Le Phylactère c'est ma petite bulle. Mon univers. Mes créations, mes avis, mes pensées. C'est un peu de moi dans une petite case avec des images et des mots. c'est déjà pas mal.
Alors que les films adaptés de la saga vidéoludique Resident Evil continuent de remplir les salles sous le regard médusé de fans dépressifs, Constantin Film vient d’officialiser la mise en chantier d’une autre adaptation d’une série made in Capcom : Dino Crisis !
Pendant que le tournage de Jurassic Park IV pour Universal suit son cours pour une sortie dans les salles le 11 juin 2014, c’est par la voix de Paul W.S Anderson que l’info est tombée. Dans une interview qu’il a accordée à IGM, le producteur de la saga ciné Resident Evil a révélé que le projet d’adaptation de Dino Crisis était bien avancé au sein de Constantin Film.
Que les fans se rassurent, pour l’instant, Anderson ne tiendra que le poste de producteur exécutif dans ce projet. C’est Russel Mulcahy qui est actuellement pressenti pour réaliser DINO CRISIS, le film.
L’histoire prendra place sur Ibis Island, une île du pacifique, propriété de la DARPA qui y teste des prototypes d’armement pour le compte du gouvernement américain. On y suivra Catherine Ford, analyste membre d’une agence de contrôle chargée de surveiller les projets en cours du Professeur Edward Kirk, accompagnée d’une équipe du S.O.R.T.
Selon Paul Anderson, c’est Lauren Cohan qui devrait prendre le rôle de Catherine Ford, l’héroïne de cette nouvelle série. La belle de Walking Dead passera donc du petit au grand écran, et des zombies aux dinosaures.

Anderson nous promet une adaptation ancrée dans la réalité, une version terrifiante de Jurassic Park. La mise en chantier particulièrement rapide du projet n’est d’ailleurs pas sans lien avec la sortie prochaine du film, Constantin misant sur un retour de la mode des dinosaures au cinéma. Anderson nous promet d’ailleurs des dinosaures parmi les plus effrayant jamais vus en 3D au cinéma.
Reste à savoir si tout ça n’est pas également en rapport avec une volonté de Capcom de faire remonter la franchise sur le devant de la scène pour la next gen, sa saga Resident Evil étant bousculée dans son image depuis plusieurs années.

Et comme d’habitude avec mes Exclues….
…Rien n’est vrai.
Alors que Crystal Dynamics a enfin accouché de son reboot vidéoludique, GK Films s’atèle également à relancer la franchise TOMB RAIDER, sur grand écran cette fois-ci. Alors que la désignation du réalisateur demeure pour l’instant au stade de la rumeur, Graham King vient d’annoncer en grande pompe que Mary Elizabeth Winstead remplacera Angelina Jolie dans le rôle-titre de Lara Croft !
C’est en effet dans un hôtel londonien que le patron de GK Films, qui a récemment racheté les droits de Tomb Raider à la Paramount, vient de mettre en branle la pré-production du Reboot cinématographique de Tomb Raider.
On connaissait déjà les scénaristes, Mark Fergus & Hawk Ostby, à qui l’on doit notamment les scénarii d’Iron Man et Les Fils de l’Homme ; voilà qu’on peut désormais mettre un visage sur la nouvelle Lara Croft de nos salles obscures.
C’est donc officiel, l’actrice américaine de 28 ans, Mary Elizabeth Winstead (Death Proof, The Thing), vient de signer pour incarner la jeune archéologue britannique dans la prochaine adaptation du célèbre jeu vidéo.
C’est une étape importante pour la Scream Queen qui récolte là les fruits de paris osés, comme son rôle principal dans la préquelle réussie de The Thing, où elle interprétait une jeune paléontologue, tiens donc ?
Si les bases scénaristiques de ce Reboot tendent à exposer la genèse de Lara Croft pour emmener la série vers une toile de fond originale, peu d’informations ont néanmoins filtré durant cette annonce.
Graham King a cependant déclaré qu’il était en discussion avec le réalisateur Edward Zwick, qu’il avait déjà produit sur Blood Diamond, pour mettre en scène ce reboot, dont le tournage est prévu pour le printemps 2014.
La machine est donc lancée du côté de GK Films, la médiatisation actuelle de la franchise grâce au jeu vidéo de Crystal Dynamics offre donc au producteur Anglais une superbe opportunité d’apporter un bon coup de collier à la production. La route reste encore longue, mais nous saurons vous tenir au courant des prochaines informations concernant ce Reboot tant attendu par les fans.
Et comme d’habitude avec mes exclues….
….. Rien n’est vrai.

TOMB RAIDER. Non, pas l’épisode original édité par Us Gold, mais le nouveau. Comme quoi le Star Trek de J.J Abrams a imposé plus que du lens flare dans les cahiers des charges d’hollywood, et par répercutions à l’industrie vidéoludique, mais également dans la manière de construire un reboot. Restait à voir si Crystal Dynamics a su exploiter ce potentiel de belle manière.
En 1996 sur la Sega Saturn de mon grand frère, j’ai explosé de joie, enfant que j’étais, car j’étais enfin venu à bout du premier monde de Tomb Raider. Bien avant l’explosion médiatique et l’obscénité mercantile qui allait graviter autour de cette future « icône » du jeu vidéo, le jeu de Core Design était une punition excitante. Exigeant, difficile, sadique par moment ; on a pris du plaisir à en chier sur ce jeu. Peu l’ont terminé à l’époque, il faut bien le dire, mais nous étions nombreux à apprécier cette nouvelle approche du jeu de plateforme. Portée par la technologie, l’exploration solitaire de Croft était parvenue à marier une orientation cinématographique rafraîchissante à l’exigence millimétrée d’un gameplay rugueux que n’aurait pas renié un certain Paul Cuisset.
Et si l’éclat de cet opus originel a perdu aujourd’hui de sa superbe, c’est aussi parce qu’à l’époque on n’aimait pas trop lorsqu’un développeur sortait un épisode par an et sur le même moteur ; oui, ça a bien changé aujourd’hui. Alors que feu Core Design a vu les ventes de sa poule aux œufs d’or décliner année après année, aujourd’hui les éditeurs majeurs de l’industrie font leurs plus grosses ventes sur un business plan identique. Mais c’est un autre débat.
Après leur trilogie de reprise de la licence, chez Crystal Dynamics on a donc décidé qu’il était temps de repartir d’une page blanche et de porter leur propre vision de ce jeu. Une intention que je ne pouvais que saluer, tant leur triptyque s’avérait n’être qu’une jolie remise à niveau d’une mécanique un brin rouillée. Crystal avait montré qu’ils pouvaient faire du Core Design, mais en mieux, d’accord ; mais pouvaient ils s’essayer à faire tout simplement du Crystal Dynamics ? Finalement cette première trilogie avait des atours préliminaires, comme une entrée en douceur, pour ne froisser personne, d’où mon excitation de voir le développeur de mon Soul Reaver d’amour lancer les hostilités avec leur premier Tomb Raider « CD touch ».
Et effectivement, dans ce Tomb Raider on retrouve beaucoup du gamedesign des premières aventures de Raziel. Il y a là de toute évidence une identité reconnaissable, et qui a fait ses preuves. Mais j’y reviendrai un peu plus tard…
Parlons tout d’abord de cette histoire, de quoi parle ce Tomb Raider ? Lara Croft n’est pas encore la grande aventurière que nous connaissons, c’est une jeune archéologue sans expérience, embarquée à bord de l’Endurance, une jolie variante moderne du S.S Venture. Accompagnée par toute une équipe d’amis aventuriers, Lara parvient à convaincre le capitaine du navire de faire cap vers le Triangle du Dragon, car elle est persuadée qu’il renferme le mystérieux royaume perdu du Yamatai.
Ouais, ça c’est l’histoire proposée par Rhianna Pratchett. Lara Croft est donc une jeune femme sans expérience, qui emmène toute une équipe d’aventuriers aguerris vers un « triangle des Bermudes » japonais, sur une intuition. Et lorsqu’une tempête surgit de nulle part et fait s’échouer l’Endurance sur une île inconnue, la jeune Lara se sent donc responsable et va se démener pour sortir ses amis de cette panade. En gros, c’est ça.
Ce qui m’a vraiment sauté au visage pendant mon aventure sur Tomb Raider, c’est de voir à quel point le jeu vidéo scinde sa narration n’importe comment. Vous avez d’un côté le background, qu’on va vous proposer de différentes façons, que ce soit via les décors ou des informations disséminées un peu partout qu’il vous faudra chercher et collecter ; et vous avez la narration classique, l’enchaînement des séquences, le parcours de votre personnage, ses relations avec ses alliés et ses ennemis, sa construction au fil du récit… Dans les jeux actuels, et ce Tomb Raider ne déroge pas à la règle, ces deux parties sont indépendantes au point qu’on se retrouve de plus en plus souvent avec un univers particulièrement charmeur, mais plombé par un scénario navrant de pauvreté.
J’ai adoré l’univers proposé par ce Tomb Raider. Fan de LOST que je suis, j’ai pris un pied terrible à me retrouver sur cette île étrange, dont l’histoire étirée s’offrait à ma curiosité par le biais des décors visités, qu’il s’agisse des coursives rouillées d’un Bunker de l’ère Shôwa ou des ruines ancestrales d’un village millénaire. Grâce au soin apporté aux décors de ce Tomb Raider, et à l’intelligence des « notes » à trouver durant notre aventure, on parvient à en apprendre plus sur le passé de cette île singulière, et on aimerait que ça soit mis plus en avant. Surtout vis-à-vis de l’histoire en elle-même, qui collectionne les aberrations à la chaîne, bien malheureusement.
Que le background de ce Reboot soit distillé au fil du parcours comme une récompense pour les joueurs qui aiment fouiner dans les niveaux, c’est regrettable mais ça reste dans la norme actuelle. Le véritable problème c’est la pauvreté de la narration classique de ce jeu. Il y a un décalage monstrueux entre l’envie de départ, certainement sincère, de Crystal Dynamics, et le résultat final.
