Akiru le Fou

Akiru le Fou

Par Akiru Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 18/09/18 à 17h16

Le Blog des fous du pad.

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Avec le site Renegadeslive (Oui le site va bientôt sortir officiellement donc je vous file lien Facebook en attendant) j'ai eu la chance de pouvoir tester le jeu en "Behind close door" pendant quelques heures. Je remercie énormément Capcom France qui ont été vraiment ouvert d'esprit et super sympa avec mon collègue et moi-même, ce qui nous a permis de sortir des vidéos d'un level qui, je l'espère, saura vous plaire. 
Cela nous a permis de découvrir le plein potentiel de Nero mais également certaines choses encore jamais vu comme certaines Taunts (que l'on a regroupé via une vidéo qui viendra plus tard). Je pense notamment à l'une d'entre elle où Nero enfile sa capuche et la garde jusqu’à la fin tant qu'il ne se fait pas toucher. A l’instar du défi "Kick my ass" de God Hand, ces vidéos se nommes donc "Kick my hood challenge".

M'enfin bref voilà les vidéos. Et j'espère que vous trouverez ça sympa !

 

 

 

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Cela fait des années que j'attends cette sixième itération. Pas étonnant quand cela fait une bonne quinzaine d'années maintenant que l'on est dans la compétition sur ce jeu.

Pourtant, force est de constater que les deux derniers opus -sans compter le Lost sword que l'on évitera de rappeler l'existence- n'ont pas convaincu le grand public.

 

 

Malgré un quatrième épisode très apprécié dans le milieu du « Versus Fighting » et suivi d'une cinquième itération qui a essayé de faire bonne figure malgré une réduction de budget et du temps de développement, la série a grandement perdue de son aura.

Les modes solo rachitiques et une écriture peu passionnante auront bien essayé d'introduire tant bien que mal Patroklos, Pyrrha et toute une flopée de « fils de », mais au final, on retiendra que ce sont surtout les anciens personnages iconiques de la série qui nous ont manqué.

 

Comment oublier une telle galerie de personnage ?

 

Heureusement, ceux qui aime jouer à la poupée seront servis par un mode « création de personnage » toujours présent et très complet.

Ce mode de jeu devenu une base dans le genre depuis Virtua Fighter 4 mais également modèle économique plus que rentable -bonjour Dead or Alive 5 et ses plus de mille costumes à acheter- cela laisse tout de même l'image d'une licence préférant se concentrer sur ce point plutôt qu'un équilibrage bienvenu -le suivi du quatrième et cinquième épisode furent quasi inexistant- un mode solo fini ou même, une introduction digne de ce nom – la dernière notable fut celle de Soulcalibur 3-. Evidemment les conséquences sont nombreuses; des ventes qui en pâtissent et un jeu qui n'est plus que la dixième roue du carrosse des projets Namco.*

 

 

 

Comparez l'introduction de troisième et quatrième épisode.

 

 

 

Nous l'avons vu dernièrement, Gerald de Rive de la série The Witcher, sera l'un des grands invités du prochain épisode. Coup de génie ? Pas si sûr. Bien que la série a toujours fait la part belle aux guests de renom comme Spaw, Link ou Heihachi, cela n'a jamais vraiment fait le principal des ventes du jeu. Ezio de la saga Assassin's Creed ou même les icônes de la saga Star Wars n'ont pas vraiment usé de la force sur les ventes du quatrième et cinquième épisode. Où sont donc passé les fans planétaires de ces deux sagas ? Leur présence dans ce jeu signifie t-elle aujourd'hui quelque chose pour eux ?

 

Bien que je trouve Gerald plus cohérent -simple question de design- et arrivant dans dans un bien meilleur timing -l'aura du jeu encore très forte, l'attente insoutenable d'un quatrième épisode et la série parlant peut-être à un public plus gamer encore- je ne sais pas si elle constitue une formule gagnante. Je pense que pour que cela ait un sens, la série des Soulcalibur doit se remettre en question et montrer l'inverse de ce que nous voyons jusqu'à présent pour le prochain.

 

 Cela a été dit à maintes reprises par Motohiro Okubo le nouveau producteur venu tout droit de Tekken 7 et son équipe le but de cet opus est d'attirer le grand public sans brusquer les vétérans de la saga. Logique. Apparu en 1998 sur Dreamcast, la série avait fait sensation à l'époque. Ses graphismes en avance sur leur temps, ses animations léchées offrant de véritables ballets, ses personnages sobres et classes leur donnant beaucoup de crédibilités, le respect des arts représentés -chaque personnage représente son arme et par conséquent , son art martial- étaient autant d'atouts mis grandement en avant par Namco.

