LE PHYLACTERE
Signaler
DEBATS

Aujourd'hui je vais fermer les yeux, et rêver un instant. Je vais laisser mon imagination flirter avec mes envies, mes désirs. Je vais fantasmer sur ma chimère, ma licorne. Mon MMo. Depuis le drame de Dark and Light, je n'ai plus été séduit par un mmorpg, à peine curieux en fus-je. Ma dernière véritable expérience immersive sur un jeu en ligne fut ma propre aventure sur le Monde 2 de Minecraft. L'incroyable liberté qui m'était donnée de faire. Pas tant au niveau de la modification du terrain, qu'au niveau de création de gameplay. La véritable et sincère implication du joueur nécessaire pour profiter du jeu de Notch. Cette expérience a fondamentalement nourri mes propres fantasmes sur ce que devrait être le jeu en ligne multijoueurs de mes rêves. Et c'est donc ici que je vais tenter d'en esquisser les contours. 

Dans ce fantasme de Mmo, je vais inclure des choses que j'aimerais voir, et d'autres que j'ai envie d'oublier, et en expliquant pourquoi. Mais afin de rester focalisé sur le jeu en lui-même, je vais oublier tous les eventuels facteurs comme le ping, la configuration de la machine faisant tourner le jeu, etc.. Ici on est là pour rêver, pour s'imaginer un avenir proche qui aura réglé ce genre d'écueils. Ainsi je vais me tourner vers un univers aux allures protohistoriques, comme un patchwork des 500 ans précédant la naissance du Christ. Du "Pré-Medieval-fantastique"  en somme. Un univers aussi varié que la Terre à cette période, avec différentes cultures typées méditerranéennes, celtiques, méroïtiques... En fonction de la culture de votre personnage, vous aurez des expériences véritablement différentes. Dans mes illustrations je vais m'appuyer sur le moteur CryEngine 3 sur lequel je vais accrocher différentes idées, envies, désirs. Je ne dis pas que mes idées sont applicables sur ce moteur, je vais juste me servir de ce moteur pour appuyer mes idées. 

Nous voilà donc partis sur ce paisible voyage, en démarrant le jeu "Falmyria". Arrivé sur le menu, on nous invite à créer notre personnage. Customisation ultra poussée usant de la qualité technique du CE3, vous êtes amenés à créer un avatar unique. Outre son apparence et sa culture, vous pourrez déterminer son âge qui ne sera pas qu'un détail visuel, tout comme les diverses orientations de votre personnage. A l'instar d'un Elder Scrolls ou même d'un Sims, vous pourrez donner une âme et un comportement bien précis à votre avatar, qu'il ait sa propre personnalité, plutôt que d'être l'extension de votre main posée sur la souris de votre ordinateur. Une fois que votre personnage est prêt, apparence, voix, personnalité, ainsi que sa propre histoire (pas de choix de classe); vous allez pouvoir débuter votre aventure dans une des cinq villes de départ de votre culture. 

Car ce qui gonfle énormément quand on commence un mmo, c'est de voir que les dix premiers niveaux ressemblent plus à l'ouverture des soldes dans un magasin de chaussures qu'à la véritable introduction de votre histoire. Tout le monde court partout, même quand on s'arrête pour les saluer. Ces didacticiels de MMo sont chiants à mourrir car les mécaniques sont vues et revues et d'un simplisme aberrant. Va tuer X rats, va récupérer X foulards déchirés, va apporter ça à bidule... On commence notre aventure par le constat alarmant de n'être qu'un pauvre larbin pour des empaffés de personnages non-joueurs qui resteront le cul vissé à leur marque durant plusieurs années. Et c'est ce sentiment que j'ai envie d'oublier déjà, et ça ne peut se faire que par une réforme des mécaniques de jeu. On ne peut pas continuer à proposer aux joueurs des routines aussi fades, et ce n'est pas en enrobant le tout dans une mise en scène classe ou à travers un scénario pretexte qu'on va sortir de cette fosse commune. 