On se retrouve sans arrêt frustré entre ce que le développeur aurait aimé nous proposer, et ce qu’on obtient réellement. J’en veux pour preuve un exemple hallucinant : Durant les temps de chargement, comme souvent, on nous donne quelques astuces à ne pas oublier, dont une qui m’a particulièrement étonné durant de nombreuses heures, qui nous rappelle qu’il faut appuyer sur une touche précise pour parler à nos compagnons. Hein ? Quand est-ce que je peux parler à mes compagnons ?! Ils ne sont jamais là ! Uniquement dans les cinématiques ! Et finalement, à la toute fin du jeu, effectivement, il y a un environnement où peut voir nos compagnons affairés près d’un feu de camp, et les possibilités d’interaction à ce moment-là sont… Comment dire, ce n’était peut être pas la peine de l’évoquer dans les temps de chargement finalement…
Et puis de toute façon, à un niveau si avancé dans l’aventure, le mal est déjà fait, car rien n’est mis en place pour qu’on s’attache à ces personnages secondaires. L’intrigue était pourtant tournée en ce sens, et entre ce système visiblement avorté des feux de camp en groupe, ou la caméra numérique de Sam’ qui n’est que trop rarement utilisée pour nous montrer la vie de l’équipage avant le naufrage ; nous aurions pu vraiment nous attacher à nos compagnons, ce qui aurait apporté un peu plus d’impact à ce qui nous arrive au fil de l’aventure. Mais là, ça ne marche pas, car l’accent est mis sur Lara et uniquement sur elle. Autant la faire s’échouer seule dans ce cas, si vous n’aviez pas envie de nous parler du reste de son groupe. Le plus dramatique, c’est qu’on perçoit que ce n’était pas leur but, de délaisser à ce point les seconds couteaux, mais qu’ils ont dû abandonner l’idée des campements. Intuition appuyée par le fait qu’on nous explique ce que ressentent ces personnages, mais via le même style de notes à trouver dans les niveaux. Qu’on en apprenne plus sur l’histoire de l’île à ses différentes époques de cette manière, c’est normal ; mais que les amis invisibles de Lara sèment sur leur route des pages de carnet, c’est un peu ridicule.
Alors, faute de mieux, on se focalise sur Lara, et on suit sa progression. La nouvelle Lara est très intéressante, même si à l’instar du reste du jeu, elle souffre d’une écriture assez pauvre. J’avais également peur de la prestation d’Alice David, la communication de SquareEnix mettant plus en avant le fait que la fille de Bref soit canon avant d’être talentueuse. Le résultat est plus que convainquant, malgré les dialogues insipides qu’elle a dû sortir la plupart du temps, Alice David a su me faire oublier l’absence de Françoise Cadol que j’ai pleurée à chaudes larmes auparavant. Elle a apporté à mon sens plus de fragilité de par son jeu, que ce qu’a tenté de faire Crystal Dynamics par les situations qu’elle traverse au cours de son aventure.
Dans TOMB RAIDER, Lara en prend plein la gueule, c’est indéniable. Mais au-delà des séquences Unchartedesques un peu trop mal venues compte tenu de la note d’intention de CD, j’ai été vraiment scotché par certaines séquences. Bien évidemment, la fameuse tentative de viol qui jouit d’un traitement à mon sens très intelligent. Je trouve d’ailleurs que les critiques portées à cette scène, pointant du doigt le sexisme latent du geek de base qui ne peut être qu’un sadique frustré sexuellement, sont passées totalement à côté du sujet, écrit par une femme est-il besoin de le souligner.
Cette cut-scene est pour moi la plus réussie du jeu, et en même temps l’exemple flagrant que le reste de la narration n’est pas au niveau de l’enjeu. On y voit une jeune femme fragile, prise au piège dans un univers malsain, impitoyable. Une jeune femme qui va devoir tuer pour survivre, qui va devoir se blinder pour réussir. L’occasion également de désamorcer le fait qu’on joue une bimbo en débardeur qui halète, pour le simple plaisir des yeux. Avec cette scène, Pratchett avait ouvert la voie vers une identification viscérale pour ce personnage. Elle réitère cette belle promesse avec un passage à tabac particulièrement froid et brutal. Des séquences particulièrement violentes, qui choquent et provoquent jusqu’au joueur le plus détaché. Mais ces perles de narration n’arrivent que de manières sporadiques au cours de l’histoire, et leur impact émotionnel est plombé par les séquences d’action exagérées et l’enchaînement rocambolesque de cascades gratuites.
On retrouve là, une fois de plus, cette dichotomie entre la volonté première du studio, et le résultat final. La narration de TOMB RAIDER n’est bonne que lorsqu’elle demeure intimiste, mais sacrifie trop souvent ces moments intelligents pour la facilité d’un grand spectacle pyrotechnique. Vraiment dommage.
Et curieusement, ce genre de deuil, on doit également en faire manette en mains quand on se lance dans Tomb Raider. Faute certainement à une communication trop hâtive qui nous a vendu le jeu comme un titre axé sur la survie, où il nous faudrait chasser à l’arc, explorer une île mystérieuse… De ces promesses ne demeurent que des bribes d’intégration, et il m’a fallu une bonne heure pour l’accepter et prendre ce jeu pour ce qu’il est factuellement : Un Soul Reaver.
C’est d’ailleurs ironique quand on y pense, car Soul Reaver était un titre fortement inspiré dans son gameplay par Tomb Raider. Donc déclarer que leur nouveau jeu ressemble à leur ancien jeu qui s’inspirait de la même série que leur nouveau jeu, c’est à y perdre la boule. Et pourtant. Pour moi, Soul Reaver, et donc également ce Tomb Raider, est une version moderne et réussie des Metroidvanias. A comprendre par là que notre personnage évolue dans un environnement plus ou moins ouvert où la progression de ses compétences lui permettra d’explorer les niveaux d’une nouvelle manière. Outre ce système de progression naturel qui permet au joueur de renouveler son expérience en utilisant de nouvelles capacités, la force de ces jeux est de nous permettre de revisiter de précédents niveaux et d’atteindre des zones auparavant inaccessibles, grâce à nos nouvelles compétences.
Tomb Raider est construit dans ce sens, avec la possibilité qui nous est offerte de revenir dans de précédentes zones, tout en ayant débloqué les nouvelles capacités de Lara. Si la montée en puissance de notre personnage apporte une véritable force à la série, et se fait accessoirement au diapason de l’évolution du personnage dans l’histoire, il reste malgré tout regrettable de constater que les niveaux sont trop peu destinés à être re-explorer pour exploiter ces nouvelles capacités.
Là où un Soul Reaver nous faisait revenir en arrière pour continuer l’aventure en nous donnant un exemple concret de notre montée en puissance ; ce Tomb Raider peine à exploiter la même idée en étant trop linéaire, trop Unchartedesque. Ça rentre en contradiction avec le système d’expérience de Lara, la mise en place des feux de camps qu’on cantonne finalement à de simples warpzones... Une fois de plus, le potentiel était là, et on doit se contenter du minimum syndical.
Et si j’évoque à ce point Uncharted comme un défaut de ce Tomb Raider, c’est que la recette de Naughty Dog s’applique parfaitement à un TPS pur jus, et non à un jeu d’action-aventure. On ne peut pas qualifier le reboot de Lara Croft de simple jeu de tir à la troisième personne, ça serait trop réducteur. À bien des égards le titre de Crystal est un meilleur jeu d’aventure que celui des Dogs. D’où ma déception claire de voir le jeu tomber dans la facilité d’une séquence explosive rythmée par des « non non non non ». Ce côté bigger than life colle parfaitement à Uncharted, qui l’utilise intelligemment comme enrobage ; mais dessert totalement le propos de ce Tomb Raider qui se voulait humaniste et viscéral. De plus, la plupart de ces séquences-là, on les a déjà jouées avec Nathan Drake, alors moi à chaque fois je décroche. Il en va de même avec le mode multijoueurs, sur lequel on ne risque pas d’être perdu tant c’est une repompe de celui d’Uncharted 3, le système de pièges en plus.
Le paradoxe de ce Tomb Raider, c’est qu’en dépit de ses incohérences, ses errements et ses maladresses, il demeure un bon jeu vidéo. On prend du plaisir à jouer, à progresser sans le moindre accroc. C’est lorsqu’on renonce à ces promesses non tenues et à ces intentions inabouties, qu’on parvient à relativiser et à admettre que le jeu demeure soigné et plaisant à parcourir. Faut il s’en contenter pour un tel blockbuster ? Là est toute la question.
Il est encore trop tôt pour savoir si Crystal Dynamics a construit une véritable nouvelle timeline, tant tout est mis en œuvre pour nous donner l’impression d’avoir assisté à une Prequelle plus qu’un Reboot. Fruit d’une lente et complexe gestation, ce récit analeptique des premières mésaventures de Lara Croft ne s’est pas fait sans heurt. Des promesses initiales s’écroulant les unes après les autres comme un fragile château de cartes, demeure malgré tout un jeu plaisant grâce à la recette maîtrisée de ce grand studio. Comme la jeune Lara qui a perdu son innocence sur cette île maudite, il nous faut perdre nos illusions pour profiter totalement de la qualité de ce Tomb Raider.

Pour ceux qui ont connu cette sombre merde de « The Wizard » en 1989, où le jeu vidéo représentait le moyen d’expression parfait pour les autistes ; voir la bande annonce des Mondes de Ralph a dû faire un bien fou. Enfin ! Enfin il semblait qu’on utilise ce médium, non pas comme une curiosité pour enfants, mais comme une culture riche de cinquante années d’histoire dont les conteurs pourraient se servir comme d’un terreau fertile pour leur narration. Le grand Disney qui a donné vie autrefois aux vieux contes populaires, se mettant à creuser du côté de la source parallèle de l’imaginaire de tant d’enfants depuis un demi siècle. Le Jeu Vidéo par Disney.
