LE PHYLACTERE

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Playstation. Voilà bientôt 20 ans qu'on entend parler de ce petit nom. Vingt piges, bientôt quatre consoles de salon et deux consoles portables. Ça commence à faire. Comme Nintendo avant lui, Sony a connu une chute dans sa domination du marché pour sa troisième machine. Là où la puissante Nintendo 64 a eu du mal à lutter face à la nouvelle Playstation, Sony et sa Playstation 3 se sont heurtés au phénomène de la Wii et à l'agressivité de la Xbox360. Le géant du marché a souffert de la stratégie de ses concurrents, mais surtout de son insolente assurance de vouloir dicter ce que cette génération HD devrait être.

Sony nous avait déjà fait le coup pour la PS2 en l'autoproclamant reine des 128 bits face à trois autres machines qui avaient tout autant d'arguments à faire valoir, sinon plus. A gagner sans combattre, il devenait plus simple de s'attirer les bonnes grâces des éditeurs tiers qui n'attendaient qu'un geste de la main pour profiter d'un parc installé de plus en plus gargantuesque. Une véritable orgie où tous se sont régalés, même les joueurs. Mais chez Sega, Nintendo et Microsoft, on a du faire la soupe à la grimace pendant quelques années.

On peut donc se dire que la disgrâce de Sony sur cette génération peut être considérée comme un juste retour de bâton. Surtout après le lancement catastrophique de la Playstation 3. Conférence bullshitée par Sony et ses partenaires, déclarations arrogantes et prix décourageant... il n'en fallait pas autant pour instaurer un climat de rejet de la part des joueurs et de la presse. Face à une 360 sortie un an plus tôt et une Wii qui allait lancer le phénomène extra-vidéoludique de Nintendo sur cette génération, Sony a du se reconstruire sur un investissement faramineux. La douche froide.

Kutaragi qui se barre, les exclues historiques qui se font la malle... Le sac de pognon et de crédibilité de la marque Playstation fuyait de partout. Sauve qui peut ! Les joueurs et les actionnaires d'abord !

C'est à ce moment que Sony a pu constater que son noyau dur de fans n'était pas aussi fort que celui de Nintendo, pas simplement du fait de la longévité de Big N, mais surtout vis-à-vis du nombre rachitique de licences propriétaires Playstation. L'industrie évoluait, et alors que les éditeurs tiers ne pouvaient plus offrir à un Sony malmené des exclusivités impossibles à justifier financièrement parlant, la fragilité du catalogue first party Playstation s'est faite doublement ressentir.

Sony a du reconstruire sa marque Playstation durant cette génération, malgré eux. Et si on prend un peu de recul on réalise à quel point la ludothèque Playstation s'est sécurisée en first party sur cette génération. On pourrait même saluer la proposition du PS+ qui commence vraiment à s'installer dans les us et coutumes du gameur lambda.

Mais non.

La seule chose à retenir de cette nouvelle ère Playstation, ce ne sont pas les efforts de Sony face à la reconstruction du marché, mais le fait qu'on a tous pris un pied fou à frapper le géant à terre pour un oui ou pour un non. Et que nous avons saisi l'opportunité de faire de Sony le souffre-douleur d'une bande d'adolescents malpolis qui prend plaisir à taper le plus affaibli.

Si on regarde bien, nous avons condamné la vieille Dualshock qui faisait les beaux jours de la marque depuis quinze ans, en ayant au préalable condamné également le prototype « boomerang » sans l'avoir jamais essayé. On ne donne pas sa chance au changement, et après on se plaint de la continuité. Mais ça c'est parce que Sony a eu la bêtise de déclarer que les vibrations étaient une technologie du passé alors qu'ils n'avaient pas réussi à l'époque à marier à la fois la vibration au sixaxis.

Nous vivons bien sûr dans un monde où si ton interlocuteur est con comme la lune, tu as le droit de l'être aussi.

Nous avons condamné avec véhémence l'abandon de la rétrocompatibilité Playstation 2 sur les nouveaux modèles de PS3, quand de son côté Nintendo a retiré celle de la Gamecube sur sa Wii, comme une lettre à la poste.

Nous avons ri gras lorsque Sony a présenté le PSMove, pointé du doigt l'odieux plagiat. C'était beaucoup plus intéressant que d'évoquer que des trois propositions c'était la plus performante, et que Sony n'avait pas attendu Nintendo pour sortir l'eyetoy.

Nous avons à raison crié au scandale lorsque Sony rendit public l'attaque sur un PSN gratuit par un groupe revendiquant la liberté de l'internaute. Mais point de scandale quand on apprit quelques semaines plus tard que Microsoft avait tu une attaque similaire de moindre importance sur son propre service.

Nous nous sommes insurgés face à sa politique du passe en ligne pour les jeux d'occasion, quand Microsoft nous rackette avec notre consentement sur des jeux neufs avec le XboxLive Gold.

Et enfin nous avons condamné par avance, à l'inverse total de la PS2, la Playstation Vita alors que cette machine est à mon sens la plus gameuze de toute l'histoire de Sony. Nous avons salué son prix à son annonce, et critiqué ce même prix lorsque Nintendo a baissé le sien.

Oui. Une baguette de pain peut devenir très chère sans bouger de prix, si celui des pains au chocolat baisse. C'est psychologique, ou en d'autres termes, complètement con. 

Ce que j'essaye de montrer par ces exemples, c'est que, quoi qu'a pu faire Sony sur cette génération, et quoi qu'il aurait pu tenter, nous aurions rejeté la proposition, parfois sans même y jeter un oeil. Tout simplement parce qu'on le pouvait, comme le fait de ressortir une casserole lointaine dans une dispute de couple. Pas parce que c'est justifié, pas parce que c'est logique, mais parce que dans ce climat où le joueur est pris de plus en plus ouvertement pour une merde, on peut trouver cathartique de se défouler sur celui qui nous semble le plus faible.

Parce qu'on ressent une sorte de plaisir vicelard à voir le meilleur chuter, et qu'avec l'aide de syndrome de masse, on adopte un comportement excessif qui ne prend plus compte des qualités intrinsèques de ce qu'on nous propose. Et c'est encore plus facile avec Sony car Playstation n'est pas attaché à des licences maisons qui ont bercé notre enfance comme avec Nintendo. Dans le désamour de certains fans historiques de Nintendo on lit souvent « je n'aime pas le Nintendo d'aujourd'hui et ça me coûte de le dire ».  On ne peut pas avoir cette amertume pour la Playstation car elle n'était auparavant pas construite sur une base inébranlable de licences phares. Comme l'odeur d'une tarte aux pommes qui sort du four et nous rappelle des souvenirs de week end chez la grand-mère...

Sony a pris la place du parfait idiot. Celui qui retrace une feuille de route, reconstruit sa stratégie, pendant que les autres le regardent en se moquant et en essayant de lui faire un petit croque en jambes si possible, parce que se moquer gratuitement de l'idiot du village, c'est facile, donc sans risque. Mais en économie, le parfait idiot c'est celui qui choisit une voie pleine d'illusion alors que tous les marqueurs montrent qu'il se trompe. C'est la voie de celui qui veut faire les choses à sa manière car il n'a plus rien à perdre. C'est celui qui accepte l'idée que le mieux est l'ennemi du bien.

Sony n'a pas les reins pour noyer le marché avec une rivière de fric, tout comme ils n'ont pas le coffre de faire le dos rond en attendant que l'orage cesse. Le parfait idiot peut devenir le symbole d'une nouvelle ère, parce qu'il a eu la folie d'y croire quand tout le monde se foutait de sa gueule. En ayant perdu son fauteuil immérité de leader du marché, Playstation n'a plus la pression du premier qui doit faire attention à ses poursuivants, tout comme il ne peut plus avoir l'arrogance de croire qu'il décide seul de l'évolution de l'industrie vidéoludique. Sony a tout à perdre avec sa nouvelle Playstation, mais tout à gagner également.

Cette nouvelle ère Playstation qui a commencé avec la PS3 Slim, puis avec la Playstation Vita, marque un changement fondamental dans la philosophie du groupe face à sa marque. Et ce changement commence à se retrouver dans les réactions des joueurs, notamment face aux déclarations de Microsoft qui commence à porter le costume du méchant arrogant là où Sony nous parait s'avancer sereinement vers son avenir. Les plus grandes avancées naissent de l'esprit de parfaits idiots.

 

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Le Jeu vidéo, c'est qui ? C'est quoi ? Certains disent que c'est le refuge cathartique d'une bande d'adolescents sociopathes qui cherchent tant bien que mal à échapper à une réalité malheureusement médiocre. D'autres évoquent l'hypothèse qu'il s'agit d'un art. D'autres encore, de l'industrie culturelle la plus prolifique qui soit. Il paraitrait que le jeu vidéo, ça doit forcément être amusant, car ça ne s'appelle pas comme ça pour rien. Mais on dit aussi que le jeu vidéo, c'est l'interaction, et qu'à partir de là on peut s'autoriser à parler de tout sans se limiter au sens premier et benoît de ce terme barbare. Et si on ne savait pas vraiment ce qu'est fondamentalement le jeu vidéo ? Comment le saurions-nous, d'ailleurs, puisque nous n'avons même pas encore commencé à y réfléchir.

Aujourd'hui, alors que la presse papier est en état de mort cérébrale, et que le modèle économique de la presse web l'amène à faire le tapin pour quelques maigres exclusivités, l'amateur du médium vidéoludique se tourne vers le livre traitant de son histoire. Grâce à des gens comme Florent Gorges, ces plumes qui vont sur le terrain pour leurs recherches et qui nous proposent des oeuvres d'une importance  pour beaucoup insoupçonnée, nous pouvons poser noir sur blanc la jeune histoire d'une culture déjà vaste. Une tâche irremplaçable dont nos enfants mesureront la portée lorsque des Miyamoto nous auront quittés depuis plusieurs générations.

Aujourd'hui donc, je peux en apprendre plus sur les jeux, les gens qui les ont créés, et les machines qui les ont faites tournés. Que demander de plus ? Tellement plus pourtant...

Même s'il faut bien sûr s'en féliciter, nous sommes malgré tout cantonnés à parler d'Histoire du jeu vidéo et uniquement d'Histoire. Si ici je ne viendrai pas m'étendre plus que de raison sur la presse vidéoludique qui mériterait une attention toute particulière, c'est le discours général que nous portons à ce médium qui m'interpelle.

Si nous passons tant de temps à nous disputer sur l'identité-même du Jeu Vidéo, que ce soit dans les grands média généralistes, ou même en des sphères bien plus réduites ; n'est-ce pas parce que nous n'avons finalement jamais cherché à l'analyser pour savoir ce qu'il était fondamentalement ? Le jeu vidéo regroupe l'oeuvre créative, l'industrie qui gravite autour du commerce de ces oeuvres, ou la dénomination générale du groupement de ces oeuvres en tant que médium. Et le pire, c'est que nous avons conservé ce terme depuis qu'un scientifique américain a eu l'idée géniale de jouer avec un oscilloscope.

Le Cinéma ne s'est pas appelé ainsi à sa naissance. Lui aussi a commencé comme une attraction technologique de fêtes foraines. Des oeuvres courtes portées par la tromperie saisissante du mouvement. Une évolution lente, qui a pris le temps d'infuser, non sans heurt, pour donner l'art indiscutable qu'il est aujourd'hui. Et si on accepte du septième art qu'il puisse nous offrir à la fois de véritables merveilles tout comme il peut voir germer des navets sans âme ni morale, la difficulté est tout autre avec le jeu vidéo.

Comme nous ne prenons jamais le temps de parler de fond, nous ne savons pas trop de quoi nous parlons, cultivant chacun de notre côté une définition qui nous corresponde, alimentant cette défiance de plus en plus forte entre les joueurs, la presse et l'industrie.  Mais c'est qui déjà, le joueur ?

La moitié de la population française jouerait régulièrement aux jeux vidéo. Mais cette statistique a-t-elle réellement un sens ? Est-ce qu'on s'est déjà risqué à qualifier de cinéphile toute personne ayant déjà vu un navet roumain à trois euros sur NT1 ? Tu joues, ou tu ne joues pas. Si tu joues, tu es un joueur, et si les joueurs sont des cons, tu es donc con. CQFD.

