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Par Alois Blog créé le 25/12/13 Mis à jour le 26/12/13 à 00h56

Etudiant en Game Design, je raconte ma façon de voir le jeu.

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Game Design (Jeu vidéo)

Je ne suis pas là pour vous retracer l'histoire du rpg, le livre RPG, le jeu de rôle : du papier au pixel le fait à merveille.

Mon sujet, aujourd'hui, c'est plutôt l'avenir.

ALERT : Ne pas tout prendre au pied de la lettre.

 

 

Avec l'explosion d'internet, on a vu la recrudescence du jeu en ligne, que ce soit le MMORPG ou les FPS orientés uniquement vers le multijoueur. S'il est naturel de voir le premier reprendre les mécaniques de son (illustre) ancêtre, l'incorporation de la mécanique des niveaux à la plupart des autres genres peut paraître incongrue.

Il n'en faut pas beaucoup plus pour rendre un jeu addictif : on veut toujours aller plus loin, le gameplay a supplanté l'histoire. Et derrière, les campagnes solo des FPS s'appauvrissent au profit du jeu en multijoueur.

De l'action et des explosions en barre. Quel rapport avec le RPG, me direz-vous?

Et bien les américains ne se sont pas contentés autres genres. Le RPG a pris en testostérone, sous l'influence d'Hollywood et ses blockbusters.

 

 

C'est pas toujours les meilleurs qui partent en premier

Alors oui, le RPG est mort, parce qu'en soi il n'existe plus sous sa forme classique. Il s'est instillé partout, et c'est difficile de ne pas le trouver quelque part, sous une forme ou une autre. On n'évoquera pas le fait que dans tous les jeux vidéos, on joue un role, hein.

Mais l'heure est à l'hybridation. On ne trouve que peu de jeu d'essence pure.

Alors quelle solution, pour les fans de RPG? Les fans d'histoires?

On peut distinguer plusieurs approches, bien évidemment. Les plus flagrantes étant celles de Blizzard (refaire Diablo en moins bien ou le fameux WoW?) et de Bioware (qu'on ne cite plus, finalement.) Car oui, aujourd'hui, ce sont les américains qui dominent le marché. Et pas que celui du RPG.

Preuve en est que les nippons tâchent de s'occidentaliser, mais en gardant une touche bien à eux (je reviens à mes moutons) :

  • avec des poitrines surnaturelles : Dragon's Crown de Vanillaware
  • avec des mangas : Persona (et les Shin Megami Tensei en général) de ATLUS, quoique là je parlerais plutôt d'universalisation
  • avec de la frustration : série des [Insérez un truc gothique] Souls de From Software

 

 

Et qu'ils appeleraient Cahuzac

Et là, je pense qu'un retour aux sources est nécessaire.

Le jeu vidéo de rôle (RPG), a pour ancêtre le fameux jeu de rôle (JDR) dans lequel le joueur est invité à construire un personnage et à incarner celui-ci dans une histoire en faisant un peu sa tambouille, selon ce que son meneur lui autorise.

Finalement, la plupart des jeux vidéos sont un peu des JDR, mais tous ne sont pas des RPG. Vous me suivez? Par-fait!

Le RPG a commencé par des aventures textuelles pour arriver à sa mort pendant la 7G de consoles. Entre temps il y a eu scission : les américains ont continué à évoluer (en passant par les MUD, tout ça...) alors que les japonais ont préféré revisiter continuellement ce modèle qu'ils aiment tant. C'est ainsi qu'on s'est retrouvés, en gros, avec les ARPG en occident (WARPG mouahaha) et les DungeonRPG aux Japon (JDRPG c'est moins drôle.)

On peut donc imaginer que ce qui a distingué le RPG de ses petits camarades, c'est les histoires, les univers riches. Et ce ne sont pas les fans des Elder Scrolls qui vont me contredire.

Et c'est peut-être là qu'il faut chercher le successeur plus que dans le gameplay pur (dont je ne nie pas l'importance, remember.)

 

Le même acronyme que "Toi, Ta Gueule" c'est magique!

 

Sept fois à terre, huit debout

La solution se trouve à mon avis dans un genre dont on a également annoncé le décès, il y a quelque années. Un genre qui revient, sous une forme plus moderne, "enrichie" de QTE. (Je fais traîner la chose en longueur, oui...) Un genre qui à l'époque se contentait souvent d'énigmes mais a construit des univers d'une richesse inouïe. Je pense notamment à Myst et ses suites.