En 1966, Ralph Baer et Bob Tremblay, deux ingénieurs travaillant pour la défense militaire, imaginent une petite boite à brancher à un téléviseur qui servirait à jouer. Leur direction, amusée par le prototype des deux hommes, décide de les laisser approfondir la chose. De cette époque d’expérimentations technologiques est né le jeu vidéo. Aujourd’hui ce médium est ancré dans l’inconscient populaire, et toutes ces décennies de jeux vidéo, tous ces mondes virtuels nous les devons, en un sens, à Ralph Baer. Alors quel mal y aurait-il à penser qu’en 1966 sont nés les Mondes de Ralph.
Au-delà de cette douce pensée, qui d’ailleurs ne colle qu’à la version française du titre, je tiens à m’agenouiller devant le talent du marketing de Disney. Non, vraiment, bravo. Même moi, qui suit plutôt régulièrement l’actualité cinématographique, j’ai cru pendant très longtemps, jusqu’à l’ouverture du film en fait, que Les Mondes de Ralph était un Pixar. Sincèrement, je vous félicite d’avoir su si intelligemment jouer de la confusion lors de la promotion du film, car même moi je n’y ai vu que du feu. Et c’est vrai qu’il me semblait étrange de voir Pixar sortir en si peu de temps deux films d’animation avec Rebelle et Ralph. Et après avoir vu Rebelle, je m’étais même dit que je comprenais pourquoi, l’un était bâclé et l’autre non.
Telle ne fut donc pas ma surprise de remarquer qu’en fait il s’agissait de Disney Animation Studios. Il faut dire que depuis 2007 et le rachat de Pixar par la firme aux grandes oreilles, et la place prépondérante de Lasseter dans l’échiquier, on peut se mettre à se mélanger les pinceaux.
Et donc, concrètement, Les Mondes de Ralph, cette version pixélisée de Toy Story, raconte la lutte intérieure de Ralph, le méchant admis du jeu d’arcade Felix Fix Jr, qui après trente années passées à tout casser, aimerait qu’on arrête enfin de le considérer d’un œil mauvais, et qu’on finisse enfin par l’accepter. Oui, c’est un peu le message du jeu vidéo au grand public.
Derrière cette toile de fond, Le film raconte l’expédition de Ralph à travers différentes bornes d’une salle d’arcade, afin de remporter une véritable médaille de héros, et ainsi être estimé à sa juste valeur au sein de son propre jeu. Evidemment rien ne se passera comme prévu, et le gros balourd de Ralph va mettre en péril toute la salle d’arcade, et devra compter sur d’autres personnages vidéoludiques pour sauver les jeux de l’extinction.
Alors que Rebelle m’avait déçu dans la pauvreté de sa narration (une première chez Pixar), quel plaisir de voir Disney continuer sur la bonne lancée de Raiponce, avec un vrai scénar’ qui place intelligemment les enjeux de tous ses personnages, n’en mettant aucun plus bas que les autres, pour une véritable aventure dont on sort comblé. Au-delà même de l’univers utilisé, Ralph n’est pas un film sur les jeux vidéo, et c’est sans doute ce qui fait toute la différence. L’imaginaire vidéoludique est ici utilisé comme un outil plus qu’une fin en soit, et ce traitement se ressent dans le sens où le grand public qui ne saisira pas la moindre référence au médium, vivra par procuration une bien belle aventure, avec un message universel. C’est l’essence-même de Disney, et ce bon Walter n’aurait pas eu à rougir face à ce dernier rejeton.
Mais effectivement, le gameur attentif notera un nombre croustillant de références. Plus que les représentations évidentes comme le point d’exclamation de Metal Gear Solid ou le Konami Code, j’ai apprécié les petits détails cachés comme les tags sur les murs dont le « Aerith Lives », faisant à la fois référence à Final Fantasy VII, mais aussi à des tags similaires écrits sur les murs du métro londonien peu de temps après la sortie initiale du Seigneur des Anneaux en 1954. Et comment ne pas jubiler face au gérant de cette salle d’arcade, hommage vibrant à l’incroyable Walter Day.

Mais au final, tous ces personnages connus qui font leur petit caméos comme dans un sitcom, attendant que la salle hystérique applaudisse pour qu’ils aient assez de temps pour prendre la pause, ça m’a gavé. Tout simplement car leur utilisation fut d’une platitude confondante, et si on ajoute à ça le placement produit particulièrement obscène qui parcourt le film, on sort avec cette impression malsaine qu’au-delà de la branlette pour geek, le référentiel gravitant autour de cette histoire qui n’en avait aucune utilité, devient juste un vaste panneau publicitaire pour une industrie qui voulait toucher le grand public grâce au talent de Disney pour raconter de belles histoires et créer des personnages attachants. Je suis persuadé que Les Mondes de Ralph pouvait faire mieux en se jouant de son matériau plutôt que d’en faire une promotion qui frôle par moment le racolage.
Car finalement Ralph ne traverse que peu d’univers différents, et les théâtres les plus importants ne sont pas issus d’une franchise réelle. C’est d’ailleurs une petite déception de ne pas assister à une épopée plus vaste au cœur de ces univers imaginaires, ce qui semblait être le cas dans les premiers scripts du film, dans les années 80. Si je peux paraître un peu dur dans ma critique, c’est qu’à plusieurs moments, le film atteint certains moments de grâce, des scènes figurant parmi les plus belles du cinéma d’animation.
Parce que les Mondes de Ralph n’est pas qu’un film d’animation sur les jeux vidéo, c’est un très bon film d’animation qui frôle à certains moments le Grand film d’animation. Alors qu’il avait réussi à transcender son sujet de départ, il est régulièrement plombé par les gros sabots d’un Placement Produit indigeste. Et c’est parce qu’il aurait pu aller tellement plus loin qu’on peut être légitimement frustré. Il y avait tant de talent dans ce projet, qu’on est en droit de pester qu’il ait revu ses ambitions à la baisse. Si peu le séparait du rang de Film Culte ! C’est rageant !
Les Mondes de Ralph, c’est mieux écrit que Rebelle, c’est mieux réalisé que Rebelle, et surtout, Les Mondes de Ralph, ce n’est pas un Pixar. Disney Animation continue sa bien belle route depuis l’arrivée de Lasseter, et vient de nous offrir avec ce Ralph le digne petit frère de Toy Story, un terreau qui n’attend qu’une suite pour exprimer tout son potentiel, si elle a le courage de s’émanciper nettement de la promotion un peu malsaine qui la tirerait en arrière. Malgré certaines erreurs qui gâchent le plaisir final, ce film est plus qu’une profession de foi pour le médium vidéoludique, c’est un conte universel sur l’identité, et c’est de loin sa plus grande réussite !

Je ne sais pas trop ce que j’ai vu. Il me semble qu’à la base ça devait être l’adaptation cinématographique d’une bande dessinée française fort connue. D’après certaines critiques, il paraîtrait que ce long métrage relève le niveau de la série après un tristement célèbre troisième épisode. Je ne sais donc pas ce que j’ai vu, j’ai du me tromper. Moi, j’ai vu un truc, qu’il serait un peu obscène de qualifier de film. J’ai vu une tâche d’encre indélébile sur ce que peut être le cinéma français.
Je suis plutôt Bon Public comme mec, et si un film s’amène sans ambition, mais avec une structure propre et académique, ça me convient. Bien sûr je peux m’exaspérer face à un manque de risque, une séquence qui ne s’envole pas, ou un choix de narration aberrant… Mais au final un film « moyen », ça ne me gêne pas. Alors bon, quand la fille Uderzo a donné le nouveau film à Tirard qui leur avait pondu le sympathique Petit Nicolas, je me suis dit que ça serait toujours mieux que le troisième opus de Langmann & Forestier à la prod’ blindée de pognon mais à l’écriture vide d’intelligence.
Et que dire… Bon je ne m’attendais pas à ce que la qualité revienne au niveau du cultissime Mission Cléopâtre, mais de là à atteindre un tel niveau de vide, j’en reste sidéré. Astérix 3 était peut être écrit avec les pieds, les acteurs en totale roue libre et jamais dirigés convenablement, il n’en restait pas moins que le film se regardait. Mais là, c’est juste ignoble du début à la fin !!
Mélanger Astérix chez les Bretons et Astérix chez les Normands, pourquoi pas. Spielberg a bien mélangé deux albums de Tintin pour au final nous pondre une simple leçon de cinéma en plus d’une référence d’adaptation cinématographique. Mais là, aucun début d’idée n’arrive à relier convenablement les deux intrigues, tant et si bien qu’au bout d’un moment on lâche totalement l’affaire, on sort du film car l’incapacité de Tirard à pondre un scénario logique à partir de ces deux albums nous explose au visage.
Et ça, même le troisième opus y était parvenu. Il avait beau avoir des dialogues de merde, il avait une narration cohérente. Là c’est juste sidérant de réaliser au fil du visionnage, à quel point rien ne tient. Comme un pauvre malheureux, le ventre ouvert, tentant en vain de maintenir ses boyaux en place. C’est à la fois malsain et pathétique. Les vannes tombent la plupart du temps à plat, quand elles ne sont pas pompées sur notre propre culture populaire, comme l’idée qu’Astérix & Obélix représentent le parfait petit couple gay. Et pourtant il y avait de la matière !! Entre le rapport entre les anglais et les français, ou entre les générations de par la présence de Vincent Goudurix Lacoste. Mais dans un cas comme dans l’autre, c’est survolé et tellement mal écrit…
Et heureusement qu’il y a quelques acteurs pour nous faire décrocher un sourire de temps en temps ; et louons Sa Majesté de ces quelques scènes regardables, car sinon ça frôlerait le crime contre l’humanité.
Le pire c’est qu’on serait tenté de se dire que si l’histoire ne vole pas haut comme dans l’épisode précédent, le tout sera rattrapé par la mise en scène à grand renfort de brouzouf. Mais pensez donc ma bonne dame ! Non seulement la mise en scène est aussi pauvre que le film est riche, les mauvais effets spéciaux apportant en plus une touche de laideur un brin gratuite ; mais Tirard a réussi à faire pire ! Avec sa production design en carton-pâte, on se retrouve avec des séquences ahurissantes où on trouve des acteurs mal cosplayés en train de jouer dans un pauvre jardin anglais, filmés sans aucune imagination… A un tel niveau, ça en devient flippant. Et ce n’est pas en reproduisant un plan de 300 sans jamais se servir de cette référence, qu’on va arranger les choses.
