LE PHYLACTERE
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En des temps reculés où sonnaient alors les cors cuivrés des neuf tours de Fort Uhm; loin au sud des plaines balayées par le vent de GhêmBlagh où voleurs et chapardeurs se bataillaient maigres butins; au-delà même des cols enneigés de Bouthik où personne n'osait s'aventurer.... Dans une région verdoyante loin de la guerre et autre tourment, était la belle Commune Ehblog. 

C'était un paisible hameau où le temps était doux et la vie ne souffrait d'aucun mal. Les gens d'Ehblog étaient toujours prompts à recevoir voisins et amis pour partager un copieux goûter accompagné de quelques tasses de thé à la menthe. Une tradition millénaire qui fit des gens de ce pays des experts renommés dans la culture du thé. Ainsi, dans le Monde Connu jusqu'à la ville fortifiée d'Akthu à la bordure, on designait cette joyeuse bourgade "La Commune Au Thé Ehblog". Un sobriquet des plus flatteurs qui valait à ses habitants une célébrité dont ils se seraient bien passés.

En une douce matinée de printemps, alors que la plupart de ses voisins vaquaient à une grasse matinée des plus crapuleuses, le jeune Tcho s'affairait au fond de sa remise. D'une nature paisible et accueillante, Tcho était étrangement soucieux et fouillait frénétiquement l'amas de vieilleries déposé là au fil des années. En temps normal, vous auriez trouvé Tcho le sourire aux lèvres, festoyant à la taverne, ou traversant d'un air rêveur la campagne au dos de sa fidèle jument Motheau. Lui aussi était affublé d'un surnom, mais la morale m'interdit d'en faire mention dans ce récit.

Perdu dans un monticule de déchets et autre "koukougnous", Tcho finit par trouver l'objet de son ardente obsession : une carte. Conservée dans un bocal, le vieux parchemin jauni par les affres du temps avait du patienter plusieurs centaines d'années avant d'être soumis à nouveau à la convoitise des hommes. Quelques jours plus tôt, alors qu'il jouait aux cartes à la table de Dopa le tavernier, célèbre pour sa collection de Whisky, Tcho avait surpris une conversation à la table voisine qui avait piqué sa curiosité.

-- Puisque je te dis que Celim Brimbor le scribe est en possession de la carte, gronda une homme massif à la barbe fournie. La dernière fois qu'il donna signe de vie il se rendait justement ici, dans ce village de ploucs.

-- Surveille tes paroles Vytho, tempéra Meaurdo son acolyte. Les murs ont des oreilles par ici... Si la carte mène vraiment là où tu le supposes, alors nous devons retrouver le scribe rapidement, mais aussi discrètement que possible.

Alors que ses amis attendaient de Tcho qu'il pioche une carte dans le paquet de nouilles (le fameux jeu de cartes dit "de la nouille" étant très répandu sur les terres de Ludophilys), le jeune homme se souvint d'un vieil énergumène à la soutane miteuse, lui ayant échangé un vieux bocal contre un bol de soupe aux poireaux; le bocal renfermant un mystérieux rouleau de parchemin. Serait-ce là cette fameuse carte tant convoitée par les deux rustres attablés derrière lui? De mémoire Tcho n'y avait jeté qu'un regard amusé, tant il se contentait du plaisir simple d'apporter à un pauvre hère en pélerinage le réconfort d'un repas chaud. Piqué au vif par le souvenir de cette rencontre fortuite, le jeune Tcho quitta en toute hâte la taverne et ses amis offensés de voir une partie de nouilles s'interrompre de la sorte. 

C'est donc après plusieurs jours passés à retourner sa maison sans dessus dessous, que Tcho mit enfin la main sur cette fameuse carte. Dépliée sur son bureau de bois vernis sur lequel était également posé un délicieux cake aux olives, la Carte de Brimbor dévoilait au jeune Tcho tous ses secrets. Décrivant avec un soin du détail maladif la plupart des régions du Monde Connu, des forêts de Ludophilys au Cairn de Kéhvin, le précieux parchemin avait pour point central un lieu-dit dont Tcho n'avait entendu parler que dans certains contes pour enfants: Le Palais de Lahr Edhack.

On disait de ce palace légendaire qu'il renfermait l'Orbe des Mille Likes, artefact tout aussi mythique des Legendes du Monde Connu. Autrefois, à l'aube du Monde où la Magie et l'emerveillement baignaient les Terres, étaient les Likes : des fées microscopiques chargées d'une aura magique vert-émeraude. Ces fées avaient le pouvoir d'augmenter la force et l'influence de quiconque les assimilait. Générant querelles et jalousies, les Likes furent chassées avec l'acharnement le plus féroce, jusqu'à ce que le chef barbare Serhial dit "Le Boucher", avec l'aide des pouvoirs de l'archimage Coq Öro, emprisonna mille Likes, les dernières de leur espèce, au coeur d'une Orbe d'Opale. Prêt à asseoir sa domination sur le Monde Connu, Serhial fut défait par le Conseil de Lahr Edhack. Les puissants seigneurs du Conseil parmi lesquels siégaient les frères Jühl, Ienck et Hoe, mirent à bas les agissements du chef barbare et de son archimage. 

Afin de prévenir le Monde d'un futur cataclysme, le Conseil enferma l'Orbe des Mille Likes au coeur de leur Palais, et l'enveloppèrent dans un épais brouillard magique que personne ne pourrait jamais percer. Ainsi était la Légende de Lahr Edhack, et elle prenait vie entre les mains de Tcho avec la carte de Brimbor. 

-- Voilà donc ce que convoitaient ces deux gibiers de potence, se dit Tcho. S'ils essayent de mettre la main sur l'Orbe, voilà une affaire bien facheuse dans un endroit aussi paisible qu'Ehblog ! 