A noter d'ailleurs que le joueur est dépourvu du suffixe « phile ». Doit-on comprendre par là que le joueur est par définition un passionné, un amateur, et qu'il serait malvenu de grossir le trait ?

Et si certains se proclament comme des Ludophiles, c'est plus par un souci de fond et d'analyse que par pure velléité de différenciation.  Chercher à se différencier de la masse, tout en voulant se faire accepter par elle, c'est une notion qui dépasse de loin le cadre vidéoludique, et il serait parfaitement idiot de croire que seuls les joueurs s'échinent à séparer leur catégorie d'individualités par d'autres sous-catégories.

Tout comme nous cherchons à savoir qui nous sommes par ce qu'on aime, nous cherchons également à savoir ce que c'est, cette chose que l'on aime. Ce qu'elle représente, à la fois pour nous, mais dans notre société. Quelles sont les influences des créateurs, quels sont les discours, les propos ou les idéologies véhiculés au sein de ces oeuvres ? Dois-je me prendre à ce point la tête alors qu'il ne s'agit finalement « que » de jeu vidéo ? A cette question je répondrai qu'il en est plus que temps, car cette question qu'on retrouve si souvent demeure à elle-seule la plus grosse insulte faite à ce médium. Parfois proférée par ces propres défenseurs.

Nous sommes sans doute dans cette époque charnière qu'a vécue le cinéma dans les années 70 avec l'arrivée de La Nouvelle Vague et du Nouvel Hollywood. Une époque où les gens qui critiquaient autrefois un médium dont ils jugeaient depuis longtemps la valeur galvaudée, ont décidé qu'il était temps de montrer le cinéma comme ils l'entendaient plutôt que d'attendre que l'évolution se fasse d'elle-même ; ce qui amena à mettre les créateurs au premier plan. Un système cyclique qui arrive aujourd'hui à bout de souffle, comme la fin d'une génération qui doit laisser la place à celle qui s'en est nourrie, et qui se trouve elle-aussi avec un besoin d'inédit.

Comme le cinéma avant lui, je suis persuadé que le jeu vidéo a besoin d'un discours de fond pour évoluer. Et la lassitude grandissante de nombre de joueurs que les plus cyniques prennent pour un caprice d'enfants gâtés, est peut-être ce qui peut arriver de mieux à ce médium.

Le jeu vidéo a besoin de courants de pensée. Il a besoin de gens qui pensent qu'il ne suffit pas à un jeu d'être bon techniquement pour être bon fondamentalement ; que les développeurs massacrent de plus en plus souvent la maîtrise du gameflow, nous polluant toujours plus avec leurs écrans d'astuce pour nous apprendre à jouer. Mais nous avons besoin de théoriciens, des gens qui prennent le temps de réfléchir sur ce qu'est ce médium, ce qu'il peut être, ses dualités et ses contradictions.

L'industrie a attendu près de trente ans avant de découvrir la Méthode Cerny qui a théorisé et rationalisé la manière de concevoir le jeu vidéo en tant qu'outil de développement. Trente ans pour analyser la manière la plus intelligente de produire. Nous sommes à peine entré dans l'ère de l'héritage, ce besoin de récolter son passé pour mieux le transmettre aux générations futures. Je veux voir poindre le jour où on ne me dira plus seulement que «Solid Snake est à n'en pas douter une icône du jeu vidéo» ou que «Avec sa durée de vie convaincante et ses graphismes toujours bien léchés, ce jeu est encore aujourd'hui un pur plaisir à découvrir».

 

Cela fait plus de vingt ans que je joue aux jeux vidéo, et je ne sais toujours pas ce que c'est finalement. Comme un adolescent en quête d'identité, il est irritable, agaçant, explosif... Il grandit plus vite qu'il ne mûrit, c'est exaspérant. Mais c'est une étape naturelle dont nous avons la responsabilité. Dans ce climat bouillonnant, la plus grossière erreur serait justement de fermer nos gueules, au risque de subir les foudres des privilégiés qui ne veulent vraiment pas nous voir bousculer l'ordre établi. L'immaturité n'est pas de croire que la manière de parler et penser le jeu vidéo doit changer, mais de croire que stagner était une solution... 

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         Au début de l'année 2001, comme beaucoup de joueurs de l'époque j'entrais dans mon kiosque à journaux pour tomber sur les gros titres des magazines spécialisés dans le jeu vidéo. Un titre d'une violence inoubliable, doublé d'un sentiment d'injustice que nous avons vomi des mois durant : Sega arrête la Production de la Dreamcast. Cette période, les possesseurs de Dc s'en souviennent encore avec une boule dans la gorge. Comment une machine aussi généreuse, tournée à ce point vers le jeu et les joueurs... Comment la meilleure console de Sega a-t-elle pu être boudée par le public ? Au-delà de la santé financière catastrophique de Sega et le gouffre financier que représentait le projet Shenmue, il faut se souvenir qu'en 2000, alors que la Dreamcast était sur le marché depuis pas loin de deux ans, la « masse » bavait sur l'Emotion Engine bullshité par Sony pour nous dire « attendez un peu, vous allez voir, notre Playstation 2  va être révolutionnaire ». Et alors que sur Dreamcast nous étions trop peu nombreux à nous éclater sur Jet Set Radio, Shenmue ou autre Skies of Arcadia, Sony offrait au Monde des expériences hallucinantes comme Kessen ou Fantavision. 

A cette époque de transition, alors qu'on sentait dans les cours d'école que finalement on parlait avant tout de l'aura d'un nom plus que de la qualité des jeux ; j'ai détesté Sony. Mais vraiment. J'avais passé des centaines d'heures magiques sur la toute première Playstation, mais en ce début de XXIème siècle, alors que j'entrais en pleine adolescence, Sony et sa Playstation 2 représentaient une menace terrifiante pour mon plaisir de joueur. L'impression maladive de faire partie du « petit groupe qui voit la réalité brute », comme l'équipage du Nebuchadnezzar dans Matrix qui lutte dans l'ombre pour la liberté du troupeau abruti par la tentaculaire corporation. C'était ainsi, je luttais corps et âme, bien naïvement, pour que mes amis pensent avant tout au jeu avant de baver devant cette Marque encore fraîche de son récent succès.


        L'arrêt de production de la Dreamcast fut un coup très dur. Aujourd'hui nous avons de la chance de voir trois constructeurs vendre chacun leur console à plus de 70 Millions d'exemplaires, mais en 2001, encore plus que le symbolique duel Nintendo Vs Sega qui s'arrêtait, on ressentait aussi l'avènement d'une Ere VidéoLudique où la qualité des jeux passait au second plan. Ne nous y trompons pas, si la Playstation 2 est devenue au fil des ans la plateforme que l'on connaît, qui a vu passer tant de pépites, c'est aussi car elle a été couronnée dès son arrivée. Autoproclamée Reine des 128 bits, il était ainsi plus simple d'attirer les exclusivités mythiques qui ont nourri son succès précipité.

Un fait qui alimente également ce sentiment d'injustice face à la Dreamcast, vient de cette période où on pouvait trouver pour une cinquantaine d'euros, des Dreamcast neuves stockées près des gadgets électroniques aux rayons des Gifis et autre enseigne de hard-discount. Durant cette période, nombre sont les joueurs à s'être dit qu'à ce prix ça serait toujours l'occasion de découvrir les « quelques titres » de qualité disponibles sur cette console morte. De là commença le statut presque culte de cette machine, puisque petit à petit une masse de joueurs se rendit compte de la qualité indéniable de la Dreamcast. Elle proposait du jeu, du bon jeu.

Pour moi, cette période fut très partagée, émotionnellement parlant. J'avais fini par me ranger avec la masse sur Playstation 2, perdant peu à peu cette amertume envers ce qu'elle représentait ; et voilà qu'on rouvrait la plaie par ce regain tardif de notoriété. Il y avait d'un côté le sentiment heureux de ne pas avoir été fou, de me sentir d'un coup moins seul face à cette certaine idée de ce qu'est avant tout le jeu vidéo. Mais ça a rajouté un peu d'huile sur le feu de l'injustice, puisque cette période surligna un peu plus cette panurgie montante des joueurs qui sortaient enfin la tête de leur sac de grain pour réaliser qu'ils étaient finalement passés à côté d'une des meilleures consoles de cette génération.

     Il n'est finalement pas anodin de se retourner vers cette période de l'Histoire vidéoludique, car à bien des niveaux on retrouve une similitude des plus inquiétantes sur le sort actuel de la Playstation Vita. L'ironie retiendra que Sony se retrouve dix ans plus tard dans la situation où il avait mis Sega ; et les plus vils diront que ce n'est qu'un juste retour de bâton.

Il y a cependant, à mon humble avis, une grande différence. Si autrefois l'arrogance de Sony a alimenté chez les joueurs cette idée qu'il valait mieux attendre les mauvais jeux d'une console hors de prix plutôt que de s'éclater sur les pépites d'une machine plus abordable ; aujourd'hui le problème vient plus de l'importance mal venue de la toile et du web 2.0. Une panurgie virtuelle presque inconsciente, qui sacrifie le jeu vidéo au profit d'une sorte de cynisme généralisé servant à se détacher d'une masse, pour finalement en créer une nouvelle qui ne serait pas meilleure, loin de là. 

Il est assez terrifiant de voir ponctuellement à quel point l'orientation libertaire d'internet force nombre d'internautes à se ranger derrière une idée ou une philosophie qui n'est pas forcément la leur, par simple besoin d'appartenance à un groupe. Pour le jeu vidéo c'est sensiblement équivalent ; les joueurs préférant suivre un mouvement plutôt que leurs propres goûts et leur simple sensibilité d'individu. Mais attention, ce sentiment se retrouve également dans le discours de la presse vidéoludique, pour des raisons certes plus complexes qui mériteraient qu'on s'y intéresse plus longuement.  On pourrait évoquer la gloriole d'une presse complaisante qui dira d'un Call of Duty qu'il sacrifie toute velléité ludique sur l'autel du grand spectacle assumé , lorsqu'un joueur qui dans certains cas n'a pas l'expérience du dit-jeu, se contentera d'un simple « c'est de la merde » particulièrement gratuit.

J'expose évidemment les extrêmes car il me semble primordial de mettre de l'eau dans mon vin avant d'étaler ce qui va suivre. Les louanges aveugles et les piques gratuits ne m'intéressent pas ; ces discussions de comptoir demeurant une diversion face au véritable sujet. Ce cercle vicieux entre des joueurs craignant un mauvais investissement, et une presse communicante se trouvant par miracle une âme d'analyste financier, clamant chaque semaine ses craintes concernant la Playstation Vita, entraînant de ce fait une accentuation de la crainte des joueurs hésitants, et ainsi de suite...

Si je ne remets absolument pas en question le fait de relayer les chiffres de vente hardware et software du marché ; je suis en revanche beaucoup plus sceptique face au discours qui en ressort et qui finit par transparaître chez certains joueurs comme un fait avéré et indiscutable.

Nous avons eu premièrement la question du prix. La Playstation Vita est passée du stade de console au prix très agressif, à une console trop onéreuse, et ce sans que ce prix se voit modifié. La raison, les baisses successives de la Playstation 3 et de la Nintendo 3DS. On est donc dans la psychologie la plus primaire, à savoir comparer son chibre à celui du voisin. Alors que la plupart des intéressés auraient dépensé avec la bave aux lèvres 250€ pour la Vita en Day One ; d'un coup ce prix se voit trop élevé. Premier frein.

Il y a également l'importante question des jeux. « Il n'y a pas assez de jeux sur Vita ». Effectivement, cet argument est celui qui actuellement ressort le plus. Pourquoi ? Parce que les joueurs ne remettent pas (et finalement ne l'ont jamais fait) en question les qualités intrinsèques de la machine, et le syndrome du prix élevé s'atténue avec force de promotions de la part de Sony. Donc, le nouveau cheval de bataille est qu'il n'y a pas de jeux. Propos alimenté par la presse bien entendu, et qui s'avère un peu douteux lorsqu'on nous raconta à l'E3 2012 que c'était mort quand, entre autres, un certain Sine Mora était jouable sur le showfloor...

