Mirage pixélisé

Mirage pixélisé

Par Alastorgz Blog créé le 21/03/10 Mis à jour le 24/11/14 à 11h09

Un peu de jeux vidéos, un peu d'insolites, et des pauses musicales. Et tout ça dans la bonne humeur.

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Pour celles et ceux qui suivraient ce blog ou qui passeraient par là, je vous mets en lien deux articles rédigés avec mes petites mimines toutes endolories de tapotages :

1ère partie : Le mythe de Narcisse.

2ème partie : La symbolique inversée

Ils comprtent quelques réflexions et commentaires sur l'univers de mirror's edge, en comparaison avec d'autres oeuvres telles le mythe de Narcisse, Matrix, etc. et sur les concepts de miroir et de réprésentation.

Bonne lecture à vous.

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Mirror's Edge
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Cinéma

avatar

Il y a peu Rafik Djoumi, critique cinéma entre autre, a analysé dans un article le film avatar. Son approche est suffisamment original et à contre courant pour que je vous invites à y jeter un oeil.

Dans cet article, il revisite le film de Cameron pour li'nterpréter non pas comme l'ont fait nombre de ses confrères en considérant ce film comme un ensemble de clichés, mais à travers le prisme des archétypes et des mythes (grecs ou romains). Comme d'habitude, son analyse ne sera pas forcément partagé mais est passionnante.

Avatar : les mythes et les archetypes

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Cela faisiat longtemps que je voulais écrire un post  sur les techniques de saut, en l'occurence sur halo 3. Voilà chose faite.

screen halo 3 jump

 

Je vous propose ces techniques sur le 3 tout simplement parce que le jeu est encore jouable en ligne (contrairement au 2 par exemple) et parce que le gameplay est plutot adapté pour. Mais ces techniques fonctionnent sur tous les halo, c'est ça aussi l'avantage.

Pour le moment je vous propose juste les bases de ces techniques.

Cette vidéo résume en quelque minutes, à travers un tutorial, les principales (et basiques) techniques pour réaliser et maitriser ces sauts. Les principales y sont parfaitement répertoriées. Pour info, ces joueurs postaient déjà à l'époque d'halo 2 ; donc oui il ya de la maitrise et beaucoup de pratique. Si vous débutez, ne vous découragez pas ça vient assez vite ;)

 

Au passage : A quoi ça sert de maitriser ces techniques ? Plusieurs réponses :

- d'abord c'est utile en matchmaking, puisque ce la permet d'emprunter des chemins alternatifs, et donc de surprendre l'adversaire, les déplacements étaient la technique la plus importante du jeu ligne et non la précision de la visée contrairement à ce que l'on pourrait croire. C'est ce que l'on appelle du tactical jump, exemple :

- ensuite c'est fun à réaliser, on y prends vite plaisir, sans parler du sentiment de liberté,

- et enfin,  ça peut ouvrir  à des possibilité insoupçonné comme l'esthétisme du saut pour lui même. C'est devenu une démarche artistique et je vous invite à lire à ce propos un post que j'avais mis en ligne il y a quelque temps pour essyer d'aborder la chose : Halo 3 et Parkour : à la recherche de soi

Je reviendrai de toute façon sur ces thématiques histoire d'étoffer un peu cette passion qu'est pour moi tout le gameplay orienté autour du jump. Et oui, un FPS ce n'est pas qu'un jeu de tir :)

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PGW 2010

 

Oyez, Oyez

gameurs fougueux et invétérés.

Fin Octobre se tient le salon du jeux vidéo le Paris GAmes Week  (PGW).

Vous pourrez trouvez ici des places gratuites pour y aller.

C'est vérifiable via le facebook de playstation France.

Attention ! Ne tardez pas trop : cette offre ne durera pas éternellement.

 

Pour info, le PGW est organisé par le Sell (en gros le syndicat des éditeurs) dont le pdg est aussi le pdg de playstaion france. D'où l'annonce sur le facebook correspondant.

Ce salon, dont c'est la 1re édition, est en concurrence directe avec le FJV (Festival du jeu vidéo) et Le MGS (MicroGame show). Pour ceux qui seraient aller au FJV, cette année, ils auront pu constater que beaucoup des gros jeux n'étaient pas présent et pour cause, tous les éditeurs ayant suivant le Sell sur son nouveau salon. Le MGS ne durera d'ailleurs que 24h en lieu et place du PGW lorque celui ci sera fini (5jours de mémoire si je ne me trompe pas).