L'heureux hasard fut que Tcho ne se soucia aucunement de la gloire et le pouvoir que pouvait lui octroyer l'Orbe. Il faisait partie des "simples gens" comme on les désignait dans les villes malfamées. Il vivait en paix et cela suffisait à son âme généreuse. Il ne pouvait cependant pas se résoudre à laisser une telle carte à la merci d'esprits malveillants. Ne connaissant que trop bien les incantations permettant de récupérer un document du feu ou autre détérioration, Tcho devait emporter la Carte de Brimbor en lieu sûr. 

S'offrant une dernière nuit de confort dans son lit moelleux, la carte coincée sous son oreiller, Tcho s'apprêtait à quitter son havre vert, ses amis et ses parties de nouille, pour un voyage périlleux. Durant une nuit agitée, Tcho rêva d'aventures, de monstres et de cake aux olives. Aux premières lueurs de l'aube, Tcho scella sa brave Motheau, serra les liens de son paquetage, croqua une dernière fois dans une tartine de beurre salé, puis prit le chemin serpentant à travers les théiers jusqu'à la bordure d'Ehblog. Il jetta un dernier regard sur sa paisible commune, et avanca. 

A quelques minutes derrière lui, deux voyageurs fraichement bannis de "la Mine à Whisky de Dopa" prenaient la route, un sourire terrifiant aux lèvres....

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CRITIQUES

Moi je suis en deuil depuis la fin de LOST. J'aimais me retrouver chaque année sur cette île extraordinaire, à en découvrir les mystères avec des personnages géniaux. En me plongeant dans cette aventure j'ai dévoré tous les making of possibles, et j'ai appris à aimer les gens derrière ce projet. Quand ils ont lancé Fringe sur la FOX, je me suis dit que ça deviendrait un jour MA série après la fin de LOST. Malgré des débuts un peu génériques, Fringe est effectivement devenue la Série que je suis à fond. D'un X-files-like très correct elle s'est transcendée en une toile de fond juste hallucinante et particulièrement brillante. Alors forcément, quand ces gens talentueux qui m'ont ébloui avec Lost et surpris avec Fringe, viennent avec Alcatraz.. Forcément je vais regarder !

Alcatraz parle de la fermeture de cette fameuse île-prison dans la baie de San Francisco. En 1963, la prison fut fermée pour des raisons budgétaires, et la totalité des détenus fut transférée sur le continent... Sauf que ce n'est pas ce qui s'est passé... pas du tout. Ainsi se lance l'intrigue d'Alcatraz, avec cet évènement mystérieux nous replongeant dans le passé brumeux de la célèbre prison fédérale : la disparition mystérieuse de l'intégralité des prisonniers ainsi que de leurs geôliers. Où sont ils passés? Qui est derrière tout ça? Une Scène d'Intro qui pose une caravane de questions comme aime à le faire l'ami J.J Abrams. De retour à notre époque, alors qu'Alcatraz est une des visites touristiques les plus prisées à San Francisco, un homme se reveille dans une vieille cellule d'isolement. Il sort du bloc principal et se dirige vers le ferry pour retourner sur le continent. Dans une brochure sur l'histoire de la prison, l'homme examine d'anciennes photos, et s'y trouve parmi les photos des détenus... Les prisonniers réapparaissent, et ils n'ont pas pris une ride... 

Nous suivons dans cette histoire la jeune inspecteur du SFPD, Rebecca Madsen, de retour au boulot après la mort violente de son coéquipier pendant la poursuite d'un suspect. La belle blonde reprend du service sur le meurtre d'un "ancien de la maison", en attendant qu'on lui trouve un nouveau partenaire. Très rapidement, l'ombre inquiétante d'Alcatraz s'étend sur l'enquête de la jeune femme lorsqu'un responsable d'une agence secrète, Emerson Hauser, lui reprend l'affaire. La belle Rebecca ne compte pas se faire écarter ainsi, et décide de mener sa propre enquête, de son côté. Elle va donc entrer en contact avec un expert de la prison insulaire, Diego Soto, et s'enfoncer dans le passé d'Alcatraz pour résoudre les meurtres perpétrés aujourd'hui. Au cours de son investigation avec le gros geek de Soto, Rebecca croisera à nouveau la route d'Hauser et de son agence, le début d'une longue aventure...

Dans les faits, Alcatraz ressemble énormément aux débuts de Fringe. Une femme flic douée et têtue qui enquête sur une affaire mystérieuse et qui entre en contact avec une agence tout aussi mystérieuse. Alors oui pour le coup, on peut dire qu'Alcatraz est une synthèse facile de Lost et Fringe : Des enquêtes mystérieuses sur une île mystérieuse. Est-ce réellement le cas? Est-ce tout ce que peuvent nous proposer les gars de la J.J Team? Après le cas Fringe, il me parait assez dangereux d'émettre un avis tranché sur l'avenir d'Alcatraz, tant cette équipe a prouvé par le passé qu'elle pouvait exploser à tout moment pour faire d'une série sympa  une série culte.

En terme d'univers, l'axe Alcatraz permet de se plonger via des flashbacks sur l'histoire de la prison, toujours du point de vue d'un personnage, qu'il s'agisse d'un détenu ou d'un geôlier. A l'instar des flashbacks de Lost, les actes du passé offrent une vision plus précise des actes d'aujourd'hui, ce qui permet de ne pas voir qu'un gros vilain sur le visage d'un ancien détenu d'Alcatraz. Ce petit voyage cinquante années dans le passé aurait pu également être un moyen de visiter les mêmes endroits avant et après; mais malheureusement ormis la prison elle-même, ce petit tour de passe-passe n'est presque jamais utilisé dans la série.. pour l'instant. Je précise bien "pour l'instant" car j'ai la nette impression, et là je suppute totalement, qu'il pourrait y avoir une connection beaucoup plus fine entre les flashbacks sur l'île et l'époque de Rebecca, autre que l'apparition des détenus qui n'ont pas vieilli en cinquante ans. Et si le fameux twist que nous attendons était le fait que Rebecca puisse voyager d'une époque à une autre pour ses enquêtes? Avec ça on resterait dans la logique qu'Alcatraz se veut un condensé grand public de Lost et Fringe. 