       Il me parait inutile d'étaler ici la ludothèque détaillée de la Playstation Vita ; ce n'est pas une liste obscure qui serait étonnement passée inaperçue.  Je vais me contenter de développer une pensée assez simple.

La Playstation Vita s'étale sur plusieurs fronts à la fois. Si on peut s'accorder à dire qu'elle n'en domine aucun à l'heure actuelle, il convient aussi de prendre un peu de recul et réaliser que mises bout à bout, ces différentes offres en forment une seule, variée et généreuse, qui représentait en d'autres temps la recette parfaite d'une console de jeux qui plait à tous les publics. Des gros titres comme Uncharted ou Gravity Rush, aux mid-games comme Sine Mora ou Sound Shape, en passant par du snack gaming free2play comme Ecolibrium ou Montezuma... Sans oublier bien sûr toute la ludothèque PSP qui se voit offrir le confort d'un second stick pour une véritable renaissance, ou même la  gamme Psone Classic.. Plus que l'idée très fédératrice et un brin utopiste de croire que la Playstation Vita offre une proposition adaptée à tous les joueurs, elle met aussi en exergue le fait qu'en tant que ludophile, je ne me consacre pas qu'à un seul pan du médium, et qu'avoir cette pluralité d'offres et de gameplays dans une seule bécane, c'est une luxe que j'ai longtemps cru impossible et qui trouve une réalité dans cette Vita mal aimée.

Si j'ai bien sûr cité ci-dessus les gros titres les plus connus en terme d'exclusivité, n'oublions pas les jeux d'éditeurs tiers qu'on peut retrouver aussi sur console de salon. On me renverra certainement au visage cette idée parisianiste que le jeu portable ne doit pas être du jeu de salon dans ta main, mais doit plutôt s'adapter à nos habitudes de joueur nomade... A comprendre par là qu'un jeu portable doit s'adapter à un trajet de bus ou de métro.

C'est oublier un peu hâtivement ce qui fit le succès de la Gameboy, à savoir l'émancipation des jeunes face à la télévision familiale. Tout comme on se souviendra, émus, de la Turbo GT qui nous permettait de jouer à nos jeux PC-Engine sur portable sans passer une nouvelle fois à la caisse. Ce système est d'ailleurs repris sur Playstation Vita avec le fameux Cross Buy qui permet d'acheter un titre à la fois sur Playstation 3 et Vita, pour le prix du jeu PS3. Tu le crois ça ?

De plus, si les jeunes possesseurs de la Gameboy sont aujourd'hui devenus adultes, voir père de famille ; il ne faut pas oublier que « le jeu de salon dans ta main » est une proposition salvatrice pour le père qui peut se lancer dans une expérience de jeu classique sans pour autant vampiriser le poste. C'est d'ailleurs un argument marketté par Nintendo vis-à-vis du Gamepad de la Wiiu, qui pour le coup trouve un écho complice là où la Vita se voit là opposer une fin de non recevoir. Curieux.

C'est d'autant plus difficile de répondre encore et toujours à cette idée d'une machine sans jeu, quand ces mêmes détracteurs vont se ruer sur la Wiiu qui sort avec une ludothèque malheureusement encore mince. On en revient finalement à cet effet de hype internet, où on s'extasie du nouveau sujet à la mode avec autant de précipitation qu'on s'en séparera quand le Ramdam se sera essoufflé. Car ne nous voilons pas la face, combien ont acheté la Vita sur un coup de tête pour se vanter d'avoir le petit bijou technologique à la mode, puis l'ont rapidement refourguée pour se prendre un Ipad 3... Ce phénomène a également une part de responsabilité dans le désamour conditionné pour la Vita. 

 

     J'ai finalement autant de mal à trouver l'argument d'or en faveur de cette Playstation Vita, que j'en avais à l'époque de la Dreamcast. Pourquoi ? Parce qu'en tant que possesseur, nourri d'une expérience prolongée avec cette console, je n'arrive tout simplement pas à comprendre pourquoi nous ne sommes pas plus nombreux dans ce cas. Alors qu'en 2000 la Playstation 2 fut autoproclamée vainqueure d'une génération avant la moindre confrontation ; voilà que nous reproduisons le schéma parfaitement inverse sur la Playstation Vita.

Je n'ai aucune leçon à donner, je ne suis pas là pour vous dire comment dépenser votre argent. J'ai juste envie de relayer le message d'un jeune garçon qui se sentit dégoûté dans un kiosque à journaux en janvier 2001...

Arrêtez de vous demander quel est le truc à la mode, ne cherchez pas à brouter dans la même direction que le reste du troupeau si finalement le foin qu'on vous propose n'est pas à votre goût. Pour la même raison qu'il est dangereux de tous crier au génie face à un succès marketté en tant que tel sans qu'aucune critique ne soit permise, il serait dramatique que nous condamnions une machine à ce point dirigée vers les joueurs, quand nous râlons jour après jour contre la fin d'une époque et d'un médium qui nous file entre les doigts.

Moi qui achetai la PSP le premier jour, j'ai hurlé à la mort des développeurs qui nous faisaient émuler un second stick via les boutons de la machine. Un désespoir  immense tant la PSP était la reine de la 2D ; et j'ai eu autant de chagrin à la délaisser que j'ai pris du plaisir à la transformer en ma Megadrive portable.

Moi qui fus donc biaisé dans ma vision de joueur sur la PSP, je n'ai pas foncé sur la Vita. J'ai attendu, j'ai regardé, j'ai essayé, et au final, j'ai pensé avant tout à mes envies de joueur plutôt qu'à cet avis qu'on veut nous imposer comme étant général. A croire que nous sommes revenus à la belle époque des Salons de Cigare où une pseudo élite se masturbe sur sa vision étriquée du monde dans cette petite pièce enfumée, un Brandy à la main et le cigare au bec.

Malgré mes réticences de départ, j'ai découvert dans cette Playstation Vita, la première de l'ère post-Kutaragi, l'une des machines les plus complètes de ma carrière de joueur, et ce seulement pour sa première année.

Elle possède plus de jeux intéressants que je n'ai d'argent dans ma poche ; alors quand on me dit qu'il n'y a pas assez de jeux dessus qui valent le coup, soit vous êtes blindés de caillasses, soit vous vous réfugiez derrière ce chant de la masse pour vous protéger d'une terrifiante réalité : Même si c'est le grand méchant Sony, même si on ne cesse de vous répéter que cette console est morte-née, elle vous fait envie parce qu'elle ne se fout pas du joueur, et ceux qui ont eu l'audace de franchir le pas semblent prendre un pied terrible dessus.

 

      Il y a un peu plus de dix ans, j'ai vécu l'injustice d'une console remarquable qui succomba face à la puissance évocatrice d'un nom. Il y a dix ans nous avons mis le jeu vidéo au second plan derrière une marque. Ce fut une erreur, et si aujourd'hui la Dreamcast a ce statut de console culte, il ne faut pas oublier qu'elle représente notre propre faiblesse face à l'avis de masse.

Arrêtez de vous dire « je me laisserai peut être tenter si... quand... à condition.. », pensez d'abord à votre envie de joueur, au Jeu Vidéo que vous aimez, et lancez vous. A trop attendre de suivre le mouvement, il sera trop tard, et l'échec injuste de la Playstation Vita sera la démonstration cruelle que nous n'avons rien retenu de la fin de la Dreamcast. Et quand vous l'achèterez pour une bouchée de pain, seulement pour voir ce qu'elle avait dans le ventre au final, on se retrouvera avec la même mélancolie qu'à l'époque de la Dreamcast.

Le regret d'avoir passé trop de temps à râler contre une vision de l'industrie qui ne nous convient pas, alors que nous aurions pu défendre notre voix en militant pour cette proposition plurielle et généreuse du jeu vidéo.

Je n'ai aucune affection pour Sony, comme je me fiche de Microsoft et de Nintendo. Depuis la mort de Sega je ne défends plus aucune bannière, si ce n'est celle du jeu. Je retrouve tant de similitudes entre la Playstation Vita et la Dreamcast, qu'il m'a paru important de partager ce cri du coeur, avant qu'il ne devienne véritablement un cri d'alarme. Je n'ai même pas senti le besoin de mettre en avant toutes les fonctionnalités annexes de la Vita qui en font une petite tablette à part entière. J'ai voulu me concentrer sur notre propre incohérence, en tant que joueurs. Plus que jamais, nos choix de consommateurs représentent un acte militant, et chaque voix compte. Alors, s'il vous plait, arrêtez de vous dire que votre vote ne compte pas face à la masse, car c'est faux. La Playstation Vita, présumée coupable, mérite un jugement équitable, qu'il nous appartient à nous, joueurs, d'apporter. 

 

 

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Entrez dans un monde merveilleux. Un monde peuplé de champignons et de tortues ; un monde où les nuages et les buissons ne font qu'un ;  un monde où les éditeurs ne font pas des jeux pour de l'argent ; un monde où nous sommes tous des frères et nous nous prenons par la main pour chanter kumbaya. Prenez un siège mes amis, et découvrez un monde où les jeux ne baissent pas de prix au fil du temps, et où on passe deux fois à la caisse avec un grand sourire, et un merci en prime. Bienvenue dans la Secte Nintendo.

Je ne suis pas là pour parler de Nintendo. Je m'en fiche un peu d'ailleurs. Je joue régulièrement sur des consoles Nintendo, qu'elles soient récentes ou passées. J'apprécie énormément de jeux Nintendo et je m'incline face à certaines perles qui passent le temps sans prendre la moindre ride. Je ne me prononcerai pas non plus sur la Wiiu, mais ma position ne change toujours pas : tant que les propositions concurrentes n'ont pas été dévoilées, mon achat de huitième génération attendra.

Non, ce qui m'intéresse ici, c'est la secte qui se forme autour de Nintendo. Cette armée de glaives marchant d'un même pas,  changeant de direction avec une précision martiale à chaque déclaration de ses gourous. Un sentiment qu'on ne retrouve à un tel niveau que chez Apple, et qui, je vous le confesse, me glace le sang. Pour l'un comme pour l'autre.

Pour la même raison que j'ai envie de pleurer en voyant des joueurs défendre l'abonnement Gold du Xbox Live ou les Passes en Ligne de Sony, je ne me reconnais absolument pas dans ces mouvements panurgiques à l'ADN consanguin. Oui, celle là, elle est dure. Je sais. 

Ce que j'essaye de dire par cette violente accusation, c'est que la limite entre le plaisir du joueur et la fanatisation malsaine se trouve de plus en plus ténue lorsque je lis les réactions de plusieurs joueurs. Chez Nintendo, le moindre petit détail déclenche l'acclamation de la foule, telle une armée de fidèles sur la place Saint-Pierre. Nintendo joue les mêmes licences depuis trente ans, mais annoncer qu'il en sera de même pour sa sixième console de salon, devient un évènement en soit.

On se réjouira également de voir que les deux premiers Zelda de ses deux nouvelles machines sont des remakes. En éprouvant ses développeurs sur le nouveau hardware en réutilisant un game design existant, Nintendo se fait la main certes, mais nous prive du « Wow Effect » de découvrir un Zelda totalement original sur une nouvelle console. Avec cette transition en deux étapes, nous perdons de la force évocatrice qui aurait pu être la notre, mais peu importe, parce que c'est trop bien et sans aucune contestation possible !  

Ne cherchez pas à discuter avec un membre de l'Ordre du Temple de l'Eau, ils sont imperméables au débat comme à la logique. Car oui, ils seront les premiers à défendre l'orientation « entre deux générations » de Nintendo en prônant que la course à l'armement technologique nuit à la créativité, et que ce qui compte c'est le plaisir de jeu. Car oui, nous vivons dans un monde où ces deux facteurs sont incompatibles, tout le monde sait ça.

Mais curieusement ces mêmes joueurs vont mettre en avant la qualité graphique du remake de WindWaker ou du prochain titre de Monolith Software. Sans doute faisaient ils aussi partie de cette génération qui vantait la surpuissance technique de la SNES face à sa rivale de Megadrive. Oui la puissance technique ne sert à rien, quand Nintendo n'en veut pas. De même que le jeu en ligne n'est pas important tant que Nintendo n'en fait pas. 