La couleur est donc annoncée : le PGW tente donc d'écraser tous les autres salons à coups d'exclusivités via la présences de la plupart des gros éditeurs. (en fait yen que 15 mais c'ets des gros poissons : Activision, Capcom, EA, Microsoft, Nintendo, Sega Playstation, Square Enix, THQ, Ubisoft, Konami etc. C'est pas encore le TGS ni l'E3 la GAmescom on est d'accord, malgré les ambtions affichées, mais niveau "gros jeux" présent, ya à de quoi voir  pour un salon en France).

Comme il s'agit là de la permière édition, et sans doute craignant qu'il n'y ait pas assez de monde, une grande quantités de places est offerte, pendant une période donnée, sans doute aussi dans l'idée de fidéliser des futurs visiteurs pour les prochaines éditions.

A vous de voir si vous voulez soutenir cette démarche en y allant sachant que les places ci-dessus sont offertes.  "C'est vous qui voyez..."

Bon Jeux à vous.

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From Dust

from dust

Le site Gamekult vient de publier une interview d'Eric Chahi à propos de son nouveau jeu From Dust ("De la poussière"). J'en propose ici un commentaire succinct (en ne citant qu'une partie des réponses).

 

Eric Chahi : Le déclic, ce sont des idées que j'avais envie de concrétiser. Je ne fais pas un jeu pour faire un jeu : au départ il y a un désir de créer.

Voilà pourquoi un jeu peut être de qualité, indépendamment des moyens financiers. Il y a la maitrise technique mais pas seulement. La probabilité est plus forte qu'un jeu soit créatif et innovant s'il n'est pas sur commande, parce qu'il relève d'un besoin, d'un désir personnelle, contrairement aux jeux à licence qui sortent chaque année avec des menues modifications. C'est vrai de Braid, de Flower, de Limbo,  etc

Le jeu parle de la Terre en mouvement, du temps qui passe et de l'impermanence du monde, donc le mot "dust" correspondait totalement.


Voilà l'idée maitresse  derrière le jeu qui attire sans doute le joueur. "tout est poussière et redeviendra poussière". On n'est pas obliger de le voir de manière religieuse, même si c'est un god game ; d'un point de vue boudhiste, ça colle aussi. Au fond c'est cette vérité violente et première qui nous attire aussi inconsciemment, car tout dieu que nous sommes dans le jeu, nous savons que cette position de créateur est éphémère et qu'en réalité nous sommes plus proche des habitants des tribus que de ces dieux tout puissant : d'où l'attrait. Au fond, ce qui est intéressant c'est de controler ce que nous subissons habituellement.
D'ailleurs, saviez-vous que même les atomes qui constituent les briques fondamentales de la matière, donc de la poussière, (et donc notre corps aussi) ont une durée de vie ?

Cette techno a été une forte source d'inspiration.
on a réussi à aller plus loin que ce que l'on pensait au départ grâce à la technologie.
On ne pensait pas avoir un monde entièrement interactif au début, mais seulement quelques endroits. Or, la techno nous permet finalement de toucher à tout.



Voilà enfin la raison qui donne sens aux compétitions parfois absurde entre moteurs (physique, graphique etc) que se livre les studios tels le cryengine, unreal etc. via ls FPS et autre Gears of war : une techno qui peut devenir une source d'inspiration, un élément au service de la créativité, de la poséie et pas simplement un objet que l'on pousse pour aller toujours plus loin et gagner une guerre graphique. La poésie n'est pas qu'en 2D ou en version oldies, ou sur plattefomre wii ou portable. D'un mal, de compétitoin sans fin, qui poussent parfois à délaisser la péosie, l'imaginaire, le rêve, pour le réalisme et souvent la guerre ;  de ces guerres et de sa poussière, de ces compétitions fratricides, donc, entre moteur, naissent des technologies, des armes de réalisme graphiques ou physiques qui  finnalement, lorsqu'elles sont utilisés à bon escient, détounées, peuvent créer des univers poétiques, armes sans lesquelles nous n'aurions peut être pas Dust aujourdh'ui... D'un mal nait parfois un bien. Mais pas seulement.

De même que la guerre froide entre URSS et USA a créé des conflits sanglants,  des invasions, des déracinements, des morts par millierss, de nouvelles armes, mais aussi de la compétition, la course à l'espace, via les fusées, et les technologies associées, dont sont nées les satellites qui nous sont si indispensables aujourd'hui, qui nous permettent d'explorer des planètes aussi, de construire le savoir et l'evolution de l'humanité, de même les guerres au progrès technologique , qui poussent à la compétition aveugle, parfois à l'uniformisation, au développement du produit les plus vendeurs au détriments des autres, qui avilissent les hommes parfois aussi, les exploitent grace aux délocalisations,  créeront peut être demain la possibilité, la condition d'existence d'oeuvres fraternelles, péotiques, permettront peut être l'élaboration de jeux loin des sempiternelles guerres ou conflits, des jeux véritablement intelligent et poétique. Au fond, aucun acte, aucune compétition, aucune guerre n'est bon ou mauvais, bien ou mal. Chacun de nos actes portent les deux à la fois.

