LE PHYLACTERE
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EXCLUES

Vous avez de la chance, vous qui vous promenez sur le Blog d'Anfa', puisque je vous offre l'opportunité de découvrir en avance les infos importantes de l'industrie vidéoludique. Et après l'annonce de la Dreamcast 2.0, le remake de Shenmue, et tant d'autres belles exclusivités, je vous offre la primeure sur les toutes premières infos de Resident Evil 6 ! 

 Il faut dire que Capcom a fait fort à l'E3 2012 en annonçant Resident Evil 6 en exclusivité sur Wii U. Après la sainte trinité sur Gamecube, c'est le retour de la grosse franchise horrifique de Capcom sur la machine de Big N. En sus de cette annonce tonitruante d'exclusivité, Capcom a également annoncé le portage de RE5 sur la WII U, jouable à la fois avec la tablette mais également à la Wiimote+Nunchuck. Mais ce qui nous intéresse aujourd'hui c'est surtout les premières infos de ce véritable nouvel épisode canonique de RE ! 

Les producteurs l'avaient annoncé, Resident Evil 6 allait renouveler l'orientation de la peur dans la série. Après les épisodes 4 et 5 qui avaient abordé l'intelligence de groupe de vos ennemis dans des univers différents, voilà que ce nouvel épisode va s'intéresser à l'angoisse de la solitude au milieu d'une communauté dont on ne peut pas faire confiance. Pour expliquer plus clairement cette nouvelle orientation, intéressons nous à l'histoire de ce nouvel opus.

Vous incarnez Barry Burton, le cofondateur du BSAA avec Chris et Jill, en inspection dans une île méridionale japonaise, Aogashima. Votre mission consiste à enquêter sur une pépinière expérimentale financée par des sociétés écrans bien connues du BSAA pour être des annexes d'Umbrella. L'île volcanique d'Aogashima est accessible uniquement par hélicoptère, et le temps capricieux de cette zone rend l'accessibilité de l'île très dangereuse. Barry se rend donc sur l'île en hélico, accompagné de la scientifique Laura Donovan, et commence son enquête sur cette fameuse pépinière....

Evidemment comme dans tout Resident Evil, rien ne pas se passer comme prévu, et l'ombre d'Umbrella va peser sur le destin des personnages. Barry a aujourd'hui les tempes grisonnantes, et une barbe poivre et sel. Il a également troqué son uniforme des S.T.A.R.S contre un look plus "Max Payne".  La première chose qui marque dans Resident Evil 6, c'est son monde ouvert ! L'île d'Aogashima a été fidèlement reproduite et forme un terrain de jeu ouvert de 9 km² (même si, on s'en doute, il y a plusieurs niveaux inférieures à visiter..). C'est donc une première pour la série de proposer un tel environnement. 

On commence donc le jeu dans la piste d'attérissage du petit village d'Aogashima, au pied de l'énorme cratère d'un vieux volcan endormi où s'est installée depuis longtemps une végétation dense. L'île étant peuplée par 250 habitants, vous allez rencontrer lors de votre investigation plusieurs pnjs qui vous donneront des informations sur votre objectif, mais également vous en apprendront plus sur l'histoire de l'île et les caractéristiques de cet environnement. Vous pouvez vous déplacer librement dans l'île, mais attention ce n'est pas un sandbox, vous avez un objectif et il ne faut pas l'oublier. Petit à petit vous allez vous rendre compte que la pépinière, implantée au coeur du cratère escarpé, est bel et bien une expérience d'Umbrella Corporation sur le contrôle humain. En effet ils ont élaboré une plante sécrétant un pollen capable de manipuler le système neuronal de sa "victime", prenant ainsi le contrôle de son hôte. Cependant cette intrusion ne se produit que sous certaines conditions de stress et de condition physique. C'est une sorte de virus dormant, qui attend la bonne occasion pour s'exprimer. Et de là découle toute l'originalité de ce Resident Evil 6, à savoir la crainte de l'autre. 

Comme on l'a dit, l'île est habitée, et vous allez devoir cotoyer des pnjs qui peuvent être infectés mais qui n'en dégagent aucun symptome. L'occasion de proposer des situations très stressantes où vous devrez être à la fois à l'affut d'une menace extérieure, mais également méfiant de la personne qui vous aide. D'où l'obligation de prendre soin des pnjs qui vous aident, car si leur santé se détériore, ils risquent (s'ils sont infectés) de se retourner contre vous. 