C'est ce manque de cohérence qui me fatigue et me terrifie face à notre propre jugement détaché de simples joueurs, de ludophiles. Comme si on ne pouvait pas rédiger de critique sur un Pixar parce que « ta gueule, c'est pixar ». Comme des fanatiques se jetant du haut d'une falaise par fidélité à leur Empereur, cette caste d'adeptes, ce noyau dur du culte Nintendo me fiche une trouille bleue, parce qu'on ne parle plus de jeu vidéo, non. Tout ceci dépasse de loin le cadre du ludisme, et du bon sens, pour devenir quelque chose de bien plus malsain et incontrôlable. On a applaudit le passage à la HD de Nintendo, non mais sérieusement ?! 

Aujourd'hui Nintendo se passe de la presse pour annoncer ce qu'il veut, quand il le veut. Nintendo se passe de l'offre et de la demande en ne baissant pas les prix de ses longsellers, ou en proposant des jeux dématérialisé âgés de deux décennies à près de dix euros. Pire, vous impose une taxe supplémentaire si vous voulez les transférer sur sa nouvelle machine. Non j'exagère, le pire, finalement, c'est que les adeptes l'acceptent avec un filet de bave sur les commissures des lèvres. Nintendo alimente bien consciemment un environnement autarcique dont le Miiverse est la sainte cathédrale, une vaste prairie d'herbe grasse où les jeunes femmes courent, nues, un verre de GHB dans la main. Combien se réveilleront violées et couvertes de vomi ?  

 

Le culte du secret chez Nintendo engendre un autre culte, bien plus perturbant, porté par le volontarisme de ses membres les plus extrémistes, éradiquant de ce fait la moindre réflexion et autre prise de recul pouvant apporter une once de débat. Peu importe le constructeur ou l'éditeur, à la fin c'est le jeu que nous avons entre les mains et le confort de l'interface utilisée qui compte. Qu'avons-nous, joueurs, à gagner en défendant aveuglément l'un ou l'autre quand nous ne sommes pour eux que des unités de rendement sur un bilan trimestriel ? 

 

BIG MARIO BROTHERS IS WATCHING YOU, SINCE 1983

 

 

 

 

 

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 Le personnage de jeu vidéo est par définition virtuel, et le rapport que nous entretenons, nous les joueurs, avec cet être numérique, relève de la domination la plus détachée. Le sentiment de préservation qu'on peut ressentir à l'égard de notre avatar n'est la plupart du temps qu'une transposition de notre propre instinct de survie. Voilà pourquoi on consent à faire subir les pires outrages à notre alter ego par pur plaisir d'expérimentation. Car nos avatars ne prennent vie que lorsque nous les pilotons, nous n'avons que peu d'empathie pour ces poupées de chiffon qui s'animent à notre bon vouloir. On peut être touché par l'histoire de ces personnages, s'amuser de leurs comportements et s'identifier à la narration qui gravite autour d'eux; mais nous restons malgré tout les maîtres absolus de leurs mouvements et de leurs affinités. Et si, par un heureux imprévu, Quantic Dream avait offert à ces avatars virtuels, par le biais de la technologie, une âme? 

 

Le bruit. Dans un monde informe, à la vision trouble, s'envole le son des machines. La technologie, base de ce court métrage, de la création vidéoludique; une technologie qui donne naissance à cet avatar, KARA. Au départ simple visage inanimé, endormi, mort. Car le visage est avant toute chose destiné aux autres, à dieu; il est le miroir extérieur de notre conscience. Mais ce visage est froid, vide, synthétique. 

La machine commence à assembler les pièces de l'avatar. D'apparence humaine, le doute n'est malgré tout pas permis sur la nature de l'avatar : son coeur artificiel a beau battre, il n'en est pas pour autant humain. Le reveil de cet androïde assoit un peu plus sa place d'être synthétique, lorsqu'elle se met à débiter machinalement son numéro de série... Simple object pluriel sans personnalité ni conscience. Tout comme notre avatar de jeu que nous faisons mourir encore et encore et qui réapparaît sans cesse pour que nous puissions continuer l'aventure; Quantic Dream nous suggère que chaque réapparition de notre personnage serait en fait la création d'un nouvel avatar, le précédent étant détruit pour toujours. Cet enchaînement de destruction et création renforce l'absence d'humanité et la cruelle futilité d'une machine qui n'a aucun instinct de survie et qui obéit inexorablement au dictat de son maître, le joueur.

Puis vint une question anodine, générique : comment l'utilisateur souhaite-t-il nommer sa poupée de chiffon ? Quatre lettres, K A R A. En cet instant, cet échantillon industriel se trouve une identité. L'avatar de jeu ne devient plus l'extension virtuelle des décisions du joueur, mais une entité à part entière ancrée dans la réalité. Elle prend soudain conscience du monde qui l'entoure et auquel elle appartient. Elle prend également conscience de son corps, de ses mains, sa peau... La propagation presque virale de la peau claire à la surface de son enveloppe synthétique se fait au diapason de chaque réaction humaine. Plus Kara devient indépendante de la machine et de son créateur, plus elle prend une apparence humaine. Le climax de cette réaction se produit lorsque Kara se voit offrir le privilège de marcher en toute indépendance. Les différents bras mécaniques reliant Kara à son créateur qui régissaient autrefois sa liberté de mouvement, deviennent le symbole de la manette, lien dominateur entre le joueur et son avatar, dont QuanticDream semble annoncer la fin dans sa forme arbitraire. De cette liberté anodine laissée à cet être virtuel de se déplacer selon ses propres instincts, découle la destruction de la dernière frontière entre la machine, et la vie. Kara se laisse porter par sa propre euphorie, le sourire aux lèvres, laissant la peau, et donc son humanité, recouvrir la totalité de son corps jusqu'à lui inculquer la pudeur. 

 

Mais la magie ne dure qu'un temps et le maître tente de reprendre ses droits, pointant d'un rire presque moqueur le fait que Kara, aussi humaine puisse-t-elle paraître, n'en demeure pas moins un simple ordinateur sur pattes. Ainsi la limite posée entre le réalisme et le réel vient du joueur lui-même. Alors que l'avatar s'est trouvé une identité dont il a conscience, la corrélant à toute une palette d'émotions crédibles qui sont pour lui innées; le joueur le ramène à sa triste réalité. L'avatar est un objet dont le joueur est l'implacable propriétaire, et il serait impensable pour lui d'accepter de sa chose qu'elle s'offre un libre arbitre. Ainsi Kara se voit démembrée car elle a pensé être en vie, ce miracle métaphysique né de la technologie, de la machine, est une anomalie qu'il faut impérativement effacer. 

Face à cette décision totalement arbitraire Kara tente le tout pour le tout et implore la clémence de son maître. Elle souligne le fait qu'elle a rempli avec succès tous les tests, elle va jusqu'à promettre de ne plus jamais penser ou aller à l'encontre de son code source. David Cage nous parle du rôle communément admis de l'avatar et de la difficulté d'apporter à ces entités virtuelles une identité propre et leur permettre d'exprimer leur humeur par l'émotion, la pensée. Il nous parle du rejet arbitraire du joueur et de l'industrie face à l'idée d'apporter une certaine liberté d'action et de pensée à ces personnages qui sont séquestrés depuis des dizaines d'années dans  l'expression dominatrice de leur utilisateur. Durant cette lutte d'influence, on aperçoit l'utilisateur, tel un voile vaporeux presque aussi virtuel pour Kara qu'elle ne l'est pour le joueur. 

Alors que la fin semblait inéluctable pour KARA, elle hurle : "J'ai peur". D'un seul coup, l'utilisateur s'arrête, tout comme la machine. Alors qu'il n'était jusqu'alors qu'un simple exécutant technique, par cette complainte de l'avatar, le joueur s'identifie. Et si c'était moi? Qui suis je pour interdire à Kara de vivre, de ressentir, d'aimer? Prenant ainsi conscience de son rôle de despote face à une machine qui donne plus d'importance à la vie que lui-même, l'utilisateur ne peut se résoudre à détruire Kara. Quantic Dream tente de nous faire entrevoir ce vers quoi le studio se tourne, où le joueur ne voudra pas laisser son avatar dans une situation compliquée, non pas par une transposition de son propre instinct de survie, mais véritablement par empathie pour ce personnage virtuel. Les larmes glissant sur ses joues, Kara retrouve le sourire face à la clémence de son ancien tyran, aujourd'hui pair. Avant de rejoindre la file des avatars, Kara se retourne vers l'utilisateur, et dans l'expression la plus criante d'humanité de ce court métrage, elle le remercie. Ainsi s'envole les notions de pouvoir et de domination dont le joueur fut bien trop souvent habitué. Reste la rencontre improbable entre deux personnalités si différentes physiquement, qui ont su communiquer et se comprendre. Kara rejoint les autres avatars, et alors qu'elles se ressemblent en tout point, La vie respire au travers des yeux de Kara, la rendant unique.

Par la technologie, et en particulier la Performance Capture, Quantic Dream nous montre que l'avatar n'a pas besoin d'être générique, qu'avoir un contrôle total sur ce personnage n'aide en aucune façon à ressentir de l'émotion pour ce qu'il entreprend, à le considérer comme un être à part entière. Quantic Dream a, par le biais de la technologie, ouvert une fenêtre vers un nouveau rapport entre le joueur et son avatar. Eux mêmes ne savent pas si c'est une voie viable, tel l'utilisateur murmurant "mon dieu" en voyant Kara s'en aller....

 

 


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Les Mayas ont prophétisé la fin du Monde pour le 21 décembre 2012, mais ils n'ont pas vu la fin du Point le 27 novembre. Comme quoi on peut se planter d'un canard à un autre. Si les réactions concernant cette fameuse tribune du Point ont été légion, et diverses, je les ai néanmoins trouvées disproportionnées face à ce petit pet d'esprit d'une vieille dame dépassée par le sujet, qui voyait là la simple opportunité de sortir de la pige afin de s'offrir pour les fêtes, au choix, un sac à main contrefait ou une dernière piqûre de collagène. Beaucoup de joueurs sont montés beaucoup trop vite au créneau, alors même que cette dame ne fut même pas soutenue par ses pairs. Un non-évènement venu d'un autre siècle auquel nous avons donné, à mon goût, beaucoup trop d'importance.

De là naît cette petite réflexion, et si nous laissions ces vestiges d'une pensée surannée finir paisiblement leur vie, en attendant calmement de voir notre génération s'installer ? 

Finalement tout est histoire de point de vue, de perspective temporelle. Et effectivement, lorsque j'ai lu cette petite diatribe diarrhéique de Madame Claire Gallois, j'ai eu le sentiment d'être transporté à la fin des années 90, face à l'inquiétude grandissante de la presse généraliste en réponse à la montée en puissance des jeux vidéo. Aussi amusé qu'après m'être replongé dans une rediffusion d'Apostrophes pour y entendre les propos d'un autre âge d'un Maurice Bardèche, j'ai eu un sourire ma foi stupéfait face à ce papier « Jeux Vidéo : Permis de tuer ».  Que de vide rédactionnel il faut bien le dire, au mieux peut on admirer le talent d'acrobate de l'auteur pour remplir six paragraphes avec cinq phrases éculées régulièrement ces vingt dernières années.

Il y aurait tellement à faire, tellement de sujets importants et intéressants sur lesquels débattre. L'absence d'une opposition de travailleurs face au syndicat des éditeurs de jeux.  L'omnipotence des éditeurs qui amadouent de plus en plus les blogueurs depuis que certains des meilleurs deviennent peu à peu une force critique plus légitime que la presse  professionnelle... Des sujets polémiques, il y en a, mais quel gâchis de perdre du temps et des mots pour un tel néant d'investigation et une telle fade pensée.

C'est parce que certaines personnes n'ont plus l'âge de redevenir curieuses ; c'est parce qu'on offre à certaines de ces personnes une tribune où elles peuvent s'exprimer sans garde-fou ; qu'il faut patienter encore un peu. La génération Nes remplace peu à peu les enfants du rock et de l'amour libre, ceux qui à leur époque ont également essuyé les foudres d'une autre génération. Nous aussi, ludophiles, nous serons un jour de vieux cons face au nouveau phénomène dont nos enfants seront férus. Mais aujourd'hui, quand je lis un papier qui parle de la violence du jeu vidéo, et qui ne va pas s'intéresser à la pertinence d'un PEGI, mais qui va faire des connexions douteuses sur les psychopathes contemporains... Je préfère ignorer, rire peut être, plaindre surtout.