Je n’y croyais pas trop à ce film, même la bande annonce ne m’avait pas du tout intéressé, mais là je suis choqué. Choqué et outré de voir autant de moyens si mal utilisés. Putain comment on peut faire une merde pareille ?! Comment peut on se planter à ce point sur une adaptation d’Astérix ?! Faut il que Disney rachète les droits à un Uderzo qui, comme George Lucas avant lui, semble vouloir ruiner la force de sa franchise pour la voir mourir avec lui ? Et le pire dans tout ça, c’est qu’après les Schtroumpfs, un film ricain Astérix avec Dominic Monaghan & Jorge Garcia serait de toute manière supérieur à cette honte cinématographique de « Astérix & Obélix au Service de sa Majesté ».
Nous n’avons pas le droit de produire des blockbusters aussi calamiteux, ce n’est pas possible. J’ai besoin d’oublier ce que j’ai vu, car ce que j’ai vu m’énerve au plus haut point. C’est indigne de ce que peut donner une adaptation d’Astérix, et c’est indigne du cinéma français. J’ai eu l’impression de voir un mauvais fan de Tarantino et d’Astérix, tenter de faire une adaptation foireuse en intégrant des inspirations qu’il n’a pas ou qu’il n’a jamais pris le temps de digérer. Pour un court métrage à 60 euros sur Youtube, ça peut le faire ; pour un blockbuster à 60 Millions d’euros, c’est catastrophique.

Le monde des consoles a connu en fin d’année 2012 la fraîcheur d’un Survival Horror exigent, stressant, à la progression impardonnable. ZombiU d’Ubisoft a fait son petit effet dans la ludothèque mince de la console HD de Nintendo. Mais durant l’été 2012, sur PC, un mod gratuit d’Arma 2 avait déjà utilisé un principe de jeu similaire, mais d’une ambition à mon sens bien supérieure à celle du titre d’Ubisoft. Un titre indépendant qui reflète, après Minecraft, la sève de ce que doit être l’avenir du jeu en ligne. DayZ.
Alors, DayZ, qu'est ce que c'est? C'est un mod survival-horror du jeu Arma2, la simulation militaire la plus poussée qui puisse exister actuellement (avant Arma3 quoi). Reprenant le gameplay précis et ultra-exigeant du titre de Bohemia, DayZ intègre une notion de survie extrêmement poussée dans un contexte post-apocalyptique où les zombies errent dans les rues, et où vous ne pouvez faire confiance à personne. Jeu Multijoueurs Bac à Sable dans ce que cette définition a de plus noble, DayZ permet aux joueurs de créer leurs objectifs et leurs orientations, au-delà même des règles de gameplay évidentes. A l'instar d'un Minecraft qui ne se résume pas qu'à retirer et poser des blocs, DayZ va bien plus loin que sa simple notion de survie en territoire hostile.
Survivre dans l'environnement gigantesque de DayZ (225km², tout de même) ne sera pas chose aisée, loin de là. Sensible au chaud et au froid, à la soif et à la faim, sujet aux fractures et autre hémorragie, vous vous sentirez vulnérable comme rarement dans un jeu de ce genre. Tout comme Minecraft, DayZ vous obligera à trouver un outil nécessaire à une action bien précise vous permettant de survivre plus facilement. A titre d'exemple, si vous voulez vous nourrir en pleine campagne mais que vous n'avez pas de boite de conserve sur vous, il vous faudra procéder de la manière suivante : Tuer un animal (vache, sanglier, mouton, etc..) avec une arme qu'il vous faudra trouver; dépecer l'animal mort avec un couteau de chasse qu'il vous faudra trouver; couper du bois avec une hache qu'il vous faudra trouver; brûler le bois avec une boite d'allumettes qu'il vous faudra trouver; et seulement là vous pourrez cuire la viande pour pouvoir la manger. Quatre outils à trouver pour pouvoir se nourrir et ne pas mourir de faim.
Une progression particulièrement lente, qui vous pousse à jouer en équipe avec d'autres joueurs. Une des raisons évidentes de ne pas jouer solitaire vient du fait que pour récupérer du sang (votre jauge de vie) il faut qu'un autre joueur vous fasse une transfusion; vous ne pourrez pas vous la faire vous-même. Malgré ces mécaniques de gameplay qui vous incitent à trouver des alliers, DayZ reste avant tout un lieu où la peur de l'autre est bien plus vive que la peur des zombies. Car chaque joueur armé que vous serez amené à rencontrer sur votre route peut être un danger mortel, vous vivrez avec la crainte permanente de vous faire tuer d'une balle par un autre survivant... Dans DayZ il ne faut faire confiance à personne, et pour survivre il faudra souvent tirer le premier… On peut malgré tout former un petit groupe, que ce soit avec des amis ou de parfaits inconnus, mais même dans ces conditions, il y aura toujours la crainte du nouvel arrivant ou la peur que vos amis, par leur négligence, vous fassent tuer.
Car la mort de votre personnage dans DayZ est irrévocable. Si vous mourrez, vous reprenez un nouveau personnage, avec l'équipement de départ (rien, donc) et dans une zone totalement aléatoire (mais en bord de mer, tout de même). Une fragilité de la vie exacerbée qui vous pousse tout naturellement à jouer discrètement, à adopter une prudence de chaque instant, sans jamais que cela vous semble lourd, frustrant. C'est une des grandes réussites de DayZ, malgré l'absence d'objectif formel, vous resterez captivés par votre propre survie, la nécessité de trouver des vivres, de vous équiper en armes et munitions. C'est finalement l'essence même du MMO contemporain qui est mise en exergue dans ce mod : Nous voulons toujours être mieux équipé que notre voisin. La sempiternelle règle de celui qui a la plus grosse s'impose dans DayZ comme une règle d'or, mais avec malgré tout une différence particulièrement notable sur ses compères MMO; un joueur novice pourra d'une balle bien placée, tuer un vétéran équipé comme un taré, et récupérer tout son "stuff". Et cette notion fait toute la différence selon moi.
Au-delà même de cette difficulté incroyable, il faut surtout retenir l'ambiance exceptionnelle de ce titre. Cette campagne d'Europe de l'Est avec ses bourgades, ses champs, ses forêts... On voyage dans un environnement d'un naturel confondant, entre la discrétion obligatoire en ville, le calme de la campagne... Et toute cette ambiance change radicalement de nuit, voir par temps de pluie! Car vos deux plus grandes amies seront votre jauge de bruit et de visibilité, vous serez souvent amenés à préférer voyager au crépuscule, là où vous êtes le moins visible par les zombies, et par temps orageux pour que la pluie masque vos bruits de pas. Lorsque la nuit est d'encre, en revanche, il vous sera parfaitement impossible de vous déplacer si vous n'avez pas quelque lumière sur vous; mais attention car une lumière au milieu des ténèbres c'est un peu trop simple pour un sniper embusqué sur le toit d'un hôpital... Comme vous pouvez le constater, à chaque situation ses avantages et inconvénients. Personnellement je suis particulièrement séduit par cet environnement qui impose des modifications de gameplay. J'espère qu'à l'avenir on pourra avoir différentes saisons, ça serait vraiment extraordinaire.
DayZ ça parle des gens, de notre cruauté, notre sauvagerie, et chaque acte de pure bonté prend une ampleur incroyable, tant on s’habitue à ne connaître aucune pitié sur ces terres maudites. C’est une expérience qui joue également beaucoup sur le souvenir. Le souvenir de belles parties entre amis, de situations désespérées dont on s’est sauvé miraculeusement… DayZ ce n’est que ça, on retire les longues heures de farming et autre activité redondante d’un MMo contemporain, pour ne garder que les moments mémorables, qui ont mis notre propre humanité à l’épreuve. Je connais peu de jeu qui peuvent nous faire passer deux heures à ramper pour récupérer trois boites de conserve et une gourde vide, sans qu’on s’en lasse. C’est une aventure où le joueur doit s’impliquer pour prendre du plaisir, il nous faut oublier l’instantanéité du kill des shooters en ligne, tout comme le dictat de la barre d’xp d’un Mmo. Ici on ne fait pas la course au chiffre, mais aux sensations. La solitude, le stress, la peur, la crainte… C’est ça, un survival horror next gen.
Les statistiques montrent que la durée de vie moyenne d'un survivant sur DayZ est de quatre petites heures. Et même si la survie est bien plus gérable en groupe, vous n'en serez pas moins fragiles. DayZ est probablement le meilleur survival-horror auquel j'ai joué. Tout ou presque y est. La survie de mon personnage, la gestion des vivres et des munitions, la peur des zombies, la crainte des autres survivants… L'exploration d'un environnement gigantesque totalement dévasté… Et les interactions incroyables que nous pouvons avoir avec les autres joueurs. Par exemple, alors que j'étais solidement armé, mais j'avais besoin impérativement de manger, j'ai du me résoudre à braquer un joueur désarmé, l'obligeant à mettre les mains derrière la tête, me plaçant derrière lui pour fouiller son sac et lui soustraire sa boite de sardines…
Des idées d'interactions dont la seule limite vient de l'imagination des joueurs, entre les menaces, les fourberies, la gestion de groupe... Soyez le survivant que vous voulez, agissez comme vous l'entendez. C'est tout bonnement incroyable, c'est le survival horror multijoueurs par excellence, qui relègue des Resident Evil Outbreak au rang de douce arnaque. Après Minecraft, je me rends compte qu'une fois de plus, un jeu en ligne n'a pas besoin de vous tenir par la main pour vous faire vivre une belle aventure. Les joueurs qui s'impliquent ont souvent mille idées en tête, et vont créer du background et de l'interaction dans ce qui n'est à la base qu'un grand environnement régit par un système de survie et un gameplay de simulation. J'appelle de mes voeux de voir toujours plus d'essais de ce genre, tant mes heures sur Minecraft en multi et sur DayZ font partie de mes plus beaux souvenirs de jeu en ligne. Que je trace la campagne pour chasser le sanglier et me sustenter à la lueur d'un feu de camp, ou que je rampe le souffle court entre les voitures désossées et les barricades de machines à laver, DayZ est une petite merveille pour qui n'aime pas l'orientation des survival horror d’aujourd’hui, et la stagnation des MMos depuis World of Warcraft.