"Aogashima en vraie, reproduite fidèlement dans le jeu."

Côté gameplay, outre l'arrivée d'une map ouverte sans temps de chargement, il faut noter l'abscence de barre de vie remplacée par une barre d'infection. Histoire de mieux coller à l'histoire, la barre d'infection marque la limite après laquelle l'infection va vous posséder, et donc vous mettre Game Over. Sur le principe il n'y a pas vraiment de changement, sauf que vous pourrez remonter cette jauge à la fois en utilisant des plantes vertes (qui pour le coup trouveront une explication scénaristique) mais aussi en vous reposant dans un endroit calme et éclairé afin de diminuer le stress du personnage. A noter également qu'il y a nettement moins d'armes à feu et de munition qu'avant, mais pour équilibrer on aura la possibilité d'utiliser des objets à usage unique trouvés dans l'environnement (barre de fer, pelle, machette..). Une fois que vous aurez tuer un ennemi avec, vous ne pourrez plus vous en servir. 

Mais la principale nouveauté vient de la tablette WiiU, qui s'adapte parfaitement à l'univers de ce Resident Evil 6 ! Pendant l'histoire, Barry va trouver un scanner portable qui va lui permettre de vérifier si une personne est infectée ou non. Vous allez donc devoir utiliser votre tablette comme le scanner, en balayant un pnj pour vérifier qu'il n'est pas infecté par le virus. Pour corser l'affaire, vous ne pourrez pas utiliser ce scanner à volonté, et il vous faudra donc faire des choix et prendre des risques. 

Au final, même si techniquement il y a fort à parier qu'on retrouvera ce jeu l'année prochaine sur PS3 et 360, il faut admettre que Capcom a vraiment travaillé pour proposer une nouvelle expérience, avec beaucoup de nouveautés de gameplay et d'interface. On en saura certainement plus au TGS, mais pour l'heure cette première rencontre avec le prochain Biohazard fut ma foi, très encourageant ! 



MAJ : Bon bah j'étais hyper loin de la vérité ! En même temps avec une telle proposition j'aurais pas imaginé tomber juste ! Mais quand je vois le trailer, je me dis que mon idée avait un peu plus de gueule, et surtout correspond mieux à la phrase de capcom "RE6 va renouveler l'orientation de la peur". MOUAIS.

 


  

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MES CREATIONS


Comme je le dis dans la description de la vidéo, je n'ai pas fait ce montage pour rire des morts de ce naufrage, mais pour montrer le contraste entre la promo et la réalité. Il n'y a donc aucune arrière pensée maccabre. 




Voilà

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Grâce au menu du PC dans Skyrim, on peut modifier les traits de notre personnage quand on veut. Comme ça certains peuvent revenir sur leur personnage s'ils sont insatisfaits. Soit. Mais moi, j'ai décidé d'utiliser cette particuliarité pour faire évoluer mon personnage au fil de l'aventure. Tydris a dorénavant dépassé le niveau 20, il était donc temps que son expérience se voit sur son corps.

 [Cliquer à gauche de la Barre Noire pour lancer la Musique]

Tydris, jeune Impérial en visite à Solitude


Cinquante heures durant, Tydris a parcouru une grande partie des Terres de Bordeciel. Dans sa quête de justice, il a essayé tant bien que mal de servir le Bien, sans pour autant se laisser asservir par ceux se vantant d'en être l'Elite. Avec son ami de toujours Faendal, avec qui il a affronté de nombreux dangers, que ce soit dans les profondeurs les plus infâmes ou sur les plus hauts sommets de Bordeciel. Au dos de sa noire monture Eodrün, Tydris a tenté d'éviter un temps dans sa vie d'Exile, l'appel de son Destin : l'Appel des Grises Barbes. 



