Premium
Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

Ajouter aux favoris

Catégorie : Sujet débat

Signaler
Sujet débat (Jeu vidéo)

Si on en croit les dires des joueurs qui se plaignent sur la toile, l'industrie du jeu vidéo tend à prendre à chaque fois de mauvaises décisions ET ne semble jamais les écouter. Trop de suites, pas assez de jeux exclusifs et de prises de risques, des micro-transactions dont les joueurs ne voudraient pas, des DLC day one etc. Pourtant, au final, c'est bien le joueur qui décide de l'avenir. Son arme ? Son portefeuille.

En effet, comme l'industrie du cinéma ou de la musique, celle du jeu vidéo est majoritairement dirigée par l'argent. Cela ne veut bien sûr pas dire qu'il n'existe pas des créateurs qui travaillent sur leur jeu en pensant uniquement à ce que eux aimeraient y trouver, sans aucune considération pour le marché, mais c'est malheureusement un luxe que peu de gens peuvent se payer.

Hors, cet argent qui dirige l'industrie, d'où vient-il ? Des joueurs bien sûr. Et de ce fait, chaque dépense, que ce soit pour un jeu précommandé ou acheté en solde, un jeu démat' ou un jeu retail, un dlc, un crowdfunding a l'effet d'un vote, sanctionnant ou au contraire marquant l'acceptation de votre part.

Un des exemples qui me frappe le plus est la vague de contestation qui suit toujours l'annonce des « DLC Day One » (du contenu supplémentaire présent dès le jour de la sortie du jeu). En dehors du débat « est-ce bien ou non », ce qui est intéressant c'est de voir que si les joueurs à première vue semblent contre, ce sont pourtant les DLC qui se vendent le mieux et de loin. Lancer un jeu avec un DLC qui arriverait plus d'un mois après c'est être sûr d'en vendre énormément moins !

Idem pour les F2P bien sûr, on a vite fait de les catégoriser comme « mauvais jeux, bonnes pompes à fric » alors que depuis longtemps des jeux comme League of Legends et Dota 2 ont prouvés leur valeur et l'intérêt du modèle étant parmi les jeux les plus joués au monde et fer de lance de la mouvance E-sport.

Donc au final faut-il se dire que les gens se plaignant sur les forums en plus d'être une minorité ne sont pas du tout représentatifs de la population des joueurs ? Où qu'ils disent d'un côté quelque chose mais votent le contraire avec leur argent ?

Et vous, avez-vous déjà pensé vos achats avec ce recul ?

J'avais envie de parler de ce sujet, mais il est assez énorme, un peu trop que pour pouvoir tout coucher par écrit, du coup comme souvent depuis peu, j'ai décidé d'en parler dans une petite vidéo  :

 

Comme d'habitude, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez ici dans les commentaires :).

Ajouter à mes favoris Commenter (10)

Signaler
Sujet débat (Jeu vidéo)

Cette génération de console a failli être marquée par un changement majeur dans notre façon de consommer les jeux en encadrant le marché de l'occasion pour s'assurer que les développeurs touchent, comme les magasins, de l'argent sur ces ventes mais également en permettant au joueur de revendre un jeu dématérialisé ! Finalement rien ne s'est fait, mais le problème, car c'est un problème, persiste encore.

Avec le demi-tour complet de Microsoft, causé par leur communication désastreuse et complètement ratée, on se retrouve finalement avec 2 consoles qui tout au plus sont effectivement plus « dématérialisation-friendly » mais qui n’ont en rien fait évoluer notre façon de « consommer » des jeux vidéo et n’apportent rien au problème du marché de l’occasion.

Dans ce « petit » Vlog (20 minutes au final, voilà pourquoi c’est bien plus pratique la vidéo que l’écrit pour ce genre de sujet fleuve) je donne mon avis sur ce sujet. Bien sûr c’est un avis de développeur (même si je reste un gamer également, bien sûr), mais vous verrez que pour moi, gamers et développeurs seraient gagnants si les choses évoluaient.