Car de l'aveu même d'Abrams, Alcatraz doit pouvoir être suivie à l'épisode. Lost et Fringe sont des séries cultes, mais elles ont rencontré exactement le même soucis d'audience à partir de quatre saisons : Les gens qui n'ont pas tout suivi ne comprennent rien. Et le problème c'est qu'aux usa, on ne peut pas se permettre de perdre les cinq millions de beaufs qui ne savent pas choisir entre Fringe et Dancing with the Stars... Alors forcément quand une série est feuilletonnante dans ses histoires, ses relations et sa mytologie, bah tu prends le risque de perdre en route des gens qui sont visiblement trop cons pour être attentifs au "previously on..". Après on m'expliquera pourquoi Les Feux de l'Amour perdure depuis 39 saisons... Donc, parce que l'audience américaine fait loi, Alcatraz doit conserver son système d'une enquête par épisode, avec un développement de mythologie le moins invasif possible. Et cette information, c'est le risque le plus dangereux pour Alcatraz. Oui, en brossant les zappeurs dans le sens du poil, Abrams peut espérer faire durer sa série dans le temps. Mais malheureusement, Fringe et Lost en sont des exemples flagrants : quand ça n'avance pas, ça ne plait pas non plus. C'est sur ce point précis que je pose ma petite crainte concernant Alcatraz, c'est qu'une série de geek qui essayerait de plaire le plus longtemps possible au grand public... bah j'y crois pas des masses. Il faudra faire un choix, durer dans le temps, ou durer dans les mémoires...

Pour la série en elle-même, le trio Madsen, Soto et Hauser marche plutôt bien, même si à mon sens ils n'arrivent pas à égaler leurs homologues frigiens. Je vois mal une histoire d'amour entre Rebecca et Diego, et Hauser reste plus dans une configuration à la Phillip Broyles que de Walter Bishop. Et c'est avant tout la difficulté d'Alcatraz, sa trop forte ressemblance avec la structure de Fringe qui ne peut empêcher une comparaison qui ne sera pas flatteuse pour la nouvelle venue. Si on me demandait de choisir entre les débuts de Fringe et ceux d'Alcatraz, je prendrais Fringe. Actuellement Alcatraz est un peu trop simple, trop conventionnelle, peu audacieuse. Bien entendu tout peut se dégoupiller pour laisser s'exprimer la mythologie qui pointe ça et là le bout de sa truffe, mais qui reste encore trop bridée par la structure grand public adoptée. Reste une réal' de qualité, une bande son de Michael Giacchino toujours aussi classe, des épisodes bien rythmés par un montage de qualité... En toute objectivité, Alcatraz est un bonne série, mais en toute subjectivité, je préfère infiniment plus le sourire triste d'une Anna Torv aux boobs de Sarah Jones, et pour moi Alcatraz ne peut pas se contenter de n'être qu'une bonne série. Après l'expérience de Fringe, je ne peux qu'attendre le fameux twist qui va lancer véritablement la série. Mais la véritable question n'est pas de savoir quand ce déclic va se produire, mais s'il se produira un jour. 

Alcatraz est la digestion mainstream de LOST et FRINGE. C'est une série de geek dont la cible principale est la masse feignante et lunatique qui ne veut pas prendre une série depuis son Pilot et la suivre religieusement chaque semaine. Conçue pour être une suite indépendante d'enquêtes à laquelle vient se greffer loin en retrait une toile de fond plus feuilletonnante, Alcatraz risque de passer à côté de son destin. La nouvelle série de J.J Abrams reste toutefois de qualité certaine, mais la bride de l'ouverture grand public l'empêche de s'exprimer totalement. Si vous faites partie de ceux qui au bout d'un moment ont arrêté de suivre Lost et Fringe, alors Alcatraz devrait vous plaire. Pour les plus hardcores comme moi, vous passerez un bon moment, mais ça ne va pas vous marquer autant que ses deux grandes soeurs. Pour l'instant ! 

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Et voilà, c'est officiel, c'est fait ! La Caz' Retro s'émancipe de mon Blog, et trouve sa propre identité avec la création de Lacazretro.fr ! Une Migration qui ne devrait rien changer pour la communauté de Gameblog puisque nous continuerons à vous fournir les Enigmes et les Emissions, mais de beaux changements à attendre grâce à la création de ce site, avec l'arrivée de nouvelles rubriques et même de quelques vip.. 

Comme on aime parler de notre passion pour le retrogaming, et qu'on a envie de le faire partager le mieux possible avec le plus de monde possible, la création du site s'imposait d'elle-même. Une décision prise il y a déjà plusieurs mois, qui a été confortée récemment par le chahut généré par la magnifique "trop de caz' retro, tue la caz' retro".  Maintenant La Caz' Retro a son "home sweet home" où elle peut totalement s'exprimer et se diversifier sans pour autant gêner les gens qui ne s'intéressent pas à ce que l'on fait. Comme je le disais en intro, nous allons tout de même conserver un Blog sur Gameblog.fr afin de rester actifs parmi la communauté (et pouvoir être en lice pour les anfawards? Naaan). Actuellement le Blog n'est pas encore alimenté, car on a bossé principalement sur la création et le confort du site. 

La création de lacazretro.fr c'est déjà l'apparition d'une nouvelle rubrique : La Retro du Mois. Un billet d'humeur pour commencer le mois et revenir à l'écrit sur un vieux titre ou bien sur un évènement de la vie du site. Un Billet ouvert aux VIPs qui je l'espère seront nombreux(ses) à répondre présents. D'autres nouvelles rubriques devraient voir le jour afin d'apporter aux lecteurs de Lacazretro.fr un fil d'actu régulier et toujours dans l'ambiance décalée qui nous caractérise. 

A titre perso' j'aimerais remercier et mettre en lumière Loupign pour le taf acharné qu'il a déployé sur la création de ce site, I Love You Jesus ! Ainsi qu'à Mikadotwix qui a créé des nouvelles bannières afin d'apporter une réelle identité à nos rubriques et au site en lui-même. Ce fut un véritable plaisir pour moi et Subby de n'avoir presque rien à branler pendant la création, juste donner nos propres avis. I'm Kidding... Or Not.