Au fil de leur Périple, Tydris et Faendal amassèrent des richesses plus que de raison. Sur la colline balayée par le vent de Blancherive, leur modeste demeure ne devint plus qu'un vaste foutoir où s'entassaient hâches, armures, crânes de troll et autre doigt de géant. Les Caisses de la remise croulaient sous les lingots d'or et d'ebonite. Et même la menue bibliothèque achetée au chambellan du Jarl ne suffisait pas à classer la pléthore d'oeuvres dont Tydris était particulièrement féru. Mais le brave Impérial n'avait en aucune façon vocation à demeurer sédentaire jusqu'à la fin de ses jours, bien que sa richesse personnelle l'en eut permis pour plus d'une vie. Il possédait plus d'or et de pierres précieuses que ne pouvaient lui acheter les marchands de la région. 


 

Il aurait pu bien sûr partir vers Solitude pour une vie plus aisée, s'offrir une fort belle demeure et s'installer ainsi Notable parmi les Notables sous la protection de l'Empire. Mais malgré ses origines, malgré la nostalgie des forêts de Cyrodiil, Tydris était dans le doute le plus obscur. Les agissements de l'Empire sur ces Terres avaient remis en cause sa loyauté envers sa patrie. Maintes fois il voulu prendre la route et partir au galot rejoindre les forces des Sombrages. Mais Tydris était encore jeune, et il n'avait cure des problèmes des gens de ces régions; même si en son coeur brûlait ardemment la flamme de la Justice. Avec son brave Faendal, il s'était passé des années depuis qu'ils avaient quitté pour la dernière fois les rives paisibles de Rivebois. Leur vie d'aventure leur convenait, j'en veux pour preuve l'incroyable quête où Tydris devint le bras armé de la déesse daedrique Meridia . Mais la gloire n'a duré qu'un temps, et la lame brûlante de Tydris, Aubéclat, n'impressionnait plus autant qu'autrefois. 

 

 

Le sort s'est donc joué un soir de pluie. L'orage grondait au dessus d'eux, l'eau de la rivière bouillonnait sous le vieux pont de pierre. Dans ce tumulte assourdissant, dans le chaos de la Nature, deux compagnons faillirent en venir aux mains. Tydris avait besoin d'un nouveau départ, voilà maintenant plus de dix ans qu'il avait réussi à fuir son Destin, mais le Temps était venu. Tydris voulait partir à l'Est, répondre à l'Appel des Grises Barbes. Le Voyage allait être long et difficile, mais ce n'est pas pour cela que Faendal s'opposait à cette décision. Lorsqu'ils s'étaient rencontrés, Faendal n'était que le Maître Archer d'une petite communauté de bûcherons, aujourd'hui son armure de plaque et sa puissante hâche de verre enchantée étaient autant d'indices de dix années de richesses et d'aventures. Et Tydris voulait y mettre un terme? Et pour quoi? Retrouver de sombres moines au sommet d'une Montagne, pour devenir l'Enfant Dragon?! Et Faendal dans tout ça? C'est donc ce soir là que tout s'est joué. Ce soir là où le duo faillit se briser. Faendal promit à Tydris de l'accompagner jusqu'à Blancherive, sans assurer malgré tout qu'il continuât la route à ses côtés par la suite.




Mais ce qui réunit pour toujours les deux aventuriers fut un drame. Dans une région perdue, où la Neige tombait drue, Tydris et Faendal tombèrent sur une ruine de l'ancienne Guerre, dans laquelle avait élu domicile une bande de brigands. Pour la Justice, Tydris ne put passer son chemin et laisser ces vils individus s'imposer plus longtemps sur ces terres. Après un combat acharné et une bien belle victoire pour la Justice chère à notre Impérial, l'effroi : Eodrün, la brave monture d'ébène de Tydris, était tombée. Percé de nombreuses flèches de fer, le compagnon à quatre pieds avait péri là, gisant dans la neige fournie, comme un doux linceul pour accompagner son dernier souffle. Perdus au milieu de nul part et sans monture, les deux compagnons d'infortune connurent un voyage éprouvant. Manquant rapidement de vivres et loin de tout, il s'en fut de peu pour qu'ils finissent eux aussi endormis pour toujours sous un épais manteau blanc.


