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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Catégorie : Backstage

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Cela fait longtemps que je n'ai plus posté ici, à mon plus grand regret, mais je vais petit à petit enfin réveiller mon blog. Malgré ce silence radio ici, j'ai eu l'honneur de reçevoir quelques MP sur ma boite gameblog pour me poser des questions sur le métier de game designer, surtout en fait des question du style : "comment en faire sa proffesion ?" et "est-ce encore possible ?". Cette semaine j'ai vu un article très intéressant qui en parlant et que je vous link donc ici.

Ce document est écrit par Kaye Elling (13 ans dans l'industrie et une implication dans de nombreux titre à des dégrés divers), en anglais (si vous voulez bosser dans le jeu vidéo, vous ne vous plaindrez pas de lecture en anglais je suppose ^^) et a été publié ici : http://k0k0k0.wordpress.com/51-things-every-game-student-should-know/

Un des slides m'a tout particulièrement marqué : 

 

"I'm really good at ideas. That's what I want to do in the team; be the guy who has the ideas."

Join the queue. At the back.

Behind the guy who can draw, the girl who can code and the ones who can write, plan, create, evaluate, debug, submit and deliver.

They've g ot ideas,too.

 

C'est un classique, certes, mais il y a peu encore, quelqu'un est venu me voir en me disant "je suis au chômage, je n'ai pas fait d'études supérieure, mais j'ai un super projet de MMORPG avec des tonnes d'idées, j'ai tout noté". Et de rajouter "Est-ce que j'ai une chance ?".

La réponse est résumée dans les lignes que j'ai cité.

 

Bonne lecture aux intéressés :).

 

Ah et au passage, si vous ne l'avez jamais vue, je donne souvent cette vidéo pour tempérer et essayer de recadrer des gens qui viennent chercher conseil sans trop savoir dans quoi ils s'embarquent :

 

 

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Ca y est, WAKFU est enfin sorti après des années de développement et de nombreuses phases de béta. Un bonheur et un soulagement pour l'équipe derrière. Mais qu'est-ce qui attend justement une équipe de MMORPG une fois son bébé livré au public ?

Développer un jeu online c'est long, très long même souvent (par rapport à un jeu retail surtout), surtout quand on sait qu'une fois le jeu sorti, le développement ne s'arrête pas pour autant. On estime que le contenu d'un MMO à sa sortie représente à peine 30% de ce qu'il sera quelques années plus tard, c'est dire s'il y a encore du boulot qui attend l'équipe une fois le jeu sortit.

Cela dit, j'ai bien parlé de contenu et par là j'entends pour un MMO aussi bien l'implémentation de nouveaux mobs, objets, quêtes et donjon, mais j'y inclus également le travail d'équilibrage du jeu par exemple. Hors, ce travail bien que très intéressant est généralement moins apprécié par les game designers qui aiment être dans la création de concepts. Plus problématique encore, après le long et éreintant développement d'un MMO, il y a un vrai problème de burnout (pas le jeu hein, mais la saturation ou l'épuisement professionnel) des développeurs à prendre en considération.

Rien ne symbolise mieux le boulot d'une live team que les patch notes

C'est là qu'intervient ce qu'on appelle la "Live team". La live team est l'équipe qui va s'occuper de la "vie" du MMO au jour le jour et prendre donc le relais de la "dev team" qui a géré le développement du jeu jusque sa release. La dev team est dès lors affectée à un nouveau projet ou au développement des futures extensions du jeu qui elles demanderont des choix plus critiques et permettront aux designers de toucher à nouveau bien plus à du core gameplay.

Les intérêts d'un tel  fonctionnement sont multiples. Il y a bien sûr donc la gestion du Burnout : faire travailler la dev team sur un nouveau projet est rafraichissant et salvateur, généralement les game designer sont demandeurs de ce changement. Ensuite, il y a le fait que les studios préfèrent avoir leur game designers les plus expérimentés affectés aux nouveaux projets. Dans le même ordre d'idée, souvent, la live team est composée entre autre de junior game designers qui auront là une très bonne occasion de gagner de l'expérience avec des risques moins grand concernant le projet auquel ils sont affectés, les décisions les plus importantes et touchant au core gameplay n'intervenant généralement pas à ce stade de développement d'un jeu.

