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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Catégorie : Sauvegarde

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Sauvegarde (Jeu vidéo)
L'épice contrôle l'empire. Celui qui contrôlera Dune contrôlera l'épice. C'est fou, c'est dans un jeu vidéo que j'ai appris à connaitre l'univers de Franck Herbert qui dépeint cette bataille de pouvoir pour une planète aride. Ce jeu, c'est Dune 2, un des premiers jeux de stratégie temps réel et un autre jeu qui a marqué ma vie de joueur et influencer ma carrière.

 

Avec quelle maison prendrez vous le contrôle d'Arrakis ? 

J'avais une dizaine d'année quand j'ai joué à « Dune 2 : La Bataille d'Arrakis » à sa sortie dans nos contrées et le coup de coeur a été immédiat. Plus qu'un jeu, c'est un type de jeu, la stratégie temps réel (STR) que j'ai découvert !

A partir de ce moment, pour de longues années les STR ont trustés mon top 5, accompagnés par des jeux de stratégie au tour par tour et des jeux tactiques. Années où Westwood le studio à l'origine de Dune 2 puis de la série « Command & Conquer » a livré duel à Blizzard qui leur opposait Warcraft et Starcraft.

Là où dune 2 m'a impressionné également c'est dans le fait que bien que pionnier du genre, il a directement apporté la majorité des bases qui sont toujours là aujourd'hui derrière un Starcraft 2 : construction de base, récolte de ressources, d'unités, arbre technologique, exploration de la map, enchainement de mission non linéaire, etc.

L'intro de Dune 2 que je trouvais géniale pour l'époque

Pour couronner le tout, l'univers du jeu était excellent (vu la licence sur lequel il est basé, c'est plus simple), graphiquement et artistiquement c'était du très bon et les musiques étaient aussi très bonnes comme les cinématiques du jeu.

Dune 2 avait aussi des particularités de gameplay qu'on peut retrouver d'ailleurs bien plus tard chez la concurrence. Il y avait par exemple le fait qu'on ne pouvait construire des bâtiments que sur une surface plus dure (et encore, il valait mieux poser des chapes de béton avant). Cette particularité permettait au level designer et game designer de garder un contrôle sur la mission et d'empêcher le joueur d'avancer vers l'ennemi avec des bâtiments de défense comme les tourelles par exemple.

Pas encore d'action contextuelle au clic, mais les bases du STR sont là.

D'ailleurs, ça me fait penser que Dune 2 était dans certaines missions un vrai Tower Défense avant l'heure. Je ne sais pas si c'était voulu, mais les tours étaient vraiment très puissante et vu l'IA de l'époque, on se retrouvait souvent à faire un mini couloir de tours pour gérer les attaques ennemies le temps d'accumuler assez de force pour aller attaquer la base adverse.

J'ai un autre souvenir très vivace que j'ai de mes parties de l'époque : une faille dans le design de la sauvegarde et de la main de la mort Harkonnen. Cette bombe nucléaire destructrice avait un défaut majeur, elle tombait toujours au hasard non loin de l'endroit où vous aviez demandé une frappe. Résultat, j'avais très vite compris tout seul que si je sauvais avant d'envoyer le missile, je n'avais qu'à recharger jusqu'à ce que la main de la mort frappe la cible que je voulais qu'elle frappe.

Au passage, on notera que cette main de la mort était exclusive aux Harkonnens, comme les dévastator (un char bourrin qui explosait violemment quand il n'avait plus de HP). Chaque famille était donc différenciée par ces unités uniques et je me rappelle qu'à l'époque du coup, j'avais avalé les 3 campagnes, motivés entre autre par le fait de pouvoir découvrir et utiliser ces armes.

 

Unité exclusive aux Atréïdes et mon chouchou : le char sonique.

Voilà pour ce qui est de mes souvenirs de ce magnifique jeu et de ce qu'il représente pour moi, et pour l'industrie. Si jamais il vous prenait l'envie d'y jouer, sachez qu'il se trouve facilement en abandonware et qu'il existe des projets de fans comme Dune 2 : Legacy qui vous permet d'y jouer dans une résolution bien plus agréable qu'à l'époque et qui ont même rajouté un mode multi-joueurs par exemple !

Sinon le jeu à également connu des suites, mais elles sont loin d'être aussi inspirées malheureusement et pas à la hauteur de la concurrence à mon plus grand regret. Allez, pour le prochain ticket « sauvegarde », j'ai envie de vous parler d'un jeu tactique du coup, surprise ^^.