Les Bannières de Podcasts sont toutes personalisées (Et on remercie énormément Serial Butcher pour les ombrés)


Les Enigmes ont dorénavant leur propre bannière


Aucun forum n'est prévu sur le site, ce n'est pas trop dans notre envie, mais afin de rester en contact avec tout le monde et d'être toujours le plus réactif et le plus proche possible avec les gens qui nous suivent, il y a la page Facebook de La Caz' Retro et depuis peu, le compte Twitter : @Lacazretro

Sinon, en guise de petite annonce, j'aurais bientôt besoin d'un coup de main pour le montage des émissions vidéos. Mon emploi du temps étant UN PEU chargé, continuer à fournir les émissions toutes les deux semaines pourrait s'avérer compliqué, sauf si je trouve quelqu'un pour me déchargé d'une partie du travail. Donc si sur Gameblog il y a un Gbers (ou une Gbeuz) qui touche à la palette de montage et qui pourrait me fournir les rushs pour mon habillage.. Un petit Mp ça serait cool ! 

Bon, je crois qu'on a fait un bon tour, même si vous pouvez retrouver plus d'info sur "La Retro de Mars" par moi-même. C'est probablement un des derniers billets sur La Caz' Retro que vous lisez sur Le Blog d'Anfa'. A vrai dire quand j'ai eu l'envie de vous proposer ce podcast, il y a maintenant 20 semaines, je ne savais pas trop ce que vous alliez en penser. J'espère qu'on va continuer de s'améliorer et proposer un moment toujours plus fun et convivial. Allez, à tout' sur lacazretro.fr , et à mardi pour la 10ème émission !! 



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THE HOBBIT

C'est tout frais, c'est tout chaud, voilà la sixième vidéo de production de The Hobbit ! Dire qu'hier soir je m'écoutais la chanson des nains du trailer en boucle... J'adore ! Allez, enjoy ! 




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WOW ! 5000 likes ! Un grand Merci à Vous qui suivez mon Blog ! Et Histoire de vous Remercier, j'ai décidé de vous proposer un Concours Spécial au doux parfum de Retrogaming que ne renierait pas La Caz' Retro. C'est donc pour fêter ces 5000 likes que je vous propose un concours pour gagner une Nintendo 64 Complète avec Super Mario 64 ! 

Une Console avec sa boite, sa notice, ses câbles, sa manette; et le jeu Super Mario 64 (en loose, lui). Console en parfait état de conservation ET de fonctionnement, même le joystick de la manette est super rigide, comme neuf. Un Super Cadeau pour ceux qui aimeraient découvrir ou redecouvrir les joies de cette belle console ! Je dois même avouer être un peu jaloux, puisque moi je ne l'ai pas ! D'ailleurs, quelques photos de la Belle :

 

 

Pour participer, c'est très simple : Liker ce billet histoire que je vous classe simplement pour le tirage au sort. Ouais, c'est hyper simple et vous avez l'habitude aujourd'hui.. MAIS ATTENTION, vous pouvez avoir une double chance de gagner, en répondant à la question mystère qui se trouve à la fin d'un de mes ouatmilles billets de blog. Pour y répondre, laissez juste votre réponse en commentaire du billet de la question mystère.

 

Et bah j'ai plus grand chose à rajouter, si ce n'est que le gagnant sera annoncé le 01 avril (et non, ça ne sera pas un poisson). Il me reste plus qu'à vous souhaiter Bonne Chance ! Namaste ! 


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DEBATS

Oui, aujourd'hui j'ai envie de parler de caméra, mais surtout des gens derrière cette caméra. Un metteur en scène, s'il fait bien son boulot, peut faire d'une histoire simple un grand moment plein d'émotions et de puissance narrative. Un metteur en scène qui ne branle rien, au contraire, peut faire du meilleur des scénarii le plus gros nanard de l'histoire de l'humanité. Et dans les jeux vidéos, c'est pareil. Le problème c'est que trop souvent, et souvent sans raison, on nous donne à nous, joueurs, la responsabilité du cadre. Est ce pertinent? Intelligent? Ou juste l'exemple flagrant de pures feignasses de la caméra? 

Afin d'appuyer ma critique, je vais prendre comme fil rouge la série des Final Fantasy, qui va condenser en un seul univers toute la thématique de ce billet. En prenant les épisodes sortis sur PSX, puis sur PS2, et enfin PS3 et 360, je vais tenter d'expliquer qu'une caméra mobile doit avoir un intérêt dans le gameplay, sinon elle n'est pas justifiée, et revient à dire aux joueurs "bon, on avait la flemme de la mettre en scène, donc démerde toi". Et je note trop souvent que c'est le cas, et que les joueurs l'acceptent sans broncher. 

Il est déjà intéressant de noter, lorsqu'on s'attarde sur la série des FF, qu'à l'ère de la 3D, Squaresoft privilégia une série de caméras fixes, comme son compère Capcom avec la série des Resident Evil. D'une époque où les joueurs n'avaient pas forcément une dualshock, il était de bon ton d'éviter de se priver d'une partie de l'audience en imposant un contrôle de la caméra. Ces premiers pas de la 3D furent le terreau de nombreuses tentatives pour contrôler cette caméra. Caméra fixe on l'a dit, mais aussi la fameuse touche qui replace la caméra derrière le personnage, grand classique qu'on retrouva sur nombre de titres Dreamcast notamment, puisque la manette n'avait qu'un seul stick. Mais même sur Playstation, avec un titre en full 3D comme Ape Escape par exemple, alors que le jeu se jouait uniquement à la dualshock, le deuxième stick ne servait pas à contrôler la caméra, mais le filet à papillon du personnage. Pour les Final Fantasy de cette génération, le jeu était une succession de tableaux 2D tous plus beaux les uns que les autres, où nos personnages en 3D pouvaient se déplacer dans des couloirs camouflés. Ainsi, Squaresoft mettait déjà en scène son univers, son scénario, en proposant un montage naturel au joueur, qui savait toujours ce qu'il devait regarder, puisque le plan était fixe. Par la suite Square s'amusa à intégrer à ces plans des animations en images de synthèse afin d'apporter plus de dynamisme et de mouvement à une mise en scène qui commençait à perdre de sa fraicheur. A la même époque, Konami utilisa une mise en scène novatrice sur Metal Gear Solid, où le joueur n'avait pas à contrôler directement la caméra, mais se voyait offrir différents outils afin de toujours avoir une vue claire de son environnement 3D. Que ce soit la caméra qui change d'angle automatiquement lorsqu'on se plaque contre le coin d'un mur, où qui passe à la première personne lorsqu'on rentre dans un endroit confiné.. Tout ça ajouté au radar Soliton, faisait qu'on ne souffrait pas de ne pas contrôler la caméra (et on verra que par la suite ce n'était plus vraiment le cas). 