Cependant, tout n'est pas toujours aussi simple. D'abord, certains game designers même très expérimentés peuvent préférer simplement faire partie de la live team. Il y a en effet des cotés très sympa à être dans une live team, comme le fait d'avoir un feedback constant de sa communauté et de pouvoir rapidement changer des "détails" qui apporteront un gros taux de satisfaction auprès des joueurs. Il y a aussi le fait qu'un game designer spécialisé dans l'équilibrage par exemple à surtout du travaill intéressant à faire après le lancement d'un MMO plutôt qu'avant.

La dev team cohabite encore avec la live team sur Star wars the old republic qui vient juste de se lancer

A coté de cela, quand l'équipe d'un jeu perd petit à petit les développeurs qui partageaient la vision d'origine qui a mené à l'expérience de jeu que les joueurs ont découvert à la sortie du jeu, les changements effectué par la live team, aussi insignifiants qu'ils puissent paraitre être peuvent en faire petit à petit s'éloigner de cette vision, en bien comme en mal évidemment.

Après que Jeff Kaplan ait quitté la tête de l'équipe de design de World Of Warcraft, de nombreux joueurs ont commencé à trouver que le jeu n'était plus vraiment celui qu'ils avaient aimé, mais sans vraiment comprendre pourquoi parce qu'en apparence l'équipe semblait plus motivée que jamais à l'améliorer. C'était la live team qui venait de prendre le relais.

La gestion d'une live team est donc bien plus complexe qu'il n'y parait, mais on ne peut pas non plus réellement s'en passer, sous une forme comme une autre.

Dans mon cas par exemple, j'ai eu la chance d'avoir la liberté de quitter l'équipe de WAKFU dès que j'ai senti que je n'aurais plus l'occasion de travailler sur du design core gameplay et que je commençais vraiment à en avoir marre du design de contenu ou de design "superficiel". J'ai eu beaucoup d'expérience en live team, surtout dans le game balancing et il était temps que je me mette à nouveau à travailler dans une dev team.

Je pense qu'il n'y a pas de formule miracle mais qu'il faut toujours faire une distinction entre live et dev team et réfléchir assez tôt à la façon dont elles seront gérées, si on veut que tout se passe au mieux pour le jeu et surtout pour l'équipe derrière.

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Cela fait un moment que je n'ai plus posté ici et j'en suis désolé. Deux (mauvaises) excuses à ça : Les vacances et une phase au boulot bien moins passionnante qui ne m'a pas inspiré du coup d'autre article que celui que j'écris aujourd'hui. Un article traitant d'un aspect bien moins fun de notre métier dont on ne parle pas souvent du coup.

Oui, parce que créer des jeux n'est pas jouer comme vous le savez, mais cela reste le plus beau métier du monde. Enfin, c'est ce qu'à peu près tous les game designer du monde vous dirons en tout cas. Je ne vais pas dans cet article parler des points négatifs du métier comme les fameuses heures sup' qui semblent inhérentes à l'industrie du jeu vidéo encore à notre époque ou du stress qui fait partie du quotidien au même niveau que la remise en question permanente, etc.

Non, aujourd'hui je vais vous parler d'une tâche qui fait partie des attributions du game designer et dont on se passerait bien volontiers (enfin moi en tout cas) : L'intégration du contenu du jeu. Attention, je ne parle pas ici d'éléments graphiques ou sonores, mais plutôt de la saisie des données qui définissent chaque élément de jeu, comme par exemple le fait que telle arme d'un FPS aura un calibre de 5.5 mm, un chargeur de 30 munitions, un poids de 3.4 KG, une vitesse de tir de 900 coups à la minute, etc.

Lors d'un précédant article qui portait sur le scripting, j'ai abordé en vitesse cette étape de la production d'un sort et qui précède justement le scripting.

Pour rappel Quand on design un sort, il y a d'abord la phase purement créative où on fait du brainstorming et sort une liste de tout ce que ce sort pourrait faire. Ensuite, après avoir sélectionné les idées qui s'accordent le mieux avec les contraintes de création, on les formalise pour sortir le « design papier » du sort qui au passage est également équilibré une première fois.

Un petit exemple de document papier résumant les changements d'un sort existant

Quand le sort est validé, il est temps enfin de saisir ses données dans les bases de données du jeu et c'est à ce moment là que le sort commence à prendre vie et qu'on le voit apparaitre dans les interfaces du jeu.