Mais dans l'adversité, les deux hommes connurent un regain de vitalité, un souffle de vie prêt à les emmener jusqu'à leur destination. Récupérés par des moines de Markarth, ils passèrent plusieurs semaines à reprendre leur force, à écouter le recit des Moines qui les trouvèrent frigorifiés dans les entrailles gelées d'un Smilodon. Par force de breuvages robustes et de chants ancestraux, les deux aventuriers reprirent leur périple en direction de l'Est, à l'autre bout de Bordeciel, si tant est que ces terres connussent une limite. Avant de partir ils achetèrent une nouvelle monture, à la robe claire à deux teintes. Eofell fut il nommé, et Tydris pria les cieux qu'il ne lui arriva pas le même sort qu'Eodrün. Après des mois de voyage, où Tydris fêta ses 35 ans sur les Terres paisibles de Rorikbourg, les deux aventuriers approchaient enfin du Refuge des Grises Barbes. L'air était clément, le Printemps laissait place peu à peu à un Automne encore doux. Dans ces bois acceuillants où l'herbe était fournie et l'eau du ruisseau claire et pure, Tydris sentit monter en lui l'espoir d'une vie meilleure, portée par un but plus noble. Il avait 35 ans, et il se sentait prêt à affronter son Destin...




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DEBATS

Je me doute bien que j'y vais fort avec un titre pareil, j'en vois déjà se sentir aggressé, violenté, brimé, que sais-je encore. Alors afin de calmer les ardeurs des uns et de titiller la curiosité des autres, je vais orienter ce billet sur mon propre avis, ma propre expérience, en essayant parfois de me donner des atours et des affinités qui ne sont finalement pas les miennes. Je vais donc me lancer dans un billet tentant de comprendre, d'analyser et de percer le mystère derrière cette mauvaise réputation du Quick Time Event. Je vais m'intéresser à la raison qui pousse nombre de joueurs à rejeter ces actions contextuelles, et à me poser cette question : Qu'est ce qui, aujourd'hui, relève du QTE? 


Lorsqu'on évoque le Quick Time Event, on parle souvent de deux jeux : Dragon's Lair et Shenmue (même si on pourrait rajouter la borne The Driver des années 70). L'un pour avoir basé son jeu sur ce principe, et l'autre pour lui avoir donné un nom et un mécanisme précis. Je n'ai malheureusement jamais joué à Dragon's Lair, où finalement il nous fallait "choisir" une action rapidement pour passer au prochain tableau et éviter une mort atroce. Dans ce très vieux jeu d'arcade que ne renierait pas La Caz' Retro, l'indication de l'action à effectuer se faisait par une surbrillance de la direction à prendre ou de l'objet avec lequel interagir. Effectivement, une fois que le concept est intégré, le jeu devient en fin de compte un film dont on ne serait pas le héros, mais plutôt le projectionniste qui doit lancer les bobines de film au bon moment sinon ça saute. 

Pour Shenmue, les QTE étaient présents dans des phases bien spécifiques, sortes de cinématiques dans laquelle s'affichaient les icones de plusieurs touches que l'on devait presser le plus rapidement possible. On pouvait rater un ou deux QTE dans une même scène, mais si nous rations toute la phase, elle se relançait jusqu'à ce qu'on réussisse. A l'époque c'était nouveau pour moi, et ça mettait un piquant énorme à ces cinématiques, puisqu'à chaque nouvelle cinématique on ne devait plus poser la manette sur nos genoux pour passer en mode spectateur. Et oui ça peut parraitre con, mais avant qu'on découvre ces Quick Time Event, quand on avait une cinématique, bah à force on posait la manette et on regardait comme si on matait un film. Mais là, pour le coup, la première fois qu'on voit la touche A s'afficher à l'écran et qu'on a une seconde pour appuyer dessus, ça secoue ! Et puis ils n'étaient pas présents que pour ces scènes là, il y avait également ce mini jeu dans la salle d'arcade, sorte de triple punching-ball dans lequel il fallait frapper dans le bon timing. C'était nouveau, nerveux, souvent stressant : c'était frais. Et puis surtout ce n'était qu'une feature de Shenmue, ça n'a jamais été que ça, loin de là. 

Et le fait que certains ont pu dire que Shenmue était "un Dragon's Lair déguisé", ou ont colporté l'idée que Shenmue n'était constitué que de Quick Time Event, c'est déjà rentrer dans le fond du problème. Déjà à l'époque, certains joueurs rejetaient cette nouvelle interaction, car ils la trouvaient antinomique avec la notion de Gameplay. Pour eux, appuyer sur une touche pendant une cinématique, ce n'est pas jouer. Alors oui, effectivement, appuyer sur une touche quand celle-ci s'affiche sur mon écran, ce n'est pas vraiment d'un haut niveau d'interaction. C'est un peu comme le fameux "appuyer sur start" de l'écran titre (où, au passage, on peut appuyer sur une autre touche ça marche quand même.). Mais dans le cas de Shenmue, c'était toujours plus interactif que de nous laisser suivre passivement une scène de course poursuite ou une bagarre complexe dans un bar qui aurait été beaucoup moins spectaculaire si elle avait été intégralement jouable. 