Dans "Falmyria", on ne commencerait pas tous au même endroit, ni dans les mêmes conditions. Arrivée à proximité d'une ville côtière à bord d'un beau voilier; réveil dans une auberge de passage, libération de prison... En fonction des choix que vous aurez faits lors de la création de votre personnage, vous n'aurez pas la même rencontre avec l'univers du jeu.  Par exemple, j'ai créé un homme de 40 ans, de la culture "celtique", assez solitaire et méprisant. Je commencerai mon aventure en sortant de prison après deux années derrière les barreaux pour une rixe contre un notable de la région. Sans le sou et sans attache, je vais découvrir l'univers de sa base, contrairement à autre joueur qui lui arrivera au même endroit mais depuis un riche navire venu d'une autre région, et qui va découvrir la ville par ses beaux quartiers. Le but du jeu ne réside pas dans la course compétitive à l'obtention du meilleur équipement et du plus haut niveau, mais le partage de l'expérience de jeu, et la profonde et véritable immersion d'un univers qui vous offre une Histoire. 

Les joueurs seront donc lâchés de manière aléatoire dans une des cinq villes de départ de leur propre continent, dans des conditions variant en fonction des choix lors de la création du personnage. Sous forme de vaste île, leur continent sera divisé en plusieurs régions non zonées dans lesquelles ils auront des possibilités différentes (mais j'y reviendrai). Evidemment, à force de progresser dans votre aventure et d'amasser un bon pactole, vous pourrez vous rendre dans un autre continent histoire de voir si l'herbe est plus verte dans le jardin d'en face. Pour l'instant, tout est très classique. 

Là où j'ai envie de voir les choses évoluer, c'est sur l'implication et la repercution des actes du joueurs. Comme je le disais en Introduction, j'ai été stimulé par mon expérience sur Minecraft. Et dans Minecraft, tout n'était que découverte. Découverte des mécaniques de jeu, découverte d'un environnement procédural... C'était de la véritable exploration, et une utilisation concrète de l'environnement par le joueur. C'est ce que j'aimerais avoir sur mon MMO. J'aimerais que sur le continent principal, certaines régions soient, à l'instar des zones pvp et pve dans différents mmorpg, ouvertes à la modification par les joueurs. J'entends par là d'avoir des zones sauvages sans ville ni hameau, où les joueurs pourront créer  leurs propres habitations, modifier l'environnement pour y extraire des matières premières, etc... Faire se cotoyer les régions créées par les développeurs et les villes contrôlées par les pnjs, avec des zones "libres" où les joueurs pourront s'installer et créer leur propre environnement de manière persistante. Je me souviens encore de Star Wars Galaxie, où on se trouvait à l'extérieur d'une ville de pnj, devant une plaine ultra plate avec quatre maisons identiques posées là... C'était d'un laid.. On perdait toute envie de se faire sa propre maison tant l'idée était survolée.

C'est après cette déception que je me suis dit que la meilleure façon d'allier le décors naturel avec l'interaction du joueur, c'est d'avoir un système où les bâtiments (et autres entités que le joueurs place dans cet environnementépousent la forme du terrain. Pour être plus précis, car c'est vraiment une caractéristique j'ai envie de voir, je vais donner plusieurs exemples. Premièrement prenons en compte le fait que si un joueur veut construire sa maison, une tour de guet, un muret, peu importe, il ne le fabrique pas à la Minecraft, mais le sélectionne dans une bibliothèque de constructions contre de l'argent et des matières premières (bois, pierre, etc..) comme dans un STR. Si par exemple j'ai envie de construire une tour de guet au sommet d'une belle montagne, je devrai déjà m'y rendre, et une fois à destination, je lancerai l'installation de cette construction. Là, la caméra changera pour passer à une vue à la Sim City pour plus de lisibilité, et tout comme le jeu de Maxis, mon bâtiment apparaitra en surbrillance verte quand je peux le placer, et en rouge quand je ne le peux pas. Là où s'invite le système procédural d'harmonie avec l'environnement, c'est que je ne serais pas obligé de placer ma tour pile poil sur le sol, mais de la décaler légèrement dans le vide, pour que le moteur comprenne que je la veux à cet emplacement, et qu'il modifie en temps réel la forme et la taille de la base du bâtiment pour qu'il épouse parfaitement le terrain. De la même manière si je place ma maison à moitié sur le sol et à moitié sur un lac, le moteur mettra la moitié de la maison sur pilotis. Ainsi, on n'aurait plus ces maisons posées sur un sol plat, mais la création d'un nouvel environnement homogène. Et si on pense à cette implantation dans un environnement ouvert aux joueurs, on peut imaginer se retrouver plusieurs mois après dans une mégalopole où les couches se superposent, une véritable oeuvre d'art de level design organique et totalement archaïque. 