Alors que les clones commencent à poindre le bout de leur pif décharné, DayZ n'a pas attendu sa version stand alone pour être d'ores et déjà un titre exceptionnel. Avec son ambiance incroyable, son système de survie exigeant et addictif, et le gameplay presque parfait d'Arma2, le mod de zombie qui fait le buzz est à mon sens le meilleur Survival Horror de 2012, devant ZombiU également. Près d’un million de joueurs se sont déjà rués sur cette alpha, ce n'est pas rien et ça ne peut que grimper tant le titre est addictif et attirant. DayZ est prenant, beau, flippant, exaltant... Avec toujours moins de bug au fil des semaines, DayZ est un incontournable pour qui a les burnes de s'y frotter. Alors, quand avez vous prévu de mourir?


Playstation. Voilà bientôt 20 ans qu’on entend parler de ce petit nom. Vingt piges, bientôt quatre consoles de salon et deux consoles portables. Ça commence à faire. Comme Nintendo avant lui, Sony a connu une chute dans sa domination du marché pour sa troisième machine. Là où la puissante Nintendo 64 a eu du mal à lutter face à la nouvelle Playstation, Sony et sa Playstation 3 se sont heurtés au phénomène de la Wii et à l’agressivité de la Xbox360. Le géant du marché a souffert de la stratégie de ses concurrents, mais surtout de son insolente assurance de vouloir dicter ce que cette génération HD devrait être.
Sony nous avait déjà fait le coup pour la PS2 en l’autoproclamant reine des 128 bits face à trois autres machines qui avaient tout autant d’arguments à faire valoir, sinon plus. A gagner sans combattre, il devenait plus simple de s’attirer les bonnes grâces des éditeurs tiers qui n’attendaient qu’un geste de la main pour profiter d’un parc installé de plus en plus gargantuesque. Une véritable orgie où tous se sont régalés, même les joueurs. Mais chez Sega, Nintendo et Microsoft, on a du faire la soupe à la grimace pendant quelques années.
On peut donc se dire que la disgrâce de Sony sur cette génération peut être considérée comme un juste retour de bâton. Surtout après le lancement catastrophique de la Playstation 3. Conférence bullshitée par Sony et ses partenaires, déclarations arrogantes et prix décourageant… il n’en fallait pas autant pour instaurer un climat de rejet de la part des joueurs et de la presse. Face à une 360 sortie un an plus tôt et une Wii qui allait lancer le phénomène extra-vidéoludique de Nintendo sur cette génération, Sony a du se reconstruire sur un investissement faramineux. La douche froide.
Kutaragi qui se barre, les exclues historiques qui se font la malle… Le sac de pognon et de crédibilité de la marque Playstation fuyait de partout. Sauve qui peut ! Les joueurs et les actionnaires d’abord !
C’est à ce moment que Sony a pu constater que son noyau dur de fans n’était pas aussi fort que celui de Nintendo, pas simplement du fait de la longévité de Big N, mais surtout vis-à-vis du nombre rachitique de licences propriétaires Playstation. L’industrie évoluait, et alors que les éditeurs tiers ne pouvaient plus offrir à un Sony malmené des exclusivités impossibles à justifier financièrement parlant, la fragilité du catalogue first party Playstation s’est faite doublement ressentir.
Sony a du reconstruire sa marque Playstation durant cette génération, malgré eux. Et si on prend un peu de recul on réalise à quel point la ludothèque Playstation s’est sécurisée en first party sur cette génération. On pourrait même saluer la proposition du PS+ qui commence vraiment à s’installer dans les us et coutumes du gameur lambda.
Mais non.

La seule chose à retenir de cette nouvelle ère Playstation, ce ne sont pas les efforts de Sony face à la reconstruction du marché, mais le fait qu’on a tous pris un pied fou à frapper le géant à terre pour un oui ou pour un non. Et que nous avons saisi l’opportunité de faire de Sony le souffre-douleur d’une bande d’adolescents malpolis qui prend plaisir à taper le plus affaibli.
Si on regarde bien, nous avons condamné la vieille Dualshock qui faisait les beaux jours de la marque depuis quinze ans, en ayant au préalable condamné également le prototype « boomerang » sans l’avoir jamais essayé. On ne donne pas sa chance au changement, et après on se plaint de la continuité. Mais ça c’est parce que Sony a eu la bêtise de déclarer que les vibrations étaient une technologie du passé alors qu’ils n’avaient pas réussi à l’époque à marier à la fois la vibration au sixaxis.
Nous vivons bien sûr dans un monde où si ton interlocuteur est con comme la lune, tu as le droit de l’être aussi.
Nous avons condamné avec véhémence l’abandon de la rétrocompatibilité Playstation 2 sur les nouveaux modèles de PS3, quand de son côté Nintendo a retiré celle de la Gamecube sur sa Wii, comme une lettre à la poste.
Nous avons ri gras lorsque Sony a présenté le PSMove, pointé du doigt l’odieux plagiat. C’était beaucoup plus intéressant que d’évoquer que des trois propositions c’était la plus performante, et que Sony n’avait pas attendu Nintendo pour sortir l’eyetoy.
Nous avons à raison crié au scandale lorsque Sony rendit public l’attaque sur un PSN gratuit par un groupe revendiquant la liberté de l’internaute. Mais point de scandale quand on apprit quelques semaines plus tard que Microsoft avait tu une attaque similaire de moindre importance sur son propre service.
Nous nous sommes insurgés face à sa politique du passe en ligne pour les jeux d’occasion, quand Microsoft nous rackette avec notre consentement sur des jeux neufs avec le XboxLive Gold.
Et enfin nous avons condamné par avance, à l’inverse total de la PS2, la Playstation Vita alors que cette machine est à mon sens la plus gameuze de toute l’histoire de Sony. Nous avons salué son prix à son annonce, et critiqué ce même prix lorsque Nintendo a baissé le sien.
Oui. Une baguette de pain peut devenir très chère sans bouger de prix, si celui des pains au chocolat baisse. C’est psychologique, ou en d’autres termes, complètement con.

Ce que j’essaye de montrer par ces exemples, c’est que, quoi qu’a pu faire Sony sur cette génération, et quoi qu’il aurait pu tenter, nous aurions rejeté la proposition, parfois sans même y jeter un œil. Tout simplement parce qu’on le pouvait, comme le fait de ressortir une casserole lointaine dans une dispute de couple. Pas parce que c’est justifié, pas parce que c’est logique, mais parce que dans ce climat où le joueur est pris de plus en plus ouvertement pour une merde, on peut trouver cathartique de se défouler sur celui qui nous semble le plus faible.
Parce qu’on ressent une sorte de plaisir vicelard à voir le meilleur chuter, et qu’avec l’aide de syndrome de masse, on adopte un comportement excessif qui ne prend plus compte des qualités intrinsèques de ce qu’on nous propose. Et c’est encore plus facile avec Sony car Playstation n’est pas attaché à des licences maisons qui ont bercé notre enfance comme avec Nintendo. Dans le désamour de certains fans historiques de Nintendo on lit souvent « je n’aime pas le Nintendo d’aujourd’hui et ça me coûte de le dire ». On ne peut pas avoir cette amertume pour la Playstation car elle n’était auparavant pas construite sur une base inébranlable de licences phares. Comme l’odeur d’une tarte aux pommes qui sort du four et nous rappelle des souvenirs de week end chez la grand-mère…
Sony a pris la place du parfait idiot. Celui qui retrace une feuille de route, reconstruit sa stratégie, pendant que les autres le regardent en se moquant et en essayant de lui faire un petit croque en jambes si possible, parce que se moquer gratuitement de l’idiot du village, c’est facile, donc sans risque. Mais en économie, le parfait idiot c’est celui qui choisit une voie pleine d’illusion alors que tous les marqueurs montrent qu’il se trompe. C’est la voie de celui qui veut faire les choses à sa manière car il n’a plus rien à perdre. C’est celui qui accepte l’idée que le mieux est l’ennemi du bien.
Sony n’a pas les reins pour noyer le marché avec une rivière de fric, tout comme ils n’ont pas le coffre de faire le dos rond en attendant que l’orage cesse. Le parfait idiot peut devenir le symbole d’une nouvelle ère, parce qu’il a eu la folie d’y croire quand tout le monde se foutait de sa gueule. En ayant perdu son fauteuil immérité de leader du marché, Playstation n’a plus la pression du premier qui doit faire attention à ses poursuivants, tout comme il ne peut plus avoir l’arrogance de croire qu’il décide seul de l’évolution de l’industrie vidéoludique. Sony a tout à perdre avec sa nouvelle Playstation, mais tout à gagner également.
Cette nouvelle ère Playstation qui a commencé avec la PS3 Slim, puis avec la Playstation Vita, marque un changement fondamental dans la philosophie du groupe face à sa marque. Et ce changement commence à se retrouver dans les réactions des joueurs, notamment face aux déclarations de Microsoft qui commence à porter le costume du méchant arrogant là où Sony nous parait s’avancer sereinement vers son avenir. Les plus grandes avancées naissent de l’esprit de parfaits idiots.
Dans la nuit du 04 février 2013, j’ai perdu mon papa. S’il me faudrait toute une vie pour témoigner de l’homme qu’il était et de l’emprunte indélébile qu’il aura sur ma vie, je ne partagerai ici que sa relation avec le jeu vidéo. Car bien avant d’avoir des enfants, mon père était un gameur.
En tant que joueurs, on a tous essayé au moins une fois de partager notre passion à nos parents néophytes. Ceux qui ont connu le boom des micro-ordinateurs dans les années 80 ont tous partagé quelques moments vidéoludiques avec un père qui se rangeait alors derrière la curiosité informatique pour s’adonner à un peu de jeu vidéo via quelque disquette copiée au bureau. Pour les consoleux c’était souvent plus dur, puisque notre temps de jeu dépendait du bon vouloir parental, puisqu’on squattait pour la plupart d’entre nous, la télé du salon.
