LE PHYLACTERE
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MES CREATIONS

Tout comme Papayou et Monsieur Jojo, le grand et beau ZigEnfruke m'a également apporté son soutien dans la promotion de mon futur film, A l'Ombre d'Eden. Alors que Papa met en jeu un Artwork Exclusif, et Jojo un de ses Strips; j'ai demandé à Zig une aide légèrement différente, puisque je lui ai demandé s'il serait partant pour réaliser le tout premier concept art d'A l'Ombre d'Eden. Et pour mon plus grand plaisir, l'idée lui a plu. 


Ebauche #01


Nous sommes donc partis dans l'idée de montrer les trois héroïnes en train de fuir au milieu de la forêt, poursuivies par les trois dangereux psychopathes. Une première ébauche vraiment prometteuse mais qui manquait selon Zig, et il avait raison, d'un brin de mouvement. 

 

Ebauche #02

Et là d'un coup, l'urgence se fait sentir! Ces trois jeunes femmes semblent bien plus pressées qu'avant, ce qui s'inscrit totalement dans l'idée du film. 

 

Ayant déjà vu la troisième ébauche, qui est encore plus travaillée et proche d'une version finale, mais ayant également convenu avec Zig de ne pas la montrer, car trop proche d'une version finale; je suis vraiment heureux de colaborer avec lui surtout quand je vois le résultat. Le soutien des Artistes de Gameblog me fait énormément plaisir, c'est motivant, galvanisant, ça représente énormément. Aujourd'hui il reste 11 petits jours avant la fin de notre compte à rebours, c'est donc plus que jamais l'heure de la promo finale. Je rappelle quand même que si nous n'arrivons pas, au bout des 45 jours, au budget que nous avons fixé, nous ne recevrons pas un seul centime et les investisseurs garderont leurs deniers. Bien évidemment, quand on est aussi impliqué dans la création d'un film, on ne peut pas imaginer que cette opération ne porte pas ses fruits, dans l'engouement autour du film nous pousse à faire toujours mieux. Il nous reste 550 euros à réunir, sachant que nous en avions réuni 700 en seulement deux jours. Bien évidemment, je vais de mon côté placer toutes mes billes de fin d'année dans le projet pour le pousser le plus loin qu'il m'est possible de faire; et continuer à inciter mes proches et mes connaissances à apporter leur petite pierre, aussi modeste soit elle, pour arriver à atteindre notre objectif. Je ne remercierai jamais assez toute la  communauté de Gameblog qui a répondu présent à ce projet et qui a participé, certains à des hauteurs stratosphériques. Mais rien n'est acquis, rien n'est terminé, et comme je le disais il y a un mois, les dernières marches sont souvent les plus dures à franchir. Donc toutes les bonnes volontés sont les bienvenues pour m'aider à boucler le budget avant que le sablier n'expire son dernier grain. Je Compte sur vous ! 


Vous pouvez bien sûr retrouver plus d'informations sur le film ici, ou même sur la page Kisskissbankbank d'A l'Ombre d'Eden. Je suis comme toujours à votre disposition pour la moindre de vos questions ! 


SOUTENIR LE FILM D'ANFALMYR



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THE HOBBIT

Peter Jackson vient de le poster, le lien. L'unique. L'unique lien, pour l'instant, qui nous permettra de replonger en Terre du Milieu. Un Trailer, pour les Gouverner tous..



LE TRAILER





Perso j'adore le Nouveau Thème ! 

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EXCLUES

Toujours à la pointe de l'actu puisque j'ai même un peu d'avance, je vous propose un petit billet de journalisme total, parce que c'est mon job et que ma carte de presse me donne cet avantage sur vous, cons de Blogueurs. Alors qu'à votre époque vous êtes encore tout esmoutillés de la sortie de Batman Arkham City, voilà que s'annonce sur Xbox360, Playstation 3 et Wiiu le troisième opus des aventures du Batman de Rocksteady. Un temps de développement visiblement plus court qu'entre le premier et le deuxième épisode, mais avec une nouveauté importante : Le Multijoueurs.

C'était finalement l'évolution logique de la série, puisque nous avions effleuré seulement la densité du "groupe Batman". Un peu d'Oracle par ci, un peu de Robin et Nightwing par là... C'est donc fait, ce troisième opus vous permettra de jouer les justiciers de la nuit jusqu'à 4 en ligne. L'intrigue prendra place dans toute la ville de Gotham City, et même au delà. Une ville séparée en plusieurs secteurs dirigés chacun par un Grand Ennemi de Batman. Batman et ses compagnons vont devoir libérer Gotham quartier par quartier dans une histoire qu'on nous promet encore plus puissante que celle d'Arkham City.

Techniquement, ce troisième et dernier opus de la série des Arkham s'oriente vers le multijoueurs. Vous aurez la possibilité de jouer jusqu'à 4 en ligne, en incarnant Batman, Robin, Catwoman ou Nightwing. Concrètement, comment ça va se passer? Et bien c'est ce que nous avons demandé à Rocksteady!

 

 

Alors qu'en solo vous pourrez switcher de personnage en fonction de vos besoins et des obstacles qui se présenteront devant vous, en ligne ça sera nettement différent. En effet, les joueurs commenceront la partie dans la Batcave, où ils pourront choisir et débloquer les différents gadgets de leur personnage, en bonne intelligence avec les autres joueurs histoire d'être le plus complet possible. C'est également dans cette Batcave qu'ils pourront choisir un quartier de Gotham à explorer, et les différents objectifs qu'ils se donneront dans la partie. Le Mode Multijoueurs de Batman Arkham Legacy est donc basé sur le coop', même si les joueurs pourront se tirer la bourre sur le scoring. Dans le gameplay, cette multiplicité apporte des nouveautés de gameplay, que ce soit au niveau des énigmes, des gadgets, des combos en combat (on peut s'aider de ses coéquipiers à l'instar de Street of Rage). Une fraicheur incroyable ressort de ce dernier opus, tant l'apport de la coop approfondit l'expérience Batman. On a véritablement l'impression d'y être, et c'est ultra jouissif. 

 

A cela s'ajoute encore plus de quêtes secondaires, certaines faisant suite à ce qui s'est passé dans Arkham City par exemple.  Une histoire encore plus sombre, dont l'issue ne pourra être heureuse; de nouvelles variations dans les combats, plus de gadgets, encore plus de variété dans le gameplay... Rocksteady semble être allé au bout de son sujet, avec cette fois-ci une maîtrise absolue tant dans l'histoire que dans le gameplay. Ce Batman Arkham Legacy sonne comme le chant du cygne d'une génération de consoles tonitruante. Reste à voir le suivi sur le mode en ligne, si les joueurs répondront présents à l'appel du Batsignal... 