Seulement voilà, ce n'est pas toujours une tâche simple, et c'est surtout une tâche dénuée de toute créativité. Autant le scripting fait appel à la logique et demande un peu de connaissance en programmation, autant la saisie de données généralement s'apparente à un simple boulot de moine copiste vu qu'il suffit de recopier les données préparée en amont lors de la phase créative et la formalisation/équilibrage.

Bon, dans certains cas, il faut avouer que la saisie de données se rapprochera du scripting. Par exemple sur WAKFU, lors de la création d'un sort, il faut choisir les bons effets, réfléchir à la façon de les appeler l'ordre et l'architecture de l'appel de ces effets définissant le résultat final du sort. Personnellement, n'aimant pas plus que ça le scripting (je préfère faire de la « vraie » programmation) cela ne me passionne pas du tout et autant que la saisie des sorts, c'est une vraie corvée.

Le même sort dans notre outils d'édition de contenu

Presque aussi rébarbatif que le debbuging de ces sorts qui est rendu pénible souvent à cause de l'absence complète de message d'erreur et la lourdeur de la procédure de réparation quand on touche aux données. Oui, car autant un script est exécuté à la volée, pour un changement des données de jeu, sur WAKFU du moins, on est obligé à chaque fois d'exporter à nouveau toutes celles-ci puis de relancer chaque serveur de jeu, le client de jeu et enfin de s'y connecter pour aller tester sa modification qui souvent demandera aussi qu'on la teste en combat dans certaines conditions pas toujours simple à reproduire.

Au final, ce genre d'implémentations est généralement délégué du coup soit aux game designers qui commencent soit aux stagiaires pour se faire la main. Sauf bien sûr vers la fin de prod', comme sur WAKFU, où le gameplay du jeu est bien en place et où il reste surtout du design de contenu à faire et intégrer. Et encore, dans le cas particulier des MMORPG, le design de contenu ne s'arrête pas à la sortie du jeu et devient même majoritaire sur le design de fonctionnalités.

Toujours le même sort, description d'un de ses 10 effets.

Du coup, sachez que si un jour vous voulez bosser dans le jeu vidéo, et être game designer, « parce que c'est trop cool vous avez pleins d'idée », que dans un premier temps, vous allez sûrement devoir passer par la case intégration. Cependant, ce n'est pas du temps perdu : Vous n'avez pas besoin de devenir senior designer ou lead game designer pour pouvoir faire profiter une équipe de vos idées et le temps passé à ce poste vous permettra d'apprendre à bien connaitre le flux de production par exemple.

J'ai quand même à force réussi à trouver un autre avantage à cette phase du boulot : Autant quand on est en « phase créative » notre esprit est occupé presque jours et nuits par ce sur quoi on travaille, autant là, on se retrouve justement au contraire avec un gros manque et c'est le moment idéal pour bosser sur ses projets personnels, sur des designs documents de nouveaux concepts de jeux, etc. Un exercice qui fait toujours du bien, même si on ne le fait que pour le fun.

Du coup, si j'en parle aussi, c'est parce qu'il y a des chances que lors d'un de mes prochains tickets, je parle justement de quelques concepts réfléchis « just for fun » et pour m'entrainer.

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C'est désormais officiel, Boufbowl, le prochain jeu Ankama, sortira le 25 juin et marquera le début des hostilités prenant une balle pour excuse. Pour fêter cette annonce, l'équipe vous offre un site officiel et un teaser bien sympathique et moi j'en profite pour revenir un peu sur LE sport pratiqué dans le monde des douze après le déchaussage de dents.

J'apprécie tout particulièrement l'histoire derrière le développement du Boufbowl dans le sens où elle met en avant la créativité de nos joueurs et l'attention qu'on leur porte : En effet, à l'origne, le Boufbowl a été inventé par nos joueurs sur DOFUS pour se détendre après une bonne soirée en donjon. Les règles étaient simple, 2 équipes, 2 goals et une balle remplacée par un animal mythique des univers Ankama : Le bouftou.

A l'écoute des joueurs, l'équipe de développement de DOFUS à soutenu l'idée et le Boufbowl est devenu le sport officiel du monde des douze. Le mouvement c'est ensuite répandu très vite et les arènes d'Arena de par leur équilibre et leur symétrie sont aussi devenu des terrains de choix et les joueurs ont créé de nombreuses déclinaison du sport, allant même jusqu'à créer une déclinaison roleplay prenant place dans le stade de Boufbowl construit sur une des îles du jeu.