Il est certain que pour nombre de joueurs, à l’instar d’un GameBoy ou d’une Game Gear à essorer sur la banquette arrière d’une 505 grise en partance pour le sable fin de vacances bien méritées, le jeu vidéo était pour nos parents un moyen de nous occuper sans avoir à nous surveiller constamment. Qui se serait douté que cette nounou de secours allait faire germer en nous une passion que les années n’allaient en rien altérer ? Moi j’ai eu la chance d’avoir un père joueur pour qui le jeu vidéo n’était pas un jouet pour les enfants, mais une passion à transmettre et à partager avec ses fils.
Son père était un amoureux d’automates, il passait ses dimanches en famille à concevoir de petites saynètes d’automates pendant que mon père, enfant, l’observait plein d’admiration. Cette passion commune les amena à partager quelques parties de Pong dans les années 70. Le syndrome de la petite boite électronique à ranger sur le meuble télé de la classe moyenne avait pris dans ma famille. Le jeu vidéo était pour mon père un moment de partage au même titre qu’une partie de tarot, et au fil des ans cette nouvelle passion s’installa bien confortablement dans l’inconscient familial. Les fins de repas à se mesurer sur un énième clone de Pong entre deux gorgées de digestif, et une Gauloise sans filtre plantée au bec, il en a partagées de nombreuses avec la famille ou ses meilleurs amis.
Puis dans les années 80 vint mon frère, puis moi, et le jeu vidéo s’installa de plus belle. Avec ma mère ils jouaient ensemble sur l’Apple 2Gs à un jeu d’aventure textuel, avec nous, on enchaînait les parties de The Last Ninja. L’ordinateur se trouvait « dans le bureau de papa », un capharnaüm de paperasses administratives, de procès verbaux vierges qu’il ramenait du commissariat pour que je dessine ; mais avec une seule zone un peu ordonnée : l’ordinateur.
Pour ce qui est des consoles, à ma naissance mon grand frère était déjà sur la Master System, et quand j’étais enfin en âge de jouer, on était passé sur Megadrive tandis qu’on me laissait me faire la main sur le Alex Kidd de la Master. Et ce pour deux raisons, déjà parce que la Megadrive c’était à mon frère et que mon rôle se cantonnait la plupart du temps à être « le larbin » ou « le boulet » selon le point de vue, et puis avec Alex Kidd je n’avais pas à manipuler une cartouche, puisqu’il était intégré à la console, donc pas de risque que le petit dernier insert un jeu dans le mauvais sens. Oui, ça peut arriver.
Et pendant que les deux frangins faisaient leurs armes vidéoludiques, leur père continuait de jouer. Et pas qu’un peu. Comme beaucoup de pères, notre papa ne jouait pas à beaucoup de jeux, mais il y jouait longtemps, très longtemps. Que d’heures interminables passées sur Megalomania, Shining in the Darkness ou Shining Force sur Megadrive ! Lui qui parlait anglais comme une vache espagnole, nous offrit l’opportunité de le chambrer à vie, lorsqu’il s’énerva seul devant la petite télé cathodique en râlant « Mais où ça un carrefour ?!! » lorsqu’un pnj lui dit « be carefull ». Mémorable.
C’est grâce à mon père également que nous avons toujours conservé nos consoles et nos jeux. Déjà parce qu’il ne nous a jamais obligés à revendre un jeu pour en acheter un nouveau, et parce qu’il a toujours dit avec beaucoup de sérieux « surtout ne jetez pas ça, un jour ça vaudra plus que ce que vous imaginez ». Merci pour ça aussi, papa.
Les années passaient, et sa passion pour le jeu vidéo ne démordait pas. A l’ère 32bits, lorsqu’il était de service de nuit, il emmenait la Sega Saturn au commissariat pour jouer à Virtua Cop 2 avec les collègues dans la salle de repos. Et pendant les week ends, il passait des heures sur le Gran Turismo de la Playstation ou sur la Saga Resident Evil qu’il adorait.
Il faisait partie de ces gens qui peuvent vous dégoûter d’un jeu tellement ils y passent du temps. A force de les voir jouer encore et toujours aux mêmes titres, vous saturez alors qu’à la base vous aviez acheté ces jeux pour vous. Ce fut le cas pendant l’époque 128 bits avec plusieurs titres.
D’abord Blue Stinger sur Dreamcast. Déjà que le jeu n’était pas très pratique à jouer, si en plus votre père vous spoile comme un porc lorsque vous vous réveillez le dimanche matin... Il m’a fait le coup également sur Age of Empire 2, Resident Evil 4 ou encore Dragon Quest 8, Final Fantasy 12 et Gran Turismo 4. Des centaines d’heures enchaînées sur chacun de ces titres, sans jamais se lasser !
J’ai assisté, béat, à ses 24 heures du Mans en B-Spec sur GT4, pendant tout un week end. Laissant la console tourner la nuit pour y retourner dès le lendemain matin. Hallucinant. Et pour Resident Evil 4 et Dragon Quest 8, alors que ces jeux ne se destinaient pas à mon père, il a réussi à nous en dégoûter tellement il enchaînait les parties. Evidemment, lui le jeune retraité gameur, il en avait du temps à consacrer à sa passion. Trop même. Avec pas loin de 600 heures cumulées sur ces deux titres, ce sont 4 PS2 et 3 PS3 que nous avons enchaînées.
Sur la dernière génération de machines, il continuait de jouer à certains titres PS2, plus par routine que par une véritable envie. Il n’aimait pas le fait de réapprendre à jouer, devoir intégrer de nouvelles règles. C’était un gameur pantouflard qui n’aime pas se lancer dans une nouvelle expérience, mais quand on l’y pousse et qu’il finit par s’y mettre, généralement il y passe plus de temps qu’on aurait pu imaginer. Malgré tout, il a pris beaucoup de plaisir sur la série Uncharted et Assassin’s Creed. L’un pour la mise en scène et le parfum d’aventure, l’autre pour le côté historique de la reproduction. Comme son père qui simulait la vie par des automates, mon père était toujours fasciné par ce souci du détail dans la représentation d’une vie artificielle.
Et ce fut d’ailleurs le sujet de plusieurs discussions que nous avions sur la « next gen ». J’aimais beaucoup le tenir au courant des dernières rumeurs, des avancées technologiques, et de leur intégration dans le jeu vidéo. A la fin de sa vie, malgré la maladie, il restait admiratif face à la création d’univers virtuels. Il imaginait des mondes crédibles construits grâce à la technologie, que nous pourrions explorer et avec lesquels nous pourrions interagir. Point d’idée de gameplay ou de jeu, mais juste la confirmation qu’il était et demeurait un grand contemplatif.
Mon père m’a transmis plus que des souvenirs, et si je lui dois mon amour pour le cinéma, je lui dois aussi ma vision sur le jeu vidéo. Il n’a jamais pris ce média comme un simple jouet pour enfant, et ne faisait pas la différence entre une soirée BUZZ et une soirée foot. Nombreux sont les joueurs à se sentir parfois un peu seul au sein de leur famille à apprécier le jeu vidéo à sa juste valeur. J’ai la chance d’avoir un père exceptionnel qui avait en plus une vision avant-gardiste sur le sujet.
Merci à toi Papa pour toutes ces années de bonheur, pour ton éducation et les valeurs que tu m’as transmises. Merci aussi de m’avoir mis un jour une manette dans les mains, pas pour te débarrasser de moi pendant une heure, mais pour me faire découvrir un univers dont tu avais estimé la valeur il y a déjà bien longtemps. Je penserai à toi à chaque étape de ma vie, c’est certain, et comme il est certain que j’aurais une pensée pour toi à chaque match de notre équipe de cœur, je ne pourrai pas m’empêcher de penser à ta réaction face à une nouvelle console ou un nouveau jeu. Toi le contemplatif, toi le gameur, toi mon papa.
Au début de l'année 2001, comme beaucoup de joueurs de l'époque j'entrais dans mon kiosque à journaux pour tomber sur les gros titres des magazines spécialisés dans le jeu vidéo. Un titre d'une violence inoubliable, doublé d'un sentiment d'injustice que nous avons vomi des mois durant : Sega arrête la Production de la Dreamcast. Cette période, les possesseurs de Dc s’en souviennent encore avec une boule dans la gorge. Comment une machine aussi généreuse, tournée à ce point vers le jeu et les joueurs… Comment la meilleure console de Sega a-t-elle pu être boudée par le public ? Au-delà de la santé financière catastrophique de Sega et le gouffre financier que représentait le projet Shenmue, il faut se souvenir qu’en 2000, alors que la Dreamcast était sur le marché depuis pas loin de deux ans, la « masse » bavait sur l’Emotion Engine bullshité par Sony pour nous dire « attendez un peu, vous allez voir, notre Playstation 2 va être révolutionnaire ». Et alors que sur Dreamcast nous étions trop peu nombreux à nous éclater sur Jet Set Radio, Shenmue ou autre Skies of Arcadia, Sony offrait au Monde des expériences hallucinantes comme Kessen ou Fantavision.
A cette époque de transition, alors qu’on sentait dans les cours d’école que finalement on parlait avant tout de l’aura d’un nom plus que de la qualité des jeux ; j’ai détesté Sony. Mais vraiment. J’avais passé des centaines d’heures magiques sur la toute première Playstation, mais en ce début de XXIème siècle, alors que j’entrais en pleine adolescence, Sony et sa Playstation 2 représentaient une menace terrifiante pour mon plaisir de joueur. L’impression maladive de faire partie du « petit groupe qui voit la réalité brute », comme l’équipage du Nebuchadnezzar dans Matrix qui lutte dans l’ombre pour la liberté du troupeau abruti par la tentaculaire corporation. C’était ainsi, je luttais corps et âme, bien naïvement, pour que mes amis pensent avant tout au jeu avant de baver devant cette Marque encore fraîche de son récent succès.
