RISQUE DE SPOILS VOUS ETES PREVENU.

C'est à l'occasion d'une session privée que Yao, El Stringo et moi-même ainsi que quelques fans très intègres de Metal Gear Solid (pas forcément dans le mauvais sens du terme), avons pu nous essayer pendant plus d'une heure trente à ce Beat em all très attendu, mais qui suscite énormément d'interrogations. Pour cela, je me dois de remercier le community manager de Konami, présent sous le pseudo de Konami Codec qui a fait la démarche d'aller dans tous les forums pour sélectionner les joueurs les plus à même de tester la bête pour diverses raisons. C'est une démarche que je n'ai que très rarement vu hormis aujourd'hui, pour la plupart des jeux de combat (si tant est que les développeurs nous écoutent réellement derrière) et ca fait plaisir de voir qu'une boite s'intéresse à ses joueurs et se permet d'organiser ce genre d'événements pour eux.

C'est donc très fatigué mais également extrêmement motivé que Yao et moi-même (rejoint quelques minutes plus tard par El Stringo) sommes arrivés au Germain Paradisio, une salle privée de cinéma à la demande situé dans le 6e arrondissement de Paris. Le lieu est classe, on rencontre le community manager, il y a la présence du cosplayer officiel de Raiden, de la bouffe gratos bref, on s'installe tranquillement avec les autres joueurs invités. Bien entendu cela discute déjà beaucoup de la démo et je constate que les avis des gens sont plus ou moins mitigés. Ça parle des Bugs, de l'IA qui ne serait pas au point, d'un jeu assez complexe avec une caméra difficile à diriger etc etc. Je rentre dans la discussion essayant de donner mon point de vue, ils sont à l'écoute mais rien n'y fait, il leur faudra des preuves concrètes.

Pourtant, à la fin de cette session privée, en sortant de la salle, je me dépêche d'aller consulter leurs avis et unanimement tous ont surkiffé et vont l'acheter Day One si possible.

Pourquoi un tel revirement ? Qu'est ce qui fait de MGR Revengeance, un jeu capable de faire changer du tout au tout l'avis des gens une fois la manette dans les mains ?

 

Le respect de la saga Metal Gear.

Rassurant ! C'est sans doute le premier mot qui m'est venu à l'esprit lors de la présentation de trente minutes qui a précédé notre session de jeu. Je vous avoue que l'association des deux studios que sont Platinum Game et Kojima Production est un rêve que j'ai depuis bientôt dix ans maintenant. Oui, Devil May cry 1 et MGS 2 ont été deux jeux qui m'ont énormément marqués, il y avait un je ne sais quoi qui faisait que pour moi, les deux étaient totalement lié. Peut-être les deux antagonistes parfait, l'un possédant un gameplay divin et l'autre étant l'exemple parfait du jeu cinématographique. Bizarre me direz vous ! Pourtant je fus étonné de remarquer que j'étais loin d'être seul à faire se rapprochement. Celui-ci fut symbolisé avec le temps par une musique ô combien génial qui se nomme « Metal Gear May cry » composée par Jared Hudson.

Ce rêve s'est il concrétisé de la meilleure des manières ? Aujourd'hui je ne peux que répondre par un oui ! Kojima lui-même à dit récemment que sa team possédait ses gênes mais qu'ils n'ont réussi à faire quelque chose de satisfaisant, alors que Platinum Game ont réussi leur tache avec succès, malgré qu'ils ne soient pas lié par le sang, et qu'ils ont hérité de ses MEME ! (Oui Kojima et ses délires ...). Ils ont compris le savoir faire Metal Gear, ils se sont approprié l'univers. Un énorme travail a été effectué, le designer de PG parlait lui-même du stress et de la pression de travailler sur une telle saga et qu'il avait besoin de connaître l'avis de Shinkawa sur son travail.

https://www.metalgearsolid.be/kenichiro-yoshimura-rester-fidele-a-metal-gear-1109.html

Le gameplay, on savait qu'il était bon mais la grande surprise de cette présentation fut la mise en scène vraiment folle des cinématiques, des dialogues très bien écrit et surtout du charisme d'un grand nombre de personnages. Nous étions totalement dans un Metal Gear. Par moment je trouvais même très difficile de savoir si les cinématiques avaient été réalisé par Kojima prod ou Pgame, tant le tout réunissait clairement les meilleurs idées des deux studios. Par moment on sent clairement la patte Kojima prod, dans d'autres on sent que certaines idées viennent de Pgame. Le mélange est en tout cas très réussi et se marie vraiment bien.

