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Depuis que je travaille sur le portail de Guild Wars 2, je me suis permis de découvrir tranquillement son premier opus et l'une des premières choses qui m'a frappé est à quel point ce jeu était solo-friendly - du moins pour une grande partie : le joueur ayant accès au système des mercenaires et des héros pour pouvoir accomplir ses missions, cela facilite grandement la plupart des étapes.

Cependant, ce jeu n'est généralement pas considéré comme un MMORPG, pour de justes raisons, notamment du fait de son gameplay fortement instancié. Cela dit, je constate tout de même que l'expression même de "Massively Multiplayer Online Role-Playing Game", jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs en français, est de moins en moins vraie.



Ainsi, si la partie "en ligne" reste vraie, la présence croissante de sections à gameplay instancié dans la plupart des jeux sortis depuis deux ans rend la partie "massivement" de moins en moins avérée : les jeux en ligne sont ainsi devenus plus intimistes, finalement. Quant à la partie "jeu de rôle", elle n'a jamais été très respectée puisqu'en général, le roleplay s'arrête dès que vous avez fini l'étape de création de votre personnage (hormis pour une très faible proportion de rôlistes forcenés). Même la partie "multi-joueurs" n'est plus si vraie car une grande partie des joueurs de MMOs actuels passent en réalité leur temps à jouer... seuls.

Et c'est là tout le sujet de mon article du jour.

Si mes souvenirs sont bons, les premiers jeux du genre avaient été conçus pour être joués en groupe (et quand je dis "souvenirs", je parle d'Everquest et d'Ultima Online, qui restent mes premiers souvenirs de MMOs. Je vous l'avoue, je n'ai pas connu la préhistoire des MUDs...). A l'époque, vous rencontriez des gens, vous alliez dans un donjon ensemble et vous farmiez les mobs jusqu'à ce que s'usent les boutons de votre souris (ou que votre femme vous ai quitté, c'est selon).

Malgré cela, j'ai connu beaucoup de gens qui préféraient jouer seuls. Et je suis sûr que vous aussi, vous en avez connus. Ils voulaient même tellement jouer seuls qu'ils étaient prêts à refuser des invitations à grouper pour farmer tranquillement des ennemis de bas niveau, alors que leur progression aurait été tellement plus rapide en jouant avec l'aide d'autrui.

Du coup, si moi aussi j'aime bien jouer seul de temps en temps, cela n'a jamais été mon style de jeu principal (après tout, je ne serais pas dans une guilde comme Fureur si non). Et je pense que les développeurs ainsi que les joueurs encore plus sociables que moi ont toujours eu un peu de mal à comprendre ces joueurs solo. Pourquoi diable jouer à un MMO si vous préférez jouer seul ? Pourquoi dans ce cas ne pas jouer à un jeu véritablement solo, ce n'est pas ce qui manque sur PC et sur consoles, pas vrai ?

Mais quelles que soient leurs raisons, la chose était claire : il y a bel et bien une demande pour des jeux où le gameplay de groupe est optionnel et je crois que c'est depuis lors que les jeux ont progressivement évolué pour devenir de plus en plus solo-friendly - expliquant notamment pour partie le succès de Guild Wars.

Du coup, les questions que l'on peut légitimement se poser quand on y réfléchit sont : d'abord, qui sont ces gens qui préfèrent jouer seuls ? Et ensuite, pourquoi donc vouloir jouer tout seul ? C'est étrange, non ?



Bon, vous n'entendrez pas cela pour la première fois mais une réponse courante (et assez méprisante) à la première question est que ces gens sont des "casus", des joueurs casuels qui n'ont qu'un faible temps de jeu (et il faut imaginer que les gens qui vous diront "casus" le diront avec une expression de de dégoût sur le visage, comme s'ils avaient parlé de leurs fosses septiques).

La culture du gaming illustre cette population avec l'image typique de la femme au foyer qui s'ennuie un peu et passe donc du temps sur un MMO tout en regardant les Feux de l'Amour chaque après-midi. Je ne sais pas à quel point cela peut-être vrai : j'ai joué avec des femmes au foyer mais celles avec qui je jouais n'ont jamais été si casues que ça... D'un autre côté, il y a une couche de la population que je pense fortement sous-estimée par tout le monde : les gens qui jouent au boulot. Parce que si on regarde les heures de trafic sur ce site même où vous me lisez, je crois bien que beaucoup ont du temps à perdre dans leur bureau, n'est-ce pas ?