 

 

 Et comme d'habitude avec mes exclues.... Rien n'est vrai.

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ANFAWARDS

En cette fin d'Année j'ai décidé de lancer les Anfawards 2011, un évènement magique dans lequel on va se récompenser entre Gameblogueurs ! Dans ce billet je vais vous expliquer comment j'aimerais organiser ça, et quelles seront les règles de la "cérémonie" ! Les Anfawards 2011, c'est tout de suite ! 

Dans cette cérémonie, nous allons décerner 10 prix histoire de récompenser les meilleurs blogueurs de la communauté. Dix catégories pour 50 candidats (5 nominés par catégorie), et dix prix. Alors je vous arrête tout de suite, les prix sont tout simplement symboliques (un logo à placer dans votre Edito par exemple). Dans un premier temps il y aura une selection des cinq nominés dans chaque catégorie. J'invite les gens à se présenter d'eux même pour concourir dans les catégories qui leur correspondent. Ensuite, lorsqu'on aura cinq nominés dans chacune des dix catégories, j'inviterai tous les Gameblogueurs (y compris les participants) à m'envoyer leur vote par Mp. Pas d'embed de sondage pour plus de suspens. Après ça viendront les résultats et la récompense du joli logo à placer fièrement sur son édito pendant un an. 

Des règles simples, pour un petit event communautaire sympa, je l'espère. Maintenant place à l'annonce des dix catégories dans lesquelles vous pouvez participer : 

 

1. Blog de l'Année (récompense l'ensemble du Blog)

2. Plume de l'Année (récompense le talent d'écriture)

3. Striper de l'Année 

4. Artiste de l'Année (musique, peinture, dessin, sculpture, poésie... Etc)

5. Critique de l'Année (les tests de jeux font également partie de cette catégorie)

6. Videomaker de l'Année

7. Newseur de l'Année

8. Rubrique de l'Année 

9. Design de l'Année (récompense le plus joli Blog : bannière, mise en page, edito..etc)

10. Meilleur Nouveau Blog (récompense le meilleur Blog créé depuis le 01/01/2011)

 

J'ai essayé d'être le plus complet possible dans le choix des catégories, j'espère que vous allez jouer le jeu avec moi. Evidemment je ne participe pas à cette cérémonie puisque j'en suis l'hôte. J'invite dès maintenant chaque Blogueurs à venir poser sa candidature à une ou plusieurs catégories (via mp). Fin des candidatures Mercredi 21 decembre à 21h! Je compte sur vous ! 

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MES CREATIONS

Après Papayou c'est au tour de Monsieur Jojo de venir me prêter main forte dans la promotion de mon futur film ! Ce nouveau soutien me fait extrêmement plaisir, et j'espère qu'il portera ses fruits ! Une arrivée qui va modifier un peu l'organisation de ces events, puisque j'ai décidé, dans un soucis de partage, que l'arrivée de Jojo n'allait pas remplacer la participation de Papayou, mais la compléter ! 


En résumé, plutôt que de faire semaine après semaine, j'annonce aujourd'hui qu'après le plus généreux donateur sur le projet (depuis le 30 novembre), le deuxième donateur le plus généreux se verra offrir le strip de Jojo de son choix, dédicacé, obviously. Mais d'ailleurs, il a un message à vous faire passer ! 

 

Mais qu'est ce qu'un porjet? j'ignore de le savoir


Vous l'aurez compris, aujourd'hui plus que jamais, il y a plein de bons goodies à gagner en participant à la production de mon film ! Un Artwork Original de Papayou, un Strip de Jojo, des dizaines de cadeaux en rapport avec mon film comme des posters, le script dédicacé, le DvD Collector avec du Mikadotwix dedans.. C'est le moment de nous filer un coup de pouce pour concrétiser le projet qui avance bien, mais qui ne doit pas caler à l'approche de la ligne d'arrivée ! N'oubliez pas non plus que la réalisation de ce court métrage sera la porte ouverte à une toute nouvelle rubrique sur mon Blog, où je vais adapter plein d'oeuvres gameurs en trailer et autres vidéos ! A l'Ombre d'Eden c'est le point de jonction de tout ça, et participer à la création de ce film, c'est aussi investir sur ce qui se fera après ! Je compte sur votre soutien et votre générosité, pour faire partager ce projet et convaincre vos amis et proches de nous apporter leur aide. 


!!! SOUTENIR NOTRE FILM !!!



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EXCLUES

previously

Sony Pictures Television vient d'annoncer la production d'une minie série sur Showtime, adaptée de la série de jeux vidéos "Killzone". Le président Steve Mosko et le producteur de la série Erik Jendresen ont même dévoilé une partie du casting, ainsi que de l'orientation de cette mini-série. 

C'est donc un projet de longue haleine qui commence à voir le jour, puisque Sony essayait d'amener ses ips dans les médias dits "traditionnels" depuis plusieurs années maintenant. Steve Mosko l'a en effet annoncé tout recemment dans l'un showcase organisé par Showtime, Killzone-La Série s'apprête à faire ses grands débuts sur le petit écran américain ! Produit et mené par Erik Jendresen, Killzone se veut comme une version futuriste de la mini série Band of Brothers (dont il fut également producteur). "Nous voulons nous placer au coeur d'un conflit futuriste en lui apportant le plus de crédibilité possible. Notre but est de vous donner l'impression que vous suivez un reportage de guerre d'une époque lointaine". A en croire Jendresen, Sony veut plus que tout apporter à cette série le même soucis de crédibilité et de vraissemblance que sur son jeu de guerre. Intentions louables, qui pourraient donner sur une chaîne comme Showtime, un résultat de qualité ! 

Mais place au Casting ! 

 

SEV : Tom Hardy

Jendresen voulait faire porter sa série par un acteur de talent, et il avait déjà connu Hardy dans Band of Brothers. De plus Sony voulait un nom banckable pour promouvoir le show, je crois qu'ils ont trouvé l'acteur qu'il fallait. 

 

RICO : Jon Huertas

 

L'acteur de la série Castle va apporter à la série sa véritable expérience d'US Marine, en menant son escouade dans la peau de Rico Velasquez. Une preuve de plus que Sony veut vraiment ancrer la série dans un réalisme profond. 

 

NATKO : Robert Kazinsky

Après avoir quitté le tournage de The Hobbit pour raisons personelles, Robert Kazinsky s'attèle à un nouveau gros projet en incarnant Natko dans la nouvelle série de Showtime.

 

GARZA : Richard Madden

Madden enchaîne les mini-séries ambitieuses, puisqu'après Game of Thrones il rejoint Killzone dans le rôle de Garza. Un personnage très proche de Sev, à la fois discret mais qu'on attend très important dans cette nouvelle série. 