La bombe est lâchée, je parlais évidemment de point'n'click.

Il est assez paradoxal denoter que c'est une des seules formes de jeu vidéo, aujourd'hui, qui n'exploite pas l'héritage des RPG et que j'érige en successeur. Pourtant, les faits sont là : les jeux Quantic Dream (quoi qu'on en dise,) les jeux Telltales... C'est dans ce moule là que se forgent les histoires, aujourd'hui.

Peut-être arrivera-t-on à un compromis entre les deux... Peut-être pas. Le PnC 2.0 en est à ses balbutiements, mais la recherche va bon train. Et je pense que le Game of Thrones de Telltales aura su profiter de ses aînés pour nous offrir une excellente recette.

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Game Design (Jeu vidéo)

A l'heure de la next-gen, quand le mot le plus prononcé de l'E3 est probablement "open world", on entend souvent dire qu'un jeu est linéaire... Et bien (trop) souvent, ça ressemble à une insulte. Ou à un game breaker.

 Loin de moi l'idée de faire l'apologie des jeux des années 80, dans lesquels on pouvait aller tout droit ou... tout droit. Je ne suis pas atteint de nostalgite aigüe (je n'écoute pas la radio) mais j'essaie de comprendre ce qui fait que ces jeux que j'aime tant se voient laissés pour compte parce qu'ils ne nous laissent pas aller nous faire plaisir dans un coin.

Je préfère un peu de plein à plein de vide

Ou plutôt je préfère me retrouver dans des environnements restreints mais vivants, animés, et plaisants à regarder que des grands espaces vides faits pour allonger artificiellement la durée de vie d'un jeu.

Vous pourrez toujours répondre qu'il y a les ennemis, et l'exploration. Je vous l'accorde, mais ça ne rend pas un espace vivant. A moins d'y intégrer des factions qui se mettent sur la gueule alors même que vous tournez le dos.

L'open world est un prétexte à une histoire mollassonne

En bon troll, j'appelle souvent ça le Syndrôme Bethesda. "La main quest est mauvaise? C'est pas grave, il y a plein de trucs à faire à côté, ils ne s'en rendront même pas compte." En tant que futur game designer, le simple fait d'imaginer qu'on puisse entourlouper le joueur de la sorte m'angoisse.

Je veux des J-RPG comme Bravely Default, qui s'appuient sur leurs prédécesseurs pour aller encore plus loin, que ce soit au niveau historique ou du gameplay. Au lieu de tâcher de nous pondre un énième clone avec des skins différents.

Un grand bac à sable implique de nombreuses capacités

Forcément, plus le monde est grand, plus on a envie d'ajouter des features pour parer à toutes les possibilités. De mon côté, je vis très bien le fait de ne pas avoir la compétence Survie pour me faire griller un steak dans The Walking Dead.

Plus il y a de compétences, moins vous en aurez besoin. C'est inévitable. Certes, ça permet de spécialiser le personnage, mais à quoi bon? Aller à l'essentiel, ne prendre que les compétences utiles et se retrouver avec plein de choses qui deviennent inutiles - et Dieu sait que venant du jeu de rôle, je sais de quoi je parle.

Le seul but de ce premier article que j'écris ici, c'est de dire aux chroniqueurs de France et de Navarre mon exaspération de voir que la linéarité plombe quelque jeu qu'il soit. On s'est sorti des années 90 et 2000 avec des jeux linéaires, pourquoi cela doit-il ne plus marcher? Pour la technique? Prévenez-moi quand le code ne limitera plus votre open-world. Le meilleur processeur, c'est l'imagination du joueur.

J'ai l'intime conviction qu'un juste milieu (à la Mass Effect) est le meilleure choix possible - il va sans dire que le jeu n'est pas exempt de défauts. Vous avez un jeu dont l'histoire est prenante et fondamentalement linéaire (avec quelques choix ici et là), et avec des environnements suffisamments grands pour vous balader un peu mais suffisamment petits pour garder un certain dynamisme.

Le semi-linéaire serait-il donc une solution pour satisfaire les joueurs avides d'une histoire et d'un grand environnement ?

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