 

A travers la publicité:

 

 

Les introductions sublimes:

 

 

Les modes solos longs et riches avec la possibilité de voir les katas de chaque personnage, augmentant la dimension réaliste et respectueuse des arts martiaux.

 

 

Côté gameplay, la série gagnait son épingle du jeu par sa simplicité d'accès. Bien entendu, de nombreux tournois avaient déjà lieux mais le principal n'était pas là. Il fallait avant tout un jeu fun pour tous et très bien pensé dans ses mécaniques. Alors outsider, cet ensemble à mis "ring out" son concurrent de l'époque sur Dreamcast, Virtua Fighter 3tb beaucoup plus austère et complexe dans ses mécaniques néanmoins sublimes.

 

 

Et bien pour l'instant, pas grand chose de passionnant. Nous vantant les mérites d'un retour aux sources, la campagne marketing du jeu reprend exactement celle qui est adopté par un grand nombre de jeux de combats aujourd'hui. Un trailer présentant un voir deux personnages. Sauf que ceux-ci n'ont pas le même statut iconique que ceux d'un Street Fighter ou Dragon Ball devenus figure de la pop culture. Ces derniers pourrait soulever des foules à chaque apparition d'autant que c'était un rêve pour beaucoup de pouvoir jouer ces personnages dans un jeu de combat traditionnel 2D -le nombre de mugen leur étant consacré est impressionnant

-.

Ce n'est pas nous, joueurs déjà acquis à la cause Soulcalibur qu'il faut convaincre mais un nouveau public. Celui même qui n'a pas forcément connu la grande époque de la saga. Pourquoi ne pas avoir annoncé le jeu avec un superbe teaser/trailer en image de synthèse à l'instar de celui de Tekken 7 qui attirait grandement les regards, ou même Street Fighter 4 qui a mis toutes les chances de son côté. Un trailer donne le ton et permet de jauger également des intentions et des ambitions des dévellopeurs.

 

 

 

Pour l'instant, tout ce que Soulcalibur 6 nous offre, ce sont des trailers assez simple avec même parfois un sound design un peu douteux.

 

Des sons qui manquent cruellement d'impacts.

 

Toujours la même musique, un logo qui n'était même pas finalisé (on se demande encore s'il s'agit du définitif). Curieux en trois années de développement.

 

Voilà ce qu'on pouvait voir lors des premiers trailers

 

Le logo actuel

 

 

 

 

Groh, le tout nouveau personnage annoncé incarne à merveille la philosophie des derniers opus. Jamais avare en fantaisie depuis le premier épisode, on constate quand même une évolution dans la balance au dépend d'une certaine crédibilité.

 

Prenons pour exemple certains des nouveaux personnages du cinquième opus.

 

Elysium, incarnation physique de Soulcalibur aux pouvoirs surnaturels, Viola et sa boule magique, ZWEI et son loup Ein, Pyrrha qui se bat comme une petite fille de 8 ans, Algol et ses boules magiques (boss de Soulcalibur IV), Dampierre qui … enfin Dampierre quoi.

 

Six persos, six styles peu orthodoxes

 

Aujourd'hui nous avons Groh, ses téléportations et sa double lame qui ne reflète aucun art martial ou arme réel.

 

 

Côté design également avec des corps de plus en plus musculeux pour les hommes, des bonnets chaque fois plus gros pour les femmes et des vêtement toujours plus extravagants.*

 

 

 

Ajoutons les Criticals Edge, qui, bien qu'existant depuis Soul Edge, se révèlent bien plus excentrique depuis leur retour dans le quatrième épisode.

 

 

Critical Edge Soul Blade

 

Critical Edge Soulcalibur IV

 

Critical Edge Soulcalibur VI

 

Tout cela ne reflète pas de très grandes remises en questions de la part des développeurs.

 

Je crois fort aux intentions de ce sixième opus de la saga Soulcalibur. Mais il est loin le temps ou la série était encore avant gardiste. Le positionnement difficile du aux faibles ventes du dernier opus n'aidant pas, Namco doit être très prudent à son sujet et grandement limiter le budget. Mais si la série veut revenir sur le devant de la scène et aller au-delà du simple bon jeu de combat de plus, il va falloir que Namco tape beaucoup plus fort que ce qu'ils font actuellement. En espérant que l'éditeur nous réserve de belles surprises dans les semaines ou mois à venir.