 

EVELYN BATTON : Emilia Clarke

Visiblement les acteurs et les producteurs profitent que les tournages des deux séries ne se superposent pas, car une autre star de GoT rejoint le casting de Killzone. Emilia Clarke aura Le second rôle féminin de la série, la scientifique Evelyn Batton. Aura-t-elle le même destin, une romance avec un des héros? C'est ce qu'on verra ! 

 

JASON NARVILLE : Matthew Fox

Jason Narville est un personnage très important dans la série Killzone, qu'on aime detester. Et c'est Matthew Fox qui va s'attaquer à ce second rôle. Après Jack de Lost, il prend une nouvelle fois les traits d'un leader contesté. 

 

JAN TEMPLAR : James Remar

Le papa de Dexter, bien habitué à rôder du côté de Showtime, incarnera l'ancien héros de guerre Jan Templar, qui commandera les opérations de l'ISA. 

 

SCOLAR VISARI : Brian Cox

Seul rescapé du jeu vidéo, Brian Cox prendra les traits du terrifiant Visari, après l'avoir doublé dans le jeu. Une preuve de plus s'il en fallait une qu'entre le jeu et le cinéma, les barrières tombent de plus en plus.

 

JORHAN STAHL : Callum Keith Rennie

L'industriel psychotique sera interprété par un acteur tout aussi dérangé et génial. Egalement habitué de Showtime, Rennie devrait jouer un rôle déterminant dans cette mini-série.

 

 

C'est tout ce qu'on pouvait dire actuellement sur la préparation de la série, prévue début 2013 sur la chaîne cryptée.  


Et comme à chaque fois dans mes exclues, rien n'est vrai...



 

 

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EXCLUES

Bonjour à tous et Bienvenue dans La Ca... Ah non mince, pardon. Bienvenue à tous dans ce nouvel épisode des Exclues, avec aujourd'hui une Exclue totalement Exclusive d'exclusivité, puisqu'en effet, vous le saurez prochainement, la Xbox Galaxy et la Playstation 4 (que la plupart des détracteurs appellent déjà le "four") sont finalement sorties en fin d'année 2013. Grosse claque graphique et nouvelles promesses au rendez-vous, mais ce qui nous intéresse aujourd'hui concerne les versions dématérialisées de ces consoles, qui vont voir le jour en cette année 2014! 


Vous le savez, même à votre époque, le dématérialisé prend de plus en plus de place dans le marché, et nous nous y accomodons de plus en plus. Steam, feu Origins, Xbla & PSN, le joli succès d'Onlive.. Il fallait bien qu'un jour ça arrive. Et donc, moins d'un an après la sortie des consoles physiques que sont la Xbox Galaxy et la Playstation 4, Microsoft et Sony annoncent l'arrivée prochaine des versions dématérialisées (ou presque) de leur console. 

Pour se lancer dans ce nouveau marché, Sony et Microsoft vont attaquer sur deux fronts. Premièrement, de gros deals ont été faits sur l'achat des licences Playstation et Xbox pour les systèmes d'exploitation des futurs télévisions autostereoscopiques du marché. Sony ayant de base incorporé ses modèles Bravia de ce nouveau système Playstation, mais ayant également signé un accord avec Philips pour inclure sa "PlaystationGo" dans les téléviseurs du constructeur néerlandais (on rappelle qu'ils ont ensemble développé le Blu Ray). De son côté Microsoft va fournir plusieurs constructeurs de son interface WindowsTV reprenant les bases de Windows 8, des marques comme Panasonic ou LG. Une interface Windows qui prendra en compte le service Xbox avec tout le catalogue de la Xbox Galaxy. En revanche le grand Samsung aurait signé un accord énormissime avec Apple pour une integration spécifique de l'Apple TV sur les téléviseurs Samsung. Encore une fois, Apple tend de plus en plus vers l'univers du loisir numérique. 

 

Le "décodeur" Playstation, proche de l'antique et useless Playtv.


Bien évidemment si vous voulez profiter de cette expérience dématérialisée de la Playstation et de la Xbox, vous n'aurez pas à racheter obligatoirement une nouvelle télé. Sony et Microsoft ont prévu le coup puisqu'il vous sera possible d'acheter l'équivalent d'un décodeur avec disque dur intégré qu'on devra connecter à sa télévision pour jouer à ces consoles, mais sans aucun support physique. A noter également que dans le cas de la Xbox Galaxy, les téléviseurs avec WindowsTv intégré auront Kinect 2.0 incorporé de base à la télévision, ce qui vous permettra non seulement de jouer avec Kinect sans avoir à le brancher à votre téléviseur, mais aussi de contrôler intégralement votre télévision à la voix ou à la Minority Report. Une intégration qui tend à confirmer que la totalité des jeux XbG seront jouables à la fois à la manette mais aussi sur Kinect. 

 La Version démat' de la Xbox Galaxy


Dans cette nouvelle manière de consommer le jeu vidéo, vous aurez aussi deux manières de consommer le jeu vidéo dématérialisé. Ainsi, à la manière d'Onlive, les services PSN et XboxLive de ces boitiers proposeront une offre de streaming des jeux, avec différents abonnements (mensuel, annuel, à l'unité..), mais aussi la possibilité d'acheter un jeu et de le télécharger, comme c'est encore le cas à votre époque. On retrouve donc une gamme de prix et d'offres véritablement variée, qui devrait trouver un public quelle que soit l'affinité du moment. 

A l'époque la PSP Go n'a clairement pas rencontré le succès escompté par Sony, peut être sortie trop tôt, voir très mal markettée, l'echec de cette console portable dématérialisée n'a visiblement pas refroidi Microsoft et Sony de proposer cette alternative pour leurs nouvelles consoles de salon. Quoi qu'il en soit il faudra attendre la sortie et les premiers prix des jeux proposés pour voir si nous sommes enfin prêt à partir sur cette voie. 

 

Microsoft tout comme Sony l'ont précisé, ces deux boitiers ne remplacent en rien les consoles à lecteur optique sorties l'année dernière, elles sont là pour ouvrir le marché à plus de gens. Intégrer le jeu vidéo comme un service supplémentaire dans votre téléviseur semble être ce vers quoi l'industrie se dirige. Est ce bien ou mal? L'avenir nous le dira ! 


Et comme d'habitude avec mes exclues... rien n'est vrai (ou pas).

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MES CREATIONS

Grosse Annonce concernant la production de mon film, puisqu'afin de rester toujours plus dans l'interactivité et le contact avec la communauté, j'ai décidé d'organiser chaque semaine jusqu'à la fin du compte à rebours un petit concours bonus avec la participation d'un blogueur talentueux ! Et pour lancer ces events, j'ai le plaisir d'acceuillir Papayou qui va m'appuyer sur cette première semaine ! 