Mais au bout d'un moment il n'y aurait plus de zone utilisable, alors que faire? Et bien toujours s'inspirer de Minecraft. Dans la plupart des MMo, lorsqu'on veut créer une guilde, il nous faut plusieurs signatures préalables de joueurs sinon la guilde ne se crée pas. Et si ce MMO fantasmé utilisait un système similaire mais pour la création de nouvelles zones de jeu? Dans Minecraft il y a des serveurs publiques et des serveurs privés, et c'est un système similaire que j'aimerais voir être mis en place. Imaginons que je joue à ce mmo avec cinq amis. Nous avons réussi à nous retrouver après nos premiers pas dans le jeu, on partage nos histoires et on se rend compte qu'on n'a pas vécu du tout la même chose. A ce moment là nous avons le choix de continuer l'aventure proposée par les développeurs dans le monde qu'ils ont créé, plus les différents ajouts des joueurs qui nous ont précédé, ou bien créer notre propre région (île) à nous. Alors pour créer notre propre région, on se rend au port et on signe tous notre billet vers un "territoire inconnu". Nous voilà donc partis tous les cinq en bâteau dans une animation cartographique masquant le chargement et la création procédurale de notre zone de jeu.

Et c'est ainsi qu'on se retrouverait tous les cinq sur une plage déserte, devant une île totalement vierge d'environ 15km². L'exploration dans toute sa splendeur. Alors au départ on explore, on cherche un endroit sympa pour poser notre campement et construire nos premiers édifices; on se met à collecter du bois, de la pierre... Imaginez le même sentiment de découverte et de création que dans Minecraft, avec le rendu du CryEngine3. Attention je ne parle pas de creuser manuellement la terre et de modifier en temps réel le terrain; tout comme je ne veux pas de ces spots de minage et de crafting qu'on retrouve dans tous les MMo et qui créent des attroupements de gens près des zones spécifiques... Ridicule. 

Là je parle de récupérer les 4 ou 5 unités de bois d'un vieil arbre mourrant au sommet d'une colline, et de voir le skin de l'arbre se détériorer au fil de la coupe jusqu'a disparaitre après l'animation où il s'écroule au sol dans un nuage de poussière. Et comme il s'agit d'un environnement totalement aléatoire et totalement vierge, ça sera aux joueurs de tracer leurs routes qui mèneront de leur embarcation à leur habitat. A ce stade le risque c'est de voir à l'instar de Minecraft, une activité surhumaine durant le premier mois, qui finalement s'effrite puisqu'il n'y a plus grand chose à faire. Et c'est là où il faut inclure un système similaire aux points d'action, où toute création et modification de l'environnement entraîne la dépense d'un nombre déterminé de points d'action. Cela représentera la fatigue du personnage, incitant le joueur à varier ses activités dans l'air de jeu pour approfondir l'immersion d'un univers qui a des règles bien définies..

Et en parlant de ça je pense à ce problème qu'on rencontre dans les jeux vidéos : tout le monde court. Dans un Mmorpg plus que dans tout autre jeu, nous n'avons même pas besoin d'avoir le nom de l'avatar affiché au dessus de sa tête, puisque tous les personnages qui courent comme des cons en plein village sont forcément des joueurs. Dans certains serveurs rp de World of Warcraft, je suis tombé sur des joueurs qui marchaient en ville... Je me suis dit "waaow je devrais prendre exemple sur ces gens, ils jouent le jeu à fond!" J'ai essayé, j'ai regretté. Il faut l'admettre, marcher dans un mmo c'est une torture, mais peut être parce que les environnements ne s'y prettent pas, tout simplement. Quand je repense à Heavy Rain, le fait que notre personnage se mette ou non à courir ne tenait pas de notre propre décision, mais du contexte de la scène. J'avais trouvé cette idée brillante, car elle nous plaçait implicitement dans l'humeur et l'état d'esprit de notre personnage. Attention cependant, je ne parle pas de sprint, mais bien de la simple course, du fait que votre personnage trottine pour se rendre d'un point A à un point B. Sincèrement, qui trottine dans la rue aujourd'hui? 

