Bon, c'était il y a quelques mois déjà mais certains parmi vous se souviennent peut-être de mes aventures à la Gamescom 2010. Or, l'un de mes meilleurs souvenirs de cette convention fut mon hands-on sur Starwars - The Old Republic.

M'étant renseigné, l'une des caractéristiques du jeu qui m'avait le plus interpelé était le fait que le jeu serait entièrement doublé. Oui, doublé, avec des voix de vrais acteurs, et tout et tout. Et ma première réaction fut une totale incrédulité. Et je vais vous expliquer pourquoi.

Suivez-moi un petit moment.

Si vous êtes amateur de RPG, imaginez avec moi une situation comme la suivante. Vous êtes un vaillant héros, en quête du Truc Ultime, qui est entre les mains du Roi Machin. Ce dernier cependant vous demande quelque chose en échange du Truc : il veut que vous sauviez la princesse Potiche capturée par le vilain souverain d'un autre royaume. Et comme il ne veut pas provoquer une guerre, il préfère vous voir tuer une poignée de gardes pour la ramener.

Ce que je viens de vous raconter répond à tous les critères du RPG : une quête avec un gros loot, du risque, du voyage et des quêtes secondaires. Si ce que je viens de vous raconter était traité par un RPG à l'ancienne comme Planescape - Torment ou le premier Fallout, alors nos possibilités d'actions seraient nombreuses.

En effet, nous pourrions par exemple :

1. Pénétrer discrètement dans la prison de la princesse, ou tromper les gardes pour rentrer, et gagner le Truc Ultime.
2. Massacrer tous ceux que nous rencontrons sur notre chemin, entre ici et la princesse.
3. Voler le truc ultime tout de suite, la princesse on s'en fout.
4. Tuer le Roi Machin et empocher le Truc Ultime.
5. Entraîner la mort de la princesse (par accident ou volontairement) et récupérer le Truc Ultime quand même par un quelconque autre moyen.
6. Tuer le roi, prendre le Truc Ultime mais aller sauver la princesse quand même.
7. Tuer le roi, prendre le truc ultime, rentrer dans la prison et y tuer la princesse.
8. Libérer la princesse avant même de rencontrer le roi et obtenir le Truc Ultime.
9. Racheter le Truc Ultime au Roi contre une importante somme d'argent.

Et encore, je suis sûr que votre cerveau tordu trouvera d'autres idées.
C'est alors que vous vous rendrez compte, tout comme moi, d'à quel point ces jeux étaient marrants à rejouer, encore et encore et encore, histoire de découvrir les actions possibles et leurs conséquences sur le scénario et les PNJs.

Certains se la joueraient roleplay : "que ferait mon personnage dans cette situation ?"
D'autres choisiraient la solution la plus amusante : "Oh oui, une mission d'infiltration, j'adore !"
Et d'autres encore choisiront le chemin qui leur donnera le plus d'avantages : "Hmm, si je tue le roi mais que je sauve la princesse, j'aurai à la fois le loot et l'XP..."
Un tel jeu est donc capable de pourvoir à tous les styles de jeu, satisfaisant tout type de public.

Faisons alors un bond de quinze ans en avant, et considérons les jeux actuels, des jeux comme Fallout 3 et Dragon Age (oui, je vous parle *encore* de Dragon Age, et alors ?). La quête que nous venons d'imaginer sera certainement beaucoup plus rigide si elle était implémentée dans l'un d'eux, et en étant optimiste, vous aurez au maximum :

1. Rentrer dans la prison, libérer la princesse et récupérer le Truc Ultime.
2. Massacrer tout le monde jusqu'à la princesse, la libérer et récupérer le Truc Ultime.

Et c'est tout.

Vous pouvez éventuellement espérer une troisième voie mais généralement vous n'aurez que les deux options ci-dessus et qui se ramèneront finalement à un vulgaire choix entre le Bien et le Mal...

De manière générale, les jeux vous permettant d'inventer la façon dont vous résoudrez une quête ont quasiment disparu - l'univers du jeu intègre désormais des limites invisibles mais tangibles : impossible de tuer certains PNJs (dans notre exemple le roi et la princesse), impossible d'ouvrir certaines portes, de manipuler certains leviers, de passer par des chemins dérobés, de forcer une serrure. Pire, il est même probable que la princesse n'apparaitra pas dans sa cellule tant que vous n'aurez pas accepté la quête du roi Machin...

Désormais, les jeux ne vous proposent plus de chercher votre propre solution, au contraire c'est plutôt à vous de vous conformer aux choix qui vous sont présentés. Le jeu est désormais un carcan.