 

C'est donc après cette génération de caméras indépendantes, même sur les jeux de plateforme comme Crash Bandicoot ou Pandemonium, que le problème survint. Avec des machines comme la N64 ou la Dreamcast, les développeurs en sont venus à nous faire émuler un deuxième stick avec des boutons. De manière assez intelligente sur Nintendo avec par exemple les quatre boutons C, ou bien de manière plus foireuse sur Dreamcast, en utilisant les quatre boutons de la manette pour bouger le personnage ou la caméra, ne laissant au joueur que les deux gachettes et les fleches (les joueurs PSP savent bien de quoi je parle.). Ce procédé avait lieu la plupart du temps sur des FPS, il faut bien le dire, et heureusement, car émuler un stick avec des boutons, c'est vraiment une grosse connerie. Fort heureusement, la plupart du temps, la fameuse gachette qui recentre la vue était de mise. Et sur cette génération de console, sur Playstation 2 plus précisément, un nouvel épisode de Final Fantasy sortit, et avec lui une nouvelle manière d'utiliser la caméra.

L'arrivée de FFX fut l'occasion de voir ce que pouvait donner une mise en scène de caméra. Grâce à des décors cette fois-ci intégralement en 3D, SquareSoft pouvait se permettre de faire bouger sa caméra, avec des travelings, des mouvements de grue, etc... La mise en scène n'était plus figée, et on gagnait en dynamisme ce qu'on perdait en qualité de détails. Un Mal pour un Bien en somme. Finalement cette nouveauté était bien utilisée, même si pour le coup, il était un peu idiot de laisser une mini map à l'écran, car on restait dans un système de couloirs, avec vraiment peu de risque de se perdre... Mais, bon, soit. Ce qu'il est intéressant de noter, c'est que sur l'épisode d'après, Final Fantasy XII, la direction de la caméra était donnée au joueur, car cette fois-ci les environnements étaient bien plus ouverts, ce qui déjà donnait un intérêt à la map, et imposait à SquareEnix de modifier sa mise en scène. Il était évident qu'on ne pouvait diriger de la même manière un jeu linéaire et un jeu ouvert, SE l'avait bien compris. Bien évidemment on peut s'imaginer un système qui permettrait d'avoir une caméra mise en scène dans un vaste environnement 3D, mais il faudrait prévoir un nombre hallucinant de plans afin d'apporter une réponse à chaque action du joueur dans cet univers. Dans ce cas-là, l'utilisation de la caméra mobile s'avère parfaitement pertinente. Du côté de Capcom, le remake de Resident Evil, puis Resident Evil 0, ont montré ce que pouvait donner la même mise en scène figée, avec les outils de son époque. Avec les décors précalculés parmi les plus splendides de notre histoire, blindés d'animations, Capcom a montré qu'il était encore intéressant d'utiliser ce système, en ayant bien sûr conscience que ça ralentissait le rythme du jeu vis à vis d'une caméra en mouvement (même si pour le cas de RE, cela se prêtait parfaitement à l'ambiance pesante du titre). Et du côté de Konami avec la série Metal Gear Solid, on a pu remarquer que malgré les nouveautés comme la vue fps disponible à tout moment, le système de caméra de la série commençait vraiment à trouver ses limites. On a pu le constater sur Metal Gear Solid 3 qui était assez punitif sur ce point, du simple fait que la caméra n'avait pas évolué avec le gameplay. 

 

Autour de ça, cette génération de console fut le point de départ d'un caméra laissée à disposition du joueur. Que ce soit sur des Jak & Daxter, Tomb Raider ou tout autre titre à la troisième personne : Au Joueur le Contrôle. De leur côté les FPS ont bien sûr accueilli l'arrivée d'un deuxième stick avec vénération, et enfin on a commencé à prendre du plaisir sur des FPS consoles. Et puis un jour, en 2005, Sony proposa God of War, un titre à la troisième personne, mais là le stick droit ne servait pas à diriger la caméra, mais à esquiver... Car dans God of War, SantaMonica a mis l'action en scène sur toute l'aventure. Le jeu étant une succession de couloirs et d'arènes, ce qui pouvait se rapprocher du level design de Final Fantasy X, en tout cas assez pour qu'on tente de mettre ainsi en scène un jeu d'action. Là où la caméra de FFX accompagnait le sentiment de voyage et la découverte d'un univers que ressentaient à la fois notre personnage et nous-mêmes; God of War s'est servi de cet outil pour transcender le grand spectacle, l'explosion épique nécessaire à un tel projet. Et le moins que l'on puisse dire, pour l'un comme pour l'autre, c'est que ça marche, et pas qu'un peu ! 