je pense qu'en se servant des caractéristiques de l'environnement réaliste d'un tel lieu (forêt dense, dénivellation, roches, rivière..) le joueur pourrait ne pas se rendre compte qu'il ne coure pas, et appréhenderait son aventure différemment. Qu'il ressente la difficulté d'escalader une montagne plutôt que d'avoir la sensation de glisser dessus ou de sauter au pif pour espérer prendre appui contre les arêtes du décors. Et en partant de cette ambiance fraiche de découverte, d'immersion en pleine nature virtuelle, de création en communauté, vous arriverez à créer votre petit village, et commencerez à exploiter votre environnement. Ainsi vous pourrez revenir sur le continent pour faire progresser votre personnage et continuer une aventure plus scriptée; et en accomplissant certaines "quêtes", vous obtiendrez des points d'action à utiliser dans votre région, ainsi que des points communs qu'on pourrait comparer à des points d'expérience de votre île. En acceptant le fait qu'à l'instar d'une guilde, votre île ait un leader, on peut s'imaginer qu'il se verrait offrir la possibilité de modeler l'environnement en dépensant une "jauge d'énergie" liée à cette modification, qui se remplit grâce à tous les membres du groupe. De la sorte le groupe pourrait à l'instar de la création d'environnement dans Sim City, améliorer son terrain pour le rendre soit plus esthétique, ou plus pratique. De même, vous pourriez utiliser ces points pour aggrandir la superficie de votre île, au cas où vous voudriez l'ouvrir à plus grand nombre.

Car comme le laissait entendre la comparaison avec les serveurs de Minecraft, j'imagine bien des groupes de joueurs utiliser ces îles pour y créer du gameplay, des quêtes, des "map aventure" instanciées jouables par un nombre défini de joueurs. De la même manière certains voudront faire du PvP et créeront une région dédiée à la guerre à l'instar d'un "Minecraft Royal". Tout ceci s'ajoutant à l'expérience proposée par le développeur, qui n'aura pas besoin d'alimenter trop rapidement son jeu pour proposer un contenu à des joueurs qui de toute manière sont tellement acharnés qu'ils le boucleront en deux jours et en redemanderont aussi sec. Seul un nolife peut contenter un nolife. Et la soif intarrissable d'un geek totalement pris dans son mmo ne peut être étanchée que par l'imagination et la passion d'un autre geek totalement pris par ses créations. Il n'y a qu'à penser à Little Big Planet, qui jouit aujourd'hui d'une durée de vie illimitée tant il y a de niveaux créés par la communauté, dont un très grand nombre de qualité. Et de l'aute côté vous aurez un groupe de potes qui n'a pas envie de voir leur petit monde devenir un parc d'attraction, et qui voudront vivre leur aventure et leur création entre eux, pour le fun. Ils iront sur le continent lorsqu'ils seront seuls pour continuer leur aventure perso, et alimenteront ainsi l'expérience commune. 

Mais dans ce plaisir instinctif et immédiat dans la création et la découverte, il faudrait donner aux joueurs les outils nécessaires pour approfondir leur gameplay. Pouvoir créer des pnjs à qui ils pourront donner diverses tâches, créer des quêtes comme dans InFamous 2... Ce genre de choses. Le but n'étant pas de remplacer le travail du développeur, au contraire. En le délaissant d'une multitude de petites quêtes dont il n'a visiblement rien à foutre, qui ne sont là que pour occuper le joueur comme un obstacle avant le grand donjon.. Là les joueurs s'en chargent en partie, et lui permettent de concentrer son travail sur des histoires mieux écrites, avec un gameplay plus intelligent, plus satisfaisant. 

Ensuite, pour parler en terme purement technique, une des choses que j'aimerais vraiment voir plus souvent dans un tel jeu, c'est la météo dynamique. Comme l'avait très bien fait le mort-né Dark and Light, la météo dynamique pousse l'immersion encore plus loin, tout en créant des situations de gameplay avec lesquelles on se crée une expérience différente selon le temps qu'il fait. Rien que la neige qui s'amoncelle jusqu'à nous arriver aux genoux, c'est juste génial. Pour qui a connu ça dans DnL, le fait de débuter son parcours alors que la neige commence à tomber, pour arriver aux portes d'un village alors que la neige s'est accumulée jusqu'à la taille et nous ralentit, laissant une trace bien visible derrière nous... Waouuw! Non seulement c'est techniquement impressionnant, mais ça apporte une profondeur et une richesse dans le gameplay assez intéressante si elle est bien utilisée. On a qu'à s'imaginer sur cette île vierge créée par le petit groupe, où pour récolter de la nourriture et divers items, le groupe part à la chasse au cerf... Imaginez la traque sous le blizzard, suivant l'animal à la trace laissée dans la poudreuse, le vent qui bouscule les arbres, faisant tomber un nuage de neige du feuillage. Les arbres tomber par grand vent, manquant de nous écraser... La pluie rendant les pierres de la montagne glissantes pour nous imposer encore plus d'avancer prudemment. Les nuages volumétriques qui nous cachent la vue du soleil, ou bien qui descendent pour former un épais brouillard, apportant non seulement une atmosphère inquiétante à un environnement connu, mais en favorisant un gameplay plus typé "survival horror", où on s'imagine une race de monstres sous-terrains sortant de leurs grottes lorsqu'il y a du brouillard comme dans le 13ème Guerrier. Pour moi une météo dynamique ce n'est pas juste un bel apparat, c'est déjà la possibilité de pousser l'immersion encore plus loin, et de varier des situations à l'origine similaires, en modifiant plusieurs paramètres qui vont changer notre expérience de ces mêmes activités. 