Alors que les jeux les plus récents sont théoriquement les héritiers des anciens, nous pouvons tous convenir qu'ils n'ont plus grand chose à voir. En général, lorsqu'un titre se permet de bouleverser radicalement les règles d'un genre, les fans seront les premiers à accuser les développeurs de bêtifier le jeu afin qu'il convienne à une plus grande audience. Ceci dit, je crois que je vais accuser un facteur auquel on ne s'attendrait pas : la technologie, et en particulier l'introduction du doublage avec voix d'acteurs. Réfléchissez-y : quand les jeux exploitaient surtout du texte, alors le roi Machin pouvait avoir des dizaines et des dizaines d'options de dialogue pour répondre à toutes les possibilités envisageables. A l'inverse, quand un jeu est entièrement doublé, alors cela devient impossible.

Evidemment, le doublage n'est pas la seule cause mais je pense que c'est l'une des raisons majeures. Il suffit de voir l'évolution sur les quinze dernières années : plus vous aviez de doublage, plus les jeux devenaient linéaires - parce que c'est vrai que les frais de doublage sont élevés, après tout : en effet, si comme moi, vous êtes friand de ces petites vidéos montrant les comédiens de doublage en plein travail, vous devez savoir que leur boulot est bien plus compliqué que ce qu'on imagine. Pour que son jeu d'acteur soit à la hauteur, le comédien doit être suffisamment coaché pour qu'il comprenne son dialogue dans son contexte. Il faudra souvent plusieurs prises, or un studio d'enregistrement coûte cher à la location et il y a de toute façon une limite au temps que l'on peut allouer au doublage dans le cadre du développement d'un jeu vidéo.

Pire, les choses peuvent aussi se compliquer par la suite. Imaginez que suite à des tests, on découvre que le dialogue du roi Machin après que vous ayez sauvé la princesse n'ait aucun sens et qu'il va falloir des lignes supplémentaires. Dans un jeu basé sur du texte, pas de souci, cela peut être ajouté sans souci. Dans un jeu doublé, c'est tout de suite plus compliqué : il faut relouer le studio, le matériel, retrouver exactement le même doubleur pour respecter la cohérence de la voix - en espérant que son agenda le rende disponible, tout ça pour une ligne ou deux de dialogue ? Et si c'est impossible ? Bah tant pis : il suffit juste de rendre ce choix impossible pour le joueur.

Et voilà...

Mais attendez, je n'ai pas encore parlé du pire : il suffit de regarder quelqu'un jouer à un jeu doublé pour se rendre compte qu'il finira toujours par passer les dialogues. En effet, nous lisons bien plus rapidement que les dialogues ne prennent de temps pour être énoncés et les joueurs finissent souvent par sauter un dialogue au bout des six premiers mots. A moins que l'acteur soit une sommité (genre, Patrick Stewart ou Liam Neeson), les gens préfèreront passer à l'action, et encore, nous autres pauvres français n'avons pas forcément le choix de conserver les dialogues en anglais (ou en japonais d'ailleurs).

Au final, non seulement nous perdons en profondeur de jeu mais en plus on nous donne en échange des dialogues doublés qu'on ne peut s'empêcher de sauter... C'est là que je me dis : what's the point ?

Enfin bon, tout cet effort de doublage doit renforcer l'immersion et bien que cela soit tout à fait vrai à certains moments épiques, le reste du temps, le doublage n'apporte pas grand chose à la qualité de l'histoire. Pire, cela devient au contraire gênant pour l'immersion quand vous vous rendez compte que le garde, le marchand et le mendiant dan la rue ont la même voix... Oups.

J'aimais bien la façon dont les voix fonctionnait dans Planescape. Les personnages génériques fonctionnaient avec du texte et seuls les principaux personnages avaient droit à des expressions parlées, sans parler des séquences dialoguées, à des moments clé. Votre première rencontre avec eux vous en disaient déjà énormément sur leur personnalité, rien qu'au ton de leur voix. Et c'est là tout l'intérêt du doublage : juste là où il faut, pas plus qu'il n'en faut.

Pour en revenir à SWTOR, le doublage intégral du jeu représente un travail colossal : mais tout cet effort placé dans cet aspect du jeu ne serait-il pas mieux utilisé ailleurs ? S'il fallait choisir entre plus de voix et plus de quêtes, que choisiriez-vous ? Je ne dis pas qu'il faut revenir aux jeux complètement silencieux : la voix fut une évolution importante et lorsque des acteurs célèbres ont commencé à doubler nos personnages préférés, c'est là qu'on se dit que notre loisir est réellement devenu important. Mais il y a là un côté tragique à se dire que plus on en ajoute, plus on réduit les possibilités d'un jeu. Prions que cela ne soit pas le cas pour SWTOR.