 

 

PS:

 

*Vente Soulcalibur IV

http://www.jeuxactu.com/charts-japon-soul-calibur-iv-se-loupe-31715.htm

Vente Soulcalibur V

https://www.gamergen.com/actualites/soul-calibur-v-1-4-million-unite-vendues-14593-1

 

*L'une des remarques du site Gameforever dans son historique sur Soulcalibur.

"Soulcalibur IV témoigne également de choix artistiques discutables, tant dans les costumes des combattants (que l'on peut toutefois modifier) que dans certains décors du jeu ne rendant pas toujours justice à la mention « HD ». Ces reproches varient aussi selon les goûts des joueurs, mais le fait est qu'à l'inverse des précédents volets, Soulcalibur IV ne met pas tout le monde d'accord sur sa plastique. "

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L'horreur est un genre idéal pour explorer les tréfonds de la psyché humaine. Pourtant, nombreuses sont les ½uvres à se concentrer uniquement sur les sensations pures tel un grand huit, en dépit de nous laisser une véritable emprunte émotionnelle et réflexive. The Evil Within 2, si l'on en croit les divers tests publiés, ferait parti de ceux-là. Pourtant, bien qu'imparfait, je trouve qu'il y a dans cet épisode des subtilités qui m'ont beaucoup parlé.

The Evil Within : The consequence. Dirigé par John Johanas.

 

Shinji Mikami, directeur du premier opus, endosse cette fois le rôle de producteur exécutif. Le rôle principal a été confié à John Johanas déjà jeune directeur des trois contenus supplémentaires du premier épisode. Ces contenus m'ont beaucoup marqué, tant par l'aspect visuel sans limite que par l'originalité de certaines phases de gameplay que cela engendrait. Comme le souligne cet article génial, je pense que l'on peut aisément considérer son travail comme l'un des plus intéressants sur la gestion de la lumière et son utilisation dans la mise en scène.

John Johanas et son équipe, plus que par des mots, mettent en image les peurs, les angoisses et les doutes des protagonistes. Si l'histoire peut paraître assez superficielle par moment, elle est sublimé par une forte identité visuelle et une très bonne narration.

 

 The Evil Within: The consequence.  Ici, le joueur va devoir se frayer un chemin grâce aux tubes phosphorescents. Rendant les lieux d'autant plus angoissants.

 

 The Evil Within: The consequence. La terrifiante femme lampe des DLC.

 

  

Toute la première partie du jeu consacré à Stefano Valentini - qui pourrait rappeler Sander Cohen à bien des égards - possède comme premier atout de nous en mettre plein la vue visuellement. À la fois beau et glauque, les décors puisent dans ce paradoxe ce qui pourrait naître d'un esprit profondément malade. Les jeux de lumière, la saturation des couleurs lors de certaines séquences pouvant aller jusqu'à réduire notre champ de vision au strict minimum, les profondeurs de champs dynamiques déstabilisent, intriguent et nous fascinent autant qu'ils perturbent nos sens.

Parfois très efficace parfois moins, on imagine néanmoins de plus grandes contraintes dans l'élaboration d'un jeu principal qui ose parfois moins que les DLC « The assignement » et « The conséquences » qui enchaînaient les séquences nous mettant dans des situations très inconfortables. Le travail de Keita Sakai -le directeur artistique- reste néanmoins admirable.

 

Un des meilleurs moment du jeu: l'introduction au combat d'Obscura. 

 

 Un moment bien déstabilisant où l'on voit à peine à cinq mètres dans une ambiance infernale.

 

L'autre atout, c'est toute l’interprétation que l'on peut en faire. Le premier opus s'intéressait avant tout à l'esprit torturé de l'antagoniste Ruvik. Ce deuxième épisode se penche sur la psyché de Sebastian Castellanos le personnage principal. Ici, le thème du jeu est la culpabilité. Sebastian ne se remet pas de n'avoir pu sauver sa fille de l'incendie de sa maison familiale. Bien qu'elle serait vivante, il ne se pardonne pas de l'avoir fait tant souffrir. Face à de telles problèmes psychologiques, Sebastian va devoir affronter autant le regard des autres que le regard qu'il porte sur lui-même.