A Propos du Film : Depuis bientôt deux semaines, j'ai lancé comme beaucoup le savent un appel à investissement pour la production de mon futur film, "A l'Ombre d'Eden". Nous avons déjà, grâce à vous, récolté 700 € pour notre film, soit 44% de notre budget ! Comme je le répète souvent, c'est dingue à quel point certaines personnes sont généreuses et portent le projet autant que nous; mais je précise aussi que malgré cette générosité, si nous ne réunissons pas la totalité de notre budget, les gens ne seront pas prélevés et nous n'aurons pas la possibilité de tourner notre film. C'est pourquoi je ne cesse de promouvoir mon film dans plein de cercles différents. Et si vous avez besoin d'en savoir plus, sur le background, mon travail.. Je vous invite à regarder ici

A Propos de l'Event : Et donc, afin de vous proposer toujours plus de nouveautés et d'idées fraiches, j'ai invité plusieurs Blogueurs à venir m'épauler sur ce projet en apportant leur petite pierre. Et comme je le disais, cette semaine c'est Papayou qui lance les hostilités ! Alors pour ceux qui ne connaissent pas cet artiste de Talent, Papayou est un concept artist ayant travaillé, entre autre, pour les films "Darkest Hour" et "Thor". Rien que ça. Et c'est vraiment un putain de plaisir pour moi que de le recevoir pour m'épauler sur ce projet ! Vous pouvez d'ailleurs retrouver la plupart de ses créations sur son Blog.

Alors, qu'est ce qu'on vous propose finalement? Et bien, on va organiser une "vente de jarretière". Mais qu'est ce c'est? Une vente de jarretière dans une mariage, c'est une sorte de vente aux enchères permettant au jeune couple de réunir une petite corbeille, un petit pécule, afin de pouvoir s'acheter un lave vaisselle, un lit.. De débuter leur nouvelle vie sous les meilleurs hospices. Tout comme une vente aux enchères classique, les gens misent de plus en plus, et lorsque personne ne surenchérit sur la dernière offre, la personne à avoir misé le plus remporte le lot (dans ce cas là, retirer la jarretière avec les dents). L'astuce principale d'une vente de jarretière qui la différencie d'une vente aux enchères, c'est qu'il n'y a pas que le gagnant à payer, mais tous les gens ayant misé. Le but ce n'est pas de gagner, mais d'aider le couple à bien démarrer. Et bien dans le cas de mon film, cette vente de jarretière va concerner un goodies supplémentaire à obtenir en plus des compensations déjà prévues dans le financement de mon film. 

En résumé, sur une période de 7 jours, la personne qui aura investi le plus dans mon projet, se verra offrir par Papayou un artwork dédicacé sur l'univers de son choix ! Oui, on ne va pas vous proposer une impression d'un des nombreux artworks de fou déjà créés par Papayou, mais bel et bien de choisir la marque, la franchise, l'univers de votre choix. Un goodies collector donc, qui aura une énorme valeur symbolique, puisqu'il aura été réalisé uniquement pour vous ! 

Mais attention, il ne s'agit pas d'une vente aux enchères classique, c'est comme je le disais, une vente de jarretière. L'important est de vous proposer un bonus supplémentaire qui récompensera votre investissement, en plus des cadeaux que vous recevrez à chaque pallier de financement de mon film. J'attends donc des gens intéressés par cette opération, qu'ils y voient une récompense supplémentaire et non une vente, et qu'ils ne retirent pas leur investissement parce qu'ils n'auront pas gagné. Ce n'est pas du tout de cette manière qu'on organise la chose. Je veux vraiment m'appuyer sur des gens que j'apprécie, pour leur demander de m'aider à apporter chaque semaine une nouveauté, un brin d'originalité, histoire de faire bouillonner une saine émulation autour de mon projet, et d'atteindre le budget à la fin des 45 jours qui me sont impartis. 

Dans les faits, à la fin des 7 jours de cet event, je regarderai qui a donné le plus sur cette période, et il sera contacté par Papayou pour choisir le thème de son artwork dédicacé! 

 

De plus, si nous obtenons le financement du film, j'ai l'intention de commander à Papayou la création d'un artwork qui sera intégré au verso de la jaquette du DvD collector du film afin que les gens puissent choisir entre la jaquette d'origine, ou plutôt une véritable oeuvre d'art. Une version collector dans laquelle il y aura aussi, probablement, du Mikadotwix (**qui a parlé de manuel?**) mais j'y reviendrai en temps voulu. Mais pour créer ce DvD, il me faut un film, et pour faire le film, j'ai besoin de vous. D'où ce joli bonus hebdomadaire afin de renouveler l'intérêt et l'invitation à financer mon film, car chaque contribution compte, vraiment ! Et ça serait bien triste si, avec toute la générosité dont j'ai été témoin, et l'engouement dont font preuve des passionnés qui n'ont au final pas grand chose à y gagner, et bah si finalement ça ne se fasse pas. 

Avant de conclure je tiens à remercier évidemment les gens qui ont déjà participé, et qui pourraient à tort se sentir floués de ne pas avoir eu ce genre de proposition. Je me doute qu'un tel bonus aurait pu vous plaire, mais quand on y pense vous n'avez pas eu besoin de ça pour me soutenir, et ça au final je ne l'oublierai pas si le budget se boucle, croyez moi! 

 

Voilà cet event prend effet à partir de ce Mercredi 30 Novembre à 20h00 et s'arrêtera Mercredi 7 Décembre à 20h. Je compte sur vous, vraiment ! Nous avons besoin de votre soutien pour concrétiser notre projet ! A très vite pour de nouvelles informations, et pour l'annonce du deuxième évent ! 


PARTICIPER AU FINANCEMENT DE MON FILM

Les Artworks qui illustrent ce billet ont été réalisés par Papayou, et mis en page par moi. 

 

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DEBATS

Aujourd'hui je vais fermer les yeux, et rêver un instant. Je vais laisser mon imagination flirter avec mes envies, mes désirs. Je vais fantasmer sur ma chimère, ma licorne. Mon MMo. Depuis le drame de Dark and Light, je n'ai plus été séduit par un mmorpg, à peine curieux en fus-je. Ma dernière véritable expérience immersive sur un jeu en ligne fut ma propre aventure sur le Monde 2 de Minecraft. L'incroyable liberté qui m'était donnée de faire. Pas tant au niveau de la modification du terrain, qu'au niveau de création de gameplay. La véritable et sincère implication du joueur nécessaire pour profiter du jeu de Notch. Cette expérience a fondamentalement nourri mes propres fantasmes sur ce que devrait être le jeu en ligne multijoueurs de mes rêves. Et c'est donc ici que je vais tenter d'en esquisser les contours. 

