mains
42 Armure
Durabilité 100/100
+3 Agilité +2 Endurance +2 Ruse
Requis: Armure Moyenne, Niveau 4, Contrebandier



Vendeur de Marchandises Saben

Medipac Basique :
Prix: 100 Credits
Quantité 1
Utilisation: Recupére 150-170 Vie
Rechargement: 30 Secondes

Stimulateur Secondaire Adrenalique de Reflexe :
Prix: 20 Credits
Quantité 1
Utilisation: Augmente Agilité de 8 pendant 60 minutes. Une seule Adrenalique peut être active à la fois.

Stimulateur Secondaire Adrenalique d'Adresse :
Prix: 20 Credits
Quantité 1
Utilisation: Augmente Ruse de 8 pendant 60 minutes. Une seule Adrenalique peut être active à la fois.

Stimulateur Secondaire Adrenalique de Puissance :
Prix: 20 Credits
Quantité 1
Utilisation: Augmente Force de 8 pendant 60 minutes. Une seule Adrenalique peut être active à la fois.

Stimulateur Secondaire Adrenalique de Resolution :
Prix: 20 Credits
Quantité 1
Utilisation: Augmente Volonté de 8 pendant 60 minutes. Une seule Adrenalique peut être active à la fois.

Stimpak Secondaire Personnel :
Prix: 20 Credits
Quantité 1
Utilisation: Augmente Présence de 8 pendant 60 minutes. Un seul Stimpak peut être actif à la fois.



Vendeur d'Armure Moyenne Verin

Protéges Poignets Stratifiés :
Prix: 440 Credits
Lié quand Ramassé
Poignet
37 Armure
Duabilté 100/100
+3 Agilité +3 Endurance
Requis: Armure Moyenne, Niveau 8

Bottes de Caravanier :
Prix: 280 Credits
Lié quand Ramassé
Pieds
25 Armure
Durabilité 100/100
+4 Agilité
Requis: Armure Moyenne, Niveau 5, Contrebandier

Armure Plastek Martelé :
Prix: 148 Credits
Lié quand Ramassé
Torse
Durabilité 100/100
+3 Agilité
Requis: Armure Moyenne, Niveau 2

Ceinture Laminée tréssée en Poil de Bantha :
Prix: 392 Credits
Lié quand Ramassé
Ceinture
33 Armure
Durabilité 100/100
+3 Ruse +1 Presence
Requis: Armure Moyenne, Niveau 7

Pantalon en Maillage Tricoté :
Prix: 268 Credits
Lié quand Ramassé
Jambes
27 Armure
Durabilité 100/100
+1 Endurance +4 Ruse
Requis: Armure Moyenne, Niveau 4

Vetes de Caravanier :
Prix: 372 Credits
Lié quand Ramassé
Torse
40 Armure
Durabilité 100/100
+3 Agilité +2 Endurance
Requis: Armure Moyenne, Niveau 5, Contrebandier

Pantalon de Scout Talloran :
Prix: 336 Credits
Lié quand Ramassé
Jambes
32 Armure
Durabilité 100/100
+4 Agilité +1 Endurance
Requis: Armure Moyenne, Niveau 5, Contrebandier

Gants de Scout Talloran :
Prix: 280 Credits
Lié quand Ramassé
Mains
25 Armure
Durabilité 100/100
+1 Endurance +3 Ruse
Requis: Armure Moyenne, Niveau 5, Contrebandier



Loot des Ennemies

L'Officier Mecanique Tynes (mob) a droppé une objet vert:

Mitaines de Commandant :
Lié quand Equipé
Mains
14 Armure
75 Durabilité
+1 For, +3 Vol, +1 For
Requis: Armure Légére, Niveau 5

Jambiéres Plastiplate de Santhe Corps :
Lié quand Equipé
Jambes
55 armure
200 Durabilité
+2 Agilité, +3 Ruse
Requis: Armure Lourde, Niveau 4



Loot des Recompenses de Quetes

Récompenses de Quetes niveau 2 : 10 credits, 110 exp, medipac Basique, et un objet au choix des suivants:

Brassards Mantellien :
Lié quand Ramassé
Poignet
18 Armure
+3 Agi
Classe: Armure Moyenne, Contrebandier

Brassards Plastol Clouté :
Lié quand Ramassé
Poignet
Armure 36
Durabilité - 200
+3 For, +3 For
Classe: Armure Lourde, Soldat

Mission de groupe niveau 2 :
30 credits, 240 exp et :

Bottes Robustes de Contrebande :
Lié quand Ramassé
Pied
+2 Agi, +1 End
Classe: Contrebandier



Article Original DH
Traduction Fureur : Deathless

Voir aussi

Jeux : 
Star Wars : The Old Republic
Sociétés : 
BioWare Corp
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Le Blog de AssocFUREUR

Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

Découvrez toute l 'actualité de L 'Association FUREUR et de ses jeux en ligne: Aion, Warhammer Online, League Of Legends, Starcraft2 et Starwars The Old Republic!

Ajouter aux favoris

Archives