C'est avec l'arrivée de notre génération de consoles qu'on était en droit d'attendre plus de jeux de ce type, tirant partie des avancées techniques afin d'apporter un supplément d'immersion et de mise en scène à un média bouillonnant. Car il ne faut pas oublier que dans un jeu où l'on contrôle la caméra, nous sommes la plupart du temps confronté à l'arrière train de notre personnage, et ne pouvons apprécier la modélisation de son visage qu'en le plaquant contre un mur afin de bloquer la caméra (qui n'a jamais fait ça franchement?). Et malheureusement trop peu de développeurs prennent le temps de mettre en scène leur jeu. C'est déjà une erreur vis à vis de la modélisation des personnages qui ne sont que trop peu montrés (je repense au visage expressif de Lara Croft dans Tomb Raider Underworld que je ne voyais presque jamais), mais surtout une stagnation de la mise en scène qui amène de temps en temps le joueur à rater un évènement intéressant tout simplement parce qu'il "regardait ailleurs". Et si nous reprenons nos différents exemples, Final Fantasy en tête, on peut constater un véritable soucis. 

Final Fantasy XIII a un level design en majorité similaire à celui de FFX, tout en ayant une partie plus proche du système de FFXII. Malheureusement SquareEnix a choisi de conserver la caméra mobile plutôt que de reprendre une caméra mise en scène comme ce fut le cas sur le dixième opus. C'est à mon sens une erreur, car ça n'a aucune pertinence. Comme j'ai essayé de le montrer précédemment, la responsabilité de la caméra est un outil indispensable à la bonne tenue de la narration; donner cette responsabilité au joueur ne doit pas être une décision légère, mais doit trouver une justification via le gameplay du jeu. Or dans FFXIII, on circule en grande majorité dans des couloirs étroits, avec une mini-map de série (à retirer le plus tôt possible), et avec la gestion de la caméra. C'est à mon sens la plus mauvaise combinaison possible pour un jeu. Dans un titre d'action comme Gears of War ou Uncharted, la gestion de la caméra trouve son utilité dans la base même du jeu, le shooter. Mais dans un RPG, sérieusement, mais quelle idée!?! Pourquoi? Pourquoi ne pas avoir repris le système de mise en scène de FFX pour le pousser plus avant grâce à la technologie? SquareEnix a expliqué son choix de faire un jeu plus linéaire par sa volonté d'approfondir l'histoire, l'immersion, l'émotion (même si pour le coup j'ai jamais avalé cette explication)... Très bien, mais alors pourquoi avoir laissé au joueur le soin de mettre en scène le jeu? C'est incohérent et ça nuit à cette fameuse immersion tant recherchée par le développeur.

 

Ce sentiment est exacerbé par les sorties de God of War 3 et Heavy Rain, entre autres; puisque ces jeux ont montré une mise en scène de caméra particulièrement soignée, voir brillante. GoW3, qui reprend le même système que ses prédécesseurs, et donc le même que FFX, montre à quel point la maîtrise du développeur sur sa mise en scène emplifie l'immersion et la puissance narrative d'un titre. Et si on s'attarde quelques instants sur Heavy Rain, on peut tout à fait faire un parallèle avec la série des Resident Evil. Aujourd'hui la gestion de la caméra dans les RE s'apparente plus à celle d'un shooter, Capcom ayant abandonné sa mise en scène statique; mais si le développeur japonais s'inspirait de la mise en scène ingame d'un Heavy Rain, constitué de nombreux plans fixes et mobiles, la sauce prendrait immédiatement car l'outil se prête parfaitement au gameplay et à la narration des premiers RE. Et pour finir sur ces évolutions, il est intéressant de noter que pour Metal Gear Solid 4, Kojima a repris ce qu'il avait déjà entrepris sur MGS3: Subsistance, à savoir ouvrir l'environnement à une caméra mobile pour un plus grand confort du joueur. Un choix particulièrement sage compte tenu de l'orientation du jeu en terme de gameplay. 

Et c'est sans doute pour ça que j'ai intitulé ce billet "Les Feignasses de la Caméra", car comme l'ont souligné Santa Monica Studio, mettre en scène la caméra prend plus de temps et d'investissement "artistique" de la part du développeur, alors que la laisser au joueur est bien plus simple. Voilà pourquoi j'ai trop souvent le sentiment que le développeur me demande de faire son boulot, parce qu'il en avait tout simplement la flemme. Et c'est ce genre de mauvaises habitudes qu'on accepte sans y penser, et qui ne servent pas le média. On peut nous illuminer avec 50 minutes de cinématiques à tomber par terre, dotées d'une mise en scène ultra soignée... Mais on nous laisse la caméra les 10 heures restantes. Pour le coup c'est comme si on allait voir un film en performance capture, mais où chaque spectateur aurait une tablette dans les mains pour bouger lui-même la caméra de son propre écran. Pour moi c'est un manque de conscience artistique, lorsque ça n'a aucune justification (comme je le précise tout au long de ce billet). Qu'on puisse contrôler la caméra dans un shooter, c'est normal. Dans un Environnement ouvert qui se prête à l'exploration, je le comprends tout à fait. Mais lorsqu'on titre se veut linéaire pour maîtriser sa narration et sa mise en scène, alors là, donner la responsabilité de la caméra au joueur est à mon sens une idiotie. 

L'industrie vidéoludique a cet avantage insolent de n'avoir aucun soucis physique pour user de plans hallucinants dans ses oeuvres. Aujourd'hui grâce à la performance capture, l'industrie du cinéma se voit offrir ce même outil miraculeux, et entre les mains de grands réalisateurs comme Spielberg, Zemeckis, Cameron ou Jackson; cette technique a montré que sa seule limite vient du talent artistique et technique de son metteur en scène. Et c'est sans doute cela qui fait cruellement défaut à notre média, son manque flagrant de metteur en scène. Aujourd'hui la mise en scène des jeux se fait essentiellement via des scripts qui apparaissent "devant nous", ou bien par l'apparition d'une touche à l'écran pour que la caméra s'oriente automatiquement vers un évènement que le développeur veut nous montrer. On notera qu'on donne le choix au joueur d'assister ou non à un évènement narratif... Mais l'espoir d'assiter à plus de tentatives et d'investissement comme j'ai pu le voir sur un God of War, Heavy Rain ou le récent Uncharted 3 (tous des jeux Sony étonnemment) n'est pas mort; et j'espère le retrouver sur des titres qui s'y pretent comme Alan Wake, Final Fantasy ou Resident Evil.. Et tant d'autres!  