Le boufbowl fait des émules sur Arena.

La suite de l'aventure du Boufbowl se passe sur le petit écran où sa popularité explose grâce à la trilogie Boufbowl de Wakfu Saison 1 qui était tout juste formidable ! Un tel succès que le Boufbowl revient en saison 2 pour une autre trilogie sportive encore plus déjantée !

 

La première trilogie boufbowl : Oui, on aime Olive et Tom et Dragon Ball ^^.

En parallèle, alors que le développement du jeu PC Boufbowl suis son cours dans l'ombre, les joueurs peuvent tester le Boufbowl en vrai lors d'évènement Ankama tel qu'Ankama Convention ou le Boufbowl Beach Summer Tour (que je soupçonne être une excuse pour que mes collègue de l'événementiel bronze pendant que nous on bosse).

Une belle histoire donc en prologue de la sortie du jeu PC qui sera le second jeu purement PvP de la boite après Arena et vous permettra de jouer gratuitement et sans installation vu qu'il s'agit d'un browser game qui sera jouable ici : http://www.boufbowl.com/fr !

Plus aucune excuse pour ne pas le tester donc ce mois-ci et tester son système de tour par tour à résolution simultanée en attendant l'arrivée de WAKFU. Et oui, avec Islands of Wakfu, Arena : Confrontation et Dofus-Battle sortit dernièrement, le rythme de sortie est soutenu chez Ankama pour le plus grand bonheur des joueurs et le malheur de nos heures de sommeil.

 

 

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Cela fait un petit moment que je n'ai plus posté ici, après une série de tickets qui ont précédés la sortie d'Arena : Confrontation. Pas d'inquiétude, je n'ai pas oublié mon blog, c'est juste que comme vous devez l'imaginer, cette sortie a vampirisé à peu près tout mon temps libre.

Et oui, une sortie de jeu pour une petite équipe comme la nôtre est encore synonyme de nuits et de week-end passés à travailler. A bientôt J+7 de la sortie du jeu, j'ai seulement pu recommencer à jouer un peu et pour fêter ça j'ai commencé Inazuma Eleven sur ma DS et Uncharted 1 (oui je sais, un peu tard, mais je voulais le faire avant le 2 qui attend) sur ma PS3.

Du coup je reviens donner des nouvelles du projet ici et faire un petit bilan de notre sortie. D'abord le côté plus négatif : Les bugs. Malgré de nombreuses séances de test sur le serveur privé, la sortie du jeu a été entachée de bugs qui nous ont donnés du fil à retordre. Aujourd'hui, les bugs que l'on considère comme majeurs sont déjà presque tous réparés et l'Ankama Convention #6 qui arrive ce week-end se déroulera dans de très bonnes conditions donc.

Du côté positif heureusement, les réjouissances étaient nombreuses. Malgré très peu de pub (mais une news Gameblog, ça c'était cool ^^) les nouveaux joueurs ont répondu en nombre et les critiques sur nos forums ont été extrêmement positives. Les vétérans ont bien montré un peu de nostalgie par rapport au changement de look des personnages, mais au final tout le monde est très heureux de tous les apports de l'extension !

    

Mon travail de Game designer pour cette extension est du coup fini (ou peu s'en faut) et je m'occupe principalement de mes responsabilité de chef de projet : Je cadre l'équipe dans sa chasse au bug, suis le boulot de l'équipe de traduction qui vérifie aussi en jeu que tout va bien dans la toute nouvelle version traduite en anglais et continue le suivi marketing et com' du jeu.

Le cycle de développement d'un jeu online comme le nôtre voudrait que l'on embraye bientôt sur une autre extension, mais ce sera différent pour nous cette fois-ci : Nous sommes heureux de toutes les nouvelles fonctionnalités importantes que nous avons ajouté au jeu et désirons maintenant passer en phase de stabilisation pour obtenir au plus vite déjà un jeu sans plus de bug, mais aussi pour faire une nouvelle passe nécessaire sur l'équilibrage du jeu et l'ajout de contenu plus léger.

Cela tombe assez bien car un gros projet attend une partie de l'équipe, mais ça, j'en reparlerai plus tard dans un nouveau ticket .

Merci à tous ceux qui ont suivi la sortie de Confrontation et l'ont testé !

 

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Aujourd'hui, pas de long texte mais plutôt de belles images du jeu (et presque que du jeu) mis en scène dans un trailer très orienté donc gameplay - battle system. 

