Akiru le Fou

Akiru le Fou

Par Akiru Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 12/06/16 à 04h55

Le Blog des fous du pad.

Ajouter aux favoris
Signaler

(Désolé pour les quelques bugs de présentation, je ne sais absolument pas comment régler cela.)

Il est temps de ramener au devant de la scène ce qui a été oublié. Ce billet sera consacré à expliquer ce qu'est réellement Devil May Cry à mes yeux, mais surtout, comprendre pourquoi la popularité de la série a flanché petit à petit, jusqu'à devenir une parodie d'elle-même. Parodie, qui deviendra la force de Bayonetta. Symbole d'un homme ayant tout compris dans le genre Beat em all, Hideki Kamiya. Un Dante qu'aujourd'hui les plus jeunes (et même quelques vieux) d'entre nous, ne retiennent qu'une seule chose, qu'il s'agit « d'un homme qui vanne des monstres. » Ces mêmes personnes qui ont oublié pourquoi il y a tant de remue-ménage envers le Dante du prochain DmC.

Mais ce n'est pas tout. Durant ce billet, je vais parler de quelques lieux cultes parmi tout ce qui m'ont été donné de voir dans les Beat em all les plus actuels, de l'ère PS2 à nos jours. Alors bien entendu, cela ne va pas réunir des tonnes de jeux, même si on a été plutôt gâté dans le genre depuis la PS2, mais je vais m'en tenir aux plus connus, je veux parler de Devil May Cry, Bayonetta, Ninja Gaiden, God of war, Onimusha, No more Heroes, Caslevania Lords of Shadow voir même Shadow of the Damned, que j'inclurai aisément dedans vous verrez pourquoi. Il s'agira en gros des plus gros BTA qui ont marqué l'ère de la 3D.



DEVIL MAY CRY  

Venons en tout de suite au fait. Tout le monde, normalement, sait pourquoi cette série est devenue une oeuvre mythique aujourd'hui hui dans l'univers du jeu vidéo. Proposant un Gameplay riche, spectaculaire et vraiment révolutionnaire pour l'époque (le gameplay de DMC 1 dépassait encore de nombreux Beat em all sortis des années après lui), il a su créer une icône aujourd'hui connue dans le monde entier, voir idolâtré Dante. La presse de l'époque n'hésitait pas à se lâcher pour faire comprendre le caractère exceptionnel d'un personnage qui allait marquer de son empreinte le média. Le magazine Joypad n'y allait pas de main morte comme il l'est cité dans l'un des textes consacré au jeu. "La vrai classe c'est de marcher tout le temps dans le jeu, et de ne pas courir. On se déplace tranquille, on blaste pépère et on a l'impression d'être le temps d'une partie, l'homme le plus classe du monde."  Pour finir sur "Dante...jamais un personnage de jeu n'aura eu autant de classe." Bien sûr cela dépend des goûts et des couleurs, mais rares sont ceux qui ont joué à DMC 1 à l'époque et ne regrettent pas la tournure qu'a pris le personnage aujourd'hui, imaginé par Ninja Théory. Car ne nous mentons pas, il arrive très souvent que l'on constate, que ceux préférant, le design du nouveau Dante, sont pour la plupart des joueurs n'ayant pas vécu la folie qu'a provoqué DMC 1 à l'époque, voir, n'ayant carrément pas jouer à DMC 1 ou ayant commencé la série par l'un des trois autres opus. Or, si il y a eu un tel acharnement envers le nouveau Dante, ce n'est pas qu'a cause de ses cheveux blancs aujourd'hui disparus, il y a des raisons bien plus profondes qui ont énormément marqué les fans du premier épisode, et qui ont du mal à retrouver cet esprit d'antan.

Dante, personnage qui parle peu, mais qui parle bien, en cassant aisément d'une phrase bien sentie, tous ses adversaires. C'est là, la première erreur de Capcom, à l'époque de DMC 2, 3, 4, et aujourd'hui de Ninja Théory pour le reboot de la série. De tout DMC 1, Dante doit avoir à peine une trentaines de phrases à tout casser, parfois pour ne dire qu'un seul mot. Seulement voilà, chaque phrases est dévastatrices, sans donner de chance de répartie. Dante ne l'ouvre jamais trop, juste ce qu'il faut. C'est en cela que c'était un vanneur, hors pair, avec de la classe, du style. Je cite encore Joypad qui disait à l'époque "Les mouvements du héros flingueur sont déliés, rapides... et possèdent juste ce qu'il faut d'exagération pour que l'on se dise que l'on manipule un personnage pas tout à fait comme les autres." Les mouvements de Dante sont à l'image du personnage tout entier.