 

 

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CRITIQUES


Les séries anglaises, je le confesse, ne figurent malheureusement pas dans mes meilleurs moments télévisuels. Non pas que je ne peux pas sentir l'humour des boufeurs de gelée à la bile de boeuf, bien au contraire, mais il y a cette ambiance, ce parfum, ce goût visuel qui ne m'a jamais particulièrement charmé. C'est donc un peu craintif que je suis lancé dans Misfits, histoire de pas mourir trop con, et de ne pas attendre d'être perturbé par le futur remake américain. Générique !

Misfits c'est l'histoire de cinq jeunes délinquants qui passent leur Travaux d'Intérêt Général dans une banlieue anglaise. Dans ce contexte peu reluisant, cette brochette déjà fort savoureuse va voir son quotidien perturbé par un étrange orage. En effet, alors qu'ils étaient en train de briquer le sol à l'extérieur sous le regard sévère de leur superviseur; l'orage gronde à en faire tomber des grêlons gros comme des melons. Se ruant vers le centre d'acceuil pour se protéger des obus de glace qui explosent un peu partout, les cinq petites frappes sont malheureusement touchées par un éclair. Se reveillant étrangement indemnes de cet electrochoc, Nathan, Curtis, Simon, Kelly et Alysha vont découvrir peu à peu que tout a changé. Ils se découvrent chacun leur tour d'étranges super-pouvoirs...

Tel est donc le sujet de départ de cette série, qui peut sembler au premier abord un peu "déjà vu". Une sorte de Heroes british qui pue un peu sous les bras, où la conspiration internationale laisse place à une toile de fond bien plus terre à terre. Dans cette idée de faire une série de super-heros qui ne savent pas trop ce qu'ils font, qui sont jeunes, tout simplement; dès le départ Misfits part avec un soupçon d'originalité en plus, et j'ose même dire, de caractère. En orientant son sujet dans un angle plus intime, Misfits s'offre déjà un petit "plus" qui en fait plus qu'une simple série geek. 

 

Dans une série de super-heros, il y a normalement deux choses essentielles : les pouvoirs, et ce qu'en font les personnages. Rien que ces deux facteurs déterminent ce que la série va donner, même si elle a une toile de fond géniale, elle peut se vautrer si l'alchimie entre les personnages et leurs pouvoirs ne prend pas. Dans le cas de Misfits, les personnages principaux sont avant tout des jeunes en galère avant d'être des super-heros. Et c'est parce que leurs pouvoirs viennent se greffer à ces histoires et caractères ultra variés, plutôt que d'être le point central de la série, qu'on prend énormément de plaisir à voir l'utilisation des pouvoirs par ces jeunes. La variété de ces pouvoirs, dont je vous laisse le plaisir de la découverte, reste malgré tout extrêmement proche du caractère des personnages. C'est un peu comme un echo exacerbé de ce qu'ils sont déjà, et devoir faire face à ces nouvelles capacités va inciter certains membres du groupe à changer de comportement, ou au contraire de profiter pleinement de ce potentiel pour alimenter ses vices. C'est à la fois sobre, extrêmement drôle, et surtout : toujours bien écrit. 

C'est une des forces de la série selon moi, son écriture vraie. Certains épisodes sont à mon sens de pures démonstrations scénaristiques et de justesse de dialogue. Que ce soit le club des cinq où les divers seconds couteaux qui viendront perturber leur quotidien déjà extraordinaire, j'ai été totalement happé par ces histoires. Sans avoir recours à de gros cliffhangers, Misfits s'est offert la plus grande qualité d'une série pour donner envie aux gens de revenir la semaine d'après : des personnages ultra attachants et les relations qui vont avec. C'est le sel de toute bonne série, et Misfits y arrive avec brio et une intelligente notion de mesure. On ne s'attache pas à Nathan uniquement parce que ses répliques figurent parmi les plus drôles que j'ai pu entendre à la télé depuis les débuts d'Hank Moody; non. Si je m'attache à Nathan  c'est aussi parce que cette "pov' pomme" a vraiment une vie pourrie et qu'il lève malgré tout la tête tous les matins. J'adore Alysha, mais pas parce que c'est un fantasme ambulant, car son personnage évolue comme il faut et me propose toujours une nouvelle façon de la voir, etc...

A la fois succession dissociée d'intrigues sympatiques et fresque persistante des relations entre les personnages, Misfits s'est peu à peu créé un noyau autour duquel gravite toute l'histoire. Non pas une méta-histoire fantastique qui menacerait nos compères, mais un destin dans la plus pure tradition Romantique. C'est à la fois une excellente idée car ça apporte une nouvelle couche à cette toile déjà réussie, mais le revers de la médaille c'est que ce Destin apporte un éclairage plus important sur certains personnages que d'autres, ce qui est pour le coup une erreur. A mon sens Misifts c'est "le groupe" et leur complémentarité; reléguer certains personnages au rang de seconds rôles est à mon sens très maladroit. 

Après trois saisons, Misfits garde un rythme convenable, en étant au minimum plaisant à suivre. Les épisodes sympas cotoient les intrigues brillantes, et au final on se retrouve trois ans plus tard sur une intrigue qui ne s'est pas lancée et qui n'a pas envie de se lancer. Suivre Misfits c'est un peu comme voir quelqu'un redoubler années après années sa Terminale car il n'a vraiment pas envie de quitter le Lycée. Cette Série c'est l'Insolence élevée au rang de Grand Art de Vivre; c'est la jouissance cathartique d'une Jeunesse prête à tout envoyer en l'air pour le fun. Une série sans doute Générationelle qui ne plaira probablement pas aux plus vieux, encore que les vieux geeks y trouveront sans doute leur compte. Le principal défaut de la série est de laisser partir trop facilement ses stars; avec déjà deux départs parmi le club des cinq, je sens que la Série va devoir toucher à sa fin, et proposer plutôt un spinoff.