Si on continue sur la technique, je dois avouer que j'attends avec impatience un Mmo qui reprenne la qualité et la précision d'un moteur physique de cette génération. Quand on voit ce que font les moteurs actuels, qui arrivent non seulement à crédibiliser l'action du joueur, mais également à lui apporter de nouvelles idées de gameplay, je me dis qu'il sera bon le temps où on aura ce niveau de qualité dans des jeux de rôle en ligne comme celui que je fantasme actuellement. Terminés les attroupements de centaines de joueurs au même endroit, se chevauchant les uns sur les autres, tous assis face à une boîte aux lettres comme si c'était une icône religieuse. Pouvoir traverser les autres joueurs, c'est seulement intéressant et pertinent dans des jeux comme Trackmania. Mais quand je repense à mon expérience sur World of Warcraft, à la fin les techniques étaient tellement maîtrisées et perfectionnées, qu'on se retrouvait à cinq sur le même rebord de mur pour laisser passer deux monstres en train de patrouiller dans un donjon. Alors c'est une stratégie de jeu comme une autre je suis d'accord, mais niveau immersion, c'est un peu de la merde non? 

Immersion ! Je crois que c'est le mot qui revient à chaque paragraphe, et c'est normal. Aujourd'hui dans la grande majorité des mmo qu'on nous propose, l'immersion est un doux rêve souhaité à la fois par les développeurs et les joueurs, et qui s'évapore au bout d'un mois de jeu. Comme je le précisais au début de ce billet, pour moi la chute de l'immersion vient des mécaniques de jeu essorées qui ne nous procurent plus d'intérêt autre que la récompense finale. On ne s'attache plus à l'histoire de la quête, à se plonger dans l'univers que les développeurs ont tenté de placer dans ces missions de larbinage... Au bout d'un moment on a un carnet de quêtes avec des quêtes en vert, des quêtes en rouge, et on dégomme à la chaîne pour récupérer de l'expérience pour rester au même niveau que ses potes.. C'est d'une tristesse. Alors évidemment l'avancée de la technologie avec des moteurs comme le Cryengine 3 ou une gestion poussée de la physique et de la météo, tout cela apporte un supplément d'immersion, dans la forme. Dans le fond, il faut vraiment s'intéresser à ce qui se fait partout autour, et surtout en solo, pour se demander ce qui pourrait apporter à ces jeux en ligne une véritable aura et une ambiance qui fassent qu'on ne joue plus à ces jeux pour la coopétition, mais pour l'aventure. Si on arrêtait déjà de tout focaliser sur l'équipement, et au final sur la puissance statistique du personnage liée à l'expérience de routines de son joueur? "Mon personnage est indépendemment puissant, et en plus j'ai passé 500 heures à peaufiner l'ordre de mes actions pour être presque imbattable." C'est super... C'est tout? C'est tout ce qu'on doit attendre d'un mmorpg? Sérieux? 

Il y a toujours des mmos qui essayent de varier la manière dont on récolte de l'expérience, avec des points sociaux, etc... mais au final si l'idée est louable et logique, la finalité ne change pas... Si je veux être un artisan, rapidement on va m'imposer de monter de niveau général pour obtenir de nouvelles recettes de crafting, et donc je vais devoir me battre... J'aurais besoin de matière première, alors j'irai en acheter à l'hotel des ventes, mais je vais devoir me battre pour gagner de l'argent... L'idée est là, au bout des doigts du développeur, mais il ne lui donne pas toutes les clés pour se faire totalement. Mon Mmo fantasmé offrirait aux joueurs la possibilité d'avoir l'expérience qu'ils veulent, jusqu'à devoir la façonner eux-mêmes. Si j'ai envie de suivre une histoire finie, d'avoir un début, un milieu et une fin, le développeur pourra me proposer une belle aventure qui saura mélanger à la fois les scripts nécessaires pour une narration de qualité, tout en jouant avec son univers ouvert et multijoueurs; mais les joueurs aussi pourront me proposer des histoires à vivre avec leurs map aventures... Mais si je suis plus intéressé par le combat, que mon truc c'est de buter des monstres, avoir la plus grosse épée et avoir ma dose d'adrénaline suffisante, alors on me le proposera aussi. L'important selon moi c'est qu'on n'oblige pas le joueur à passer par un gameplay qu'il n'aime pas pour profiter de l'expérience pour laquelle il a choisit ce jeu. Ils veulent se faire leur petit monde à eux, et passer un temps monstre à contempler leur univers, à se créer leurs propres activités sans jamais toucher à une épée? Soit. En résumé ce mmo serait la combinaison harmonieuse entre un jeu de rôle nouvelle génération en ligne, et un bac à sable de création. 