Un trailer qui est d'ailleurs plus proche du teaser, cadeau à nos fans pour les faire patienter en attendant donc ce vendredi où ils pourront enfin mettre les mains sur le jeu. Cela dit, ça fait toujours plaisir pour nous de voir notre jeu s'illustrer dans une vidéo, même de quelques secondes, car on arrive à prendre plus de recul sur notre travail de ces derniers mois.

A vrai dire je me surprends même à me dire qu'on a quand même un bien beau jeu 2D avec des animations de très bonne qualité (merci le moteur commun avec Wakfu qui n'a cessé d'évoluer) qui au final s'en sors plus que bien parmi la concurrence dans les tactical. Surtout si on se rappelle qu'on est encore un des rares tactical online qui tourne sur des pc aux configurations modestes (et on continue à l'optimiser avec comme but de le faire tourner sur des netbooks bientôt).

Mais assez parlé donc, je vous laisse avec le pitch que l'on a écrit pour l'extension et cette fameuse vidéo :

 

 

En espérant que vous aimerez, je vous laisse avec le pitch que l'on a écrit avec le département background pour l'extension (que vous retoruverez sur le site) :

 

Le jour où les démons tentèrent une union à vingt-quatre, ils ignoraient qu'ils étaient sur le point de changer leur vie. Vingt-quatre démons avides de pouvoir, désireux d'étendre encore et toujours leurs territoires, rien d'étonnant à ce que ça mette le bazar ! Tandis qu'ils concentraient leurs forces, un Vortex temporel s'ouvrit sur le Monde des Douze. Distribution de lopins ! Chacun prit celui qui lui convint, puis tous ensemble ils regagnèrent leur « maison » pour fêter dignement l'acquisition de leur butin. Mais c'était sans compter sur la négligence du dernier à être rentré... L'un des démons oublia de refermer le trou béant duquel s'écoulait désormais un flot d'aventuriers. Époques et lieux confondus, ces derniers pénétraient sans aucuns scrupules sur la terre des démons. Comble de l'ironie, c'était désormais l'Hormonde qui était envahi ! Le Vortex était né et, pour une fois, les démons allaient devoir s'adapter...

 

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Plus que 3 jours avant l'arrivée de confrontation, mais pour nous, c'est déjà demain (ou presque) que notre bébé va faire ces premiers pas en ligne.

Oui, bon en fait j'aurais dû dire « J-2 » mais je me suis fait happer par un « JulienC Live » sur « Kirby au fil de l'aventure » juste au moment où je voulais écrire ce ticket. Du coup, c'est en fait aujourd'hui (mercredi) que nous allons commencer à mettre Dofus-Arena dans sa chrysalide pour devenir Arena : Confrontation.

En gros, cela veut dire que l'on prépare le serveur en ligne sur lequel joue actuellement les joueurs (nommé « Minuit ») à accueillir le code de confrontation qui tourne en grande partie sur notre serveur de test ( Kit ) depuis un moment.

On a attend bien sûr toujours le dernier moment pour faire cette transition, afin de ne pas priver trop longtemps les joueurs de leur jeu, mais on préfère se réserver au moins une journée pour effectuer l'opération mais aussi pour tester que le jeu se comporte normalement. Même si normalement la configuration de Minuit et de Kit est identique, l'informatique étant ce qu'elle est, il faut toujours se méfier.

En parlant de notre serveur de test, comme je l'ai dit, il ne fait pas tourner tout le code de Confrontation, mais une grande partie. Pourquoi ne pas avoir tout mis ? Et bien pour ne pas tout dévoiler et garder de nombreuses surprises pour nos fidèles joueurs qui ont pu déjà goûter au jeu sur le serveur de test.

Ce qui me donne l'occasion de vous parler d'une nouvelle fonctionnalité dévoilée aujourd'hui sur notre page dédiée à confrontation : Les légendes vivantes.

Il s'agit en fait d'un nouveau mode de jeu qui vient se greffer au « mode évolution » apprécié par une bonne partie de la population du serveur. Le risque quand on créé un mode de jeu est la fragmentation de la communauté : Hier encore dans mon ticket je vous expliquais qu'un jeu en versus nécessitait une masse critique de joueurs en dessous de laquelle il était menacé. Diviser la communauté en proposant plusieurs modes de jeu est donc très risqué si on le fait de manière irréfléchie.