L'idée de porter Sebastian dans un contexte où la photographie a le premier rôle était alors l'une des plus pertinente. Dans ce monde, rempli de cadres, d'appareils en tout genres, d'objectifs, Sebastian pourrait se sentir observer, épier voir même juger par un Stefano Valentini qui lui au contraire, jouit de son rôle d'observateur. Tous ces éléments sont autant de miroirs qui ramènent Sebastian à se donner le rôle de père indigne, de flic incapable de protéger les siens. Obscura, terrifiant monstre au visage représenté par une vieille caméra à ressort représenterait tous ces maux. Elle jouit à l'idée de photographier Sebastian et ce dernier va devoir vaincre son objectif et donc par extension le regard d'autrui afin de commencer à être plus en phase avec lui-même. Ce qu'il réussit à faire, mais ce n'est qu'une première étape. Obscura, au delà de tout ce qu'elle représente chez le personnage de Valentini, a autant d'importance chez le personnage de Sebastian dans le but de vaincre ses démons psychiques.

 

 Obscura

 

 L'impression constante d'être observé...

 

 ...au point ou Stefano lui-même vienne nous surprendre...

 

 ... poussant Sebastian à porter un regard sur lui-même.

 

 

 

 L'autre voie de la guérison pour Sebastian est de changer son rapport au passé. En n'acceptant pas son histoire, c'est tout une partie de lui qu'il a écarté de sa conscience -phénomène de dissociassions-* et qui paraît alors illusoire. D’où cet état de déréalisation qu'il subit, cette impression de ne pas « ressentir » la réalité. Un état renforcé par ce qu'il a vécu à l’hôpital Beacon entre illusion et réalité et les séances de psychothérapies forcées et tronquées qui n'ont fait qu'empirer sa détresse émotionnelle. Sebastian souffre et il est seul. Dans ce genre de situation, seule sa propre psyché peut l'aider. C'est là qu'interviennent ses cauchemars. L'avantage du STEM ? Il va pouvoir les vivre plus vrai que nature face aux apparitions de la femme fantôme. Je ne serai pas surpris s'il s'agit ici d'une représentation personnelle d'un des membres de l'équipe, ayant moi-même dû subir ce genre d'expériences cauchemardesques.

Ces messages codés de l'inconscient, Sebastian va devoir les comprendre.

Le fantôme serait la matérialisation physique de sa culpabilité. Changer son rapport aux événements de Beacon c'est peut-être aussi changer son rapport à toute son histoire passé.

Tout rappelle les événements du premier épisode évidemment. Les lieux traversés ou encore l'air de « Clair de Lune » chantonné par le fantôme, l'un des thèmes marquant du premier opus. Certains actes sont très marquants. Je pense notamment à celui dans la petite cabane. Ici, contrairement aux actes précédents, aucune issue et lorsque le joueur s'en aperçoit il est déjà trop tard. La femme nous attrape et terrifié, nous nous rendons compte alors que nous ne sommes pas mort. Un avertissement nous rappelant que Sebastian n’échappera pas toujours à la vigilance du fantôme. Il va devoir traiter les informations qu'elle lui donne sous peine de terribles angoisses. Et c'est ce qu'il fait. Sebastian s'interroge et veut finir par comprendre. Nous amenant à l'épisode du miroir. Tant qu'il ne regardera pas derrière lui, dans son passé, il ne pourra pas échapper aux cycles éternels de ses angoisses. En effet, sans l'aide du miroir, la séquence nous ramènera encore et toujours au début du long couloir tel un P.T.  

 

 Pour trouver la bonne porte de sortie, Sebastian va devoir regarder ce miroir. Mais gare à ce qui peut en sortir...

 

Finalement, Sebastian se retrouve suffisamment mûr et prêt à faire face au dernier acte. En échappant une dernière fois à son regard il a accès -par document- à sa propre vérité. C'est le symbole qu'il a surpassé ses doutes, ses peurs. Il est prêt à se reconnecter à son passé et donc à une partie de lui-même. Il se sent alors tout simplement vivant et prêt à affronter la suite. « Tout à l'air plus réel... je me sens … bien ».

Peut-on considérer le choix d'en faire des missions annexes comme une erreur de narration ? Possible, car il s'agit pour moi d'un épisode essentiel dans l'histoire de Sebastian et de tout ce qui constitue The Evil Within 2. Mais en contrepartie, cela renforce cette impression de cauchemars inattendu et/ou d'une volonté de faire face à ses troubles psychique. En cela, c'est peut-être selon moi le point le plus remarquable du jeu.

 

 

Respectons un peu mon titre et abordons maintenant le sujet de la mère. Pour cela on va commencer par parler d'un des gros partis pris visuels de ce deuxième opus: l'omniprésence de la couleur blanche. Sous forme de liquide il justifie sa présence à la toute fin du jeu.

Sebastian, en bon flic un peu porté sur la boisson, réprime tout, garde tout pour lui, c'est ce qui caractérise sa détresse émotionnelle. Heureusement pour lui on l'a vu, la ville fictive d'Union va l'aider à faire face à ses problèmes.