Et comme je le disais, l'évolution majeure de ce genre de jeux doit passer par une refonte du gameplay. Et parmi les avancées possibles, il y en a certaines qui m'attirent plus que d'autres... 

Ce que j'aimerais voir par exemple c'est un système de combat qui ne soit plus régie par un arc de compétences, et une invasive barre d'action. J'aimerais voir un mélange savoureux entre un Zelda, un Assassin's Creed, et un Batman Arkham City. Un système de combat qui ne serait plus basé sur la puissance mathématique du personnage, mais qui s'inspirerait plutôt du skill du joueur et des choix dans la combinaison des actions à effectuer durant le combat. Face aux pnjs, on retrouverait un système proche des trois jeux cités ci-dessus, mais contre un autre joueur, là ça deviendrait vraiment intéressant! Ce bras de fer fait de contres, de parades, de coups haut et bas, etc... On aurait droit à un véritable ballet artistique, une demonstration spéctaculaire qui nous exalte pendant et après, où on se dit "La vache, j'ai perdu de peu, mais wow, quel putain de combat!".  

De même, j'attends avec impatience l'arrivée d'un système d'escalade comme dans Uncharted ou Assassin's Creed. Pouvoir utiliser la verticalité de l'environnement, que ce soit en ville ou dans des donjons, ou à flanc de montagne... Mais pas comme dans les mmo comme Age of Conan où une texture de lianes apparait en surbrillance pour nous indiquer qu'il s'agit d'une échelle masquée.. Placer un peu de plateforming moderne afin d'apporter un peu de variété dans l'exploration, un peu de skill pur. Et finalement ça rejoint le système de combat sur l'importance fondamentale de ces changements. Que le joueur soit en interaction totale avec son avatar, plus que les systèmes actuels où ça ressemble un peu à de la gestion. De plus avec un moteur physique de qualité, on pourrait imaginer un système où en groupe on pourrait s'aider mutuellement en se tenant la main pour accéder à une zone qu'un joueur seul ne pourrait pas atteindre, etc... 

Pour moi la prochaine génération de meuporg doit s'affranchir de nombre de ses routines actuelles. Il faut dépoussiérer tout ça. Evidemment j'imagine bien que le simple fait qu'il s'agisse d'un univers persistant sur internet dans lequel naviguent des milliers de joueurs simultanément, ça change beaucoup de choses. Mais si déjà on essayait des styles et des gameplay différents? Si on s'orientait sur une aventure multijoueurs qui ne soit pas massive, afin de se donner les moyens d'expérimenter d'autres voies, d'autres chemins. Si un développeur s'inspirait du concept de minecraft pour en prélever la petite étincelle qui a fait que tant de joueurs se sont retrouvés dans la proposition de Notch, que ferait il? J'aimerais me réveiller un matin et apprendre qu'un développeur s'oriente dans ce sens. J'ai malgré tout bon espoir qu'on y arrivera, le plus tôt possible sans vouloir vous presser... 

 

Modern Warfare a montré à quel point un jeu en ligne populaire se métamorphose pour devenir une competition virtuelle. De la même manière qu'il ne faut plus jouer à MW comme à un jeu de guerre; aujourd'hui on ne joue plus à World of Warcraft comme si il était encore un jeu de rôle. Mais cette orientation s'explique en partie à cause des mécaniques qui font de ces jeux des courses aux points, des rivalités hormonales, une compétition du plus gros zboub. Une preuve de plus s'il en fallait une que notre média a du mal à s'émanciper et à laisser s'exprimer sa maturité croissante. J'attends un MMo qui fasse la part belle à l'expérience du joueur et non à sa jauge d'expérience. Qu'il me propose une histoire que je vais partager avec mes amis, ou avec de nouvelles rencontres virtuelles... Qu'on puisse profiter d'une expérience différente selon nos propres envies. Moi je veux me retrouver devant un paysage à couper le souffle, plein de promesses et de possibilités, jusqu'à en avoir le vertige; plutôt que de me retrouver devant Bob qui m'ordonne d'aller chercher cinq os brisés pour qu'il me refourgue un bouclier ébréché... 