Dans ce fantasme de Mmo, je vais inclure des choses que j'aimerais voir, et d'autres que j'ai envie d'oublier, et en expliquant pourquoi. Mais afin de rester focalisé sur le jeu en lui-même, je vais oublier tous les eventuels facteurs comme le ping, la configuration de la machine faisant tourner le jeu, etc.. Ici on est là pour rêver, pour s'imaginer un avenir proche qui aura réglé ce genre d'écueils. Ainsi je vais me tourner vers un univers aux allures protohistoriques, comme un patchwork des 500 ans précédant la naissance du Christ. Du "Pré-Medieval-fantastique"  en somme. Un univers aussi varié que la Terre à cette période, avec différentes cultures typées méditerranéennes, celtiques, méroïtiques... En fonction de la culture de votre personnage, vous aurez des expériences véritablement différentes. Dans mes illustrations je vais m'appuyer sur le moteur CryEngine 3 sur lequel je vais accrocher différentes idées, envies, désirs. Je ne dis pas que mes idées sont applicables sur ce moteur, je vais juste me servir de ce moteur pour appuyer mes idées. 

Nous voilà donc partis sur ce paisible voyage, en démarrant le jeu "Falmyria". Arrivé sur le menu, on nous invite à créer notre personnage. Customisation ultra poussée usant de la qualité technique du CE3, vous êtes amenés à créer un avatar unique. Outre son apparence et sa culture, vous pourrez déterminer son âge qui ne sera pas qu'un détail visuel, tout comme les diverses orientations de votre personnage. A l'instar d'un Elder Scrolls ou même d'un Sims, vous pourrez donner une âme et un comportement bien précis à votre avatar, qu'il ait sa propre personnalité, plutôt que d'être l'extension de votre main posée sur la souris de votre ordinateur. Une fois que votre personnage est prêt, apparence, voix, personnalité, ainsi que sa propre histoire (pas de choix de classe); vous allez pouvoir débuter votre aventure dans une des cinq villes de départ de votre culture. 

Car ce qui gonfle énormément quand on commence un mmo, c'est de voir que les dix premiers niveaux ressemblent plus à l'ouverture des soldes dans un magasin de chaussures qu'à la véritable introduction de votre histoire. Tout le monde court partout, même quand on s'arrête pour les saluer. Ces didacticiels de MMo sont chiants à mourrir car les mécaniques sont vues et revues et d'un simplisme aberrant. Va tuer X rats, va récupérer X foulards déchirés, va apporter ça à bidule... On commence notre aventure par le constat alarmant de n'être qu'un pauvre larbin pour des empaffés de personnages non-joueurs qui resteront le cul vissé à leur marque durant plusieurs années. Et c'est ce sentiment que j'ai envie d'oublier déjà, et ça ne peut se faire que par une réforme des mécaniques de jeu. On ne peut pas continuer à proposer aux joueurs des routines aussi fades, et ce n'est pas en enrobant le tout dans une mise en scène classe ou à travers un scénario pretexte qu'on va sortir de cette fosse commune. 

Dans "Falmyria", on ne commencerait pas tous au même endroit, ni dans les mêmes conditions. Arrivée à proximité d'une ville côtière à bord d'un beau voilier; réveil dans une auberge de passage, libération de prison... En fonction des choix que vous aurez faits lors de la création de votre personnage, vous n'aurez pas la même rencontre avec l'univers du jeu.  Par exemple, j'ai créé un homme de 40 ans, de la culture "celtique", assez solitaire et méprisant. Je commencerai mon aventure en sortant de prison après deux années derrière les barreaux pour une rixe contre un notable de la région. Sans le sou et sans attache, je vais découvrir l'univers de sa base, contrairement à autre joueur qui lui arrivera au même endroit mais depuis un riche navire venu d'une autre région, et qui va découvrir la ville par ses beaux quartiers. Le but du jeu ne réside pas dans la course compétitive à l'obtention du meilleur équipement et du plus haut niveau, mais le partage de l'expérience de jeu, et la profonde et véritable immersion d'un univers qui vous offre une Histoire. 

Les joueurs seront donc lâchés de manière aléatoire dans une des cinq villes de départ de leur propre continent, dans des conditions variant en fonction des choix lors de la création du personnage. Sous forme de vaste île, leur continent sera divisé en plusieurs régions non zonées dans lesquelles ils auront des possibilités différentes (mais j'y reviendrai). Evidemment, à force de progresser dans votre aventure et d'amasser un bon pactole, vous pourrez vous rendre dans un autre continent histoire de voir si l'herbe est plus verte dans le jardin d'en face. Pour l'instant, tout est très classique. 

Là où j'ai envie de voir les choses évoluer, c'est sur l'implication et la repercution des actes du joueurs. Comme je le disais en Introduction, j'ai été stimulé par mon expérience sur Minecraft. Et dans Minecraft, tout n'était que découverte. Découverte des mécaniques de jeu, découverte d'un environnement procédural... C'était de la véritable exploration, et une utilisation concrète de l'environnement par le joueur. C'est ce que j'aimerais avoir sur mon MMO. J'aimerais que sur le continent principal, certaines régions soient, à l'instar des zones pvp et pve dans différents mmorpg, ouvertes à la modification par les joueurs. J'entends par là d'avoir des zones sauvages sans ville ni hameau, où les joueurs pourront créer  leurs propres habitations, modifier l'environnement pour y extraire des matières premières, etc... Faire se cotoyer les régions créées par les développeurs et les villes contrôlées par les pnjs, avec des zones "libres" où les joueurs pourront s'installer et créer leur propre environnement de manière persistante. Je me souviens encore de Star Wars Galaxie, où on se trouvait à l'extérieur d'une ville de pnj, devant une plaine ultra plate avec quatre maisons identiques posées là... C'était d'un laid.. On perdait toute envie de se faire sa propre maison tant l'idée était survolée.