 

L'omniprésence du liquide blanc dans les décors...  

 

 ...les boss...

 

...et les ennemis du jeu.

 

Le premier trailer nous montre un Sebastian baignant dans ce liquide. Un liquide imprégné de tous les démons, angoisses et traumatismes qui l'entourent et qui ne manquent pas de le ramener dans les profondeurs lorsque celui-ci croit enfin pouvoir sortir la tête de l'eau. Un état récurrent qui rappelle les cycles de calme ou d'euphorie pouvant faire croire à une guérison suivi de moments d'angoisses et ainsi de suite. Mais pourquoi cette couleur blanche?

Tout au long du jeu nous pensons que les événements destructeurs de la ville d'Union étaient uniquement le reflet de l'esprit dérangé de Lily, le noyau de la ville, suite à l’événement traumatisant de l'incendie. Or, à la fin du jeu, nous comprenons que tout ce beau bordel est dû à la colère de Myra sa mère et donc femme de Sebastian. Oui, bien qu'elle soit le Noyau du STEM, la ville d'union n'est pas uniquement le reflet de l'esprit de Lily. Par esprit protecteur après tout ce qui s'est passé, Myra ne souhaitait plus que le bonheur de sa fille. Pour arriver à ses fins, elle prit des mesures extrêmes en l'éloignant du monde extérieur, en construisant un cocon où elle ne risquerait plus rien. La folie s'est alors emparé d'elle par peur de tout ce qui pourrait approcher sa fille Sebastian y compris. Elle est emprise d'une grande colère, lui reprochant de n'avoir pu la sauver malgré son amour -ses mots à son égard sont très durs-.

Lily par un procédé psychique aurait capté les événements traumatiques de sa mère. Ce processus en psychologie est appelé « activité mentale originaire ». En gros, le psychisme de Lily aurait «capté et intégré les informations qui appartiennent à ses parents ».*

S'ensuivrait alors un phénomène d'introjection chez Lily qui, en tant que Noyau du STEM, matérialiserait les sentiments de sa mère dans la ville d'Union.

C'est ce qui explique la présence du liquide blanc formant la plupart des monstres et qui, par sa couleur, pourrait être lié par une symbolique du lait maternelle, du mariage ou encore dans certaines cultures au deuil et à la mort rappelant tout ce qui constitue les liens entre Myra, Lily et Sebastian.

 

 

Parlons maintenant de ce qui fâche. Oui, je trouve la fin du jeu relativement décevante ! Je déteste lorsqu'une ½uvre ne va pas au bout de son propos et c'est avec ce goût amer que j'ai regardé la dernière cinématique du jeu. Non pas que je déteste les fins heureuses, bien au contraire j'adore ça mais je pense qu'elle n'était pas nécessaire ici. Toute l'histoire est un long processus qui amène Sebastian à travailler sur lui-même, sur son passé, son histoire. Il a appris à ne pas porter le poids du monde sur ses épaules et ceux atteint d'une grande culpabilité savent à quel point c'est difficile. Je pense alors que la meilleure manière de nous montrer le résultat de ce travail était de laisser Lily mourir. Que toute cette histoire sur sa survie n'était qu'un prétexte pour le faire venir. Dans la réalité nous n'avons pas toujours le droit à une seconde chance. C'est aussi ce qui rend certains traumatismes si difficiles à vivre. Laisser Lily mourir c'était l'occasion de nous montrer que Sebastian avait compris que ce n'était pas de sa faute. Une épreuve certes très difficile mais où il prendrait conscience de la cruauté du monde dans lequel il vit plutôt que l'échec de ne pas avoir pu la sauver. Au final nous ne pourrons jamais voir le résultat de tout cet apprentissage car le bonheur de voir sa fille en vie dépasse forcément tout le reste au point qu'il rend presque caduc tout le chemin accompli devant nos yeux. Cela reste néanmoins ce qu'il lui aura permit de vaincre Theodore. Une déception certes mais je suis quand même ravi de voir ce personnage heureux après tout ce qu'il a vécu. C'est aussi cela le côté positif d'une fin heureuse.