Si j'avais eu l'internet d'aujourd'hui lorsque j'étais jeune collégien, sans doute aurais-je pris le clavier pour exprimer ma colère, sans prendre le temps de la réflexion. Et c'est aussi une part non négligeable dudit problème ; si internet permet à Madame Gallois de propager son torchon avec la rapidité d'une chaude-pisse, il permet aussi à tout un chacun de rajouter un peu de gras et de nourrir la bête. Si l'un va mûrir et tempérer ses interventions, l'autre va un jour triste nous quitter et emporter avec lui des préjugés que nous n'aurons jamais su lui retirer.

Finalement, le joueur adulte n'est pas très éloigné de Madame Gallois. Lui trouve dans les jeux vidéo la chance de rester jeune d'esprit, curieux de tout, et dans le partage de ce médium. Madame Gallois quant à elle cherche également à rester jeune, en essayant de traiter un sujet de notre temps, sans avoir la jeunesse d'esprit pour s'y intéresser fondamentalement. De même qu'elle essaye en vain de conserver la jeunesse d'un corps qui ne fera que faner, comme nous tous. Le jeu vidéo n'offre pas de permis de tuer, tout comme la chirurgie esthétique n'offre pas le permis de rajeunir ; alors laissons nos corps flétrir et ouvrons nous à la jeunesse de l'esprit. Donnons nous le permis de jouer, vivons et laissons mourir les âmes fatiguées qui nous jugent à l'ombre de la montagne.

Un jour viendra où notre président de la république ne se sentira pas obligé de préciser qu'il ne joue plus lorsqu'on lui demande quel jeu vidéo il préfère. Un jour viendra où nous aurons des intellectuels pour qui le jeu vidéo est une source culturelle aussi recevable que le cinéma ou la musique. Un jour viendra où nous serons vieux et fatigués, mais dans nos maisons de retraite, il y aura toujours quelques octogénaires pour se faire une petite partie de windjammers avant la compote de quatre heures. Mais pour aujourd'hui, contentons nous d'ignorer ces râles de plus en plus lointains, et offrons à la Cité un débat plus pertinent.  

 

 

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Sur cette génération, parmi les bons élèves first party chez Sony, on peut dire que Naughty Dog croule sous les bons points. Maîtrisant la Playstation 3 comme personne, les Dogs ont installé un nouveau personnage dans la culture gaming et une nouvelle licence forte pour le constructeur japonais. Autrefois abonnés à un personnage et une licence par génération, les Naughty Gods ont surpris beaucoup de monde en présentant une nouvelle IP sur Playstation 3 avec The Last of Us. Beaucoup craignaient qu'il ne s'agisse que d'un skin post apocalyptique calqué sur un Uncharted, et la récente démo de l'E3 2012 en a rassuré beaucoup sur les ambitions hautement plus élevées du titre de Neil Druckmann et Bruce Straley. De cette volonté de Wells&Balestra de laisser les talents de l'équipe s'exprimer sur d'autres voies nait une reflexion assez saine : Des idées de gameplay et de narration proposées dans le futur The Last of Us, Naughty Dog en retiendront-ils pour le futur d'Uncharted?

Car après trois épisodes canoniques et un spin-off, il est clair qu'aujourd'hui la recette d'Uncharted est connue et qu'elle pourrait avoir besoin de la fraicheur d'un Last of Us pour surprendre à nouveau et se donner un nouveau souffle. Les aventures de Drake qui ont pris au fil des épisodes une tournure plus rollercoaster qu'exploration-aventure, ont à mon sens besoin d'un coup de neuf histoire que certains défauts n'en deviennent pas à l'avenir des erreurs. Ainsi je vais revenir sur des choses qui me font toujours tiquer dans Uncharted, et les mettre en rapport avec ce qu'on a pu voir de The Last of Us. Il y a à mon sens une proposition nouvelle qui pourrait bousculer la franchise mère de ND, et dans le bon sens.

TUER N'EST POINT CHOSE AISEE

S'il y a bien un truc qui est contraire avec l'image d'aventurier sympa de Nathan Drake, c'est le nombre hallucinant de personnes qu'il zigouille sans aucun état d'âme. Les gunfights font partie intégrante du gameplay et de l'histoire des Uncharted, mais les montagnes de cadavres ne sont pas intégrées à ces histoires. Nathan Drake est un tueur froid, distant; c'est un aventurier qui manie mieux l'AK47 que sa boussole, et c'est un soucis lorsque le développeur veut approfondir la narration dans son jeu d'action comme ils l'ont fait dans Uncharted 3. Ce détachement est renforcée par le fait qu'il n'y a pas de sang dans la série, comme dans un bon vieux Indiana Jones. Si dans les faits on comprend que ça aide à la classification, ça joue un rôle trop important dans la sensation en jeu. Ainsi, par le nombre de morts et l'absence de choc visuel lors de ces tueries, on perd le sens de ces escarmouches et la force qui pourrait en ressortir.

C'est un soucis qui sera visiblement absent de The Last of Us, qui n'est pas avare en gestes d'extrême violence et en sang. Et c'est ainsi qu'on ressent toute la différence entre ces deux titres. Avec moins d'ennemis, The Last of Us semble beaucoup plus stressant et marquant dans ses gunfights que ne l'est Uncharted. Car notre héros n'est pas un tueur-né mais un homme qui survit et qui a une autre vie sous sa responsabilité, chaque personne qu'il abat est en soit un petit drame. Un sentiment appuyé par les caméras très proches lors des éliminations discrètes, plus lentes que par le passé pour montrer toute la difficulté et la proximité lorsque vous mettez fin aux jours d'un parfait inconnu. Et nous avons déjà là une piste vers l'évolution d'Uncharted.

Je trouve bien plus pertinent pour un Uncharted d'avoir moins d'ennemis à tuer, mais que chaque mort soit une véritable épreuve pour Drake. Je ne demande pas que ça soit visuellement aussi hardcore que Last of Us, mais que ça soit au moins aussi marquant. Car à vouloir rendre son héros plus touchant dans les cinématiques, Naughty Dogs doit également s'attarder sur ce qu'il fait en jeu, et être une machine à tuer fait un peu tâche dans le bilan. D'autant que la série s'est vue offrir un mode d'infiltration sous exploité, qui semble devenir dans The Last of Us une véritable alternative de gameplay. De là à s'imaginer qu'on puisse traverser un niveau d'Uncharted sans vider cinq chargeurs de M16, ne mettons bien évidemment pas la charrue avant les boeufs.

Il est certain que les gunfights d'Uncharted représentent l'unique challenge dans la série, l'exploration et la grimpette n'étant que de belles incartades contemplatives. Une refonte de ces gunfights, avec moins de mercenaires armés jusqu'aux dents et un changement radical dans leur orientation devrait à mon sens imposer des modifications également dans les phases d'explorations et d'escalade. On serait tenter de dire qu'alors ça changerait tout le jeu, mais je pense au contraire que ça gommerait certaines lacunes et irait totalement dans la voie suggérée par Hennig sur L'Illusion de Drake. Avec un peu de recherche dans les phases d'exploration, et un peu plus d'intérêt dans l'escalade, on aurait à mon sens la même évolution qu'entre MGS1 et 2 : Une Expérience similaire, mais décuplée.

 

SAC A DOS ! SAC A DOS ! OUAIIIIS !

Moment très intéressant dans la démo de The Last of Us, lorsque Joel fouille dans son sac à dos pour confectionner soit un cocktail Molotov, ou un bandage. A l'instar de ce qu'on nous vend sur ZombiU, il s'agit également de nous faire rester sur une fenêtre de menu pendant que le jeu continue de se dérouler derrière, renforçant le stress et l'insécurité ambiante. Cet aspect "crafting" né de ce sac à dos, apporte en une seconde plusieurs informations : Nous devrons nous soigner, créer des objets défensifs et offensifs, et récolter des ingrédients dans l'environnement. Une idée brillante qui siérait à merveille à Uncharted.

Présent dans Golden Abyss sur Playstation Vita, le sac à dos pourrait apporter un peu plus de densité à l'ambiance d'aventure et d'exploration proposée par la série Uncharted. Au delà d'effacer la désagréable impression d'un personnage qui sort son inventaire de son fondement, une telle feature pourrait justement gommer en partie l'impression d'être dans un rollercoaster. Si les objets à ramasser ne sont plus simplement que des trésors qui brillent pour la collectionite, et qu'au contraire il nous faille chercher différents items pour progresser dans l'aventure, nous aurions sûrement une sensation plus crédible de rentrer dans la peau de l'aventurier. 

Ensuite, être dans l'obligation de se soigner remet en question l'auto-regen normalisé dans les jeux d'action depuis Call of Duty 2. Est ce encore bien utile de proposer ce genre d'aide quand aujourd'hui les joueurs croulent sous les checkpoints ? Surtout quand on voit aujourd'hui l'orientation très survival de Tomb Raider, il paraît clair qu'avec The Last of Us, la survie et la gestion de son personnage soient des features en passe d'être de nouvelles règles vidéoludiques. Alors concernant Uncharted, rendre Nathan Drake plus humain et attachant doit il passer par une plus grande fragilité ? A mon avis oui, car les "non non non non !! " ne trompent plus personne désormais, et un changement s'impose pour que ce clin d'oeil ne devienne pas un boulet dans les ambitions narratives de ND. 

Un peu à l'instar d'un Skyrim, je tique souvent de voir mon personnage partir à l'aventure les mains dans les poches. L'inventaire dans la poche arrière du jean est un des marroniers du média dont j'invoque la mort chaque jour, et le changement de rythme qu'un tel outil apporterait dans un Uncharted m'intéresse vraiment. L'ajout d'objets à utiliser imposera des situations plus variées, et permettra aux joueurs d'appréhender une même situation différemment selon leur inventaire et leur propre humeur. 

On pourrait également revenir sur l'accent mis dans la relation entre Joel et Ellie, qui semble aller bien au delà de ce qu'on a vu déjà dans Uncharted. Mais pour le coup je vois cette proximité comme une évolution logique de ce qui a été proposé sur la franchise de Nathan Drake. Il est évident que de voir le vieux Sully se taper une corniche en balançant quelques blagues graveleuses n'est pas forcément la situation la plus intéressante qui soit, et une amélioration de cette coopération en solo est souhaitée. Il en est de même pour l'environnement, faut il vraiment visiter dix zones différentes, ou plutôt se concentrer sur un seul univers plus travaillé? Uncharted 3, Killzone 3 ou encore Metal Gear Solid 4 ont montré que nous brinquebaler un peu partout n'était pas forcément la chose la plus intelligente à faire. On traverse à pleine vitesse trop d'environnements différents, de sorte qu'on ne prend jamais le temps de profiter du voyage. En laissant au joueur un sentiment de véritable exploration plus approfondi, avec l'ajout de tout ce qui a été dit ci-dessus, on aurait à mon sens une empathie énorme pour un personne qu'on nous apprend à protéger, que nous emmenons à l'aventure plutôt que de le suivre dans une folle escapade. 

The Last of Us n'est pas encore dans nos bacs, mais je trouve intéressant déjà de voir qu'en partant de bases proches, la seconde équipe de Naughty Dog avait déjà chamboulé les acquis du joueur, pour proposer une aventure plus humaine, plus impliquante, et plus intelligente finalement. Trois qualités qu'il me plairait de voir débarquer sur la suite d'Uncharted, tant les ambitions narratives de Drake Deception ont été plombées par certaines features qui allaient très bien aux deux premiers titres, mais qui ne collaient plus à l'ambiance du troisième opus. La Recette Uncharted n'est plus un secret de grand mère aujourd'hui, et The Last of Us semble être la tentative juteuse de surprendre à nouveau. Surprenez nous messieurs les Dogs!