Dans DMC 2 il fait preuve d'un mutisme exacerbé, mais dans DMC 3, et le prochain épisode, il se lâche bien plus qu'il n'en faut. Trop de railleries, trop de pitreries, trop de tout. Où est passé le Dante ne l'ouvrant seulement quand c'est nécessaire ? Capcom et Ninja Theory n'ont pas vraiment compris le style de base de Dante, de la classe de l'homme selon Hideki Kamiya dont l'un des détails était, je cite : « Un homme qui n'a pas besoin de cigarettes pour être classe » Très ironique quand on voit le Dante d'aujourd'hui. Pour la forme, l'une des autres caractéristique était « Un homme qui n'a pas besoin de se défendre, mais préfère esquiver les attaques ennemies »

L'autre grosse erreur de Capcom, c'est d'avoir rendu le personnage bien trop puissant. Il en est devenu un « je-m'en-foutiste " de première. Une attitude qui ne le sied absolument pas et qui se ressent forcément à travers ses phrases à rallonge dans les autres épisodes. Il est trop relax, alors que les ennemis du premier opus étaient réellement puissants, et donnaient du fil à retordre au chasseur de démons.

Sa répartie au travers de phrases très courtes, en devenait beaucoup plus puissante face à la férocité adverse. (Nelo Angelo prenait alors le plaisir de répondre à Dante lors de leur première rencontre, en l'invitant à l'extérieur du Château en bon gentleman) Dante a même ses moments d'inquiétude, en se faisant malmener par ses adversaires, que ce soit  Nelo Angelo (encore lui), Nightmare ou Mundus, il ne rigole absolument pas contre ce genre d'ennemis et finira même par respecter l'un d'entre eux pour sa combativité, en la personne de Nelo angelo (et encore lui), dont il découvrira par la suite qu'il fût son frère. Face à Nightmare et Trish, il ressent de la peur. Ces émotions, si rares chez Dante, et donc forcément intéressantes à percevoir, sont quasiment absentes par la suite dans la série, ce qui l'a réduit à l'état de simple vanneur de monstres sans grande consistance. C'est bien dommage, car les événements du premier opus entraînèrent un traitement du personnage allant bien plus loin etrévélaient d'autre facettes intéressantes, son attachement à sa mère, sa quête de vengeance, sa colère qu'il essaye tant bien que mal de contrôler devant Mundus... finalement son plus grand ennemi de toute la série. Autant de facettes qui le rendent d'autant plus classe.

Voici deux vidéos présentant des cut scenes du jeu. La première montre le côté narquois du personnage, sortant toujours la petite phrase qui fait mal. La deuxième montrera son évolution pendant le jeu. Plus celui-ci avance, moins son sarcasme est présent. Personnellement, j'ai une énorme attirance pour le deuxième extrait de la première vidéo, qui représente véritablement Dante à travers cet épisode. Ce plan en contre plongée qui suit la chute de Phantom, représentant la victoire d'un homme mystérieux (pour l'ennemi) regardant son adversaire de haut. Magnifique. La « taunt » qui suit, une des plus simples mais finalement l'une des plus marquantes de Dante...parfait. Inutile d'en faire plus.


Continuons sur trois lieux cultes à mes yeux de ce premier DMC, qui va mettre en avant l'autre gros défaut de la série par rapport à cet épisode, la musique.


1_ La cathédrale.

Le Cathédrale est sans aucun doute le premier lieu marquant de la série. Il montre clairement ses intentions de poser une ambiance Gothico-glauque, à la cool, mais sûrement pas une ambiance « métal djeuns » comme on le voit aujourd'hui. Derrière la musique, un homme, Masami Ueda qui forme depuis ce jeu un duo inséparable avec Hideki Kamiya. Ce lieu, c'est l'occasion de voir selon moi une de ses spécialités, l'orgue et les Choeurs. C'est un des compositeurs qui m'envoûte le plus avec cet instrument .