 

 

Ajouter à mes favoris Commenter (9)

Commentaires

Celimbrimbor
Signaler
Celimbrimbor
Donc proposer un jeu globalement solo mais qui pourrait se changer en jeu communautaire multijoueur si les joueurs l'entendent de cette oreille ?
C'est toujours intéressant. Mais à mon avis, tu gagnerais à synthétiser plus et à éclaircir.

Notamment ta définition du jeu, que je n'ai encore pas compris. En remontant à partir de ce que tu dis dans ton dernier commentaire, tu aurais des joueurs qui pourraient faire une aventure proposée par les développeurs et des joueurs qui s'en abstrairaient. Et donc ? Où le sentiment de participer à une aventure commune, épique, grande ? Est-ce qu'en scindant ce concept en deux, tu ne communautarises pas violemment les joueurs ? Quel intérêt de faire la quête principale si tu sais, au final, que cela n'a aucune importance et que tu peux vivre dans ton monde dans ton coin ?
Et cette idée de vivre dans son coin, aussi, pose question. Empêcherais-tu des "envahisseurs" - pour reprendre la douce terminologie de Dark Souls - de venir ruiner l'île idyllique d'un petit nombre ? Où l'immersion ?

Tiens, Dark Souls. le meilleur jeu multijoueur auquel j'ai pu jouer. Quelle sensation grisante d'aller aider quelqu'un. Que de se défaire d'un envahisseur. Que de se faire aider à progresser. Tout cela gratifié d'une manière ou d'une autre, sans impact sur le scénario, mais tellement important pour l'expérience de jeu.

J'ai peur, à te lire, que tu fasses l'amalgamme entre expérience de jeu et expérience de gameplay. Le meilleur exemple de ce cas de figure que j'ai sous la main, c'est Mirror's Edge. J'ai fait ce jeu quatre ou cinq fois en un ou deux ans - record pour moi, risible, mais ma mémoire est une plaie - et je ne me suis jamais intéressé à son scénario. Le gameplay était fantastique, quelque chose d'incroyable, mais l'histoire était pourrie. L'expérience de jeu était uniquement une expérience du vent, du souffle, de l'épuisement, de la traque. Mais pas de sensation de vivre une histoire.
Après, c'est une approche qui m'est personnelle. D'abord raconter une histoire, ensuite bien la raconter.
Anfalmyr
Signaler
Anfalmyr
Dans les zones générées par le développeur ça aurait le même but qu'un jeu vidéo classique comme un zelda, elder's scroll ou autre. Avec une trame principale et des quêtes secondaires (qui tiendraient plus d'un jeu solo que du mmo) Dans les zones générées par les joueurs, ça aurait comme but ce que les joueurs se donnent comme règle :

Si les joueurs font une "map" pvp, comme un STR à la Age of Empire où ils incarneraient les unités, le but serait de battre l'équipe adverse. Chaque camp fortifie sa base, exploite les richesses de l'environnement pour débloquer de nouvelles structures...

Si les joueurs font une map aventure, les joueurs créateurs auraient le rôle de Maîtres du Jeu et les visiteurs seront les joueurs.

Mais à l'instar de Minecraft en multi, on peut aussi se fixer un but plus contemplatif, comme "partons de cette île vierge et modelons la le mieux possible".

C'est pour ça que je parle de Minecraft, car en multi on donne au jeu les règles qu'on veut, on crée non seulement le level design avec la base de ce qu'est Minecraft, mais aussi le game design en téléchargeant les mods qui correspondent à l'expérience qu'on veut avoir du titre. Et c'est ce que j'aimerais voir évoluer à l'avenir.