Mais quelques années avant Shenmue, sur Sega Saturn, je me souviens d'un jeu qui utilisait ces mêmes techniques : Die Hard Arcade. Un beat' them up 3D dans lequel, entre deux niveaux, on assistait à une scène où nos héros couraient dans les couloirs, et à un embranchement, un ennemi apparaissait et nous devions, tout comme dans Shenmue, appuyer très rapidement sur la touche indiquée sinon nous devions nous battre contre ces ennemis. Ces scènes étaient répétitives, sans aucune mise en scène, et pourtant à l'époque on n'en a pas fait tout un foin. C'est comme bien souvent, lorsqu'un jeu est populaire et mis sur le devant de la scène, que certains deviennent plus éxigeants, plus critiques. Un petit traitement de faveur qui n'a pas empêché le jeu de Yu Suzuki de s'imposer comme un jeu culte et fondamentalement en avance sur son temps. Shenmue est un jeu contemplatif, et également très cinématique. Les Séquences purement cinématographiques épousent dans une harmonie prodigieuse l'abandon du joueur dans cette "éloge de la fadeur" comme le dit si bien Poisan. Et entre ces deux chemins, se trouvaient ces scènes entre cinématiques et interaction, où notre relative sérénité était secouée par une action nerveuse nécessitant des réflexes dont on ne se servait pas dans l'aventure. 

Et depuis ce titre, les QTE se sont installés sur notre horizon vidéoludique, sur de nombreux titres et genres différents. Resident Evil, Tomb Raider, God of War, Battlefield... On en voit partout, et la plupart du temps ils ne sont jamais vraiment bien vus de la part des joueurs. Et à force j'ai essayé de m'expliquer ce refus du Quick Time Event, ce désamour. 

Afin d'illustrer mon propre questionnement, j'ai envie de comparer deux jeux qui n'ont strictement rien à voir, sauf une chose. Mortal Kombat et God of War. Dans ces deux jeux il y a une chose qui les réunit, outre la violence graphique, c'est le finish. L'un comme l'autre proposent des finishs, avec Les fatality de MK ou l'execution sanglante d'un Boss dans GoW. Dans les deux cas, on doit executer une série de boutons spécifiques afin d'assister à la mort on ne peut plus gore de notre ennemi. Dans le fond, c'est la même chose, mais dans la forme... Là où God of War intègre ces boutons à l'image pour conserver sa mise en scène et impliquer le joueur dans le mouvement; Mortal Kombat demande au joueur de mémoriser cette série de touches à rentrer rapidement. Visiblement, personne ne se dit que les Fatality dans MK sont des QTE.. Pourtant on nous demande d'appuyer rapidement sur une série de boutons pour une utilisation inhabituelle, c'est un peu la définition même d'un QTE... 

Dans le même ordre d'idée, on ressent bien le rejet du QTE dans son utilisation sur les Tomb Raider. Si on compare Tomb Raider Legend à Underworld, on remarque que les scènes de QTE ont laissé place à des scènes en slowmotion où l'on doit appuyer rapidement sur la touche de saut, de roulade ou orienter une direction, sans que ces manipulations soient indiquées à l'écran. C'est donc exactement la même chose, sans l'affichage des touches. Sommes nous à ce point immatures, nous les joueurs? On pourrait se dire que finalement, les détracteurs du QTE pestent plus contre la rupture des routines de gameplay, ou contre l'utilité toute relative de certaines scènes. Evidemment, comme dans toute chose, il faut savoir trier, et bien entendu on ne peut ranger au même niveau la mort de Poséidon dans GoW3 et la mort du rat dans BF3. Of Course.