Les piliers mouvants, les plans, la musique, les couleurs et la sortie de la cathédrale ouvrant sur un extérieur mettant en valeur la grande porte d'entrée, et de grands vitraux au couleurs criardes. Ouaw ! Autant d'éléments qui rendent ce lieu majestueux à mes yeux.


La musique:

http://www.youtube.com/watch?v=GgFWd39Ccvc&feature=relmfu

Le lieu:

http://www.youtube.com/watch?v=xobv8N1lNKo

 

2_ De l'autre côté du miroir.

Un autre aspect du jeu disparu, son côté sombre, inquiétant, presque à la limite du survival horror. Peu à peu, Dante, malgré sa cool attitude, est dépassé par les événements et exprime par moments une certaine inquiétude. Il commence à ressentir de la peur comme il le laisse suggérer lorsqu'il est de l'autre côté du miroir si l'on fait bien attention à observer tout l'environnement et lire ainsi ses pensées. Néanmoins, ayant confiance en ses capacités, mais ce monde devenant de plus en plus oppressant, il ne vannera pratiquement plus aucune fois dans le dernier quart du jeu, si ce n'est pour montrer son excitation à rentrer dans le monde démoniaque.

De l'autre côté du miroir, la musique est oppressante, elle aurait quasiment sa place dans un Silent Hill. DMC mélangeait habilement Survival Horror et ambiance Rock'n roll. (Le jeu l'est mais pas forcément dans ses compositions.) On retrouve ce genre de musique contre Nightmare, lorsque qu'il nous envoie dans son monde parallèle. Nous nous retrouvons alors dans un lieu quasiment identique avec une musique plutôt indescriptible.

La musique:

http://www.youtube.com/watch?v=aCtb4o7yI4Y

Le lieu:

http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=hMbcdV0aTwk#t=58s

Je n'ai pas trouvé de meilleures qualités. La version HD me faisant vomir. Et pour cause, le portail démoniaque déchirant le ciel présent sur PS2 a disparu. Il s'agissait pourtant d'un des plus beaux lieux du jeu.

Le monde parallèle de Nightmare :

http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=l_VmsVKHXkM#t=83s

La musique :

http://www.youtube.com/watch?v=sQwMXB6IY64

 

3_ L'antre de Mundus.

Encore une fois, présence d'une composition à l'orgue de Masami Ueda, pour un lieu qui contraste totalement avec ceux des deux missions précédentes, composées d'une couleur rouge dominante et de décors partant en lambeaux de chair. Ce blanc, qui apparaît si soudainement, nous éblouit, surprend et contraste avec l'image qu'on attendait du monde démoniaque, ressemblant finalement à un coin venant tout droit du paradis.

Cette idée sera reprise avec plus ou moins de réussite dans DMC 3. On sent qu'ils ont voulu recréer l'ambiance de ce lieu. La musique, également superbe lors de la traversée du monde démoniaque, nous ramènera à cette idée « d'enfer paradisiaque », présent également dans le premier Ninja Gaiden, lorsque l'on fait face à l'empereur de Vigor, pourtant situé dans un lieu de ténèbres.

La musique:

http://www.youtube.com/watch?v=sAfKPYeA1FE&feature=BFa&list=PLAF58D7477C24FFB2

Le lieu:

http://www.youtube.com/watch?v=XNqpzKsiurY

 

Mais où se trouve la guitare dans DMC 1 alors ? Elle n'est présente que dans deux compositions. L'une d'elle est l'un des nombreux thèmes de combat du jeu et l'autre est le thème de combat de Griffon.

Thème de combat.

http://www.youtube.com/watch?v=JgdITDtfhXA&feature=relmfu

Le thème de Griffon

http://www.youtube.com/watch?v=XziTpKABAlc

Pour le reste, l'action est dynamisée par un style assez techno/ électronique.

http://www.youtube.com/watch?v=1szPFxgQVk0&feature=relmfu

Le thème mythique de Nelo Angelo.

http://www.youtube.com/watch?v=atGcliA-HNw

Les thèmes de combat partent même dans des trips plus sombres.

http://www.youtube.com/watch?v=0Ul8s3SLUdQ

C'est depuis DMC 2 que le ton rock/metal à été pris, DMC 3 concrétisant cela pour faire de DMC une série associée à ce style. Mais il est important de savoir que ce n'était là ni la base du jeu, ni la vision du duo Kamiya/Ueda. Cela se confirmera d'autant plus avec la sortie de Bayonetta, huit années plus tard.