Dans l'intro on a le droit à un Raiden un peu dépassé par les événements tout en faisant preuve d'une maîtrise de tous les instants. Par la suite cet aspect se confirme, un Raiden classe, plutôt à l'aise mais méfiant face à l'adversité plus ou moins féroce du jeu.

Tous ses alliés sont très bon, à commencé par le vice président que Raiden protège, ou même les gardes du corps random qui ne manqueront pas de prouver qu'ils ne sont pas si random que cela.

Ses adversaires, font preuve d'une grande cruauté et mettent tout de suite les choses au claires. Ils ne plaisanteront pas durant tout le jeu. Je doutais légèrement de Sundowner, même si son look de boucher me plaisait bien, eh bien ils nous a calmé direct en même temps que Raiden et les gardes du corps... Mais si je devais retenir un nom, ça serait, l'adversaire principal du Lightning bolt, Sam. Sa première apparition et le déroulement de toute l'intro nous ont complètement marqué. Sam en met plein la vue et impose le respect. Un bad guy d'une grande classe tout autant que la difficulté que l'on aura à le vaincre. La mise en scène globale et tout ce qui concerne l'enrobage du jeu nous ont donc totalement rassuré voir même plus. Je ne peux m'empêcher de parler au-delà de l'intro, mais ayant fait la rencontre avec Mistral (ATTENTION SPOILER) je tiens à dire que je l'ai vraiment adoré ! On ne la verra malheureusement qu'un très court laps de temps, mais le dialogue engagé avec Raiden est vraiment stylé et si je devais la comparer aux boss de MGS 3 et 4 et bien je la trouve bien plus réussi. Je déteste cette façon qu'a Kojima de nous présenter leur Background depuis le troisième épisode. On arrive dans un lieu donné, on rencontre le boss, on le tue et hop on a un appel codec qui nous balance toute son histoire. Comment être ému comme cela ? Non ça ne marche pas du tout sur moi en tout cas contrairement à la Dead Cell de MGS2 par exemple. Ici au moins, le background de Mistral est bien moins riche mais ne se perd pas à vouloir trop en faire. C'est suffisamment bien amené pour être un minimum touché par elle, comparé à un Crying Wolf pour un exemple au pif. J'ai eu beaucoup de mal à faire l'action pour la detruire définitivement. Mais bon c'est pour le bien de l'humanité non ?

L'univers est donc respecté de A à Z, dialogues, cinématiques ni trop longue ni trop courte, boss, design. Nous sommes clairement dans un Metal Gear. Peut-être un peu Biomanisé diront certains mais ce n'est pas choquant.

Le Gameplay

Parlons gameplay maintenant. Comme je le disais, avant de toucher le jeu dans sa version quasi définitive, les avis des fans de MGS présent étaient plus ou moins mitigés. Après une heure et demi de jeu il est clair que l'on ne pouvait que constater que la démo était une version qui date depuis longtemps. Je n'ai décelé aucun bug (à vérifier bien-sûr une fois le jeu entier dans les mains), certaines animations ont été arrangées et quelques éléments de gameplay changés comme le fait de pouvoir prendre deux colonnes vertébrales en même temps, ce qui rend le jeu d'autant plus agréable en ne regrettant plus d'avoir loupé une colonne parce qu'on avait justement bien joué en découpant deux personnes en même temps.

Le jeu est divisé en trois types gameplay très distinct qui se présente souvent de cette façon :

Une scène de combat suivi d'une scène d'infiltration et ainsi de suite jusqu'au boss. J'ai déjà beaucoup parlé du gameplay des combats sur ce site et sur mon blog, je vais donc un peu m'attarder sur l'infiltration.

Première constatation, elle est hardcore ! Franchement c'est peu de le dire et cela contraste même avec les combats en mode normal. Pour moi c'est un véritable plus, car cela nous obligera à user de tous les artifices dont nous disposerons pour ne pas se faire repérer et atteindre notre objectif qui peut-être soit un point précis, soit le sauvetage d'un otage. L'élément principal est bien entendu la vue augmentée qui sera un atout primordial sous peine d'être très vite dépassé par les événements. Sauver un otage ne sera pas chose aisée. A la moindre erreur, il sera criblé de balles.