Bon, qui qu'ils soient, ces joueurs solo veulent donc clairement un jeu accessible et suffisamment facile pour ne pas requérir de grands niveaux d'attention : un ami m'a ainsi expliqué un jour que la classe la plus populaire de World of Warcraft était le Hunter (du moins, jusqu'à ce que débarque le Death Knight) en me précisant que c'était la classe la plus facile pour soloter. Je le crois bien volontier. En effet, c'est toujours plus amusant d'avoir quelque chose à faire pendant qu'on regarde la télé, qu'on rédige un mémoire ou qu'on compile des données. Ce type de gameplay solo peu exigeant convient finalement parfaitement à ces gens qui veulent un jeu plus intéressant que le Solitaire mais qui n'ont toutefois pas la disponibilité pour jouer à un jeu qui demande beaucoup plus d'attention tel que les vrais jeux solos justement.



J'ai joué à un certain nombre de MMOs depuis ma retraite d'Everquest, Warhammer Online, Aion, Final fantasy XIV, Guildwars et il m'est clairement apparu que la population des joueurs solos était largement supérieure à celle de ceux jouant en groupe ou en guilde. A vrai dire, tout joueur que vous rencontrerez en dehors des instances de endgame sera certainement un joueur solo.

Paradoxalement donc, il y a des gens qui jouent seuls à des multi-joueurs. Mais pourquoi ? Pourquoi ne pas jouer à un jeu solo, tout simplement ?

Je crois que ma première réponse serait que malgré tout, les gens veulent partager un même espace communautaire. Pour dire les choses simplement, c'est comme des enfants sur une plage : chacun fait son propre chateau de sable mais il y a d'autres enfants autour de soi. Vous pouvez alors socialiser comme vous voulez dans les limites que vous voulez. Les autres peuvent voir ce que vous faites et vous pouvez voir ce qu'ils font.

Le simple fait de savoir que d'autres peuvent voir et constater votre progression lui donne alors plus de valeur, la rendant plus "réelle". C'est un peu comme faire l'effort de bien s'habiller pour une fête et bien s'habiller alors qu'on reste à la maison. L'intérêt, c'est autrui.

Ensuite, au de-là de cet aspect sociabilisant, force est de constater que les MMOs fournissent un énorme contenu qui va bien au de-là de ce qu'un jeu solo pourrait fournir. Le plus gros jeu solo n'égalera jamais la quantité de contenu que vous proposera un jeu en ligne, surtout quand vous additionnez des choses comme les lieux à explorer, les donjons à faire, les classes à maîtriser, le crafting à parfaire, les titres à débloquer... Vous le savez comme moi, un MMO a suffisamment de contenu pour faire dix jeux solos, voire plus : combien faut-il de Dragon Age pour obtenir World of Warcraft ?

Vous allez trouver ça bizarre mais beaucoup de gens achèteraient une version solo et sans abonnement de World of Warcraft (et du coup, ces gens se sont en partie rabattus sur Guild Wars). Ce n'est pas l'aspect communautaire qui les intéresse, ils veulent juste un très gros jeu, avec plein de contenu !



Enfin, je pense qu'une dernière raison, peut-être plus subtile, réside dans le fait que jouer en solo ne signifie pas que vous jouez seul. Si comme moi, vous avez déjà rejoint une guilde dans votre vie, alors vous devez vous être rendus compte d'à quel point ses membres peuvent se disperser : certains farmeront des mobs chacun de leurs côté, d'autres feront du craft tranquillement dans leur coin, tandis que les derniers montent de gros raids - mais tous sont connectés et communiquent ensemble via un canal commun (que cela soit le chat ingame ou des canaux vocaux tels que Teamspeak et autres Mumble). Pour ces gens-là, un MMO n'est rien de plus qu'une gigantesque chatroom avec un jeu en bonus.

* * *


Actuellement, les développeurs de MMOs sont toujours aussi coincés par cette contradiction apparente de jeu multi-joueur en solo et si l'on regarde leurs réactions dans le temps et à travers les jeux, on peut constater qu'ils ont souvent hésité entre encourager ou punir ce type de gameplay. Cela peut ainsi aller de l'encouragement à jouer seul ou à la punition pure et simple pour les joueurs qui refusent de jouer en groupe, allant parfois jusqu'à des extrémités absurdes.

A présent que les développeurs ont enfin résolu les contradictions entre les gameplay PvE et PvP (et cela leur a pris du temps), je pense que la contradiction entre multi/solo devrait être le prochain problème pour eux à résoudre : créer des jeux permettant aussi bien un gameplay de groupe qu'un gameplay solo, chacun pouvant s'amuser comme il lui plaît sans voir les développeurs leur imposer tel ou tel style de jeu. Ainsi, je ne sais pas si vous partagez cette opinion mais je déteste entamer une série de quêtes pour découvrir - horreur ! - à la fin que le jeu me force à grouper avec d'autres joueurs pour la terminer. Cette obligation me paraît une telle contrainte, un mécanisme si archaïque, que je crois que je hurlerai la prochaine fois que je tombe sur un jeu de ce style.