Récemment j'ai testé "The Hunter", un simple jeu de chasse à la première personne. On est sur une petite île, on a un fusil, un gps, et on va à la chasse. J'ai jamais vu un fps aussi buccolique et contemplatif, c'est une véritable plongée de "rien" qui apporte une expérience pleine. On marche pour ne pas être repéré, donc on prend le temps d'observer. Et en y jouant j'ai repensé à ce texte, et j'ai vu ce qu'une île vierge à explorer et à modeler peut donner... c'est grisant.
Celimbrimbor
Signaler
Celimbrimbor
Hum.
Mais où est le but de ton jeu ? Quel est le but du jeu ? Même dans la cour d'école, même dans la cabane, il y a un but, aussi ténu soit-il. Battre l'équipe dans face, résister aux envahisseurs imaginaires, courir dans les bois jusqu'à n'en pouvoir plus. Minecraft, par le défi qu'il représente, pose un but.
Ton jeu n'en a pas, d'après ce que j'ai lu. Et un jeu sans but, c'est la vie.
Anfalmyr
Signaler
Anfalmyr
Je pense au contraire que c'est la quintessence du jeu, tel qu'on l'a expérimenté dans notre cours d'école. L'imaginaire de plusieurs joueurs au service d'une expérience commune!

Comme quand tu fais des cabanes avec tes potes et que tu crées tout un univers, et toutes les règles qui régissent votre partie.
Celimbrimbor
Signaler
Celimbrimbor
Article très intéressant, mais qui me pousse à te poser une question simple : en quoi ton jeu est-il encore un jeu ?
De ce que j'ai lu, ton insistance sur la valorisation de l'habileté du joueur dans les systèmes de grimpette ou de combat, sur l'environnement dynamique et la façon dont le joueur influe dessus et réciproquement, j'ai l'impression que tu cherches à pousser la mimesis à fond au détriment de l'aspect ludique lui-même. En fait, ton article m'a fait penser, tout au long de ma lecture, à une recréation de la terre à l'époque que tu décris (en un peu plus poussé technologiquement), mais pas à un jeu.

En effet, d'une certaine manière, ce ne sont plus des mécanismes de gameplay que tu décris, mais des mécanismes de survie. De sorte que le traçage de la route dans la jungle m'a fait penser à Koh-lanta plutôt qu'à un jeu. Tu voudrais offrir à tes joueurs la vie, mais sur ordinateur. Une histoire, une histoire commune, des responsabilités, partagées, la possibilité d'explorer jusqu'à plus soif et ainsi de suite. Une sorte d'immense recommencement de l'histoire humaine à partir d'une date que tu affectionnes.

Pour moi, il ne s'agit alors plus du tout d'un jeu, mais d'une sorte de réalité virtuelle. Parce que malgré les défauts que tu soulignes dans les mécanismes des jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (yeah), ces mécanismes constituent une sorte de scénarisation. Un pendant nécessaire à l'expérience qui en fait un jeu et non pas une existence. Qui font que le game over est un game over et pas une mort définitive. Tu meurs parce que tu n'as pas assez amélioré ton perso, ou pas correctement (le syndrome diablo II), parce que tu n'as pas le bon équipement, parce que tu n'as pas maîtrisé toutes tes possibilités, parce que tu n'as pas le niveau et, rarement, parce que tu n'as pas le "skill".

Ton jeu fantasmé, même s'il est intéressant à bien des niveaux, n'est plus un jeu. C'est autre chose, de curieux et d'intrigant, mais plus un jeu vidéo. Et c'est dommage.
Anfalmyr
Signaler
Anfalmyr
@Djota : effectivement ça peut prêter à confusion.
Djotaro
Signaler
Djotaro
Excellent! Je l'ai lu hier soir très tard et j'ai bien kiffé, j'me suis laissé transporté sans m'en rendre compte. Seul petit bémol pour moi c'est quand tu parles de verticalité, tu prends pour exemple uncharted et assassins creed et tu rajoutes que comme pour ces jeux ton mmo doit faire appel au skill des joueurs, hors pour moi le skill est loin d'être mis en avant dans ces jeux la. C'est même le contraire. Mais j'aime l'idée de base en tous cas!
kuroro
Signaler
kuroro
J'adore tes idées. Je partage ton rêves de MMO libre de contraint te des stats.
Gorgoth
Signaler
Gorgoth
Bel article. Je n'ai pas grand chose à dire, si ce n'est que je fantasme le même genre de choses... en solo, ce qui implique en sus de ce que tu décris d'avoir une IA procédurale très poussée et à grande échelle pour que l'immersion se fasse.

Comme quoi rêver à des Chimères vidéoludiques, si c'est complètement irréaliste, c'est encore possible !

LE PHYLACTERE

Par Anfalmyr Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 02/04/16 à 12h56

Ajouter aux favoris

Édito

 

 

 

Archives

Favoris