L'observation sera donc une part importante du gameplay et je vous assure que ce n'est pas si simple de se retenir quand on a à notre disposition le « Run Ninja ». On veut tellement foncer, que prendre son temps pour observer n'est pas ce qu'on a envie de faire en premier. Mais on se prend vite au trip du ninja silencieux surtout que rien ne nous y oblige. Lors du premier chapitre se faire repérer passe plutôt bien, mais lors du deuxième chapitre, quelque chose me dit qu'on y réfléchira à deux fois. En parlant de ça, l'IA ennemis a quelque peu changée. Les soldats nous repèrent plus facilement que sur la démo et plus tard dans le jeu, certains ennemis seront sensible aux bruits de pas de Raiden. Heureusement il me semble que ces ennemis sont plutôt lent et que Raiden marche plus vite qu'eux mais je n'en suis plus très sûr mais ca permettrait une bonne approche furtive. Dans la démo il faut dire que l'infiltration est vraiment de type MGS 2. C'est une véritable partie de cache-cache, soit on est vu soit on ne l'est pas et le son ne rentre pas vraiment en jeu. Force est de constater que le jeu ira plus loin par la suite. Lasers visible uniquement en vue augmentée, caméras, ennemis presque en surnombre, il faudra être patient et étudier le terrain.

Néanmoins il y a des craintes. Il faut rester objectif et je pense que certaines questions sont légitime. Alors déjà c'est rare mais même si cela ne se voit pas trop sur le jeu en lui-même, en coulisse Pgame est plutôt sur la défensive en rappelant toujours qu'ils auraient aimé avoir plus de temps pour pouvoir prouver bien plus de quoi ils sont capable. Comment prendre ce genre de discours ? Je ne sais pas. Mais si questions il y a à se poser, c'est surtout en ce qui concerne l'infiltration justement. Il faudra voir si la difficulté est du au fait que notre personnage n'est pas bien bati pour ce type de gameplay. J'ai un peu rushé donc je ne peux vous dire car si c'est erreur de Game design, là, ce sera moins drôle. Cela me semblait faisable, j'espère que c'est juste ma précipitation (on avait que 1H30 de jeu) qui a fait que me suis fait si souvent repéré (il en était de même pour El Stringo). La replay value va être très intéressante en tout cas pour vérifier cela. Vous n'êtes normalement plus sans savoir que nous aurons accès à de nouvelles armes dans le jeu. L'une d'elle, le fouet nous permettra d'attirer les ennemis vers nous, peut-être que cela devrait aider pour pas mal de situations. C'est dans cette perspective que j'attends de voir ce que va donner l'infiltration, quand nous aurons accès à toutes nos possibilités. Refaire certains passages risque d'être fort jouissif.

Les boss

Je vais en parler rapidement. J'ai rencontré 3,5 boss (oui 3,5). Sam, le MG RAY, le LQ84i et Mistral.

On a déjà beaucoup parlé du LQ84i, le boss de la démo qui nous apprends à nous servir de la parade. Commençons par le MG RAY, qui enchaîne les moments d'anthologie entièrement jouable comme cette tour que l'on décent à la vertical exactement à la manière de Dante dans Devil May Cry 3. Ce combat s'apparente comme un véritable tutorial, qui nous familiarisera avec la garde, le contre, l'utilité du blade mode pour d'autres choses que faire du Zan datsu et dans ce cas ci, pour survivre face à des rockets ou autres projectiles nous arrivant en pleine poire, bref ce combat nous familiarise avec de nombreux segments de jeux que l'on risque de rencontrer face à d'autres boss ou ennemis de base.

Je vais en profiter pour parler d'un élément de gameplay qui m'a surpris. Il s'agit du Run Ninja. Le combat face au MG RAY est entrecoupé un moment d'une course poursuite qui fait la part belle à ce mode de jeu. En regardant les vidéos, je pensais qu'éviter tous les obstacles était le résultat d'action du joueur utilisant la glissade a bon escient par exemple, il n'en est rien. Le Run Ninja permet d'éviter absolument tous les obstacles, ce qui donne un côté très spectaculaire à ces moments mais j'avais peur de leur véritable intérêt en terme de gameplay. Heureusement, plus j'avançais et plus j'étais heureux de cela. Déjà que l'infiltration est dur, éviter les lasers grâce à cela (Raiden fait des bonds ou des glissades automatiquement pour éviter les lasers en Run Ninja) est un bénéfice sans précédent. Je pense qu'il serait difficile de gérer autant d'éléments manuellement. D'autant que ce Run ninja ne fait pas tout. Les lasers comporte des pièges si l'on observe pas bien. Et la seule façon d'observer les lasers, c'est avec la vue augmentée, mais l'on ne peut avoir accès à la vue augmentée en Run . Vous voyez la perversité ? A voir sur le long terme mais j'ai tendance à croire que c'était une bonne idée.