Dans notre cas, nous avons décidé que ce mode de jeu serait uniquement orienté vers les tournois, des événements ponctuels donc et prenants en moyenne très peu de temps à un joueur. Si nous avons créé ce mode, ce n'est pas juste pour rajouter de la nouveauté pour le plaisir, c'est pour répondre à un problème de game design dans le mode évolution qu'il va venir épauler.

En gros, dans le mode évolution, les joueurs sont répartis en ligues afin de s'affronter entre coach de niveaux proches (aïe, de nouveau une segmentation de la population du jeu, mais bon, c'est obligatoire dans un versus game). Plus un joueur joue dans une ligue élevée, plus il gagne de points au classement.

Le problème, c'est que dans la saison #1 du mode évolution, on a remarqué que les premiers du classement avaient décidé de bloquer leur évolution dans la troisième ligue (sur 5) car elle représentait moins de risque pour leurs combattants (plus on joue en ligue élevée, plus les combattants peuvent se blesser). Vu que personne ou presque ne montait en ligue 4, les courageux qui s'y aventuraient ne trouvaient pas de match (trop peu de joueurs) et préféraient redescendre en ligue 3, amplifié par là même le problème.

C'est là que notre mode légende arrive donc. Le but est d'attirer les joueurs vers la ligue 5, ce mode leur propose donc quelque chose de très attrayant : Dès qu'un combattant du joueur atteint le rang 5, il débloque une option lui permettant d'en faire une légende. Un combattant légendaire quitte le mode évolution pour devenir immortel (plus de blessures ou de mort)  et participer à des tournois où seuls d'autres immortels participent.

Bien sûr, des récompenses exclusives attendent les joueurs qui gagneront ces tournois en plus de la gloire inhérente à ce mode de jeu. Qui plus est, ce mode présente aussi un autre avantage énorme : Il propose des combats bien plus équilibrés qu'en ligue évolution car les personnages transformés seront bien sûr « poussés au maximum » par les joueurs et donc les matchs seront bien plus égalitaires tout en gardant le fun de la recherche du build parfait !

Une fonctionnalité dans laquelle je place donc beaucoup d'espoir, cependant, on ne saura par contre que dans 2 à 3 mois si tout cela marche bien, le temps que les joueurs gravissent à nouveau les ligues de ce classement qui a été remis à zéro pour l'occasion.

Le genre de fonctionnalité sur lesquelles j'adore travailler et qui coûte au final très peu de développement mais beaucoup de réflexion en amont !

 

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Dernière ligne droite avant la sortie de confrontation. Un week-end difficile passé en grande partie sur les forums, Facebook et Twitter pour suivre et entretenir la conversation autour du jeu et espérer voir revenir certains anciens joueurs dessus ou en voir arriver des nouveaux.

Nous sommes conscients dans l'équipe que l'avenir du jeu est plus que jamais entre les mains de nos joueurs (oui je sais, tout le monde dit ça) et comptons sur eux pour parler de lui autour d'eux, sur les forums qu'ils fréquentent et bien sûr sur les réseaux sociaux qui ont une place plus qu'importante aujourd'hui dans le relai d'information de type « bouche à oreille ».

Pour un jeu comme Arena, le nombre de joueurs est bien sûr extrêmement important, en effet, un jeu en versus a besoin d'une masse (d'un nombre quoi, on s'en fout de votre poids :p) critique de joueur au dessous de laquelle l'expérience de jeu est assez vite impactée négativement : Par exemple vous mettez trop de temps à trouver un adversaire de votre niveau si il n'y a pas assez de joueurs sur le jeu.

Le système économique du jeu suit du coup le game design : Il s'agit d'un free to play avec item amll cosmétique. Le but est d'attirer un maximum de joueurs et d'espérer que sur tous ces joueurs, une partie (on l'estime souvent à 10%) aime suffisamment le jeu que pour avoir envie d'y faire des micro-achats.

C'est grâce à ces micro-transactions que l'on espère récupérer l'investissement du jeu et financer de nouvelles extensions ou des futurs jeux très hardcore gamer au publique de niche. Au passage, on profite aussi de ce modèle pour éviter de s'épuiser dans le vent à tenter du coup de mettre au point un système anti-piratage.

Du coup contrairement à ce qui se fait de nos jours sur les grosses productions où le budget de communication peut dépasser le budget de production (vous payez du coup en achetant le jeu les pubs de celui-ci plus que le jeu lui-même), on préfère avoir un coût total du projet bien plus faible et 95% du budget investit dans la prod', ce qui permet de proposer un meilleur jeu, moins cher.