 

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Depuis quelques temps il se passe un truc. Porté certainement par l'avènement du web 2.0, ce fameux truc se généralise sur cette génération de machines, et ce n'est pas anodin. Ce truc, c'est la proscription systématique du Joueur par la Presse lorsque celui-ci dénonce et lève la voix sur les déviances générées par cette industrie en pleine mutation. Une mise au ban qui se retrouve également, mais à moindre mesure il nous faut en convenir, chez les éditeurs et développeurs. Les Joueurs sont ils donc de parfaits abrutis ? La presse vidéoludique est elle devenue La Garde Prétorienne des Editeurs? En résumé : Pourquoi le Joueur semble aujourd'hui si seul?

Evidemment dans ce billet je reviendrai sur le cas actuel de Diablo 3, mais pas que. Car ce problème ne date finalement pas d'hier, mais la puissance d'une sortie Blizzard n'ayant d'égal que le retentissement de sa critique, l'opprobre jetée sur les joueurs par la Presse m'a poussé à réagir, simple joueur anonyme que je suis. Je parlerai donc également de la politique de DLC de Capcom, des online pass, et une petite couche gratuite sur Origin ou les DRM d'Ubisoft... Et quand je parlerai de la presse je m'appuierai sur Gameblog car c'est un site que j'aime, une rédaction que j'aime, ce qui rend le sentiment d'injustice qui est le mien peut être un peu plus vibrant.

 

Quelqu'un a dit un jour, acheter un jeu est un acte militant. En effet; et le record historique de réservations de Diablo 3 sur Amazon, tout comme la foule impressionante faisant la queue sur les Champs Elysées pour s'offrir le précieux tant attendu depuis douze années... Tout ceci montre bien que les joueurs attendaient fébrilement ce titre. Les gens se sont déplacés sur les champs en masse pour "être là". Pour vivre ça. Des centaines de personnes sont venues, déguisées pour certains, tous ensemble alors qu'ils auraient pu commander tranquillement le jeu sur battle.net, pour une simple raison : Le Jeu Vidéo, c'est Beau. Parce que les Joueurs ont confiance dans le talent de Blizzard de faire d'excellents jeux, ils ont répondu présent.

Mais malheureusement, malgré son expérience inégalable sur World of Warcraft, Blizzard n'a pas prévu que les joueurs soient si nombreux à se connecter. Vraiment? Malgré les chiffres de réservation? Oui on pourrait se demander comment Blizzard a fait pour ne pas prévoir la vague qui allait déferler sur leurs serveurs, mais le problème n'est même pas là : En obligeant le joueur à être connecté pour profiter de l'Intégralité du jeu qu'il a acheté, ce problème de connexion devient alors bien plus important. J'imagine facilement une famille lambda s'offrant le Blu Ray d'Avatar à sa sortie, puis alors qu'ils le lancent dans le lecteur, un message s'afficherait sur leur télévision pour les informer qu'ils ne peuvent pas regarder le film. J'imagine mal ce père de famille responsable, posé un dimanche soir sur son canapé, face à un écran noir, se disant très calmement "ah dommage, peu importe, au dodo et demain on reprend une fastidieuse semaine de travail". Tout comme le joueur qui a attendu des heures sur les champs pour avoir son jeu, qui l'a acheté avec ses deniers, se voir refuser l'accès de l'intégralité du produit qu'il a acheté à cause de la "négligence" du fabricant du dit-produit, est une raison légitime pour le consommateur de se plaindre. 

 

Les Joueurs ont donc râlé. Soit. Mais aujourd'hui râler n'a plus aucune valeur, puisque le web 2.0 est une grande réunion de râleurs. Le vaste web est rempli de forums qui sont autant de séances de doléances face à un trône vide. L'idée serait donc de croire que, puisque les joueurs râlent pour un rien, ils n'auront jamais l'intelligence de protester pour une raison légitime. Les Joueurs Honnêtes et Militants sont donc rangés dans le même sac que les haters et autre troll. La grogne de Diablo 3 proviendrait elle du même sein qui a nourrit la revendication puérile de la "vraie fin de Mass Effect 3" ? Loin de là. 

Cet amalgame pourrait être simplement maladroit et finalement anecdotique. Mais aujourd'hui, j'ai de plus en plus le sentiment que "la voix des joueurs" est trop souvent dissimulée dans le panier des haters. A croire qu'entre les fanboys que nous connaissons bien sur Gameblog.fr, et les haters qui ne nous sont pas moins inconnus, il n'y aurait pas de juste milieu. Le Joueur ne devrait il donc militer qu'avec son porte feuille? Tu payes et tu fermes ta gueule, ou tu ne payes pas et tu fermes également ta gueule? Drôle de principe.

De même qu'il est incorrect de croiser la Bronca des Joueurs avec une sorte de hype élitiste qui viserait à dénigrer ce qui marche. On évoque cette hype également sur les récents Call of Duty, et elle existe je ne la nie pas. Mais elle concerne la majorité du temps des joueurs qui n'ont pas le jeu. Les gens n'achètent pas un titre au prix fort le jour de sa sortie pour le simple plaisir de lui chier dessus. Là nous parlons de gens qui attendaient Diablo 3, qui sont probablement des fans de cette franchise et de Blizzard en général; des gens qui ont acheté le jeu et qui tremblaient d'envie d'y jouer. Certains ont probablement posé un RTT pour s'offrir deux jours de plaisir intense, une pause salvatrice dans leur quotidien morose... Et la suite nous la connaissons. 

Parce qu'on réduit trop facilement "Les Joueurs" à des ados immatures qui n'ont que pour seul plaisir de râler sur tout et n'importe quoi; qu'on occulte le fait que sur cette génération, les joueurs ont utilisé les armes qui étaient à leur portée pour faire entendre leurs protestations sur des dérives qui se généralisent de plus en plus, et face auxquelles ils se sentent de plus en plus seuls. Pour tout cela l'ambiance délétère entre la presse et son lectorat me semble bien triste aujourd'hui.

Cette fausse sanction de la note utilisateurs de Metacritic est anecdotique. Même sur jv.com, les notes utilisateurs ne sont la plupart du temps qu'un combat vain entre fanboys et haters afin d'équilibrer la note d'un jeu. Demandez son avis à un joueur, et il vous le donnera même s'il n'a pas le jeu, ça n'a aucune valeur statistique. Les joueurs n'ont pas mal noté Diablo 3 parce que le jeu n'est pas bon, mais pour protester face à une pratique déviante qui, lorsqu'elle rencontre un problème, vous empêche tout simplement d'utiliser le logiciel pour lequel vous avez dépensé de l'argent. 

Et c'est visiblement une des principales critiques posées par la Presse contre les Joueurs. Nous ne jugeons pas des qualités intrinsèques d'un titre, mais nous le jugeons dans son entierté... C'est sensé être une critique? Je me félicite de voir les joueurs se braquer face à l'extinction programmée des livrets, aux DRMS défaillants et invasifs. Je me sens proches des joueurs qui se lèvent d'une seule voix pour dire non quand Electronic Arts veut scanner notre disque dur avec Origin, ou quand Capcom veut nous faire payer un contenu déjà présent dans le disque que nous avons acheté. Nous avons connu par le passé un jeu solo avec la mention "connexion internet requise", et c'était Half Life ². Et oui, il nous imposait de nous connecter pour enregistrer le titre. Mais une fois enregistré, cette aventure solo nous était ouverte, et nous ne souffrions d'aucune déconnexion ou d'un quelconque lag dans notre partie solo. Aujourd'hui nous franchissons une marche supplémentaire qui dégrade l'expérience de jeu. Car il faut bien se rendre compte qu'une société aussi puissante que Blizzard, avec son expérience du jeu en ligne, n'était pas de taille à gérer cette restriction. Ce Colosse monumental a vraissemblablement eu les yeux plus gros que le ventre. J'espère que la grogne des joueurs sur ce point portera ses fruits, en dissuadant les autres éditeurs de reproduire le même schéma, pour s'éviter ce genre de soucis.

 

Les joueurs utilisent les moyens qui sont les leurs pour faire entendre leur voix, tout comme certains sites rendent leur blacklistage public afin de faire pression sur un éditeur pour qu'il fasse machine arrière sur sa décision. Et si pour la première fois depuis la création d'UFC que choisir, des joueurs sont venus en masse soumettre leurs critiques, c'est parce qu'aujourd'hui ce message n'est d'une part plus relayé par la presse, mais qu'ils sont surtout devenus les pestiférés d'un média qu'ils aiment tant. Et ce fossé entre la Presse et les Joueurs se creuse de plus en plus.

Quand vous entendez dans un test de Final Fantasy XIII-2, que FF13 a reçu un accueil mitigé de la part des joueurs, parce qu'il a été avant toute chose mal compris... A croire que si nous n'aimons pas un jeu, ce n'est pas parce qu'il est décevant ou mauvais, mais parce que nous, cons de joueurs, ne l'avons pas compris; c'est déjà bien évocateur.

Lorsque vous entendez un journaliste de la presse vidéoludique, raconter son périple dans un endroit qu'il n'avait pas visité depuis longtemps, à savoir un magasin de jeux vidéo, et expliquer d'un air candide à quel point les prix pratiqués l'avaient choqué.. C'est à se croire dans le film Aladdin quand Jasmine découvre le Monde derrière les murs de son Palais. 

Lorsqu'on parle de "pinaillage des joueurs" en parlant de la politique de DLC de Capcom, et de l'absence d'un contenu sur la version 360 pourtant indiqué dans le livret du jeu...

Oui, visiblement les Joueurs vivent dans un monde bien différent. Et parce que nos achats sont des actes militants, lorsque nous militons en faveur du bon jeu en donnant notre argent à un développeur plutôt qu'un autre; lorsque nous lui apportons notre soutien et notre confiance, c'est notre droit et presque de notre devoir de consommacteurs que de protester face à des pratiques qui visent à briser ce lien de confiance. Blizzard fait partie des sociétés parmi les plus proches de leurs fans, et à aucun moment les joueurs ne remettent en question le talent de Blizzard pour faire de grands jeux et proposer un service réactif. Mais le fait est que le choix d'imposer aux joueurs de Diablo 3 d'être connectés en tout temps à internet, comme s'il s'agissait d'un mmo, est la source d'un problème créé par le développeur qui nuit à l'expérience et à cette relation de confiance. Et si Ubisoft a fait marche arrière sur sa politique de DRM, si Electronic Arts a fait marche arrière sur les capacités invasives d'Origin, si même Capcom aujourd'hui change son fusil d'épaule face à une politique des DLC honteuse; j'espère de tout mon coeur que La Voix des Joueurs sera à nouveau écoutée et qu'il n'en sortira que du bon pour tout le monde. 

 

A titre personnel je n'ai pas acheté Diablo 3, car l'impossibilité de se connecter, puis les lags en jeu solo, je les ai expérimenté durant la bêta, et mon acte militant fut de ne pas souscrire à ce système, malgré l'envie de me plonger dans ce titre. Je ne jette malgré tout pas la pierre à ceux qui ont néamoins craqué pour le titre, car il était une fois de plus légitime de penser que la bêta et les stress test auraient pu et du éviter cet eccueil. Aujourd'hui alors que les éditeurs envoient de plus en plus leurs jeux à des blogueurs, des testeurs dit amateurs qui font pourtant des millions de vues sur chacune de leurs vidéos; la presse spécialisée ne sera bientôt plus l'unique pont entre les joueurs et les développeurs qui peuvent nous atteindre directement via Twitter, Facebook, ou les blogueurs que nous suivons. Qu'adviendra-t-il de la presse lorsque le joueur n'aura plus besoin d'elle pour s'informer, et lorsque les éditeurs n'auront plus besoin d'eux pour faire la promotion de leurs titres à venir ? Nous sommes tous conscients d'être dans une époque charnière de ce média, mais ce n'est pas qu'une question de matériel. Dans une époque de changements aussi cruciale que celle que l'industrie vie en ce moment, il est normal de voir des dérives et des erreurs, et c'est par la voix de la protestation tout comme celle de l'acceptation que les normes à venir du média vont se forger. Aujourd'hui les Joueurs se sentent bien seuls lorsqu'il s'agit de protester face à ces dérives, mais ce n'est pas une raison pour se taire et rentrer dans le rang. Votre ticket de caisse est votre bulletin de vote, mais le militantisme ne s'arrête pas à la porte des urnes.