BAYONETTA 

 

Il ne faut pas aller bien loin pour constater que Bayonetta fait office de véritable Devil may cry 2. Cela va bien plus loin du simple fait que ce soit la même équipe que le premier Devil May Cry. Il en est juste l'antagoniste parfait.

_ Dans l'un on chasse des démons, dans l'autre des anges.

_ Dans l'un on va en Enfer, dans l'autre au Paradis.

_ Dans l'un le héros est un homme, dans l'autre une femme.

_ L'un des succès de Bayonetta se nomme « Angel May Cry »

Bien entendu cela n'est pas dù au hasard. En regardant de plus près les oeuvres de Kamiya, Bayonetta et DMC 1 ont le même statut qu'il peut y avoir entre FF 13 et FF versus 13 dans le projet Fabula Nova Cristallis. Deux oeuvres différentes, mais qui sont intimement liées. 

Même si l'on peut prendre ce discours comme prétentieux, à la base, Kamiya voulait avec Bayonetta je cite « faire évoluer un genre qui n'a pas bougé depuis le premier DMC » Il est normal de croire avec cela, qu'il a la grosse tête. Mais il ne va pas sans dire que chez les puristes du BTA, on en arrive très souvent à ce constat là. Le premier Devil May Cry a posé les bases de tout le genre en 3D, des bases que l'on trouve encore aisément partout. Mise en scène spectaculaire, présente aujourd'hui dans tous les jeux du genre notamment God of war, Gameplay technique, dont les bases sont encore présentes dans DMC 3 et 4. Le « Jump cancel » et autres joyeusetés étaient déjà là dans le premier DMC, level design qui lorgne presque du côté du jeu d'action-aventure, très présent dans le premier God of war, Castlevania Lords of shadow. où même le premier Ninja gaiden. Il est clair qu'aujourd'hui la plupart des BTA sont des évolutions de ce qu'avait posé Devil May Cry en 2001. Mais ce qui rend cette phrase finalement pertinente, et qui donne du crédit à ce créateur, c'est qu'on se rend vite compte que pour la plupart des personnes qui dosent à fond le genre, Bayonetta est clairement le meilleur BTA de cette génération. Véritable melting pot de tout le travail de Platinum Game, mais également d'une décennie de BTA. On y trouve de tout. Beaucoup de God Hand et de Viewtiful Joe, mais également du Okami, du DMC 3 et 4 et du God of war. Le tout, avec un système de jeu totalement revu, et des tonnes de nouveautés qui font de Bayonetta LE modèle de tout ce qui s'est fait dans le genre depuis 2001. Il n'est pas étonnant de savoir que Kamiya s'intéresse énormément à ce qui se fait à côté. Il avait d'ailleurs hâte de voir ce que les joueurs allaient trouver pour leur vidéos de Bayonetta. 

On a vu qu'à la base, DMC n'est pas un jeu lié au Metal ou au Hard-Rock. Dire cela c'est comme dire de Bayonetta qu'il n'y a que de la Jpop dedans. Or Masami Ueda n'est pas du genre à s'enfermer dans un seul style musical. Le jeu regroupe énormément de styles différents, cela va de la Pop au Jazz en passant par des musiques symphoniques très épiques pour comme à son habitude, nous éblouir de compositions avec des Choeurs, à tomber par terre. Pour mettre tout ceci en avant, voici trois thèmes musicaux qui illustrent ce qu'on peut trouver dans le jeu. Très loin de la Jpop que beaucoup de contradicteur n'ont de cesse de ramener au devant de la scène. Le style Ueda (accompagné ici par Rei Kondoh) est d'ailleurs très perceptible on ressent du DMC 1 dans certaines compositions.


Lieu 1: Le paradis

Le paradis, un lieu exceptionnel durant les deux chapitres qu'il compose, et pour la première fois, je me suis réellement senti dans le premier DMC avec la mise en valeur de la musique de Masami Ueda qui n'est quasiment jamais coupée, hormis dans quelques combats bien spécifiques.