C'est après cette déception que je me suis dit que la meilleure façon d'allier le décors naturel avec l'interaction du joueur, c'est d'avoir un système où les bâtiments (et autres entités que le joueurs place dans cet environnementépousent la forme du terrain. Pour être plus précis, car c'est vraiment une caractéristique j'ai envie de voir, je vais donner plusieurs exemples. Premièrement prenons en compte le fait que si un joueur veut construire sa maison, une tour de guet, un muret, peu importe, il ne le fabrique pas à la Minecraft, mais le sélectionne dans une bibliothèque de constructions contre de l'argent et des matières premières (bois, pierre, etc..) comme dans un STR. Si par exemple j'ai envie de construire une tour de guet au sommet d'une belle montagne, je devrai déjà m'y rendre, et une fois à destination, je lancerai l'installation de cette construction. Là, la caméra changera pour passer à une vue à la Sim City pour plus de lisibilité, et tout comme le jeu de Maxis, mon bâtiment apparaitra en surbrillance verte quand je peux le placer, et en rouge quand je ne le peux pas. Là où s'invite le système procédural d'harmonie avec l'environnement, c'est que je ne serais pas obligé de placer ma tour pile poil sur le sol, mais de la décaler légèrement dans le vide, pour que le moteur comprenne que je la veux à cet emplacement, et qu'il modifie en temps réel la forme et la taille de la base du bâtiment pour qu'il épouse parfaitement le terrain. De la même manière si je place ma maison à moitié sur le sol et à moitié sur un lac, le moteur mettra la moitié de la maison sur pilotis. Ainsi, on n'aurait plus ces maisons posées sur un sol plat, mais la création d'un nouvel environnement homogène. Et si on pense à cette implantation dans un environnement ouvert aux joueurs, on peut imaginer se retrouver plusieurs mois après dans une mégalopole où les couches se superposent, une véritable oeuvre d'art de level design organique et totalement archaïque. 

Mais au bout d'un moment il n'y aurait plus de zone utilisable, alors que faire? Et bien toujours s'inspirer de Minecraft. Dans la plupart des MMo, lorsqu'on veut créer une guilde, il nous faut plusieurs signatures préalables de joueurs sinon la guilde ne se crée pas. Et si ce MMO fantasmé utilisait un système similaire mais pour la création de nouvelles zones de jeu? Dans Minecraft il y a des serveurs publiques et des serveurs privés, et c'est un système similaire que j'aimerais voir être mis en place. Imaginons que je joue à ce mmo avec cinq amis. Nous avons réussi à nous retrouver après nos premiers pas dans le jeu, on partage nos histoires et on se rend compte qu'on n'a pas vécu du tout la même chose. A ce moment là nous avons le choix de continuer l'aventure proposée par les développeurs dans le monde qu'ils ont créé, plus les différents ajouts des joueurs qui nous ont précédé, ou bien créer notre propre région (île) à nous. Alors pour créer notre propre région, on se rend au port et on signe tous notre billet vers un "territoire inconnu". Nous voilà donc partis tous les cinq en bâteau dans une animation cartographique masquant le chargement et la création procédurale de notre zone de jeu.

Et c'est ainsi qu'on se retrouverait tous les cinq sur une plage déserte, devant une île totalement vierge d'environ 15km². L'exploration dans toute sa splendeur. Alors au départ on explore, on cherche un endroit sympa pour poser notre campement et construire nos premiers édifices; on se met à collecter du bois, de la pierre... Imaginez le même sentiment de découverte et de création que dans Minecraft, avec le rendu du CryEngine3. Attention je ne parle pas de creuser manuellement la terre et de modifier en temps réel le terrain; tout comme je ne veux pas de ces spots de minage et de crafting qu'on retrouve dans tous les MMo et qui créent des attroupements de gens près des zones spécifiques... Ridicule. 

Là je parle de récupérer les 4 ou 5 unités de bois d'un vieil arbre mourrant au sommet d'une colline, et de voir le skin de l'arbre se détériorer au fil de la coupe jusqu'a disparaitre après l'animation où il s'écroule au sol dans un nuage de poussière. Et comme il s'agit d'un environnement totalement aléatoire et totalement vierge, ça sera aux joueurs de tracer leurs routes qui mèneront de leur embarcation à leur habitat. A ce stade le risque c'est de voir à l'instar de Minecraft, une activité surhumaine durant le premier mois, qui finalement s'effrite puisqu'il n'y a plus grand chose à faire. Et c'est là où il faut inclure un système similaire aux points d'action, où toute création et modification de l'environnement entraîne la dépense d'un nombre déterminé de points d'action. Cela représentera la fatigue du personnage, incitant le joueur à varier ses activités dans l'air de jeu pour approfondir l'immersion d'un univers qui a des règles bien définies..

Et en parlant de ça je pense à ce problème qu'on rencontre dans les jeux vidéos : tout le monde court. Dans un Mmorpg plus que dans tout autre jeu, nous n'avons même pas besoin d'avoir le nom de l'avatar affiché au dessus de sa tête, puisque tous les personnages qui courent comme des cons en plein village sont forcément des joueurs. Dans certains serveurs rp de World of Warcraft, je suis tombé sur des joueurs qui marchaient en ville... Je me suis dit "waaow je devrais prendre exemple sur ces gens, ils jouent le jeu à fond!" J'ai essayé, j'ai regretté. Il faut l'admettre, marcher dans un mmo c'est une torture, mais peut être parce que les environnements ne s'y prettent pas, tout simplement. Quand je repense à Heavy Rain, le fait que notre personnage se mette ou non à courir ne tenait pas de notre propre décision, mais du contexte de la scène. J'avais trouvé cette idée brillante, car elle nous plaçait implicitement dans l'humeur et l'état d'esprit de notre personnage. Attention cependant, je ne parle pas de sprint, mais bien de la simple course, du fait que votre personnage trottine pour se rendre d'un point A à un point B. Sincèrement, qui trottine dans la rue aujourd'hui? 

je pense qu'en se servant des caractéristiques de l'environnement réaliste d'un tel lieu (forêt dense, dénivellation, roches, rivière..) le joueur pourrait ne pas se rendre compte qu'il ne coure pas, et appréhenderait son aventure différemment. Qu'il ressente la difficulté d'escalader une montagne plutôt que d'avoir la sensation de glisser dessus ou de sauter au pif pour espérer prendre appui contre les arêtes du décors. Et en partant de cette ambiance fraiche de découverte, d'immersion en pleine nature virtuelle, de création en communauté, vous arriverez à créer votre petit village, et commencerez à exploiter votre environnement. Ainsi vous pourrez revenir sur le continent pour faire progresser votre personnage et continuer une aventure plus scriptée; et en accomplissant certaines "quêtes", vous obtiendrez des points d'action à utiliser dans votre région, ainsi que des points communs qu'on pourrait comparer à des points d'expérience de votre île. En acceptant le fait qu'à l'instar d'une guilde, votre île ait un leader, on peut s'imaginer qu'il se verrait offrir la possibilité de modeler l'environnement en dépensant une "jauge d'énergie" liée à cette modification, qui se remplit grâce à tous les membres du groupe. De la sorte le groupe pourrait à l'instar de la création d'environnement dans Sim City, améliorer son terrain pour le rendre soit plus esthétique, ou plus pratique. De même, vous pourriez utiliser ces points pour aggrandir la superficie de votre île, au cas où vous voudriez l'ouvrir à plus grand nombre.