 

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Jeux : 
Dune
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Sauvegarde (Jeu vidéo)

Si on m'avait demandé avant les années 2000 ce qu'évoquait pour moi le concept de film interactif, j'aurais répondu : Wing Commander IV ! Et contrairement à certaines expériences entre le jeu et le film qu'on nous propose aujourd'hui, WC4 (pour les intimes) était un vrai jeu, un très bon simulateur de combats spatiaux.


Sortit en 1995 (98 en Europe), « Wing commander IV : Le prix de la liberté » est développé par Origin et édité par Electronic Arts. C'est pour moi le dernier « vrai volet » de la série Wing commander (d'ailleurs c'est le dernier jeu à avoir un chiffre dans son titre) et il fait comme Outcast partie du cercle très fermé des jeux que j'ai recommencé plus d'une fois tellement je les ai apprécié.

WC4 avait pour particularité à l'époque de proposer plus de 3 heures de vidéo tournée avec de vrais acteurs dont Mark Hamill, le mythique piéton de l'espace. Résultat, un budget jamais vu à l'époque pour un jeu vidéo de 12 millions de dollars.

Le trailer du jeu fait très blockbuster Américain évidemment.

Mais pour le coup, ce n'était pas pour moi un simple argument marketing ou un plus cosmétique comme peuvent l'être les CG d'un Final Fantasy ou d'un jeu Blizzard. En effet, ces vidéo sont le principal support utilisé par le jeu pour conter l'histoire, hors l'histoire est excessivement importante pour ce jeu que personnellement je catégoriserai directement comme jeu d'aventure plus qu'en tant que simulation spatiale.

En effet, WC4, c'est avant tout une très bonne histoire dont vous allez être l'acteur principal, une histoire qui sera dictée par vos choix jusqu'à la fin qui propose 3 alternatives. Vous vous dirigez dans les branches scénaristiques du jeu en faisant des choix entre 2 actions possibles, choix qui sont souvent présentés comme des petites phrases décrivant votre réaction à un évènement que vous venez de voir lors d'une cinématique.

Les phases "aventure" sur le vaisseau vous permettent de vous promener et de parler avec qui vous le voulez.

Je dis « souvent »  parce que vous aurez aussi des choix à faire en plein milieu d'une mission qui changeront non seulement la mission elle-même mais l'histoire. J'en veux pour exemple le moment du jeu qui m'a le plus marqué (attention, spoiler inside, ne lisez pas la suite de ce ticket si vous comptez faire le jeu un jour) :

Alors que vous êtes un héro de guerre de la confédération, le doute commence à vous envahir suite aux derniers choix de cette dernière, notamment concernant le problème des mondes frontières qui perturbe certains de vos coéquipiers et même Eisen, le commandant du Lexington, votre vaisseau transporteur. En montrant à vos coéquipiers qui doutent que vous aussi vous vous posez des questions, vous allez débloquer une branche scénaristique très vite.

Tout se précipite quand ce dernier déserte à bord d'un petit vaisseau piloté par Maniac, un de vos coéquipiers. Vous êtes directement envoyé à leur poursuite avec Miner et Vagabond (2 coéquipiers pilotes) et devez employer tous les moyens possibles pour les arrêter (quitte à les tuer donc).

Une fois votre cible rejointe, vous comprenez qu'ils ne feront pas demi-tour et que vous allez devoir les descendre. Vagabond vous annonce alors qu'il ne peut s'y résoudre et va déserter également. Si vous avez plus tôt marqué votre soutient à ceux qui doutaient,  vous pouvez choisir à ce moment si vous désertez également ou si vous allez suivre vos ordres !

Une vidéo qui montre le fameux passage de la désertion.

Si vous désertez, vous allez devoir descendre Miner et escorter ensuite Eisen jusqu'à votre nouveau transporteur, l'intrépide, qui sera votre nouveau QG. Sinon, vous descendez vagabond mais Eisen s'échappe. Vous allez alors continuer à faire quelques missions du coté de la confédération avant de vous rendre compte à quel point elle est pourrie et faire le choix de déserter.

Ce choix du moment où vous allez déserter conditionne le fait que vous allez vivre ou non certains évènement et mission, ce que j'ai trouvé génial à l'époque et qui m'a fait recommencer le jeu par la suite, pour tout vivre. Mais en plus d'une simple replay value ajoutée comme on pourrait l'avoir dans les choix de mission d'un Starfox, ça m'a surtout à l'époque permis de vraiment m'approprier l'histoire, d'être fier d'avoir déserté en ne sachant pas si c'était vraiment le bon choix.