 

The Evil Within 2 est un jeu fait avec le c½ur et les tripes. Il est vrai que l'équipe de Tango Gameworks a écouté les quelques reproches fait au premier opus, ce qui a amené le jeu à une plus grande accessibilité dans sa construction et sa narration. Il a heureusement gardé tout ce qui fait son sel et à su tirer parti de son monde un peu plus ouvert -la quête de la femme fantôme en est la preuve-. On y ressent encore cette volonté de proposer quelque chose de personnel, d'unique, qui peut aller à l'encontre de ce qui se fait chez de nombreux AAA aujourd'hui ayant pour but de satisfaire avant toute chose le public pour toujours plus de vente. Un chemin que j'aimerai voir emprunté plus souvent par les gros studios et j'espère que le travail que fait Bethesda à ce niveau avec Prey ou Wolfenstein II en inspirera d'autres à l'avenir.

 

P.S: Il s'agit d'un avis personnel. Je suis ouvert au débat si vous n'êtes aucunement d'accord avec moi.

 

* Le syndrome dissociatif: La dissociation correspond à la rupture de l’unité psychique et de l’homogénéité de la personnalité provoquant un relâchement des processus associatifs qui permettent le fonctionnement mental.

 

Ce processus de désagrégation, de dislocation, aboutit à la discordance, l’incohérence avec une impression de morcellement de la vie psychique.

 

 

Voir la suite de la définition ici: http://psychiatriefes.org/formation/etudiants/cours-de-semiologie/le-syndrome-dissociatif

 

J'ai l'impression que le cas de Sebastian est lié à une forte déréalisation. Voir la définition de Wikipedia: https://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9r%C3%A9alisation

 

* Pour plus de renseignements sur 'l'activité mentale originaire" je vous conseille ce lien: https://www.clavier-bruno.org/la-psychanalyse-transg%C3%A9n%C3%A9rationnelle/l-originaire/[/url]

 

PS2: Merci à ma chérie de m'avoir aidé pour le texte.

 

 

 

 

 

 

 

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Désolé ca m'a fait rire hahaha. C'est le BTA que j'fais en ce moment et il est très sympatique.

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Une très belle vidéo de combos du dernier DmC, faites avec un programme permettant de contrôler la caméra un peu comme on veut, faire des ralentis etc etc

Le niveau est sublime, l'editing très reussi, bref le genre de vidéo qu'on kiff.

 

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Je ne sais plus si j'avais posté ma première vidéo de Bayo 2 lors du True style tournament précédent. Mais si c'est pas le cas et bien la voiçi.

Voici celle qui a suivi pour ceux qui n'auraient pas vu.

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C'est dans le cadre d'un tournoi anonyme (d'ou les ????? au début de la vidéo) que j'ai réalisé cette courte vidéo de gameplay de Bayonetta 2.

 

Et mon petit tableau de scores

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Oui, Nier est un jeu qui a marqué la génération précédente. Non, je ne fais pas partie de ceux qui l'idolâtrent. Je pense même qu'il n'a pas volé les notes qu'il a reçues. Pour une fois que je ne vais pas me fâcher avec la presse il faut quand même le souligner.

Je vois énormément de gens qui considèrent ce jeu comme le meilleur action RPG de la génération précédente. (Si tant est qu'on puisse le considérer comme appartenant au genre. Nier étant à la base vendu par Square Enix comme un Beat em all.)

 

http://www.jeuxvideo-live.com/news/square-enix-annonce-le-beatem-all-nier-14794

 

http://www.jeuxvideo.com/news/2009/00034421-le-beat-em-all-de-square-enix-se-devoile-en-images.htm

 

http://www.gameosphere.fr/billet-pc,images,beat,all,nier,square,enix,-id-1173.html

 

http://www.gameblog.fr/news/9496-e3-09-nier-se-devoile-en-video

Il a suffit de mettre en avant le nom de Square Enix pour qu'au fur et à mesure, les gens le considère comme un Action RPG et non un BTA.

Effectivement, pratiquement tout ce qui compose le jeu est excellent. L'univers, la musique, les personnages, leurs designs, les dialogues... Je comprends donc sincèrement que l'on puisse tomber amoureux d'un tel univers.

Mais sérieusement, qu'est-ce que c'est que ce gameplay ? Je pense qu'en dehors de The order, j'ai rarement posé mes mains sur un gameplay aussi triste et pauvre.

Des animations ratées, des sensations inexistantes, des possibilités rachitiques, un système de jeu très sclérosé qui ne favorise pas la créativité et l'imagination. Finalement, le joueur se trouve plus efficace en bourrant et en jouant n'importe plutôt qu'en réfléchissant sérieusement et en étudiant les quelques possibilités qui lui sont offertes.

Et ce n'est pas une histoire de le considérer ou non comme un BTA. Les spécialistes des deux genres le savent, Beat em all et action RPG sont très proches dans leur système de jeux. Si Nier est un BTA, ce n'est donc qu'un très mauvais jeu du genre, s'il est un action RPG c'est la même. Impossible de le mettre au même niveau qu'un Onimusha, Devil May cry, ou encore la série des Tales of pour les action RPG.