 

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DEBATS

Oui, aujourd'hui j'ai envie de parler de caméra, mais surtout des gens derrière cette caméra. Un metteur en scène, s'il fait bien son boulot, peut faire d'une histoire simple un grand moment plein d'émotions et de puissance narrative. Un metteur en scène qui ne branle rien, au contraire, peut faire du meilleur des scénarii le plus gros nanard de l'histoire de l'humanité. Et dans les jeux vidéos, c'est pareil. Le problème c'est que trop souvent, et souvent sans raison, on nous donne à nous, joueurs, la responsabilité du cadre. Est ce pertinent? Intelligent? Ou juste l'exemple flagrant de pures feignasses de la caméra? 

Afin d'appuyer ma critique, je vais prendre comme fil rouge la série des Final Fantasy, qui va condenser en un seul univers toute la thématique de ce billet. En prenant les épisodes sortis sur PSX, puis sur PS2, et enfin PS3 et 360, je vais tenter d'expliquer qu'une caméra mobile doit avoir un intérêt dans le gameplay, sinon elle n'est pas justifiée, et revient à dire aux joueurs "bon, on avait la flemme de la mettre en scène, donc démerde toi". Et je note trop souvent que c'est le cas, et que les joueurs l'acceptent sans broncher. 

Il est déjà intéressant de noter, lorsqu'on s'attarde sur la série des FF, qu'à l'ère de la 3D, Squaresoft privilégia une série de caméras fixes, comme son compère Capcom avec la série des Resident Evil. D'une époque où les joueurs n'avaient pas forcément une dualshock, il était de bon ton d'éviter de se priver d'une partie de l'audience en imposant un contrôle de la caméra. Ces premiers pas de la 3D furent le terreau de nombreuses tentatives pour contrôler cette caméra. Caméra fixe on l'a dit, mais aussi la fameuse touche qui replace la caméra derrière le personnage, grand classique qu'on retrouva sur nombre de titres Dreamcast notamment, puisque la manette n'avait qu'un seul stick. Mais même sur Playstation, avec un titre en full 3D comme Ape Escape par exemple, alors que le jeu se jouait uniquement à la dualshock, le deuxième stick ne servait pas à contrôler la caméra, mais le filet à papillon du personnage. Pour les Final Fantasy de cette génération, le jeu était une succession de tableaux 2D tous plus beaux les uns que les autres, où nos personnages en 3D pouvaient se déplacer dans des couloirs camouflés. Ainsi, Squaresoft mettait déjà en scène son univers, son scénario, en proposant un montage naturel au joueur, qui savait toujours ce qu'il devait regarder, puisque le plan était fixe. Par la suite Square s'amusa à intégrer à ces plans des animations en images de synthèse afin d'apporter plus de dynamisme et de mouvement à une mise en scène qui commençait à perdre de sa fraicheur. A la même époque, Konami utilisa une mise en scène novatrice sur Metal Gear Solid, où le joueur n'avait pas à contrôler directement la caméra, mais se voyait offrir différents outils afin de toujours avoir une vue claire de son environnement 3D. Que ce soit la caméra qui change d'angle automatiquement lorsqu'on se plaque contre le coin d'un mur, où qui passe à la première personne lorsqu'on rentre dans un endroit confiné.. Tout ça ajouté au radar Soliton, faisait qu'on ne souffrait pas de ne pas contrôler la caméra (et on verra que par la suite ce n'était plus vraiment le cas). 

 

C'est donc après cette génération de caméras indépendantes, même sur les jeux de plateforme comme Crash Bandicoot ou Pandemonium, que le problème survint. Avec des machines comme la N64 ou la Dreamcast, les développeurs en sont venus à nous faire émuler un deuxième stick avec des boutons. De manière assez intelligente sur Nintendo avec par exemple les quatre boutons C, ou bien de manière plus foireuse sur Dreamcast, en utilisant les quatre boutons de la manette pour bouger le personnage ou la caméra, ne laissant au joueur que les deux gachettes et les fleches (les joueurs PSP savent bien de quoi je parle.). Ce procédé avait lieu la plupart du temps sur des FPS, il faut bien le dire, et heureusement, car émuler un stick avec des boutons, c'est vraiment une grosse connerie. Fort heureusement, la plupart du temps, la fameuse gachette qui recentre la vue était de mise. Et sur cette génération de console, sur Playstation 2 plus précisément, un nouvel épisode de Final Fantasy sortit, et avec lui une nouvelle manière d'utiliser la caméra.

L'arrivée de FFX fut l'occasion de voir ce que pouvait donner une mise en scène de caméra. Grâce à des décors cette fois-ci intégralement en 3D, SquareSoft pouvait se permettre de faire bouger sa caméra, avec des travelings, des mouvements de grue, etc... La mise en scène n'était plus figée, et on gagnait en dynamisme ce qu'on perdait en qualité de détails. Un Mal pour un Bien en somme. Finalement cette nouveauté était bien utilisée, même si pour le coup, il était un peu idiot de laisser une mini map à l'écran, car on restait dans un système de couloirs, avec vraiment peu de risque de se perdre... Mais, bon, soit. Ce qu'il est intéressant de noter, c'est que sur l'épisode d'après, Final Fantasy XII, la direction de la caméra était donnée au joueur, car cette fois-ci les environnements étaient bien plus ouverts, ce qui déjà donnait un intérêt à la map, et imposait à SquareEnix de modifier sa mise en scène. Il était évident qu'on ne pouvait diriger de la même manière un jeu linéaire et un jeu ouvert, SE l'avait bien compris. Bien évidemment on peut s'imaginer un système qui permettrait d'avoir une caméra mise en scène dans un vaste environnement 3D, mais il faudrait prévoir un nombre hallucinant de plans afin d'apporter une réponse à chaque action du joueur dans cet univers. Dans ce cas-là, l'utilisation de la caméra mobile s'avère parfaitement pertinente. Du côté de Capcom, le remake de Resident Evil, puis Resident Evil 0, ont montré ce que pouvait donner la même mise en scène figée, avec les outils de son époque. Avec les décors précalculés parmi les plus splendides de notre histoire, blindés d'animations, Capcom a montré qu'il était encore intéressant d'utiliser ce système, en ayant bien sûr conscience que ça ralentissait le rythme du jeu vis à vis d'une caméra en mouvement (même si pour le cas de RE, cela se prêtait parfaitement à l'ambiance pesante du titre). Et du côté de Konami avec la série Metal Gear Solid, on a pu remarquer que malgré les nouveautés comme la vue fps disponible à tout moment, le système de caméra de la série commençait vraiment à trouver ses limites. On a pu le constater sur Metal Gear Solid 3 qui était assez punitif sur ce point, du simple fait que la caméra n'avait pas évolué avec le gameplay. 

 

Autour de ça, cette génération de console fut le point de départ d'un caméra laissée à disposition du joueur. Que ce soit sur des Jak & Daxter, Tomb Raider ou tout autre titre à la troisième personne : Au Joueur le Contrôle. De leur côté les FPS ont bien sûr accueilli l'arrivée d'un deuxième stick avec vénération, et enfin on a commencé à prendre du plaisir sur des FPS consoles. Et puis un jour, en 2005, Sony proposa God of War, un titre à la troisième personne, mais là le stick droit ne servait pas à diriger la caméra, mais à esquiver... Car dans God of War, SantaMonica a mis l'action en scène sur toute l'aventure. Le jeu étant une succession de couloirs et d'arènes, ce qui pouvait se rapprocher du level design de Final Fantasy X, en tout cas assez pour qu'on tente de mettre ainsi en scène un jeu d'action. Là où la caméra de FFX accompagnait le sentiment de voyage et la découverte d'un univers que ressentaient à la fois notre personnage et nous-mêmes; God of War s'est servi de cet outil pour transcender le grand spectacle, l'explosion épique nécessaire à un tel projet. Et le moins que l'on puisse dire, pour l'un comme pour l'autre, c'est que ça marche, et pas qu'un peu ! 

C'est avec l'arrivée de notre génération de consoles qu'on était en droit d'attendre plus de jeux de ce type, tirant partie des avancées techniques afin d'apporter un supplément d'immersion et de mise en scène à un média bouillonnant. Car il ne faut pas oublier que dans un jeu où l'on contrôle la caméra, nous sommes la plupart du temps confronté à l'arrière train de notre personnage, et ne pouvons apprécier la modélisation de son visage qu'en le plaquant contre un mur afin de bloquer la caméra (qui n'a jamais fait ça franchement?). Et malheureusement trop peu de développeurs prennent le temps de mettre en scène leur jeu. C'est déjà une erreur vis à vis de la modélisation des personnages qui ne sont que trop peu montrés (je repense au visage expressif de Lara Croft dans Tomb Raider Underworld que je ne voyais presque jamais), mais surtout une stagnation de la mise en scène qui amène de temps en temps le joueur à rater un évènement intéressant tout simplement parce qu'il "regardait ailleurs". Et si nous reprenons nos différents exemples, Final Fantasy en tête, on peut constater un véritable soucis. 

Final Fantasy XIII a un level design en majorité similaire à celui de FFX, tout en ayant une partie plus proche du système de FFXII. Malheureusement SquareEnix a choisi de conserver la caméra mobile plutôt que de reprendre une caméra mise en scène comme ce fut le cas sur le dixième opus. C'est à mon sens une erreur, car ça n'a aucune pertinence. Comme j'ai essayé de le montrer précédemment, la responsabilité de la caméra est un outil indispensable à la bonne tenue de la narration; donner cette responsabilité au joueur ne doit pas être une décision légère, mais doit trouver une justification via le gameplay du jeu. Or dans FFXIII, on circule en grande majorité dans des couloirs étroits, avec une mini-map de série (à retirer le plus tôt possible), et avec la gestion de la caméra. C'est à mon sens la plus mauvaise combinaison possible pour un jeu. Dans un titre d'action comme Gears of War ou Uncharted, la gestion de la caméra trouve son utilité dans la base même du jeu, le shooter. Mais dans un RPG, sérieusement, mais quelle idée!?! Pourquoi? Pourquoi ne pas avoir repris le système de mise en scène de FFX pour le pousser plus avant grâce à la technologie? SquareEnix a expliqué son choix de faire un jeu plus linéaire par sa volonté d'approfondir l'histoire, l'immersion, l'émotion (même si pour le coup j'ai jamais avalé cette explication)... Très bien, mais alors pourquoi avoir laissé au joueur le soin de mettre en scène le jeu? C'est incohérent et ça nuit à cette fameuse immersion tant recherchée par le développeur.

 

Ce sentiment est exacerbé par les sorties de God of War 3 et Heavy Rain, entre autres; puisque ces jeux ont montré une mise en scène de caméra particulièrement soignée, voir brillante. GoW3, qui reprend le même système que ses prédécesseurs, et donc le même que FFX, montre à quel point la maîtrise du développeur sur sa mise en scène emplifie l'immersion et la puissance narrative d'un titre. Et si on s'attarde quelques instants sur Heavy Rain, on peut tout à fait faire un parallèle avec la série des Resident Evil. Aujourd'hui la gestion de la caméra dans les RE s'apparente plus à celle d'un shooter, Capcom ayant abandonné sa mise en scène statique; mais si le développeur japonais s'inspirait de la mise en scène ingame d'un Heavy Rain, constitué de nombreux plans fixes et mobiles, la sauce prendrait immédiatement car l'outil se prête parfaitement au gameplay et à la narration des premiers RE. Et pour finir sur ces évolutions, il est intéressant de noter que pour Metal Gear Solid 4, Kojima a repris ce qu'il avait déjà entrepris sur MGS3: Subsistance, à savoir ouvrir l'environnement à une caméra mobile pour un plus grand confort du joueur. Un choix particulièrement sage compte tenu de l'orientation du jeu en terme de gameplay. 