Le lieu:

http://www.youtube.com/watch?v=ckV2A71VyYk&list=PL96C01CBEDC17C34B&index=6&feature=plpp_video

http://www.youtube.com/watch?v=xqVI0S7_uhQ&feature=relmfu

Musique :

http://www.youtube.com/watch?v=hqND6haWT38

 

Lieu 2: Paradis 2.

 

Le lieu:

http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=zopaWAag6Eg#t=89s

http://www.youtube.com/watch?v=MPm4E1Q6iAI&feature=relmfu

Musique:

http://www.youtube.com/watch?v=kT9BRphwDVc&feature=relmfu

 

Lieu 3: Le Boss final de Bayonetta.

On ne peut passer à côté des musiques des boss, que je décrirai de la même manière que pour le Paradis. Et quoi de mieux que de mettre ce qui est sûrement l'un des plus grands Boss du BTA. Une réussite totale associée à une bonne complexité dans la manière de l'aborder. Personnellement j'ai rarement vu un boss pareil dans un jeu. Que ce soit le design, la musique, l'ambiance , le lieu, l'originalité, le gameplay, les séquences variées, il y a tant de gameplay différents dans ce moment! Ca esquive dans tous les sens, ça fuit, ça court, ça frappe, ça appréhende l'environnement, il y a absolument tout ce qu'un gameplay peut proposer de mieux, réuni en Jubileus.

http://www.youtube.com/watch?v=6pvCBrWRINc&feature=plcp

Musique:

http://www.youtube.com/watch?v=QV3wFRy23cY

 

Il faut revenir également sur les moments précédent les boss. Des instants où marcher avec son personnage prendtout son sens. La musique ici réalisée par Rei Kondoh nous donne la sensation de pénétrer dans un lieu interdit, pour voir un être que personne n'est censé approcher. Les musiques de boss accentuent ce côté "sacré".

 Musique:

Quand on est encore loin du lieu

https://www.youtube.com/watch?v=4RpIyZQES0w

Quand on se rapproche de l'entrée, la musique change légèrement

https://www.youtube.com/watch?v=dVJI67uAOk4

Le Style du duo Kamiya/ Ueda est très singulier. Cela n'a absolument rien à voir avec les productions qui ont suivi DMC 1 et encore moins dans l'esprit de ce que fait Ninja Theory avec ce DmC. L'esprit du jeu est bien plus présent dans un Bayonetta, un Shadow of the damned ou un Castlevania Lords Of Shadow que dans tous les autres épisodes de la série. Il va de soi que je ne dis en aucun cas que ce sont de mauvais jeux, bien au contraire. DMC 3 et 4 sont pour moi des chefs d'oeuvres du BTA, et on verra ce que donnera DmC qui je pense, sera un jeu bien cool vu la démo sortie il y a peu. Mais si je les aime, ce n'est sûrement pas pour les mêmes raisons qui m'ont fait aimer la série à la base.

"J'ai tout donné pour Bayonetta, je ne vois pas la nécessité d'un Bayonetta 2, mais si on me le demande, je le ferai."  Hideki Kamiya a tout donné pour Bayonetta et pour le genre BTA, je comprends son léger retrait pour le second opus malgré le fait qu'il soit toujours bien présent dans le développement, (on ne plaisante pas avec l'âme du jeu si particulière). Néanmoins, je ne pense pas qu'il faudra s'attendre à une révolution. Mais qui sait, Platinum game et Hideki Kamiya ont toujours été des gens très surprenants ...

Dans une deuxième partie je parlerai de Castlevania Lords of shadow.


                                                                                                                                                 Erwin Launay (Akiru) / Sarah Chettouh.