Pour préciser, il n'y a pas de gameplay musical, mais toutes les actions que le joueur fera, toutes les animations, seront en rythme avec la musique


Intéressant mais pas nouveau. Interessant de voir qu'une réflexion et une attention sont portées à l'environnement sonore. On peut aussi penser au sens physiologique du rythme : il est un phénomène périodique caractéristique de processus vitaux. Coordonnér les action et les musiques, ce n'est donc pas qu'introduire de la cohérence ; c'est aussi insufler de la vie pour transformer le tout en processus vivant. De la poussière que je soulève en rythme avec la musique naissent les hommes. C'est bien là  le sens du mot humus, dont dérive le mot homme, qui signifie terre, poussière. Là encore, le tout ne se réduit pas à ses parties. L'ensemble des actions jouées en musique ne se réduit pas au couple action + musique. L'ensemble devient clairement un processus vital.

On est bien là au delà du sens malheureusement répendu de l'expression "donner du rythme" qui veut bien souvent dire tout autre chose que donner de la vitesse.

Parce qu'on a moins de moyens, et du même coup, on a moins de pression et plus de liberté.


A mes yeux,  c'est l"inverse d'un environnement créatif : pour créer, il faut des contraintes.
Les exemples pullulent dans la litérature : de Dumas qui écrivait 12 romans à la fois (contrainte de temps) aux oeuvres écrites sous des régimes autoritaires (contraintes d'opinion), jusqu'au possibilité du language pour s'exprimer (contrainte de la forme).
Ce sont les théories défendues par George Steiner qui disait en gros : "Regardez toutes les plus belles oeuvres de la littératures : elles sont quasiment toutes nées sous des dictatures". Dans le cas de From Dust et des jeux indé finnalement ou de petite studio, la thèse semble être inverse et d'ailleurs souvent confirmer par les faits.
A mes yzux la contrainte est toujours là : économique. Les moyens financciers, et donc en hommes, sont plus faibles, ce qui poussent à la créativité pour palier le manque de mains.
(on ne peut pas créer des décors réelles ?? Eh bien, ce n'est pas grave, on va être poétique pour suggérer ce réalisme ; poésie signifiant d'ailleurs création au sens premier). C'est ce que fait un Limbo, par exemple, en créant diffrent plan d'arbre, de noir plus ou moins profond, pour créer la perspective et ainsi donner l'illusion de profondeur et accéssoirement de créer un sentiment de forêt, immergeant ainsi le joueur encore plus profondément dans l'univers. Le réalisme est mis en avant par un superfuge visuel sur les dimesions spatiales, au lieu de chercher à designer exactemment chaque arbre en 3D.

on espère que les gens seront au rendez-vous pour qu'on puisse ensuite développer du multijoueur par exemple.


Encore du multi !!??...  <_<  S'il s'agit d'un multi compétitif, celà perdrait beaucoup de son attrait à mes yeux.

Il me semble plus intéressant d'élaborer un multi coopératif. Plusieurs dieux, et pourquoi pas plusieurs tribus, qui oeuvreraient de concert (pour un jeu en rythme ça tombe bien) pour modifier l'environnement. Un peu comme une ville avec plusieurs maires. Et celà ne poserait pas forcément difficulté sauf si l'on se réfère à une hiérarchie verticale comme on le pense souvent dans notre culture : comment deux maires, donc des postes décisionnels, pourraient décider de diriger une ville, ne serait que parce qu'is n'auront jamais de vision globale identique ?