Je pense même qu'à la vu du système de progression très pauvre, le considérer comme un BTA plutôt qu'un action RPG est lui faire une fleur. On est loin d'un sphérier à la Final Fantasy ou d'un véritable choix dans l'attribution de compétences et d'équipements comme on peut le voir dans un Dragon's crown par exemple (au pif). Finalement, la progression ne se fait que par une augmentation de niveaux et l'attribution d'armes plus puissantes aux enchaînements identiques.

De plus, l'accès aux principales parties de la map se faisant au fur et à mesure de l'histoire, le joueur ne se retrouve jamais confronté à des adversaires le mettant face à un véritable problème de niveau, d'équipements ou d'attribution de compétences qui lui feront dire qu'il ne peut pas accéder momentanément à un lieu. D'où l'intérêt limité de toutes la partie RPG qui finalement ne le change pas vraiment du BTA. Dans ce genre, tout est une histoire de compétences du joueur et non des personnages. Or, pour cette dernière, celle de Nier est plutôt illusoire et le rapproche donc considérablement du BTA.

Que lui reste-il donc ? Et bien pas grand chose. Les meilleurs moments du jeu selon moi, sont ceux ou l'on ne se bat pas. Certaines idées de level design dans les donjons sont vraiment sympathiques, notamment dans la manière d'utiliser les compétences du héros pour résoudre des énigmes. L'inspiration shoot em up face à certains adversaires est également bien trouvé. La plupart restant néanmoins d'un intérêt proche du néant tant ils sont mous et pauvres, n'ouvrant aucun segment de gameplay pour le joueur sur la manière dont il pourrait les vaincre de manière inédite et/ou original.

Les inspirations shoot em up pour certains patterns ennemis sont vraiment bien trouvé !

 

Mais la plupart des ennemis sont sans interêts

Tout n'est pas à jeter hors combat donc mais c'est bien peu face aux nombres de joutes que l'on doit se coltiner. Nier est selon moi un jeu vidéo très moyen (pour ne pas dire pire). Si on l'aime, ce serait surtout pour tout ce qui est dehors même du jeu. Comme s'il s'était trompé de langage. A la manière d'un Asura Warth qui serait un nom retentissant dans le monde entier s'il avait été un anime aussi extraordinaire qu'il est un piètre jeu vidéo. Dommage. Pourtant, il avait tout pour lui.

Absolument tout est parfait en dehors du jeu. J'aime le héros, j'aime sa fille, j'aime Kaine j'aime Emil , j'aime l'univers de Nier mais je n'aime pas le jeu vidéo Nier.

Néanmoins, on sent une volonté de bien faire et le choix de Platinum Game pour toute la partie gameplay du deuxième épisode démontre l'intelligence des créateurs. L'enthousiasme de Yoko Taro le montre. Il sait qu'il a fait le bon choix de laisser cette partie aux gens qui savent faire.

Nier Automata avec Platinum Game c'est l'espoir d'avoir peut-être ce que le jeu aurait dû être depuis le début et faire le sans faute. C'est l'occasion de concrétiser une belle tentative qui a été décevante pour moi.

Alors souhaitons bonne chance à cette équipe très complète. Ils m'ont quand même fait changer d'avatar les bougres.

 

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Platinum game n'a jamais été considéré pour ses travaux scénaristiques. Pourtant, rare sont les développeurs qui utilisent autant qu'eux, les spécificités de ce média pour raconter des choses. Dommage que l'on en soit encore à un stade ou la reconnaissance auprès du grand public passe avant tout. Le cinéma fait ceci, les séries TV font cela donc on pense qu'il est bon de faire ceci et cela. Ce média pense rarement de lui-même. C'est sans doute pour cela que ce n'est pas encore aujourd'hui que nous verrons un Jamie Christopherson ou la team Splatoon remporter la catégorie musique lors d'un Vidéo Games Awards, ou un Bayonetta 2 celui du meilleur jeu de l'année. Non, nous ne sommes pas encore prêt à rire ou à kiffer de bons riffs de guitares. Il faut d'abord montrer que nous sommes dignes de la « culture avec un grand C » celle qui fait pleurer et qui sort de grandes fresques symphoniques. Un peu bizarre pour un média qui a justement tout pour prouver que la culture n'a pas de hiérarchie (Bourdieu je t'emmerde).