Mais de là à ce que le problème soit en partie réglé en masquant les actions à effectuer, tout en les laissant. C'est assez énorme. J'en viens à me demander ce qu'aurais donné Heavy Rain sans indication. Car même en étant assez excentrique dans son utilisation des touches du pad, le jeu de Quantic Dream s'appuie sur beaucoup de routines. La plupart des gestes à effectuer pour une action précise ne changent pas, et même les véritables QTE (pour les scènes de bagarre ou de course poursuite) gardent malgré tout une certaine logique dans le choix des boutons à appuyer. Donc oui, peut être Heavy Rain est il jouable sans indication. Mais est-ce que ça en changerait l'expérience? j'en ai pas l'impression honnêtement. 

C'est en partie pour ce constat que je me demande si ce rejet n'est pas tout simplement psychologique. Si on prend les combats de Batman Arkham City et d'Uncharted 3, les deux nous demandent d'appuyer à temps sur Y ou Triangle pour contrer notre adversaire. Mais dans Batman, cette indication apparait au dessus de la tête de notre ennemi comme un SpiderSens, alors que dans U3, la touche triangle apparait en bas à droite de l'image. Même fond, mais forme différente. On pourrait également citer Assassin's Creed qui nous laisse les indications en haut à gauche de l'image pour nous remémorer l'utilisation des boutons vis à vis des situations que l'on rencontre. Indications que l'ont peut retirer du HUD quand on est un Vrai Bonhomme ! Quelle méthode choisir? Car au final tout ça revient au même : on doit appuyer rapidement sur une touche pour une action contextuelle. 

Et c'est finalement la question qu'il faut se poser, qu'est ce qui relève du QTE ? Car si dans un QTE on nous demande d'appuyer sur X pour sauter, et que X est bel et bien la touche pour sauter dans le jeu, peut on appeler ça une action contextuelle, puisqu'elle ne relève pas du contexte de la scène, mais de tout le jeu? Doit on se focaliser uniquement sur la notion de rapidité d'éxecution? Dans ce cas pourquoi dire qu'Heavy Rain est un QTE géant, alors que la majorité des actions dans le jeu ne requièrent pas la rapidité du joueur? 


Pour certaines personnes les QTE sont un peu comme un micro qui apparait dans un film, ça casse leur immersion. Pour d'autres au contraire ça renforce le sentiment d'être le personnage incarné, en luttant comme lui, en étant au plus près de l'action. Vous avez tous votre propre avis sur les QTE, et je ne suis pas là pour vous en faire changer. Moi tout ce que je fais c'est me poser la question, pourquoi ce rejet. Car si on rejette les QTE, il ne faut pas rejeter simplement les explicites, mais tous les QTE, et là, la ludothèque va fondre comme Neige au Soleil. 

 

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ANFAWARDS

previously

Et Voilà ! Le Jour Anniversaire de mon Blog c'est également Le Jour des Résultats des Anfawards 2011 ! quelle synchro ! C'est donc après une sélection très compliquée, suivie d'un vote massif de la part de la communauté, que je vous annonce ce soir les résultats de cette première itération des Anfawards ! Les Anfawards 2011, c'est maintenant ! 

 

 

Le Anfaward 2011 du Meilleur Nouveau Blog est attribué à ...

 

MISS V.

Pour Le Boudoir de Violette

 

Félicitations également aux autres Nominés ! 

 

 

 

Le Anfaward 2011 du Design de l'Année est attribué à ...

 

       &  

ZADE   Ex-Aequo avec     SIROCCO

Pour Le Coin du Serievore et Trafalgar Square  

 

Félicitation également aux autres Nominés !

 

 

 

Le Anfaward 2011 du Newseur de l'Année est attribué à ...

 

KOKORO

Pour Le Blog de Kokoro

 

Félicitations également aux autres Nominés ! 

 

 

 

Le Anfaward 2011 du VideoMaker de l'Année est attribué à ...

 

DOPAMINE

Pour Parallaxe

 

Félicitations également aux autres Nominés ! 

 

 

 

Le Anfaward 2011 du Striper de l'Année est attribué à ...

 

ZIGENFRUKE

Pour Les Pingouins aussi jouent aux Jeux Vidéos

 

Félicitations également aux autres Nominés !

 

 

 

Le Anfaward 2011 du Critique de l'Année est attribué à ...

 

SKYWILLY

Pour Adipose Blog

 

Félicitations également aux autres Nominés ! 