Si on avait opté pour un système à abonnement ou en vente façon Guild Wars (vente du jeu puis des extensions), le risque de ne pas atteindre assez vite la masse critique de joueurs et donc de se faire une mauvaise réputation (et de rentrer dans une cercle vicieux qui aurait tué le jeu) aurait été très grand et il aurait encore été amplifié par le fait que du coup, il aurait fallu débloquer un gros budget com'.

Mon seul regret sur cette réflexion et ce système économique dont je suis sinon très content : Le free to play à très mauvaise presse. Voir pire en fait, comme je l'avais déjà  dis dans un ticket : Il « n'a pas presse »  du tout en fait. Autant les joueurs que la presse le range dans une sous-catégorie de jeu moins intéressante/importante encore qu'un jeu à 70 cents sur Smartphone. De plus, il n'est même pas éligible pour être présenté sur une plateforme de téléchargement comme Steam par exemple qui touche de l'argent sur la vente initiale et donc n'a pas d'intérêt sur un F2P.

Du coup, notre choix de système économique qui est clairement le plus avantageux pour les joueurs tue à coté notre communication alors que si on avait décidé de le vendre à 9.99€ (par exemple), il aurait eu une bien meilleure visibilité mais risquait la mort prématurée. C'est triste quand on se dit qu'au final un jeu qui a coûté le même budget de production semble directement moins bon si il n'est pas vendu cher aux joueurs ... Et après on se plaindra que les jeux sont trop chers ...

Voila le genre de réflexions qui tournent sans cesse dans nos têtes à quelques jours de la sortie du jeu. Et voila pourquoi nous dépendons énormément de nos joueurs parce que  nous avons essayé de leur proposer un jeu qui ne leur coûterait que ce qu'ils ont envie d'investir dedans.

 

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Comme annoncé dans mon dernier ticket ici, Arena : Confrontation, l'extension sur laquelle on travaille depuis près d'un an, va débouler sur les pc des fans de TRPG online compétitif (okay, ça fait pas beaucoup de pc, mais j'aimais bien cette phrase). A 8 jours de la sortie, il est temps de faire un petit point.

Pour changer, pas de long ticket sur un sujet-débat ou de focus sur une tâche particulière du développement d'Arena. Aujourd'hui, et peut-être encore une fois ou deux avant la sortie de Confrontation, j'essaye de prendre un peu de temps pour écrire un court ticket de vie d'une équipe qui est dans de dernier sprint pré-release.

Je pense que c'est souvent le cas et que ce n'est pas uniquement du au fait que nous sommes une petite équipe, mais malgré un planning dans lequel j'avais réservé plus d'un mois à mon équipe pour bosser sur les finitions et du debug, nous nous retrouvons bien sûr à courir partout et si il nous reste un peu de temps libre, c'est pour sortir un peu la tête de l'eau pour reprendre en forme le lendemain.

Pour moi qui suit responsable du projet, les dernières journées se ressemblent toutes dans leur organisation :

Le matin, après une nuit de 4 à 6H, j'arrive au boulot en me disant « aujourd'hui, c'est bon, je fini le document de répartition des gains des nouveaux tournois Confrontation ». Et comme d'habitude, je vais tout faire sauf ça durant ma journée.

Consultation et validation à propos du dossier de presse ou du communiqué de presse du jeu d'un coté (essentiel évidemment car on peut faire un jeu très bon, si personne n'en parle il sera bien moins testé qu'un jeu mauvais qui a eu de la com') et conception, acquisition vidéo et validation d'une vidéo teaser pour le jeu de l'autre du coté com' prennent vite beaucoup de temps.

Il y a aussi les tâches dont on se charge tous les mois mais qui là nous prenne du temps qu'on aurait préféré consacrer au jeu plutôt, comme l'écriture des articles pour le magazine de la boite par exemple.

Les finitions sur le jeu s'annoncent toujours plus importantes que prévues et souvent une fonctionnalité ou une interface qui semblait très bien fonctionné sur papier ne nous satisfait pas en jeu et demande une réécriture des documents. A coté de cela le serveur de test qui accueille les derniers builds  doit aussi être suivi, les joueurs / beta-testeurs encadrés et leur feed-back traité et intégré au plus vite dans le build suivant.