L’arrêt de production de la Dreamcast fut un coup très dur. Aujourd’hui nous avons de la chance de voir trois constructeurs vendre chacun leur console à plus de 70 Millions d’exemplaires, mais en 2001, encore plus que le symbolique duel Nintendo Vs Sega qui s’arrêtait, on ressentait aussi l’avènement d’une Ere VidéoLudique où la qualité des jeux passait au second plan. Ne nous y trompons pas, si la Playstation 2 est devenue au fil des ans la plateforme que l’on connaît, qui a vu passer tant de pépites, c’est aussi car elle a été couronnée dès son arrivée. Autoproclamée Reine des 128 bits, il était ainsi plus simple d’attirer les exclusivités mythiques qui ont nourri son succès précipité.
Un fait qui alimente également ce sentiment d’injustice face à la Dreamcast, vient de cette période où on pouvait trouver pour une cinquantaine d’euros, des Dreamcast neuves stockées près des gadgets électroniques aux rayons des Gifis et autre enseigne de hard-discount. Durant cette période, nombre sont les joueurs à s’être dit qu’à ce prix ça serait toujours l’occasion de découvrir les « quelques titres » de qualité disponibles sur cette console morte. De là commença le statut presque culte de cette machine, puisque petit à petit une masse de joueurs se rendit compte de la qualité indéniable de la Dreamcast. Elle proposait du jeu, du bon jeu.
Pour moi, cette période fut très partagée, émotionnellement parlant. J’avais fini par me ranger avec la masse sur Playstation 2, perdant peu à peu cette amertume envers ce qu’elle représentait ; et voilà qu’on rouvrait la plaie par ce regain tardif de notoriété. Il y avait d’un côté le sentiment heureux de ne pas avoir été fou, de me sentir d’un coup moins seul face à cette certaine idée de ce qu’est avant tout le jeu vidéo. Mais ça a rajouté un peu d’huile sur le feu de l’injustice, puisque cette période surligna un peu plus cette panurgie montante des joueurs qui sortaient enfin la tête de leur sac de grain pour réaliser qu’ils étaient finalement passés à côté d’une des meilleures consoles de cette génération.
Il n’est finalement pas anodin de se retourner vers cette période de l’Histoire vidéoludique, car à bien des niveaux on retrouve une similitude des plus inquiétantes sur le sort actuel de la Playstation Vita. L’ironie retiendra que Sony se retrouve dix ans plus tard dans la situation où il avait mis Sega ; et les plus vils diront que ce n’est qu’un juste retour de bâton.
Il y a cependant, à mon humble avis, une grande différence. Si autrefois l’arrogance de Sony a alimenté chez les joueurs cette idée qu’il valait mieux attendre les mauvais jeux d’une console hors de prix plutôt que de s’éclater sur les pépites d’une machine plus abordable ; aujourd’hui le problème vient plus de l’importance mal venue de la toile et du web 2.0. Une panurgie virtuelle presque inconsciente, qui sacrifie le jeu vidéo au profit d’une sorte de cynisme généralisé servant à se détacher d’une masse, pour finalement en créer une nouvelle qui ne serait pas meilleure, loin de là.
Il est assez terrifiant de voir ponctuellement à quel point l’orientation libertaire d’internet force nombre d’internautes à se ranger derrière une idée ou une philosophie qui n’est pas forcément la leur, par simple besoin d’appartenance à un groupe. Pour le jeu vidéo c’est sensiblement équivalent ; les joueurs préférant suivre un mouvement plutôt que leurs propres goûts et leur simple sensibilité d’individu. Mais attention, ce sentiment se retrouve également dans le discours de la presse vidéoludique, pour des raisons certes plus complexes qui mériteraient qu’on s’y intéresse plus longuement. On pourrait évoquer la gloriole d’une presse complaisante qui dira d’un Call of Duty qu’il sacrifie toute velléité ludique sur l’autel du grand spectacle assumé , lorsqu’un joueur qui dans certains cas n’a pas l’expérience du dit-jeu, se contentera d’un simple « c’est de la merde » particulièrement gratuit.
J’expose évidemment les extrêmes car il me semble primordial de mettre de l’eau dans mon vin avant d’étaler ce qui va suivre. Les louanges aveugles et les piques gratuits ne m’intéressent pas ; ces discussions de comptoir demeurant une diversion face au véritable sujet. Ce cercle vicieux entre des joueurs craignant un mauvais investissement, et une presse communicante se trouvant par miracle une âme d’analyste financier, clamant chaque semaine ses craintes concernant la Playstation Vita, entraînant de ce fait une accentuation de la crainte des joueurs hésitants, et ainsi de suite…
Si je ne remets absolument pas en question le fait de relayer les chiffres de vente hardware et software du marché ; je suis en revanche beaucoup plus sceptique face au discours qui en ressort et qui finit par transparaître chez certains joueurs comme un fait avéré et indiscutable.
Nous avons eu premièrement la question du prix. La Playstation Vita est passée du stade de console au prix très agressif, à une console trop onéreuse, et ce sans que ce prix se voit modifié. La raison, les baisses successives de la Playstation 3 et de la Nintendo 3DS. On est donc dans la psychologie la plus primaire, à savoir comparer son chibre à celui du voisin. Alors que la plupart des intéressés auraient dépensé avec la bave aux lèvres 250€ pour la Vita en Day One ; d’un coup ce prix se voit trop élevé. Premier frein.
Il y a également l’importante question des jeux. « Il n’y a pas assez de jeux sur Vita ». Effectivement, cet argument est celui qui actuellement ressort le plus. Pourquoi ? Parce que les joueurs ne remettent pas (et finalement ne l’ont jamais fait) en question les qualités intrinsèques de la machine, et le syndrome du prix élevé s’atténue avec force de promotions de la part de Sony. Donc, le nouveau cheval de bataille est qu’il n’y a pas de jeux. Propos alimenté par la presse bien entendu, et qui s’avère un peu douteux lorsqu’on nous raconta à l’E3 2012 que c’était mort quand, entre autres, un certain Sine Mora était jouable sur le showfloor…
Il me parait inutile d’étaler ici la ludothèque détaillée de la Playstation Vita ; ce n’est pas une liste obscure qui serait étonnement passée inaperçue. Je vais me contenter de développer une pensée assez simple.
La Playstation Vita s’étale sur plusieurs fronts à la fois. Si on peut s’accorder à dire qu’elle n’en domine aucun à l’heure actuelle, il convient aussi de prendre un peu de recul et réaliser que mises bout à bout, ces différentes offres en forment une seule, variée et généreuse, qui représentait en d’autres temps la recette parfaite d’une console de jeux qui plait à tous les publics. Des gros titres comme Uncharted ou Gravity Rush, aux mid-games comme Sine Mora ou Sound Shape, en passant par du snack gaming free2play comme Ecolibrium ou Montezuma… Sans oublier bien sûr toute la ludothèque PSP qui se voit offrir le confort d’un second stick pour une véritable renaissance, ou même la gamme Psone Classic.. Plus que l’idée très fédératrice et un brin utopiste de croire que la Playstation Vita offre une proposition adaptée à tous les joueurs, elle met aussi en exergue le fait qu’en tant que ludophile, je ne me consacre pas qu’à un seul pan du médium, et qu’avoir cette pluralité d’offres et de gameplays dans une seule bécane, c’est une luxe que j’ai longtemps cru impossible et qui trouve une réalité dans cette Vita mal aimée.
Si j’ai bien sûr cité ci-dessus les gros titres les plus connus en terme d’exclusivité, n’oublions pas les jeux d’éditeurs tiers qu’on peut retrouver aussi sur console de salon. On me renverra certainement au visage cette idée parisianiste que le jeu portable ne doit pas être du jeu de salon dans ta main, mais doit plutôt s’adapter à nos habitudes de joueur nomade… A comprendre par là qu’un jeu portable doit s’adapter à un trajet de bus ou de métro.
C’est oublier un peu hâtivement ce qui fit le succès de la Gameboy, à savoir l’émancipation des jeunes face à la télévision familiale. Tout comme on se souviendra, émus, de la Turbo GT qui nous permettait de jouer à nos jeux PC-Engine sur portable sans passer une nouvelle fois à la caisse. Ce système est d’ailleurs repris sur Playstation Vita avec le fameux Cross Buy qui permet d’acheter un titre à la fois sur Playstation 3 et Vita, pour le prix du jeu PS3. Tu le crois ça ?
De plus, si les jeunes possesseurs de la Gameboy sont aujourd’hui devenus adultes, voir père de famille ; il ne faut pas oublier que « le jeu de salon dans ta main » est une proposition salvatrice pour le père qui peut se lancer dans une expérience de jeu classique sans pour autant vampiriser le poste. C’est d’ailleurs un argument marketté par Nintendo vis-à-vis du Gamepad de la Wiiu, qui pour le coup trouve un écho complice là où la Vita se voit là opposer une fin de non recevoir. Curieux.
C’est d’autant plus difficile de répondre encore et toujours à cette idée d’une machine sans jeu, quand ces mêmes détracteurs vont se ruer sur la Wiiu qui sort avec une ludothèque malheureusement encore mince. On en revient finalement à cet effet de hype internet, où on s’extasie du nouveau sujet à la mode avec autant de précipitation qu’on s’en séparera quand le Ramdam se sera essoufflé. Car ne nous voilons pas la face, combien ont acheté la Vita sur un coup de tête pour se vanter d’avoir le petit bijou technologique à la mode, puis l’ont rapidement refourguée pour se prendre un Ipad 3… Ce phénomène a également une part de responsabilité dans le désamour conditionné pour la Vita.
J’ai finalement autant de mal à trouver l’argument d’or en faveur de cette Playstation Vita, que j’en avais à l’époque de la Dreamcast. Pourquoi ? Parce qu’en tant que possesseur, nourri d’une expérience prolongée avec cette console, je n’arrive tout simplement pas à comprendre pourquoi nous ne sommes pas plus nombreux dans ce cas. Alors qu’en 2000 la Playstation 2 fut autoproclamée vainqueure d’une génération avant la moindre confrontation ; voilà que nous reproduisons le schéma parfaitement inverse sur la Playstation Vita.