Ca ne pose pas nécessairement problème si ces maires ne sont pas en hiérarchie verticale mais horizontale. Au fond, c'est exactement le principe des dieux de la grèce antique : chaque dieu à une place et un rôle (le dieu de l' océan, le dieu de l'amour, le dieu du ciel etc). C'est le sens même de la coopération. Sachant, que pour éviter le phénomène de division des tâches outrancier si répendue dans nos sociétés, comme chez les dieux grecques, chacun peut jouer n'importe quel rôle tant qu'il coopère avec son voisin. Et plutot que d'intervertir ces roles, à tour de role si je puis dire, un dieu ayant forcément tous les pouvoir d'un coup, tous les roles sont joués pas tous joueurs en même temps. C'est là tout l'intéret, cette multilicité des "rôles" et des actions, en évitant que l'un ne se concentre que sur l'eau, l'autre que sur la lave etc. Naturellement, chacun prendra une place relativement aux autres, et la vision globale de ce qu'il faut faire sera forcément différente. C'est tout l'intéret : chaque partie devient unique. Il n'y a pas de bonne façon de faire, il n'y a pas de mauvaise façon  de faire. Dans la création, il n'existe que "le faire", l'action. Toute acte dans ce cas est créatif. On est à l'exact opposé des warcrafat ou starcraft, sans jugement de valeur, qui incitent chaque joueur à construire seul pour aller ensuite détruire les sites ennemis. Car From Dust est un jeu basé sur les contraintes, les lois et non sur la gestion et les compétitions. C'est l'idée fondemental qui fait de ce titre un jeu nécessairement à part. Ce type de coop serait ainsi naturellement en  correspondance.

ce qui compte, c'est d'identifier vers où converge le système avec tous ces éléments qui interagissent ensemble. A partir du moment où l'on sait où ça converge, on met facilement en place ces éléments, ces ingrédients. C'est une autre façon de penser le design. Et ça permet d'avoir un gameplay beaucoup plus créatif ; le joueur va trouver ses propres solutions en combinant, en interagissant avec des éléments dynamiques.


Les éléments (l'eau, la terre, la lave etc.) sont des briques, des outils qui crée un système, presque un éco sytème, qui évolue par lui même, dynamiquement. Et on entendrait presque un système holomorphe : le tout ne se réduit pas à l'ensemble de ses parties. Voilà au niveau de l'univers et autour du gameplay ce qui est attirant. Pas de Script là où 99% des jeux imposerait même le placement des caméras via des cinématiques ou autre contrainte. La liberté est soumise à des contraintes physiques mais ces contraintes ne sont pas "scriptés", elles sont régis par des lois. Des lois physiques si'lon veut ; en fait des lois du moteur physique. C'est très différent d'évènement scriptés, ce qui fait écho à mes yeux au propos de "nouveau design" d'Eric Chahi.

Ce sont les évènements qui feront plutôt la narration.


Une narration silencieuse donc, sans mot... donc pas réellement "narrer" mais plutot vécue.
Comme dans la vie : personne ne nous raconte ce qui est bon, ce qui est mauvais par rapport à nos entreprises. Les faits adviennent et nous réagissons. Voilà pourquoi Dust est un jeu intelligent à mes yeux et nous poussent à l'être à notre tour.
Formidable. Merci Messieurs les développeurs  :)

J'attends avec impatience la prochaine interview, celle de Gameblog, et surtout la sortie de ce jeu  :)

Vous pouvez retrouver l'interview complète de Gamekult  ici.

 

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ga 2010

Ce dernier week end de paques avaient lieu à la Gamers Assembly des lans autour de nombreux jeux annoncés dans le post précédent.

Vous pouvez retrouver tous les classements sur le site de la GA 2010 ici.

Pour voir la plupart des finales commentées en vidéo, c'est par ici

On peut également voir la finale warcraft 3 ci dessous :

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GA 2010

 

Des lans sont organisés tout le week end de Paques à la Gamer Assembly au futuroscope de Poitiers ce samedi 3 au lundi 5 avril. Pour ceux qui seraient à proximité, c'est 1 euro en tant que visiteur. Celà vous donne accès à tout les villages et animations sur place. A noter des consoles et PC en libre accès.

    

CSSCScod4

Concernat les lan, on peut y retrouver des jeux comme counter srike,counter strike source, team fortress 2, call of duty 4, halo 3, street fighter, batlefield, fifa, warcraft 3, etc.

sf4fifa 2010w3bf ba comp 2

Le site de la GA 2010 où vous pouvez retrouver toutes les informations dont les plannings.

Il est également possible de suivre les matchs commentés en streaming soit sur FR3 soit via des sites qui couvrent l'évènement, les matchs important comme demi-finales ou finales ayant généralement lieu dans l'une des grandes salles avec écran géant.

Note : Pour suivre la lan halo 3 (peu d"équipe à cette occasion), je vous recommande d'aller jeter un oeil sur Halogine.

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mirror's edge 2D

 

Un jeu assez extraordinnaire en flash : mirror's edge en version 2D. Il est particulièrement fluide, simple de prise en main, intuitif et fun ! Que demander de plus ? Il faut explorer un peu les niveaux avant de faire des temps conséquents mais la sortie du niveau se trouve très facilement. A noter, plusieurs chemins possibles.