Et c'est sans doute pour ça que j'ai intitulé ce billet "Les Feignasses de la Caméra", car comme l'ont souligné Santa Monica Studio, mettre en scène la caméra prend plus de temps et d'investissement "artistique" de la part du développeur, alors que la laisser au joueur est bien plus simple. Voilà pourquoi j'ai trop souvent le sentiment que le développeur me demande de faire son boulot, parce qu'il en avait tout simplement la flemme. Et c'est ce genre de mauvaises habitudes qu'on accepte sans y penser, et qui ne servent pas le média. On peut nous illuminer avec 50 minutes de cinématiques à tomber par terre, dotées d'une mise en scène ultra soignée... Mais on nous laisse la caméra les 10 heures restantes. Pour le coup c'est comme si on allait voir un film en performance capture, mais où chaque spectateur aurait une tablette dans les mains pour bouger lui-même la caméra de son propre écran. Pour moi c'est un manque de conscience artistique, lorsque ça n'a aucune justification (comme je le précise tout au long de ce billet). Qu'on puisse contrôler la caméra dans un shooter, c'est normal. Dans un Environnement ouvert qui se prête à l'exploration, je le comprends tout à fait. Mais lorsqu'on titre se veut linéaire pour maîtriser sa narration et sa mise en scène, alors là, donner la responsabilité de la caméra au joueur est à mon sens une idiotie. 

L'industrie vidéoludique a cet avantage insolent de n'avoir aucun soucis physique pour user de plans hallucinants dans ses oeuvres. Aujourd'hui grâce à la performance capture, l'industrie du cinéma se voit offrir ce même outil miraculeux, et entre les mains de grands réalisateurs comme Spielberg, Zemeckis, Cameron ou Jackson; cette technique a montré que sa seule limite vient du talent artistique et technique de son metteur en scène. Et c'est sans doute cela qui fait cruellement défaut à notre média, son manque flagrant de metteur en scène. Aujourd'hui la mise en scène des jeux se fait essentiellement via des scripts qui apparaissent "devant nous", ou bien par l'apparition d'une touche à l'écran pour que la caméra s'oriente automatiquement vers un évènement que le développeur veut nous montrer. On notera qu'on donne le choix au joueur d'assister ou non à un évènement narratif... Mais l'espoir d'assiter à plus de tentatives et d'investissement comme j'ai pu le voir sur un God of War, Heavy Rain ou le récent Uncharted 3 (tous des jeux Sony étonnemment) n'est pas mort; et j'espère le retrouver sur des titres qui s'y pretent comme Alan Wake, Final Fantasy ou Resident Evil.. Et tant d'autres!  

 

 

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DEBATS

Je me doute bien que j'y vais fort avec un titre pareil, j'en vois déjà se sentir aggressé, violenté, brimé, que sais-je encore. Alors afin de calmer les ardeurs des uns et de titiller la curiosité des autres, je vais orienter ce billet sur mon propre avis, ma propre expérience, en essayant parfois de me donner des atours et des affinités qui ne sont finalement pas les miennes. Je vais donc me lancer dans un billet tentant de comprendre, d'analyser et de percer le mystère derrière cette mauvaise réputation du Quick Time Event. Je vais m'intéresser à la raison qui pousse nombre de joueurs à rejeter ces actions contextuelles, et à me poser cette question : Qu'est ce qui, aujourd'hui, relève du QTE? 


Lorsqu'on évoque le Quick Time Event, on parle souvent de deux jeux : Dragon's Lair et Shenmue (même si on pourrait rajouter la borne The Driver des années 70). L'un pour avoir basé son jeu sur ce principe, et l'autre pour lui avoir donné un nom et un mécanisme précis. Je n'ai malheureusement jamais joué à Dragon's Lair, où finalement il nous fallait "choisir" une action rapidement pour passer au prochain tableau et éviter une mort atroce. Dans ce très vieux jeu d'arcade que ne renierait pas La Caz' Retro, l'indication de l'action à effectuer se faisait par une surbrillance de la direction à prendre ou de l'objet avec lequel interagir. Effectivement, une fois que le concept est intégré, le jeu devient en fin de compte un film dont on ne serait pas le héros, mais plutôt le projectionniste qui doit lancer les bobines de film au bon moment sinon ça saute. 

Pour Shenmue, les QTE étaient présents dans des phases bien spécifiques, sortes de cinématiques dans laquelle s'affichaient les icones de plusieurs touches que l'on devait presser le plus rapidement possible. On pouvait rater un ou deux QTE dans une même scène, mais si nous rations toute la phase, elle se relançait jusqu'à ce qu'on réussisse. A l'époque c'était nouveau pour moi, et ça mettait un piquant énorme à ces cinématiques, puisqu'à chaque nouvelle cinématique on ne devait plus poser la manette sur nos genoux pour passer en mode spectateur. Et oui ça peut parraitre con, mais avant qu'on découvre ces Quick Time Event, quand on avait une cinématique, bah à force on posait la manette et on regardait comme si on matait un film. Mais là, pour le coup, la première fois qu'on voit la touche A s'afficher à l'écran et qu'on a une seconde pour appuyer dessus, ça secoue ! Et puis ils n'étaient pas présents que pour ces scènes là, il y avait également ce mini jeu dans la salle d'arcade, sorte de triple punching-ball dans lequel il fallait frapper dans le bon timing. C'était nouveau, nerveux, souvent stressant : c'était frais. Et puis surtout ce n'était qu'une feature de Shenmue, ça n'a jamais été que ça, loin de là. 

Et le fait que certains ont pu dire que Shenmue était "un Dragon's Lair déguisé", ou ont colporté l'idée que Shenmue n'était constitué que de Quick Time Event, c'est déjà rentrer dans le fond du problème. Déjà à l'époque, certains joueurs rejetaient cette nouvelle interaction, car ils la trouvaient antinomique avec la notion de Gameplay. Pour eux, appuyer sur une touche pendant une cinématique, ce n'est pas jouer. Alors oui, effectivement, appuyer sur une touche quand celle-ci s'affiche sur mon écran, ce n'est pas vraiment d'un haut niveau d'interaction. C'est un peu comme le fameux "appuyer sur start" de l'écran titre (où, au passage, on peut appuyer sur une autre touche ça marche quand même.). Mais dans le cas de Shenmue, c'était toujours plus interactif que de nous laisser suivre passivement une scène de course poursuite ou une bagarre complexe dans un bar qui aurait été beaucoup moins spectaculaire si elle avait été intégralement jouable. 

Mais quelques années avant Shenmue, sur Sega Saturn, je me souviens d'un jeu qui utilisait ces mêmes techniques : Die Hard Arcade. Un beat' them up 3D dans lequel, entre deux niveaux, on assistait à une scène où nos héros couraient dans les couloirs, et à un embranchement, un ennemi apparaissait et nous devions, tout comme dans Shenmue, appuyer très rapidement sur la touche indiquée sinon nous devions nous battre contre ces ennemis. Ces scènes étaient répétitives, sans aucune mise en scène, et pourtant à l'époque on n'en a pas fait tout un foin. C'est comme bien souvent, lorsqu'un jeu est populaire et mis sur le devant de la scène, que certains deviennent plus éxigeants, plus critiques. Un petit traitement de faveur qui n'a pas empêché le jeu de Yu Suzuki de s'imposer comme un jeu culte et fondamentalement en avance sur son temps. Shenmue est un jeu contemplatif, et également très cinématique. Les Séquences purement cinématographiques épousent dans une harmonie prodigieuse l'abandon du joueur dans cette "éloge de la fadeur" comme le dit si bien Poisan. Et entre ces deux chemins, se trouvaient ces scènes entre cinématiques et interaction, où notre relative sérénité était secouée par une action nerveuse nécessitant des réflexes dont on ne se servait pas dans l'aventure. 

Et depuis ce titre, les QTE se sont installés sur notre horizon vidéoludique, sur de nombreux titres et genres différents. Resident Evil, Tomb Raider, God of War, Battlefield... On en voit partout, et la plupart du temps ils ne sont jamais vraiment bien vus de la part des joueurs. Et à force j'ai essayé de m'expliquer ce refus du Quick Time Event, ce désamour. 

Afin d'illustrer mon propre questionnement, j'ai envie de comparer deux jeux qui n'ont strictement rien à voir, sauf une chose. Mortal Kombat et God of War. Dans ces deux jeux il y a une chose qui les réunit, outre la violence graphique, c'est le finish. L'un comme l'autre proposent des finishs, avec Les fatality de MK ou l'execution sanglante d'un Boss dans GoW. Dans les deux cas, on doit executer une série de boutons spécifiques afin d'assister à la mort on ne peut plus gore de notre ennemi. Dans le fond, c'est la même chose, mais dans la forme... Là où God of War intègre ces boutons à l'image pour conserver sa mise en scène et impliquer le joueur dans le mouvement; Mortal Kombat demande au joueur de mémoriser cette série de touches à rentrer rapidement. Visiblement, personne ne se dit que les Fatality dans MK sont des QTE.. Pourtant on nous demande d'appuyer rapidement sur une série de boutons pour une utilisation inhabituelle, c'est un peu la définition même d'un QTE... 

Dans le même ordre d'idée, on ressent bien le rejet du QTE dans son utilisation sur les Tomb Raider. Si on compare Tomb Raider Legend à Underworld, on remarque que les scènes de QTE ont laissé place à des scènes en slowmotion où l'on doit appuyer rapidement sur la touche de saut, de roulade ou orienter une direction, sans que ces manipulations soient indiquées à l'écran. C'est donc exactement la même chose, sans l'affichage des touches. Sommes nous à ce point immatures, nous les joueurs? On pourrait se dire que finalement, les détracteurs du QTE pestent plus contre la rupture des routines de gameplay, ou contre l'utilité toute relative de certaines scènes. Evidemment, comme dans toute chose, il faut savoir trier, et bien entendu on ne peut ranger au même niveau la mort de Poséidon dans GoW3 et la mort du rat dans BF3. Of Course.

Mais de là à ce que le problème soit en partie réglé en masquant les actions à effectuer, tout en les laissant. C'est assez énorme. J'en viens à me demander ce qu'aurais donné Heavy Rain sans indication. Car même en étant assez excentrique dans son utilisation des touches du pad, le jeu de Quantic Dream s'appuie sur beaucoup de routines. La plupart des gestes à effectuer pour une action précise ne changent pas, et même les véritables QTE (pour les scènes de bagarre ou de course poursuite) gardent malgré tout une certaine logique dans le choix des boutons à appuyer. Donc oui, peut être Heavy Rain est il jouable sans indication. Mais est-ce que ça en changerait l'expérience? j'en ai pas l'impression honnêtement. 

C'est en partie pour ce constat que je me demande si ce rejet n'est pas tout simplement psychologique. Si on prend les combats de Batman Arkham City et d'Uncharted 3, les deux nous demandent d'appuyer à temps sur Y ou Triangle pour contrer notre adversaire. Mais dans Batman, cette indication apparait au dessus de la tête de notre ennemi comme un SpiderSens, alors que dans U3, la touche triangle apparait en bas à droite de l'image. Même fond, mais forme différente. On pourrait également citer Assassin's Creed qui nous laisse les indications en haut à gauche de l'image pour nous remémorer l'utilisation des boutons vis à vis des situations que l'on rencontre. Indications que l'ont peut retirer du HUD quand on est un Vrai Bonhomme ! Quelle méthode choisir? Car au final tout ça revient au même : on doit appuyer rapidement sur une touche pour une action contextuelle. 

Et c'est finalement la question qu'il faut se poser, qu'est ce qui relève du QTE ? Car si dans un QTE on nous demande d'appuyer sur X pour sauter, et que X est bel et bien la touche pour sauter dans le jeu, peut on appeler ça une action contextuelle, puisqu'elle ne relève pas du contexte de la scène, mais de tout le jeu? Doit on se focaliser uniquement sur la notion de rapidité d'éxecution? Dans ce cas pourquoi dire qu'Heavy Rain est un QTE géant, alors que la majorité des actions dans le jeu ne requièrent pas la rapidité du joueur? 


Pour certaines personnes les QTE sont un peu comme un micro qui apparait dans un film, ça casse leur immersion. Pour d'autres au contraire ça renforce le sentiment d'être le personnage incarné, en luttant comme lui, en étant au plus près de l'action. Vous avez tous votre propre avis sur les QTE, et je ne suis pas là pour vous en faire changer. Moi tout ce que je fais c'est me poser la question, pourquoi ce rejet. Car si on rejette les QTE, il ne faut pas rejeter simplement les explicites, mais tous les QTE, et là, la ludothèque va fondre comme Neige au Soleil. 

 

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LE PHYLACTERE

Par Anfalmyr Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 02/04/16 à 12h56

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