Je n’ai aucune leçon à donner, je ne suis pas là pour vous dire comment dépenser votre argent. J’ai juste envie de relayer le message d’un jeune garçon qui se sentit dégoûté dans un kiosque à journaux en janvier 2001…
Arrêtez de vous demander quel est le truc à la mode, ne cherchez pas à brouter dans la même direction que le reste du troupeau si finalement le foin qu’on vous propose n’est pas à votre goût. Pour la même raison qu’il est dangereux de tous crier au génie face à un succès marketté en tant que tel sans qu’aucune critique ne soit permise, il serait dramatique que nous condamnions une machine à ce point dirigée vers les joueurs, quand nous râlons jour après jour contre la fin d’une époque et d’un médium qui nous file entre les doigts.
Moi qui achetai la PSP le premier jour, j’ai hurlé à la mort des développeurs qui nous faisaient émuler un second stick via les boutons de la machine. Un désespoir immense tant la PSP était la reine de la 2D ; et j’ai eu autant de chagrin à la délaisser que j’ai pris du plaisir à la transformer en ma Megadrive portable.
Moi qui fus donc biaisé dans ma vision de joueur sur la PSP, je n’ai pas foncé sur la Vita. J’ai attendu, j’ai regardé, j’ai essayé, et au final, j’ai pensé avant tout à mes envies de joueur plutôt qu’à cet avis qu’on veut nous imposer comme étant général. A croire que nous sommes revenus à la belle époque des Salons de Cigare où une pseudo élite se masturbe sur sa vision étriquée du monde dans cette petite pièce enfumée, un Brandy à la main et le cigare au bec.
Malgré mes réticences de départ, j’ai découvert dans cette Playstation Vita, la première de l’ère post-Kutaragi, l’une des machines les plus complètes de ma carrière de joueur, et ce seulement pour sa première année.
Elle possède plus de jeux intéressants que je n’ai d’argent dans ma poche ; alors quand on me dit qu’il n’y a pas assez de jeux dessus qui valent le coup, soit vous êtes blindés de caillasses, soit vous vous réfugiez derrière ce chant de la masse pour vous protéger d’une terrifiante réalité : Même si c’est le grand méchant Sony, même si on ne cesse de vous répéter que cette console est morte-née, elle vous fait envie parce qu’elle ne se fout pas du joueur, et ceux qui ont eu l'audace de franchir le pas semblent prendre un pied terrible dessus.
Il y a un peu plus de dix ans, j’ai vécu l’injustice d’une console remarquable qui succomba face à la puissance évocatrice d’un nom. Il y a dix ans nous avons mis le jeu vidéo au second plan derrière une marque. Ce fut une erreur, et si aujourd’hui la Dreamcast a ce statut de console culte, il ne faut pas oublier qu’elle représente notre propre faiblesse face à l’avis de masse.
Arrêtez de vous dire « je me laisserai peut être tenter si… quand… à condition.. », pensez d’abord à votre envie de joueur, au Jeu Vidéo que vous aimez, et lancez vous. A trop attendre de suivre le mouvement, il sera trop tard, et l’échec injuste de la Playstation Vita sera la démonstration cruelle que nous n’avons rien retenu de la fin de la Dreamcast. Et quand vous l’achèterez pour une bouchée de pain, seulement pour voir ce qu’elle avait dans le ventre au final, on se retrouvera avec la même mélancolie qu’à l’époque de la Dreamcast.
Le regret d’avoir passé trop de temps à râler contre une vision de l’industrie qui ne nous convient pas, alors que nous aurions pu défendre notre voix en militant pour cette proposition plurielle et généreuse du jeu vidéo.
Je n’ai aucune affection pour Sony, comme je me fiche de Microsoft et de Nintendo. Depuis la mort de Sega je ne défends plus aucune bannière, si ce n’est celle du jeu. Je retrouve tant de similitudes entre la Playstation Vita et la Dreamcast, qu’il m’a paru important de partager ce cri du cœur, avant qu’il ne devienne véritablement un cri d’alarme. Je n’ai même pas senti le besoin de mettre en avant toutes les fonctionnalités annexes de la Vita qui en font une petite tablette à part entière. J’ai voulu me concentrer sur notre propre incohérence, en tant que joueurs. Plus que jamais, nos choix de consommateurs représentent un acte militant, et chaque voix compte. Alors, s’il vous plait, arrêtez de vous dire que votre vote ne compte pas face à la masse, car c’est faux. La Playstation Vita, présumée coupable, mérite un jugement équitable, qu’il nous appartient à nous, joueurs, d’apporter.
Entrez dans un monde merveilleux. Un monde peuplé de champignons et de tortues ; un monde où les nuages et les buissons ne font qu’un ; un monde où les éditeurs ne font pas des jeux pour de l’argent ; un monde où nous sommes tous des frères et nous nous prenons par la main pour chanter kumbaya. Prenez un siège mes amis, et découvrez un monde où les jeux ne baissent pas de prix au fil du temps, et où on passe deux fois à la caisse avec un grand sourire, et un merci en prime. Bienvenue dans la Secte Nintendo.
Je ne suis pas là pour parler de Nintendo. Je m’en fiche un peu d’ailleurs. Je joue régulièrement sur des consoles Nintendo, qu’elles soient récentes ou passées. J’apprécie énormément de jeux Nintendo et je m’incline face à certaines perles qui passent le temps sans prendre la moindre ride. Je ne me prononcerai pas non plus sur la Wiiu, mais ma position ne change toujours pas : tant que les propositions concurrentes n’ont pas été dévoilées, mon achat de huitième génération attendra.
Non, ce qui m’intéresse ici, c’est la secte qui se forme autour de Nintendo. Cette armée de glaives marchant d’un même pas, changeant de direction avec une précision martiale à chaque déclaration de ses gourous. Un sentiment qu’on ne retrouve à un tel niveau que chez Apple, et qui, je vous le confesse, me glace le sang. Pour l’un comme pour l’autre.
Pour la même raison que j’ai envie de pleurer en voyant des joueurs défendre l’abonnement Gold du Xbox Live ou les Passes en Ligne de Sony, je ne me reconnais absolument pas dans ces mouvements panurgiques à l’ADN consanguin. Oui, celle là, elle est dure. Je sais.

Ce que j’essaye de dire par cette violente accusation, c’est que la limite entre le plaisir du joueur et la fanatisation malsaine se trouve de plus en plus ténue lorsque je lis les réactions de plusieurs joueurs. Chez Nintendo, le moindre petit détail déclenche l’acclamation de la foule, telle une armée de fidèles sur la place Saint-Pierre. Nintendo joue les mêmes licences depuis trente ans, mais annoncer qu’il en sera de même pour sa sixième console de salon, devient un évènement en soit.
On se réjouira également de voir que les deux premiers Zelda de ses deux nouvelles machines sont des remakes. En éprouvant ses développeurs sur le nouveau hardware en réutilisant un game design existant, Nintendo se fait la main certes, mais nous prive du « Wow Effect » de découvrir un Zelda totalement original sur une nouvelle console. Avec cette transition en deux étapes, nous perdons de la force évocatrice qui aurait pu être la notre, mais peu importe, parce que c’est trop bien et sans aucune contestation possible !
Ne cherchez pas à discuter avec un membre de l’Ordre du Temple de l’Eau, ils sont imperméables au débat comme à la logique. Car oui, ils seront les premiers à défendre l’orientation « entre deux générations » de Nintendo en prônant que la course à l’armement technologique nuit à la créativité, et que ce qui compte c’est le plaisir de jeu. Car oui, nous vivons dans un monde où ces deux facteurs sont incompatibles, tout le monde sait ça.
Mais curieusement ces mêmes joueurs vont mettre en avant la qualité graphique du remake de WindWaker ou du prochain titre de Monolith Software. Sans doute faisaient ils aussi partie de cette génération qui vantait la surpuissance technique de la SNES face à sa rivale de Megadrive. Oui la puissance technique ne sert à rien, quand Nintendo n’en veut pas. De même que le jeu en ligne n’est pas important tant que Nintendo n’en fait pas.

C’est ce manque de cohérence qui me fatigue et me terrifie face à notre propre jugement détaché de simples joueurs, de ludophiles. Comme si on ne pouvait pas rédiger de critique sur un Pixar parce que « ta gueule, c’est pixar ». Comme des fanatiques se jetant du haut d’une falaise par fidélité à leur Empereur, cette caste d’adeptes, ce noyau dur du culte Nintendo me fiche une trouille bleue, parce qu’on ne parle plus de jeu vidéo, non. Tout ceci dépasse de loin le cadre du ludisme, et du bon sens, pour devenir quelque chose de bien plus malsain et incontrôlable. On a applaudit le passage à la HD de Nintendo, non mais sérieusement ?!
Aujourd’hui Nintendo se passe de la presse pour annoncer ce qu’il veut, quand il le veut. Nintendo se passe de l’offre et de la demande en ne baissant pas les prix de ses longsellers, ou en proposant des jeux dématérialisé âgés de deux décennies à près de dix euros. Pire, vous impose une taxe supplémentaire si vous voulez les transférer sur sa nouvelle machine. Non j’exagère, le pire, finalement, c’est que les adeptes l’acceptent avec un filet de bave sur les commissures des lèvres. Nintendo alimente bien consciemment un environnement autarcique dont le Miiverse est la sainte cathédrale, une vaste prairie d’herbe grasse où les jeunes femmes courent, nues, un verre de GHB dans la main. Combien se réveilleront violées et couvertes de vomi ?
Le culte du secret chez Nintendo engendre un autre culte, bien plus perturbant, porté par le volontarisme de ses membres les plus extrémistes, éradiquant de ce fait la moindre réflexion et autre prise de recul pouvant apporter une once de débat. Peu importe le constructeur ou l’éditeur, à la fin c’est le jeu que nous avons entre les mains et le confort de l’interface utilisée qui compte. Qu’avons-nous, joueurs, à gagner en défendant aveuglément l’un ou l’autre quand nous ne sommes pour eux que des unités de rendement sur un bilan trimestriel ?
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