La fin de la journée arrive alors très vite et bien sûr le design qu'on avait prévu de faire est reporté au lendemain.

Si on ne ressent pas tant que ça la fatigue grâce à l'excitation de la sortie proche, il y a bien quelque chose qui me coûte : Les doutes.

Car oui, dès que l'on arrête de travailler et qu'on est de retour chez soi, on ne peut s'empêcher d'aller lire les forums pour avoir toujours plus de retour des joueurs sur le dernier build et quand le pc s'éteint tard dans la nuit, c'est là que les question arrivent : Est-ce que le jeu sera bien accueilli ? Est-ce que j'ai choisi les bonnes fonctionnalités à développer ? Est-ce que malgré une com' très limitée le bouche à oreille suffira à assurer la masse critique de joueurs nécessaire pour la survie du jeu ?

Ce n'est pas reposant tous les jours donc sortir un jeu dans lequel on s'est investit à 200% ^^.

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Dès le début du développement d'Arena, il a été décidé que dans nos combats, tout ce qui pouvait être représenté sous forme de cartes le serait : sorts, évènements, statistiques de personnages, etc. Le jeu gardait ainsi un côté accessible en mimant les jeux de plateau (dont nous sommes fans). A cette époque déjà on s'était dit que se serait génial un jour d'adapter le jeu pc en jeu de plateau, un projet qui se concrétise maintenant un peu plus chaque jour dans les locaux d'Ankama.

Pourquoi donc se lancer dans un projet de jeu de plateau, sachant que c'est souvent extrêmement coûteux et dur à rentabiliser ? Ben pour la même raison que se lancer dans la production d'un dessin animé de haute qualité (et donc très coûteux) et fait à 100% en France : Le rêve et la passion.

C'est ainsi qu'Ankama fonctionne, certains y verront peut-être un message marketing, et pourtant, ce n'est pas le cas. Quand nous nous lançons sur un projet qui nous tient à coeur, même si on nous dit que ça risque de finir dans le mur du côté financier, on essaye quand même et on s'y met à fond. Bien sûr pour continuer à faire vivre nos projets les plus fous, on espère toujours avoir un retour financier suffisant.

Grâce au développement de notre branche chargée des produits dérivés, nous sommes désormais capables de créer des figurines de haute qualité et qui correspondent à nos attentes concernant le jeu de plateau Arena. De nouveau, développer tout en interne comme on le fait généralement, nous permet de garder une cohérence maximum entre nos produits et d'en assurer la qualité.

Ainsi, Nico qui est le designer du jeu de plateau à rejoint l'équipe Arena dans notre open space, ce qui nous permet, en plus de lui lancer des touillettes dans le dos (sport officiel dans les équipes DOFUS et Arena), de bosser étroitement avec lui pour assurer une retranscription fidèle de l'esprit du jeu PC au format jeu de plateau. L'équipe des produits dérivés elle est situé juste un étage en dessous de nous avec leur imprimante 3D qui permet de faire facilement des tests et des prototypes pour les figurines ou décors du jeu par exemple.

Actuellement, le jeu est déjà bien avancé, il faut dire qu'il bénéficie d'une base solide grâce aux règles éprouvées du jeu pc et de l'expérience que j'ai acquis dessus et que je transmets à Nico. Néanmoins, il a fallu bien sûr adapter pas mal d'aspects. Par exemple éliminer tous les calculs en pourcentage que fait le jeu qui doivent désormais être gérés par un joueur et donc être plus ludiques et moins complexes, par exemple en utilisant des dés. Il a fallu aussi trouver des solutions pour remplacer la mort subite qui dans le jeu pc s'assure qu'une partie ne prenne pas trop longtemps en détruisant le terrain (oui on voulait éviter de vous faire détruire le plateau de jeu à chaque fois, même si économiquement ça aurait été un bon business model).

Nous avons déjà montré le jeu lors de quelques salons auxquels participait Ankama afin d'avoir les premiers retours, et ils sont très encourageants. Si par hasard vous passiez à la prochaine Ankama convention (http://www.gameblog.fr/news_19656_ankama-convention-06-en-mars-2011) n'hésitez donc pas à venir nous saluer sur le stand Arena où 4 jeux de plateau vous attendront.

Et vous, les jeux de société font-ils encore partis de vos loisirs ou bien les jeux consoles ou pc les ont remplacés ?

 

Bon week-end !

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Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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