Car comme le laissait entendre la comparaison avec les serveurs de Minecraft, j'imagine bien des groupes de joueurs utiliser ces îles pour y créer du gameplay, des quêtes, des "map aventure" instanciées jouables par un nombre défini de joueurs. De la même manière certains voudront faire du PvP et créeront une région dédiée à la guerre à l'instar d'un "Minecraft Royal". Tout ceci s'ajoutant à l'expérience proposée par le développeur, qui n'aura pas besoin d'alimenter trop rapidement son jeu pour proposer un contenu à des joueurs qui de toute manière sont tellement acharnés qu'ils le boucleront en deux jours et en redemanderont aussi sec. Seul un nolife peut contenter un nolife. Et la soif intarrissable d'un geek totalement pris dans son mmo ne peut être étanchée que par l'imagination et la passion d'un autre geek totalement pris par ses créations. Il n'y a qu'à penser à Little Big Planet, qui jouit aujourd'hui d'une durée de vie illimitée tant il y a de niveaux créés par la communauté, dont un très grand nombre de qualité. Et de l'aute côté vous aurez un groupe de potes qui n'a pas envie de voir leur petit monde devenir un parc d'attraction, et qui voudront vivre leur aventure et leur création entre eux, pour le fun. Ils iront sur le continent lorsqu'ils seront seuls pour continuer leur aventure perso, et alimenteront ainsi l'expérience commune. 

Mais dans ce plaisir instinctif et immédiat dans la création et la découverte, il faudrait donner aux joueurs les outils nécessaires pour approfondir leur gameplay. Pouvoir créer des pnjs à qui ils pourront donner diverses tâches, créer des quêtes comme dans InFamous 2... Ce genre de choses. Le but n'étant pas de remplacer le travail du développeur, au contraire. En le délaissant d'une multitude de petites quêtes dont il n'a visiblement rien à foutre, qui ne sont là que pour occuper le joueur comme un obstacle avant le grand donjon.. Là les joueurs s'en chargent en partie, et lui permettent de concentrer son travail sur des histoires mieux écrites, avec un gameplay plus intelligent, plus satisfaisant. 

Ensuite, pour parler en terme purement technique, une des choses que j'aimerais vraiment voir plus souvent dans un tel jeu, c'est la météo dynamique. Comme l'avait très bien fait le mort-né Dark and Light, la météo dynamique pousse l'immersion encore plus loin, tout en créant des situations de gameplay avec lesquelles on se crée une expérience différente selon le temps qu'il fait. Rien que la neige qui s'amoncelle jusqu'à nous arriver aux genoux, c'est juste génial. Pour qui a connu ça dans DnL, le fait de débuter son parcours alors que la neige commence à tomber, pour arriver aux portes d'un village alors que la neige s'est accumulée jusqu'à la taille et nous ralentit, laissant une trace bien visible derrière nous... Waouuw! Non seulement c'est techniquement impressionnant, mais ça apporte une profondeur et une richesse dans le gameplay assez intéressante si elle est bien utilisée. On a qu'à s'imaginer sur cette île vierge créée par le petit groupe, où pour récolter de la nourriture et divers items, le groupe part à la chasse au cerf... Imaginez la traque sous le blizzard, suivant l'animal à la trace laissée dans la poudreuse, le vent qui bouscule les arbres, faisant tomber un nuage de neige du feuillage. Les arbres tomber par grand vent, manquant de nous écraser... La pluie rendant les pierres de la montagne glissantes pour nous imposer encore plus d'avancer prudemment. Les nuages volumétriques qui nous cachent la vue du soleil, ou bien qui descendent pour former un épais brouillard, apportant non seulement une atmosphère inquiétante à un environnement connu, mais en favorisant un gameplay plus typé "survival horror", où on s'imagine une race de monstres sous-terrains sortant de leurs grottes lorsqu'il y a du brouillard comme dans le 13ème Guerrier. Pour moi une météo dynamique ce n'est pas juste un bel apparat, c'est déjà la possibilité de pousser l'immersion encore plus loin, et de varier des situations à l'origine similaires, en modifiant plusieurs paramètres qui vont changer notre expérience de ces mêmes activités. 

Si on continue sur la technique, je dois avouer que j'attends avec impatience un Mmo qui reprenne la qualité et la précision d'un moteur physique de cette génération. Quand on voit ce que font les moteurs actuels, qui arrivent non seulement à crédibiliser l'action du joueur, mais également à lui apporter de nouvelles idées de gameplay, je me dis qu'il sera bon le temps où on aura ce niveau de qualité dans des jeux de rôle en ligne comme celui que je fantasme actuellement. Terminés les attroupements de centaines de joueurs au même endroit, se chevauchant les uns sur les autres, tous assis face à une boîte aux lettres comme si c'était une icône religieuse. Pouvoir traverser les autres joueurs, c'est seulement intéressant et pertinent dans des jeux comme Trackmania. Mais quand je repense à mon expérience sur World of Warcraft, à la fin les techniques étaient tellement maîtrisées et perfectionnées, qu'on se retrouvait à cinq sur le même rebord de mur pour laisser passer deux monstres en train de patrouiller dans un donjon. Alors c'est une stratégie de jeu comme une autre je suis d'accord, mais niveau immersion, c'est un peu de la merde non? 

Immersion ! Je crois que c'est le mot qui revient à chaque paragraphe, et c'est normal. Aujourd'hui dans la grande majorité des mmo qu'on nous propose, l'immersion est un doux rêve souhaité à la fois par les développeurs et les joueurs, et qui s'évapore au bout d'un mois de jeu. Comme je le précisais au début de ce billet, pour moi la chute de l'immersion vient des mécaniques de jeu essorées qui ne nous procurent plus d'intérêt autre que la récompense finale. On ne s'attache plus à l'histoire de la quête, à se plonger dans l'univers que les développeurs ont tenté de placer dans ces missions de larbinage... Au bout d'un moment on a un carnet de quêtes avec des quêtes en vert, des quêtes en rouge, et on dégomme à la chaîne pour récupérer de l'expérience pour rester au même niveau que ses potes.. C'est d'une tristesse. Alors évidemment l'avancée de la technologie avec des moteurs comme le Cryengine 3 ou une gestion poussée de la physique et de la météo, tout cela apporte un supplément d'immersion, dans la forme. Dans le fond, il faut vraiment s'intéresser à ce qui se fait partout autour, et surtout en solo, pour se demander ce qui pourrait apporter à ces jeux en ligne une véritable aura et une ambiance qui fassent qu'on ne joue plus à ces jeux pour la coopétition, mais pour l'aventure. Si on arrêtait déjà de tout focaliser sur l'équipement, et au final sur la puissance statistique du personnage liée à l'expérience de routines de son joueur? "Mon personnage est indépendemment puissant, et en plus j'ai passé 500 heures à peaufiner l'ordre de mes actions pour être presque imbattable." C'est super... C'est tout? C'est tout ce qu'on doit attendre d'un mmorpg? Sérieux? 