Forcément on préfère s'extasier sur du Violon. C'est tellement 7e art !

Platinum Game est pourtant maître dans la satire et la référence. Démontrant par ailleurs une grande culture qui dépasse le cadre du jeu vidéo. Je vous réfère à ce texte qui en parlera bien mieux que moi. Jamais un jeu ne m'a fait autant rire que God Hand. Rare sont les univers aussi stylisés que Bayonetta, les personnages aussi classe que Dante dans le premier Devil May Cry, ou les déclarations d'amour au cinéma aussi réussies que Viewtiful Joe ! Mais leur façon de faire est encore trop avant-gardiste. Le public, préférant sans doute le langage cinématographique à celui vidéoludique (et le drame au rire également j'ai l'impression).

Pourtant, quoi de mieux pour exprimer la rage et la confiance d'un Raiden, que d'avoir l'audace de ne pas lui mettre d'esquive classique, d'en faire un personnage qui va toujours de l'avant et dont chaque élément de défense s'expriment par une attaque dévastatrice (le contre et l'esquive sont également des éléments offensifs) contrairement à un Dante qui préfère esquiver pour montrer à ses adversaires qu'ils ne pourront jamais l'effleurer (éléments que n'a jamais respecté Capcom dans les suites, ne comprenant pas grand chose à la véritable psychologie de Dante exprimé à travers tout son gameplay).

La psychologie des boss de Metal Gear Rising suit les mêmes règles. Exposant leur puissance aux yeux d'un Raiden encore faible au début du jeu, celui-ci va vite comprendre leur faiblesse et prendre conscience de sa nouvelle force (finalement seul Sam a eu l'audace de l'affronter au début du jeu). Il n'a alors qu'un seul objectif, se (Re)venger en leur montrant qu'ils ne sont que des sous-merdes. Les rapports de forces changent alors totalement et c'est tout le groupe qui perd la confiance et flippe devant ses nouvelles capacités.

Les boss essaieront alors d'user de tous les vices. Supériorité numérique, ou utilisation de nombreux éléments extérieures pour le vaincre. Jamais ils ne seront capable de faire face, seul.

Mistral avec ses petits robots, Monsoon , qui retardera constamment le combat par peur et essaiera de saboter le moral de Raiden afin de l'achever sans qu'il puisse combattre. Il n'y gagnera que sa colère (et pour nous, un nouvel élément de gameplay). Il finira même par supplier pour sa vie au moment ou il sera réduit en salami bon marché (dans le DLC avec Sam, il préfère tester ce dernier en lui envoyant un Metal Gear Ray plutôt que de le combattre lui-même. C'est un homme qui fuit toute sa vie malgré ses beaux discours devant ses hommes. Il a combattu Raiden car il était dos au mur). Sundowner est sûrement le pire. Terré bien au sommet de son building il finira par fuir sur le toit pour se faire aider par ses amis en hélicoptères. Très impressionnant physiquement, quel joueur n'a pas été surpris de le finir aussi rapidement ? Cet homme est une supercherie de A à Z et en le tuant si vite, le joueur fini par en avoir pleinement conscience.

Seul un homme fera preuve d'un code d'honneur sans faille. Le meilleur personnage du jeu assurément: Sam. Poussant Raiden à se battre au bord d'une route désertique, séparé de tous éléments perturbateurs, le chien sera même prié de rester sur le côté afin de ne pas intervenir.  Sam fut le seul membre du groupe qui eu le courage d'accepter un vrai combat. A sa mort il gagne alors tout le respect de Raiden et du joueur, satisfait d'avoir pu effectuer un combat sans éléments gênants.

Ce sont des petits détails que je trouve géniaux personnellement. La plupart des gens s'en ficheront et ne verront que des boss réussis ou ratés c'est selon mais j'ai trouvé celà vraiment audacieux de proposer en guise de boss, des membres qui ont peur de nous et qui n'osent pas le montrer. C'est un exemple de travail parmis tant d'autres qu'effectue cette équipe et que je trouve vraiment très interessant. Ce qui contraste beaucoup avec ce que je disais ici et des personnages se ressemblant de plus en plus dans ce média.

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Parce que les vidéos sur DMC 4 SE continuent de pleuvoir, il est temps de montrer les capacités de Lady avec deux vidéos. Une qui marque le retour de N472A, dans un superbe "boss rush", et une autre avec un/une joueuse que je ne connais absolument pas, Catherine Enthalpy qui depuis la sortie du jeu nous livre des vidéos de combos exceptionnelles. Un ancien joueur(se) sous un nouveau pseudo ? Aucune idée.

 

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