 

 

 

Le Anfaward 2011 de la Plume de l'Année est attribué à ...

 

SEBLECARIBOU

Pour Elder Scrolls : Caribou

 

Félicitations également aux autres Nominés !

 

 

 

Le Anfaward 2011 de l'Artiste de l'Année est attribué à ...

 

PAPAYOU

Pour The Art of Papayou

 

Félicitations également aux autres Nominés !

 

 

 

Le Anfaward 2011 de la Rubrique de l'Année est attribué à ...

 

MIKADOTWIX

Pour "Les Questions que Personne ne se pose"

 

Félicitations également aux autres Nominés !

 

 

 

Le Anfaward 2011 du Blog de l'Année est attribué à ...

 

MIKADOTWIX

Pour Le Blog de Papa Mika 

 

Félicitations également aux autres Nominés ! 

 

 

 

Bravo à tous ! Ce fut vraiment plaisant de lancer cette emulation entre Gameblogueurs ! J'enverrai aux gagnants leur petite image-trophée histoire qu'ils la placent fièrement sur leur Edito. Et voilà, reste plus qu'à attendre l'année prochaine pour voir où en sera la Communauté des Blogs! Une bien belle cuvée 2011, tant de talents.. Allez, à l'Année prochaine ! 

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Depuis que j'ai lancé La Caz' Retro avec les trois vieux du Muppet Show, il semble aujourd'hui officiellement officiel que je suis un fan de retro. Et effectivement, j'essaye année après année, en fonction de mes moyens, à aggrandir ma collection en rachetant des consoles, en réparant celles que j'ai, etc... C'est donc avec une petite larmichette à l'oeil et une véritable excitation emplie de curiosité, que j'ai ouvert le colis de Cedric pour y trouver une console sortie onze années avant ma naissance. 



Après que mon père m'eut expliqué que ce câble étrange se branchait directement sur la prise antenne de la maison, je me suis intéressé à ce tableau de bord d'un destroyer de Star Wars. Deux "pad" qui se détachent de la machine pour plus de confort, le choix des jeux (football, tennis..) via les molettes au centre. Malheureusement je n'ai toujours pas pu m'y essayer car il me faut trouver les piles correspondantes, et un dimanche ferié.. walou. Me voilà donc impatient de m'essayer à du bon gros retro qui tâche, avant d'offrir à cette machine une place de choix dans ma collection, qui vaudra un jour trouzmille crédits. 

 

Donc, encore une fois, Merci à Toi Cedric, tu es un fou. A cause de toi je vais êtres encore plus retrogameur qu'avant ! 


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Aujourd'hui, c'est ferié dans le Blog d'Anfa', alors je vous laisse sur cette pub Ninten.... Euh cette Pub Peps.... Euh... Ce clip. Sinon, Mardi c'est le dernier podcast de La Caz' Retro de 2011, et Mercredi c'est les 2 ans de mon Blog, alors, la semaine prochaine, ne ratez pas mon Blog. Pis ah oui, grâce à vous le budget de mon film est à 83% terminé, il ne reste donc que quelques pierres à placer à l'édifice, donc si vous vous sentez l'âme cinéphile et charitable, c'est le moment de vous montrer sous votre meilleur profil. Oui, ça ne veut strictement rien dire, mais en même temps je suis claqué. Donc, Enjoy ! 




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ANFAWARDS

Voilà une semaine que j'ai lancé les Anfawards 2011, et vous avez été nombreux à répondre présent à cette invitation ! Merci à vous déjà ! Alors après une semaine de candidatures, après une longue délibération où j'ai du sélectionner 5 personnes par catégorie. Choix Cornéliens la plupart du temps, j'ai du prendre des décisions et certains seront probablement déçus de ne pas figurer dans cette liste. J'en suis évidemment désolé, mais c'est le jeu. Voilà donc sans plus tarder la liste des nominés de cette première cérémonie des Anfawards ! 


Les Nominés pour l'Anfaward du Meilleur Nouveau Blog sont : 


- MissV pour Le Boudoir de Violette


- Krunkenstein pour StupBlog.