On peut également noter la présence de plusieurs niveaux, différents objets à récupérer ainsi qu'un time trial.

 

Cliquez sur l'image pour accéder au jeu.

mirror's edge 2D 2

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Blacklight : Tango Down

blacklight

Annoncé déjà depuis mars 2009, et édité par Ignition, le studio Zombie développe un FPS qui se veut de qualité AAA en téléchargement sur le xbox live arcade, PSN et PC. Ambition suffisament rare pour être souligné, ce futur blockbuster tourne avec l'unreal ungine 3. On peut donc s'attendre à un FPS de qualité pour la modique somme d'une quinzaine d'euros... en tout cas sur le papier.

blacklight 2

Ce jeu entièrement orienté multijoueur surfe sur le succès des shadows complex et autre battlefield 1943 également vendu uniquement en téléchargement. L'un se voulait être un jeu de platteforme 2D au graphisme revisité au gout du jour. Le second un FPS naviguant sur la notoriété des feux battlefield, uniquement multijoueur, dans un contexte de guerre mondiale, pour changer...

Ces initiatives sont assez rares pour le moment mais le nombre de vente de ces jeux laisse penser aux éditeurs qu'il y a peut être un fillon à exploiter en développant sur le xbox arcade ou le psn des jeux plus "ambitieux", autres que des oldies remaquillés au stabylo ou des fisrt party. De nombreux jeux en attestent comme le prochain tomb raider.

Pourtant shadow complex n'était pas sans défaut avec des choix parfois étrange comme le tir au stick, ou un scènario à endormir même les fans inconditionnels de Derrick ; l'innovation quant au gameplay n'étant que toute relative.Battlefield d'ailleurs, n'innove en rien, avec son gameplay et gamedesign banal, proposant plétore de véhicule au point de se demander si tous ces passages à la 3eme personne permette encore à ce titre de se nommer FPS (bon disons que ce qu'il fait, il le fait bien mais bien trop de véhicule présent) ; sans parler des objectif sans intérêt, un gameplay commun et peu de cartes (je  passe la mon tour sur les graphisme, c'est pas ce qu'on lui demande).

shadox complex  battlefiel 1943

                    Shadow Complex                                                                     Battlefield 1943

Malheureusement depuis ces succès, beaucoup déditeur y voient une mane financière et soutienne des développement à la va vite sans donner ni les réels moyens ni le temps, ni la prise de risque qu'aurait besoin des studios bourrés de talents de développer un jeu vraiment créatif et ambitieux.

On peut donc espérer le pire comme le meilleur de Blacklight, lorsque l'on apprend qu'un éditeur souhaite développer un jeu en téléchargement : le studio Zombie peut aussi bien nous pondre un jeu de qualité et innovant qu'un énième shooter pour surfer sur la vague des jeux "sans prétention mais correct" et donc bankable. Le petit prix m'incite à me méfier quant au moyen donné au studio (pourquoi sortir The super jeu à 15euros alors qu'il pourrait le vendre à 50 ou 60...). Au mieux, on peut s'attendre à quelque chose de très correct et super fun, mais sûrement pas The truc, surtout en matière de FPS, contrairement à d'autres expériences de jeu plus créatives comme certains jeux indépendants.

Néanmoins, les quelques screens et teasers parvenus jusqu'à nous jusqu'à présent laisse penser qu'une attention toute particulière est accordée à ce titre. D'ailleurs la masse de données générée pour le jeu est tellement importante (et créative me souffle un studio de cinéma dans l'oreillette?) que la FOX s'est intéréssé au projet pour en faire un film... Etonnant. Des comics books sont également au programme. Nous verrons bien.

Waitting for more information...

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Pause

Pour les amoureux des mélanges et des métissages de genres. Pas de frontière ici. Un peu de soul, un peu de jazz, un peu de funk, tout coule, tout est fluide, tout est groovy.

Asseyez-vous dans votre fauteuil, détentez-vous, allongez vos jambes et laissez vous pénétrez par le flow. Ce morceau est l'incarnation de la relaxion, juste pour apaiser votre âme.

ME'SHELL NDEGE'OCELLO - RUSH OVER (Feat. Marcus Miller)

Morceau interprété par la talentueuse Me'shell Ndegeocellouse au chant et l'énormissime Marcus Miller à la basse (entre autre).

Jazz Liberatorz ft Tre Hardson, Fatlip & Omni - Ease My Mind.

Dans le même genre old school et métissé, tourné un peu plus hiphop dans le phrasé,

 

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