Les exemples sont nombreux : tel jeu vous propose ainsi une quête demandant 6 personnages de niveau 10 et vous découvrez alors qu'il y a tout simplement trop d'ennemis pour vous débrouiller seul. Vous pouvez alors vous forcer à tuer assez de mobs pour atteindre un niveau suffisant pour vous farcir seul les mobs de la quête mais cette dernière sera de facto périmée : sa récompense en XP et en loot sera devenue dérisoire pour le niveau que vous avez acquis (sans parler du fait qu'il y a longtemps que vous aurez décroché de la storyline du jeu).

Et si vous décidez de monter un groupe, commence alors une autre épreuve infernale, celle de trouver des gens prêts à vous aider.

En effet, gardez bien à l'esprit qu'il y a toujours un coût à former un groupe. Vous devez d'abord réunir une bande d'inconnus, tous dotés du niveau adéquat et tous intéressés par la quête que vous proposez. Il faut ensuite attendre que tout le monde se soit déplacé jusqu'au lieu de celle-ci (et des fois, cela prend beaucoup de temps selon la vitesse de voyage du jeu). Puis il faut encore que tout le monde se mette d'accord sur le rôle de chacun dans le groupe : qui tanke, qui soigne ? Faut-il partager la quête ? Est-ce qu'elle est partageable ? Quoi, tu as oublié l'objet qui débloque l'accès à l'instance ? Ok, on t'attends une demi-heure que tu fasses l'aller-retour...



Vous l'avez compris, cela peut rapidement virer au cauchemar : vous aurez peut-être à supporter de jouer avec des imbéciles, des boulets unskilled, des l33t PGMs qui ne pourront pas s'empêcher de vous faire la leçon - tout ça pour finalement bousiller votre soirée. Vous rencontrerez des gens qui font n'importe quoi et ne souhaiteront pas apprendre à jouer ainsi que d'innombrables autres sociopathes du MMO.

Parfois, le temps de monter votre groupe, vous aurez perdu une demi-heure, voire une heure. Et des fois, l'un des membres du groupe vous dira au dernier moment qu'il doit vous quitter car sa guilde a besoin de lui (et parfois pour faire la même quête) et vous devrez alors tout recommencer.

En bref, c'est à vous faire préférer de jouer seul...

Au final, monter une équipe de joueurs stables et que vous apprécierez est une véritable gageure. C'est vraiment appréciable quand ça marche mais ce n'est pas quelque chose qu'il faut contraindre sur les gens : un bon MMO vous laissera passer du mode solo au mode multi sans obstacle et idéalement, un tel jeu vous laissera profiter à votre gré des styles de jeu que sont le solo, le jeu coopératif, le PvP solo et le PvP coopératif.

De cette façon, le joueur peut librement s'adonner au style qui l'amusera le plus. Le jeu solo est simple et rapide d'accès. Le jeu coopératif demande un investissement plus important. Le jeu en PvP demande encore plus d'investissement, que cela soit en solo ou en coopératif.

Du coup, je pense personnellement que les récompense du jeu devraient être à la mesure de l'investissement demandé par le style de jeu. Plus vous faites un effort important pour le jeu, plus vous devriez être récompensé : le jeu en coopération devrait donc vous rapporter plus que le solo, et le PvP encore plus que le coopératif.

Par contre, jamais, au grand jamais, un jeu ne devrait vous forcer à passer d'un style de jeu à un autre pour pouvoir progresser (au de-là du tutorial, s'entend).

A ce titre, les nouveaux joueurs peu expérimentés seront condamnés à une expérience douloureuse s'ils ne maîtrisent pas l'art de créer et monter un groupe : bonjour la frustration... Et alors qu'un jeu prend de l'âge, ses zones de bas niveau seront de plus en plus désertées, rendant d'autant plus difficile encore la création d'un groupe, condamnant ainsi les nouveaux joueurs à être privés d'une partie du contenu du jeu. S'il était facile de monter un groupe une semaine après la sortie, ce n'est plus vraiment pareil après un an...

Ma conclusion sera donc la même que d'habitude : si nous jouons, pour c'est nous amuser. Alors messieurs les développeurs, gardez bien cela à l'esprit et ne nous répondez pas : "C'est un MMO, vous êtes censés jouer en groupe !"

Non, vos joueurs sont censés s'amuser. Ensemble ou seuls.
C'est aussi simple que cela.

 

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Jeux : 
World of Warcraft, Guild Wars
Sociétés : 
Blizzard Entertainment, ArenaNet
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Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

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