 

Ajouter à mes favoris Commenter (10)

Commentaires

Dark_Gatsu
Signaler
Dark_Gatsu
Tu m'as fait remonter beaucoup de très bons souvenirs et as mis les mots sur ce que je n'arrivais pas à exprimer par rapport à ma grande réticence face au nouveau Dante. Merci et hâte de voir ton billet sur Lords Of Shadow, un de mes jeux préférés. ;-)
Akinen
Signaler
Akinen
Félicitation! Magnifique billet et les paroles d'un vrai fan! Je n'aurais jamais pu défendre l'original à ce point, n'étant pas fan mais appréciant la série(j'ai quand même fini à block le 1,le 3 et le 4)
KingTeDdY
Signaler
KingTeDdY
Ce que je veux dire c'est que pour eux c'est être dans la norme et non céder à la facilité justement. ^^
Nemesis-8-Sin
Signaler
Nemesis-8-Sin
Ah mais c'est sûr, là dessus je suis d'accord, mais ce n'est pas pour ça que j'adhère. J'aime à croire qu'on peut faire à la fois fanservice shonen ET mise en scène intelligente. C'pas parce que la majorité se dirige vers la facilité qu'il faut baisser les bras. :D
KingTeDdY
Signaler
KingTeDdY

Ah, j'admets : j'ai oublié le plantage de l'intro, par Trish. Mais ça ne change pas grand chose à l'idée, puisque là aussi dans cette première scène, bien qu'il l'enlève "l'air de rien", le ton est sérieux, parce que Dante l'est. Bien sûr que refaire le coup, au premier degré et à chaque fois aurait été ridicule, puisqu'on sait qu'il n'en meurt pas. Pour autant, est-ce qu'il y avait besoin de la remettre systématiquement à chaque opus comme un running gag pathétique et fan-service, ou est-ce qu'il n'aurait pas mieux valu simplement s'en passer et trouver d'autres éléments de mise en scène qui auraient pu fonctionner de manière plus originale?


Ouais enfin faut pas oublier que d'un point de scénario et réalisation, Devil May Cry vole aussi haut qu'un shonen lambda. Faut pas trop en demander aux gens de Capcom. S'ils ont moyen de faire du fanservice sans effort, et qui plaira à la majorité, ils vont pas se gêner! :P
Nemesis-8-Sin
Signaler
Nemesis-8-Sin
Ah, j'admets : j'ai oublié le plantage de l'intro, par Trish. Mais ça ne change pas grand chose à l'idée, puisque là aussi dans cette première scène, bien qu'il l'enlève "l'air de rien", le ton est sérieux, parce que Dante l'est. Bien sûr que refaire le coup, au premier degré et à chaque fois aurait été ridicule, puisqu'on sait qu'il n'en meurt pas. Pour autant, est-ce qu'il y avait besoin de la remettre systématiquement à chaque opus comme un running gag pathétique et fan-service, ou est-ce qu'il n'aurait pas mieux valu simplement s'en passer et trouver d'autres éléments de mise en scène qui auraient pu fonctionner de manière plus originale?
KingTeDdY
Signaler
KingTeDdY

Pour reprendre l'exemple d'Alastor juste au-dessus de KingTeDdY : dans le premier, la scène est classe, donne à Dante l'image d'un mec invincible, MAIS surtout, la mise en scène est très "horrifique". Le plan est lent, on sent qu'il souffre en remontant la lame, et il titube juste avant de l'empoigner : bref, on sent que c'est éprouvant. Cette scène à tellement marqué les joueurs que Capcom l'a répété dans tous les autres opus : dans le 3, Dante ne souffre pas et envoie la lame voler dans les airs. Dans le 4, il se détache comme si ce n'était rien et balance une vanne à Nero. Bref...c'est là que se situe pour moi toute la nuance.


Là tu négliges l'introduction où Trish l'empale avec Force Edge et qu'il retire l'épée l'air de rien! ;)

Lors de la séquence d'Alastor je pense que s'il y a autant de lenteur dans la séquence, c'est pour contrebalancer la surprise du joueur. Certes, on l'a vu être empalé dans l'intro mais là Alastor n'est pas sa propre épée. C'est une épée démoniaque qui semble animée d'une volonté propre. Quelle réaction aura le corps de Dante?
Et finalement il réussit à se séparer de l'épée, certes en slow-motion.