 

Misfits est un bon pétard à faire tourner entre potes au bord du lac pour accompagner les premiers rayons de soleil. C'est du Geek Insolent, c'est drôle, osé, et superbement bien écrit. Avec moins de brouzoufs les anglais viennent de donner une leçon aux Heroes-like, et l'annonce d'une version us de Misfits me fait déjà marrer. Une série pleine à craquer de belles choses, qui malheureusement perd peu à peu ses talents, au risque de devenir un de ces quatre un brin désuette. Je ne sais pas ce que l'avenir réserve à Misfits, mais je lui espère une fin prochaine et particulièrement détonnante, plutôt que de tomber peu à peu dans l'oubli à force de départs. Attention, cette série est déconseillée aux Superviseurs de TIG.

 

 

 

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Chez moi, on est Sega. Ma première console fut la Master System, ma première expérience portable c'était sur Game Gear, puis mes meilleurs souvenirs sur Megadrive... Avec un père pro-Sega il était difficile de faire autrement. Mais même aujourd'hui je ne regrette pas d'être passé à côté d'une Gameboy ou d'une Super Nintendo. Aujourd'hui, je me fais petit à petit ma collection privée, histoire d'avoir de belles choses à léguer à mes enfants, et de nourrir cette passion dévorante qui m'a amené jusqu'à La Caz' Retro. Et aujourd'hui, 22 ans après, j'ai ma propre Super Nintendo.

Pour une cinquantaine d'euros, je me suis offert une superbe Snes en excellent état, avec deux manettes, et cinq jeux. J'en ai profité pour sortir la petite télé cathodique que j'avais récupérée lors du déménagement de mon frère, sachant que j'en aurais un jour besoin pour mon installation retrogaming. Télé branchée, console reliée avec les câbles d'époque. Je sors la cartouche de Super Mario World, sans omettre de jouer un peu d'harmonica en soufflant sur la carte. Clak! La cartouche est connectée, j'actionne le loquet Marche, et là, un tintement. 

 

S'il y a bien une chose que le retrogaming te remémore, c'est de l'instantanéité du jeu. Pas de logo qu'on ne peut passer, pas de temps de chargement, pas de mise à jour. J'allume ma console, je prends la manette, et je joue. Après quelques réglages de lumière et de contraste sur la télé, je refais connaissance avec un titre mythique que j'ai maintes fois pratiqué, mais jamais possédé. J'ai peine à croire que cette petite cartouche de plastique a seulement deux ans de moins que moi, car le jeu est toujours aussi extraordinaire. C'est à cela qu'on reconnait les grands titres, ils ne vieillissent pas. La "super" manette de la Super Nintendo répond toujours aussi bien, elle n'a pas vieilli non plus. Un plaisir simple, presque instinctif. 

 

 Avec ce titre, j'ai également Street Fighter 2 Turbo, ainsi que Cool Spot (que j'avais déjà sur Megadrive), Alien 3 et Indycar. Il me manque évidemment de grands jeux comme Mario Kart, F-Zero et tant d'autres qui ont fait les beaux jours de la 16bits de Nintendo. Une collection à remplir doucement, tranquillement, sans dépenser des milles et des cents. Je n'ai pas pour autant le luxe de ne prendre que les versions complètes, je m'acommoderais bien d'une version "loose" (la cartouche seule donc). Mais je n'en fais pas pour autant une fixation. Je ne suis pas uniquement retrogameur, j'ai donc un budget à consacrer à des jeux contemporains. Et c'est sans doute là que réside le pur plaisir de jeu. En étant toujours emerveillé par l'histoire de notre média, et en prenant toujours autant de plaisir à jouer à ma chère et tendre Megadrive tout comme je prends un plaisir monstre à redécouvrir la Super Nintendo en me disant "c'est ma mienne"; et bien je prends encore plus de plaisir à jouer sur Playstation 3 ou autre. 

 

Parce que ça m'exaspère toujours autant de voir les joueurs se tirer dessus à propos d'un titre, d'un média qu'il pense tous mieux comprendre que l'autre; j'aime me ressourcer auprès de ce qui fait l'histoire de ce média. Et c'est parce que je m'amuse et m'enrichis d'expériences vieilles de plus de vingt années, que j'ai à mon sens moins de nervosité ou d'agressivité face aux annonces actuelles. Parce que je ne pense pas que c'était mieux avant, et que savoir d'où "je" (en tant que ludophile) viens me fait apprécier d'autant plus où je vais, sans pour autant fermer les yeux sur les dérives que nous rencontrons sur cette génération; et bien je peux dire une chose simple : Je suis né avec un pad dans la main, et je mourrai Sage d'avoir su si tôt qu'un "jouet pour enfants" deviendrait un pan culturel aussi large.



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THE HOBBIT

Après le retentissant trailer que vous avez pu retrouver entre autre dans ma catégorie créée spécialement pour le film, voilà que Yahoo nous offre une nouvelle image mise en scène du gueuleton des nains chez l'ami Bilbo. C'est pas énorme, mais ça nourrit son Hobbit.



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MES CREATIONS

Alors que dans mon coin je prépare chaque jour un tournage qui avance de plus en plus, j'ai eu le plaisir de recevoir dans ma boite mail l'artwork de ZigEnfruke sur l'univers de mon film ! Alors que j'avais demandé à Papayou et Monsieur Jojo de mettre en jeu une de leurs oeuvres pour m'aider à la promo du film, avec Zig on a voulu faire autre chose. Heureusement que j'ai décroché le budget du film, parce que sinon j'aurais pleuré toutes les larmes de mon corps face à ce magnifique artwork! Merci à toi mec, t'es un dieu !



Quelle ambiance ! Bon après ce superbe dessin, il va falloir assurer dans la com', et il y aura bientôt plusieurs choses... Donc Restez à l'Ecoute ! 


Et foncez voir le Blog de Zig.

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LE PHYLACTERE

Par Anfalmyr Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 02/04/16 à 12h56

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