Mistral. Alalala Mistral. Cette franco-algérienne qui nous dira quelques mots en français dans la VO (voix ricaine). C'est un boss passionnant, ou l'on saute d'arène en arène, un combat rempli de phases différentes qu'il faudra apprendre à bien appréhender à l'instar de tous les boss made in Platinum Game. Je n'en dirai pas trop pour ne pas trop spoiler mais le seul défaut c'est que je l'ai trouvé plutôt simple malheureusement. Mais on nous a assuré que le mode difficile et « Revengeance » n'auront rien à voir et notamment ce dernier qui d'après les membres du staff présentation (dont un qui a fini le jeu sous tous les modes), est injouable haha. Mais le système étant des plus passionnant, si vous compter avoir S ou faire du No damage, il faudra bosser très dur les gars et ce même en normal. Mistral enchaîne les attaques de tous les côtés, d'où l'intérêt de la parade avec le joystick. Car contrairement à une parade avec un bouton, ici il faudra également faire attention à la direction d'où provient l'attaque. Le seul problème est qu'en normal, Mistral ne fait pas très mal malgré qu'on se prend pas mal de coups.

Finissons avec l'homme du jeu. Le meilleur pour l'instant il n'y a pas photo, Sam avec qui nous avons eu le droit à un début de joute pendant l'intro. Et bien mes amis, c'est d'une puissance inégalé. C'est un peu Vergil en plus fort encore. La garde étant primordiale, il faudra s'accrocher pour résister à ses assauts variés, rapides et aux timings changeant. Du pur bonheur vraiment très difficile. Sam nous donne une leçon du niveau que l'on devra atteindre à la fin du jeu. Il y aura du boulot... Un boss qui a un vrai potentiel pour marquer l'histoire du genre, au même titre qu'un Nelo Angelo par exemple.

Dur de lâcher la manette. On a du me forcer à arrêter vous vous en doutez ! Je voulais jouer plus mais à l'instar du dernier Devil May cry, je voulais aussi en voir plus sur l'univers, les personnages, en rencontrer d'autres etc, ce jeu est vraiment une réussite dans de nombreux domaines dont l'enrobage qui entoure le gameplay, Metal Gear oblige. (important quand l'on sait que beaucoup ont du mal avec Bayonetta à cause de cela)

Néanmoins, objectivement je pense que le jeu possédera des défauts qui risque de déstabiliser quelques joueurs. A commencer par une difficulté totalement inégale. En tant que joueur assidu de BTA j'ai trouvé les combats assez simple en mode normal mais vraiment passionnant attention, grâce à l'excellent système de jeu. (Je ne suis pas mort une fois) L'infiltration est au contraire plutôt difficile, et certains boss facile d'autres non. Cette difficulté inégale est-elle un défaut ? Moi ça ne me dérange pas mais c'est à souligner tout de même.

Qu'en est il de la crédibilité de l'infiltration qui semble intéressante mais difficile ? Il y a encore beaucoup d'interrogations qui ne trouveront réponse qu'une fois le jeu en main avec toutes les capacités de Raiden disponible car les habitués des jeux Platinum Game le savent plus que n'importe qui, la replay value chez eux c'est très important, et des situations qui paraissent extrêmement complexe peuvent vite trouver des solutions avec un ou plusieurs accessoires qui donnent une autre vision du jeu et de certaines situations. Et vu la dernière vidéo présentant les armes secondaires, je ne me fais pas trop de soucis la dessus.

Petite apparté, vraiment désolé pour l'attente les membres de la team PG de gameblog, j'ai été très occupé et du coup très fatigué ce qui fait que je n'ai pu faire ces impressions plus tôt. D'ailleur je vous avoue que je me suis dépêché d'écrire cela. J'espère que ca ne se voit pas trop. Mais le 19, nouveau compte rendu sur la soirée de lancement MGR RISING en compagnie de Kojima et Shinkawa. Cette fois, je le ferai la même semaine hahaha.