Il y a toujours des mmos qui essayent de varier la manière dont on récolte de l'expérience, avec des points sociaux, etc... mais au final si l'idée est louable et logique, la finalité ne change pas... Si je veux être un artisan, rapidement on va m'imposer de monter de niveau général pour obtenir de nouvelles recettes de crafting, et donc je vais devoir me battre... J'aurais besoin de matière première, alors j'irai en acheter à l'hotel des ventes, mais je vais devoir me battre pour gagner de l'argent... L'idée est là, au bout des doigts du développeur, mais il ne lui donne pas toutes les clés pour se faire totalement. Mon Mmo fantasmé offrirait aux joueurs la possibilité d'avoir l'expérience qu'ils veulent, jusqu'à devoir la façonner eux-mêmes. Si j'ai envie de suivre une histoire finie, d'avoir un début, un milieu et une fin, le développeur pourra me proposer une belle aventure qui saura mélanger à la fois les scripts nécessaires pour une narration de qualité, tout en jouant avec son univers ouvert et multijoueurs; mais les joueurs aussi pourront me proposer des histoires à vivre avec leurs map aventures... Mais si je suis plus intéressé par le combat, que mon truc c'est de buter des monstres, avoir la plus grosse épée et avoir ma dose d'adrénaline suffisante, alors on me le proposera aussi. L'important selon moi c'est qu'on n'oblige pas le joueur à passer par un gameplay qu'il n'aime pas pour profiter de l'expérience pour laquelle il a choisit ce jeu. Ils veulent se faire leur petit monde à eux, et passer un temps monstre à contempler leur univers, à se créer leurs propres activités sans jamais toucher à une épée? Soit. En résumé ce mmo serait la combinaison harmonieuse entre un jeu de rôle nouvelle génération en ligne, et un bac à sable de création. 

Et comme je le disais, l'évolution majeure de ce genre de jeux doit passer par une refonte du gameplay. Et parmi les avancées possibles, il y en a certaines qui m'attirent plus que d'autres... 

Ce que j'aimerais voir par exemple c'est un système de combat qui ne soit plus régie par un arc de compétences, et une invasive barre d'action. J'aimerais voir un mélange savoureux entre un Zelda, un Assassin's Creed, et un Batman Arkham City. Un système de combat qui ne serait plus basé sur la puissance mathématique du personnage, mais qui s'inspirerait plutôt du skill du joueur et des choix dans la combinaison des actions à effectuer durant le combat. Face aux pnjs, on retrouverait un système proche des trois jeux cités ci-dessus, mais contre un autre joueur, là ça deviendrait vraiment intéressant! Ce bras de fer fait de contres, de parades, de coups haut et bas, etc... On aurait droit à un véritable ballet artistique, une demonstration spéctaculaire qui nous exalte pendant et après, où on se dit "La vache, j'ai perdu de peu, mais wow, quel putain de combat!".  

De même, j'attends avec impatience l'arrivée d'un système d'escalade comme dans Uncharted ou Assassin's Creed. Pouvoir utiliser la verticalité de l'environnement, que ce soit en ville ou dans des donjons, ou à flanc de montagne... Mais pas comme dans les mmo comme Age of Conan où une texture de lianes apparait en surbrillance pour nous indiquer qu'il s'agit d'une échelle masquée.. Placer un peu de plateforming moderne afin d'apporter un peu de variété dans l'exploration, un peu de skill pur. Et finalement ça rejoint le système de combat sur l'importance fondamentale de ces changements. Que le joueur soit en interaction totale avec son avatar, plus que les systèmes actuels où ça ressemble un peu à de la gestion. De plus avec un moteur physique de qualité, on pourrait imaginer un système où en groupe on pourrait s'aider mutuellement en se tenant la main pour accéder à une zone qu'un joueur seul ne pourrait pas atteindre, etc... 

Pour moi la prochaine génération de meuporg doit s'affranchir de nombre de ses routines actuelles. Il faut dépoussiérer tout ça. Evidemment j'imagine bien que le simple fait qu'il s'agisse d'un univers persistant sur internet dans lequel naviguent des milliers de joueurs simultanément, ça change beaucoup de choses. Mais si déjà on essayait des styles et des gameplay différents? Si on s'orientait sur une aventure multijoueurs qui ne soit pas massive, afin de se donner les moyens d'expérimenter d'autres voies, d'autres chemins. Si un développeur s'inspirait du concept de minecraft pour en prélever la petite étincelle qui a fait que tant de joueurs se sont retrouvés dans la proposition de Notch, que ferait il? J'aimerais me réveiller un matin et apprendre qu'un développeur s'oriente dans ce sens. J'ai malgré tout bon espoir qu'on y arrivera, le plus tôt possible sans vouloir vous presser... 

 

Modern Warfare a montré à quel point un jeu en ligne populaire se métamorphose pour devenir une competition virtuelle. De la même manière qu'il ne faut plus jouer à MW comme à un jeu de guerre; aujourd'hui on ne joue plus à World of Warcraft comme si il était encore un jeu de rôle. Mais cette orientation s'explique en partie à cause des mécaniques qui font de ces jeux des courses aux points, des rivalités hormonales, une compétition du plus gros zboub. Une preuve de plus s'il en fallait une que notre média a du mal à s'émanciper et à laisser s'exprimer sa maturité croissante. J'attends un MMo qui fasse la part belle à l'expérience du joueur et non à sa jauge d'expérience. Qu'il me propose une histoire que je vais partager avec mes amis, ou avec de nouvelles rencontres virtuelles... Qu'on puisse profiter d'une expérience différente selon nos propres envies. Moi je veux me retrouver devant un paysage à couper le souffle, plein de promesses et de possibilités, jusqu'à en avoir le vertige; plutôt que de me retrouver devant Bob qui m'ordonne d'aller chercher cinq os brisés pour qu'il me refourgue un bouclier ébréché... 

 

 

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THE HOBBIT

Le site Ain't it Cool a eu la chance de se promener en Terre du Milieu et d'en rapporter quelques photos, histoire d'appercevoir quelques décors naturels dont seule la Nouvelle Zélande a le secret, ainsi qu'un Bombur à la cool. 



La Suite ici.

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LE PHYLACTERE

Par Anfalmyr Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 02/04/16 à 12h56

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