Bon on dirait pas là, mais je trouvais le jeu très beau.

Au final, un jeu vidéo se résume souvent à faire de bons choix. Plus l'importance liée au choix est grande, plus le potentiel de fun dégagé est grand je pense, ors sur WC4, les choix étaient très important ! A part les choix qui nous aiguillaient sur les branches scénaristiques dont je viens de parler, le jeu permettait d'ailleurs de choisir pour chaque mission son coéquipier, le vaisseau utilisé et son armement : très fun. Il y avait même moyen de faciliter les missions (ou de les rendre plus compliquées) en faisan des choix comme « par quelle cible commencer », « vais-je détruire un des transporteurs et tuer tut son équipage pour forcer les autres à s'arrêter », etc.

Bon je pourrai encore parler des heures de ce jeu, au moins vous parler du combat en lui même qui était bien sympa, mais j'ai abordé ce qui m'a vraiment marqué et influencé et vu que c'est le but de cette petite rubrique sauvegarde, je clôture ici ce petit ticket en espérant qu'il vous a plu ! 

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Jeux : 
Wing Commander
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Sauvegarde (Jeu vidéo)

Alors que je viens de lancer ma rubrique « le grenier », je prends le temps aujourd'hui de lancer une autre rubrique, bien plus rétro mais plus classique aussi : « Sauvegarde ». Comme beaucoup, j''aime repenser aux jeux qui m''ont marqués et en partager le souvenir. En cela, cette rubrique sera classique, mais j''espère néanmoins intéressante car plus que d'évoquer un simple souvenir, j'essaierai d'analyser un peu plus profondément ce qui a rendu ces jeux particulièrement marquants à mes yeux et de voir en quoi ils ont pu m'influencer.

Aujourd'hui, je vais vous parler du jeu qui m'a motivé à créer cette rubrique et auquel je repense fréquemment : Outcast. Je ne vais pas vous faire le coup de la fiche info, mais il vous faut quand même savoir pour ceux qui l'ignoreraient qu'Outcast est un jeu d'aventure sortit en 1999, développé par le studio belge Appeal et édité par Infogrames.

Outcast a malheureusement été marqué de la malédiction qui pèse sur tant d'excellents jeux : acclamé par la critique et une fan base conséquente, les ventes n'ont pas suivi tant que ça et la suite qui était en développement n'a jamais vu le jour. Aujourd'hui encore, de nombreux joueurs rêvent d'une suite et certains fans essayent d'ailleurs d'en proposer une eux-mêmes.

OpenOutcast, développé par des fans (www.openoutcast.org)

Pourtant, il avait tout pour plaire ce jeu. Quand je repense à lui, bien sûr je me souviens des prouesses techniques du moteur, des explosions magnifiques ainsi que du rendu exceptionnel des surfaces d'eau participaient à la force visuelle du titre à côté d'une direction artistique incroyable. Je me rappelle également du soin apporté aux animations et bien sûr j'ai encore en tête les musiques incroyables qui participaient grandement à l'ambiance !

 

Mais ce qui m'a encore plus marqué, je pense, c'est  qu’il était un jeu open world avant l'heure où la population, la faune et la flore vivaient réellement et interagissaient de manière réaliste. C'est aussi évidemment la qualité d'écriture de l'univers et surtout le narrative design exceptionnel du jeu ! Douze ans après, je me souviens encore de certaines répliques du jeu, de ce langage inventé qu'on apprenait à comprendre. Pour tout dire, je me souviens même qu'avec mon petit frère, on utilisait les insultes du jeu (comme « zort de Gorgor »).

Tout semblait cohérent dans ce monde et qui plus est, le jeu était très drôle et la mise en abyme était assez fréquente. Les références ne manquaient d'ailleurs pas et tous ceux qui y ont joué comprennent je pense ce qui a fait la différence : une équipe de développement qui s'est donnée corps et âme pour son jeu.

Je suis vraiment un très grand fan de ce jeu et comme je l''avais expliqué dans un article précédent, j'ai en plus eu l''énorme chance de compter pour professeurs des membres importants de l'équipe de développement d'Outcast, ce qui participe au fait que ce jeu a compté dans ma vie de joueur et ma vie professionnelle.

 

 


Ma boite de jeu Outcast avec son livret dédicacé ^^.

Voir aussi

Jeux : 
Outcast
Sociétés : 
Appeal S.A.
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Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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