J'ai fini flOw sur un "bof, c'est beau mais je me suis fait chier".

J'ai fini Journey sur un "Waou, quelle baffe".

J'ai fini flower sur un "Waou, quelle baffe".

Réflexion faite, flower l'emporte presque sur Journey. Histoire d'une partie.

Introduction: Contexte et axe de l'article

Quand je parle d'un jeu, je parle toujours du contexte dans lequel je l'ai fait. Flower, j'y ai joué sur l'édition collector de journey, j'avais donc les artworks sous la main. Dans cette galerie d'artworks et de concept art, on trouve ceci:

 

Cette image servira de base à cette article. Enjoy.

Chapitre 1: Découverte de la volupté et de la poésie

Le premier niveau représente la prise en main du jeu. La découverte du Sixaxis, extrèmement bien intégré au gameplay. La première note, le premier pétale, le premier courant d'air. On découvre, on comprend, on joue avec les fleurs, on découvre la volupté, la simplicité de ce gameplay. On se balade dans ce pré, on s'amuse à enchainer avec grâce les fleurs, et la courbe émotionnelle monte doucement, de plus en plus, avec cette herbe ravivée par notre action.

Et la fin de niveau, cet arbre qui refleurit, propageant la résurrection, avec la manette qui vous vibre dans les mains, ça m'a cruellement rappelé Okami, mon 2e jeu culte. Chapitre terminé.

Next.

Chapitre 2: S'il te plait, peinds moi la nature.

Deuxième niveau. Vallon grisâtre, fleur différente, son différent. Cette fois, on ravive et on redonne ses couleurs à la nature. On écarte des cairns, des rochers, grâce a ses actions. Et on arrive dans ce grand champ, ce champ plein de couleurs. Vous découvrez alors que vous avez l'opportunité de peindre l'herbe, et c'est le festival de couleurs, la danse de la création, sans prise de tête. Le trip que j'ai parfois pendant que je peins. Et que beaucoup de gens ont quand ils créent.

Next.

Chapitre 3: Fluidité et dynamisme contrôlé.

Troisième niveau. Cette fois ci, c'est l'ode au vent, dans ce champ rempli d'éoliennes. Les fleurs créant des sortent de chœurs vous propulsent vers d'autres, et d'autres, pour raviver des éoliennes. La montée en puissance est lente. Et puis, une fois toutes les éoliennes ravivées, on choisi de danser avec le vent. Le canyon s'ouvre, et le dynamisme arrive. Entrainé par la fluidité, on fonce, on attrape les fleurs au vol, on zigzague entre les rochers, pour toutes les avoir, mais on en loupera quelques unes. La fin de canyon nous amène et nous dépose devant un superbe coucher de soleil, un ciel rougeâtre sur une plaine remplie de fleurs bleues et d'éoliennes sortant avec majestuosité du sol. Cette abondance, on la fait éclore, on ravive les dernières éolienne, et on fini le niveau au soleil couchant.

Next.

Chapitre 4: Éclaire la nuit de ta lumière

Quatrième niveau. Il fait sombre. Le soleil du niveau précédent c'est couché. La plénitude et le calme nous envahissent, et on joue de manière détendue. On danse avec l'herbe, avec ces quelques notes qui nous accompagnent, jusqu'au moment on l'on se rend compte que l'on peut éclairer les choses. On danse dans l'herbe, on ravive les bassins. La gaité revient. Puis vient la rupture. Le chaos arrive, reprend ses droits, les pylônes et les machines dévorent la nature, et l'on aperçoit la ville au loin. La musique change, la courbe émotionnelle chute dans la négative, l'euphorie retombe, la calme et la plénitude s'efface. On rentre dans le monde du sombre, de l'inanimé, du débris.

Next.

Chapitre 5: Chaos et chute émotionnelle

Cinquième niveau. Chute émotionnelle totale. Le paysage est gris, les pilonnes pullulent, la noirceur est omniprésente. Les fleurs ne sont pas nombreuses. Et les pilonnent vous détruisent. Le niveau est calme, empreint de nostalgie. Ce niveau est pour moi le moins marquant du jeu. Peut être que la tristesse et l'absence de cette beauté que nous apprécions font qu'il nous marque moins. A la fin, on entre dans un canyon, on évite les pylônes qui surgissent de toute part. On arrive dans un champ gris, devant la ville.

Next.

Chapitre 6: Apothéose

Sixième niveau. Le dernier. La ville. L'apothéose, comme dans journey. La musique est sublime, les fleurs abondent, vous conférant le pouvoir de détruire les pièces métalliques. La courbe émotionnelle explose au fur et à mesure du déroulement du niveau. La beauté à l'état pur se révèle, l'explosion de couleur vous submerge, vous ravivez les bâtiments. Les ventilateurs vous propulsent sous les toits, vous ouvrez le chemin de la route. La fluidité de celle ci, le déroulement tellement logique de ce circuit, l'enchainement parfait des pétales, la courbe émotionnelle qui monte encore et encore. Et puis à la fin, on a cette ascension vers ce point brillant (comme dans journey), la destruction définitive de cette noirceur industrielle et technologique. On finit, complétement chamboulé. On pose la manette, c'est fini. Ou pas.

Next.

Chapitre 7: Mec, pendant les crédits, tu joues

Et c'est la qu'on rencontre un des plus grand générique de l'histoire du jeu vidéo. Les crédits sont un niveau a part entière. Et on fait éclore ces fleurs, faisant s'envoler les lettres dans les étoiles. Détails importants, les joueurs sont crédités. Ce n'est rien, mais ça fait sourire.

Terminé. Ému, ayant pris une baffe, on éteint la console.