La lenteur n'a pas lieu d'être dans les autres opus. On sait que Dante ne mourra pas si on l'empale. Autant en faire un gag.
Nemesis-8-Sin
Signaler
Nemesis-8-Sin
J'aurais énormémement de choses à dire sur cet article, mais vu que ce n'est "que" un com', je vais condenser :

Merci. Je fais partie de ceux qui ont acquis DMC, premier du nom, en day one à l'époque, et bien que ça ne soit pas une fierté particulière - ni une honte hein, juste un achat de jeux comme des dizaines d'autres - j'ai toujours gardé pour cet opus une affection particulière...mais que j'avais totalement oubliée, en fait. ça fait des années que je n'y ai plus touché, et même s'il me revient régulièrement dans les discutions lorsqu'on parle des BTA qui m'ont le plus marqué, jusqu'à il y a dix minutes, j'aurais bien été incapable de me rappeler concrètement pourquoi. Ton article m'a fait me souvenir de tout ça, de ce Dante sarcastique, mais jamais too much. A côté de ça, j'adore DMC3 également, et un peu moins le 4, mais si j'apprécie DMC3 c'est d'abord pour son gameplay, ensuite pour son histoire. La mise en scène et l'ambiance ne m'ont que trop souvent laissé de marbre (sans compter le chara design, mais ceci est une autre histoire).

A mon sens, ce DMC3 est passé de "simple" préquelle à déjà un premier reboot, dès lors que dans le 4, le côté nonchalant et déconneur d'un Dante pourtant plus agé que dans le premier s'avère plus proche de celui que les joueurs ont appréciés, dans le 3. Sans m'avoir fondamentalement déplu, on est bien loin de la classe "sobre" du premier. (et par sobre, je ne parle pas que de Dante, mais aussi de l'architecture, du level design, etc...). Pour reprendre l'exemple d'Alastor juste au-dessus de KingTeDdY : dans le premier, la scène est classe, donne à Dante l'image d'un mec invincible, MAIS surtout, la mise en scène est très "horrifique". Le plan est lent, on sent qu'il souffre en remontant la lame, et il titube juste avant de l'empoigner : bref, on sent que c'est éprouvant. Cette scène à tellement marqué les joueurs que Capcom l'a répété dans tous les autres opus : dans le 3, Dante ne souffre pas et envoie la lame voler dans les airs. Dans le 4, il se détache comme si ce n'était rien et balance une vanne à Nero. Bref...c'est là que se situe pour moi toute la nuance.

En tout cas, merci Akiru pour cet article. Maintenant je n'ai qu'une envie, c'est de relancer DMC pour le refaire d'un bout à l'autre. Et maintenant je comprends pourquoi quand on me demande le BTA que j'ai le plus kiffé sur cette gen', je réponds sans hésiter Bayonetta. :D (et Lords of Shadow ensuite, mais pas pour les mêmes raisons.)
KingTeDdY
Signaler
KingTeDdY
Etant donné que mon opus favoris est le 3, je suis plus que ravi de voir un Dante très insolent et très bavard dans le jeu de Ninja Theory.

Néanmoins je tiens juste à dire qu'il était assez nonchalant dans le premier jeu également et aussi passablement "invincible" dans le scénario. (Quand il est empalé par Alastor) Au début quand Trish entre dans son bureau, il ne prend pas la chose très sérieusement. Il faudra attendre qu'elle lui parle de son passé et qu'elle fasse démonstration de ses pouvoirs pour qu'il prenne enfin au sérieux la jeune femme. (Non sans humour) P

Aussi comme j'ai dû le dire dans le forum un jour, je trouve que c'est une évolution logique du personnage. Si Dante est plus calme dans DMC, c'est bien par ce qu'il s'est responsabilisé. Son frère est, à sa connaissance, mort puisqu'enfermé depuis des années dans le royaume démoniaque. Dante a décidé de faire de la chasse aux démons sa profession, son credo. Il est une sorte de justicier en deuil. "It's serious business" quoi.
Dans DMC3, il n'y a pas ça. Dante s'en fiche de sauver le monde. Tout ce qu'il veut c'est s'amuser. Il n'est qu'un ados qui refuse les responsabilités de son héritage démoniaque. Et à la fin du jeu, quand Vergil sombre dans l'Underworld, Dante est triste. Il culpabilise d'avoir perdu son frère et ne veut plus qu'un évenement de l'envergure du Temen ni gru se reproduise.
Retromag
Signaler
Retromag
Bravo ! :)

Archives

Favoris