- Joniwan pour Le Côté Obscur de Joniwan


- Zalla pour Le Royaume Immobile


-Ashlotte pour Lucioles et Dentelles




Les Nominés pour l'Anfaward du Design de l'Année sont : 


- PrettyMimy pour GameGirl


- Sirocco pour Trafalgar Square


- Zade pour Le Coin du Sérievore


- Kolia pour Redhead Redemption


- KrystalWarrior pour Le Blog de GameurZ




Les Nominés pour l'Anfaward du Newseur de l'Année sont : 


- Kokoro pour Le Blog de Kokoro


- Kojiman pour Chez Koji


- Kaminos pour Le Blog du Chat


- Chasseurdesucces pour The Blog of the Geek


- Jinks pour Monde de Gamers



Les Nominés pour l'Anfaward du VideoMaker de l'Année sont : 


- Occi pour L'Occiland


- Imicaali pour Le Mikaouel


- Dopamine pour Parallaxe-Critique Jeux


- Koopaskull pour Koopa TV


- Alchemist pour [PJTV]


Les Nominés pour l'Anfaward du Striper de l'Année sont : 


- ZigEnfruke pour Les Pingouins aussi jouent aux Jeux Vidéos


- Monsieur Jojo pour La Petite Vie Introvertie de Monsieur Jojo


- Sheep pour Le Brouillon de Sheep


- KrystalWarrior pour "Planche de l'Angoisse


- Killyoh pour "Strip"


Les Nominés pour l'Anfaward du Critique de l'Année sont : 


- Zade pour Le Coin du Sérievore


- Skywilly pour Adipose Blog - Critique Film


- Krunkenstein pour "Critique Cruelle"


- Zigenfruke pour "Ceci est un Test"


- Seblecaribou pour "Aujourd'hui j'ai vu"


Les Nominés pour l'Anfaward de la Plume de l'Année sont : 


- Upselo pour Billets Discrets


- Seblecaribou pour The Elder Scrolls : Caribou


- Zade pour Le Coin du Sérievore


- Sirocco pour Trafalgar Square


- Celimbrimbor pour Le Coin coin du Celim



Les Nominés pour l'Anfaward de l'Artiste de l'Année sont : 


- Subby_Kun pour Le blog de Docteur Sub


- Papayou pour Art of Papayou


- Yao pour Blog d'Otak Vieillissant


- Zalla pour Le Royaume Immobile


- Cronos pour "Boulot Perso



Les Nominés pour l'Anfaward de la Rubrique de l'Année sont : 


- SerialButcher pour "Nice Picture"


- 1PA4 pour "Le Podcast d'1PA4"


- Jinks pour "Cosplay"


- Cronos pour "Selection de la Semaine"


- Mikadotwix pour "Les Questions que Personne ne se pose"



Les Nominés pour l'Anfaward du Blog de l'Année sont : 


- Kolia pour Redhead Redemption


- SerialButcher pour SerialButcher's Blog


- TchoBilout pour Gameblog Network Blog


- Kokoro pour Le Blog de Kokoro


- Mikadotwix pour Le Blog de Papa Mika





Voilà donc les différents nominés pour les dix catégories des Anfawards 2011 ! Maintenant à vous de voter ! Pour ce faire, c'est très facile : Envoyez moi par mp votre liste en écrivant : "Meilleur Nouveau blog : X ,....Blog de l'Année : X" . Juste vos dix selections. Très simple. Les nominés ont également le droit de voter. Mercredi 28 j'annoncerai les résultats, sans donner de podium par catégorie, ni de pourcentage, juste le nom du gagnant. A vous de voter maintenant ! A la Semaine Prochaine pour la Grande Cérémonie des Anfawards 2011 ! 

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THE HOBBIT

Pour fêter Noël, une nouvelle vidéo de production de The Hobbit qui s'attarde sur les premiers tournages en extérieur, enjoy ! 

 

 

 

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THE HOBBIT

Hier nous avons, fans que nous sommes, pris notre pied en matant la bande annonce de The Hobbit. Un thème génial, un appel à l'aventure hallucinant... BREF c'était cool ! Mais les plus attentifs auront remarqué que dans ce trailer, Peter Jackson nous dévoile quelque chose d'assez important, à savoir le passage de Gandalf à Dol Guldur, et son combat contre le Necromancien (Sauron).







Je peux évidemment me tromper, mais je pense que nous venons de voir le fameux Necromancien... 

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LE PHYLACTERE

Par Anfalmyr Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 02/04/16 à 12h56

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