Comme d’habitude, ce n’est que mon avis et je vous invite à rebondir et à partager le vôtre également tant qu’il est constructif !

 

 

Ajouter à mes favoris Commenter (7)

Signaler
Sujet débat (Jeu vidéo)

Il y a peu, Michael Pachter prédisait que les ventes de Xbox One allaient dépasser celles de la PS4 grâce notamment à la sortie de grosses exclusivités du côté de Microsoft. Prédictions qui se sont avérées finalement inexacte. Cela-dit, beaucoup de personnes dans l’industrie pensaient pareil et une question émerge de tout cela : « Pourquoi la PS4, malgré la réalité du marché, se vend si bien ? »

Sujet assez vaste et qui demande du contexte, c’est pourquoi j’ai décidé de l’aborder dans un Vlog (par écrit je pouvais écrire un roman :D).  Mais vu que c’est un exercice nouveau et compliqué pour moi (ce qui le rend d’autant plus intéressant), j’aime autant donner un peu plus de contexte ici avant que les intéressés regardent la vidéo.

L’idée n’est pas de dire quelle console est la meilleure !

J’essaie d’expliquer dans la vidéo que personnellement je trouve que la Xbox One, aujourd’hui a bien plus d’arguments en sa faveur (Pad, qualité du réseau, exclusivités). Même si on n’est pas d’accord, je pense que personne ne peut objectivement dire que la PS4 est actuellement tellement plus intéressante qu’elle mérite de se vendre 2 fois plus. Si vous pensez cela, ne regardez même pas la vidéo, ça ne sert à rien, vous perdrez votre temps.

Et donc, si les deux consoles au final n’apportent pas grand-chose par rapport à la génération précédente (et surtout par rapport aux PC) et sont, au pire, plutôt égales, pourquoi cette différence ?

Pour moi, c’est bien sûr lié à la com’ désastreuse qui a engendré un bad buzz et plus encore, une espèce de  « mode Sony » qui fait qu’il est mieux vu de posséder une PS4 qu’une One à tel point que le choix d’achat de beaucoup de gens n’est même plus influencé par des critères objectifs, mais juste par cette mode. Ce que j’ai pu observer dans mon entourage sur des gens qui pourtant devraient être bien informés.

Voilà, si ça vous intéresse, voilà la vidéo et n’hésitez pas à donner votre avis, ça m’intéresse vraiment de comprendre ce phénomène : 

Ajouter à mes favoris Commenter (17)

Signaler
Sujet débat

La Ps Vita est sortie depuis quelques semaines maintenant et on sait tous qu'elle peine à rencontrer le succès commercial. Pourtant, elle ne démérite vraiment pas, tant au niveau hardware que software. Avec un peu de recul, j'ai essayé un peu d'analyser la façon dont j'ai vécu en tant que consommateur mes premiers quarts de cercle avec la dernière portable de Sony et de faire la comparaison avec ce que j'avais ressentit avec la 3DS.

Pour que le contexte soit clair, je tiens à mentionner le fait que j'ai acheté les deux consoles dès leur sortie et que je n'ai aucune part de marché chez l'un ou l'autre des constructeurs (et qu'en plus je peux être amené à bosser aussi bien sur l'une ou l'autre de ces deux consoles).

Commençons par les jeux que j'ai achetés (ou pas) au lancement :

Sur la 3DS, j'en parlais ici, je n'ai acheté aucun jeu à sa sortie. Le line-up était, selon mes gouts, vraiment décevant et il a fallu longtemps avant que j'achète mon premier jeu 3DS (qui en plus était un remake, en l'occurrence, Zelda Ocarina Of time 3D). Du coup, j'ai testé un peu les jeux embarqués qui m'ont amusé (sans plus) dans un premier temps pour découvrir les fonctionnalités de la bécane puis j'ai ressortit mes jeux DS.

Finalement la 3DS c'était surtout ça pour moi au début.

Sur la Vita, force est de constater qu'on a un des meilleurs line-up de sortie de console portable et que j'ai du faire des choix. Ainsi, alors qu'Uncharted Golden Abyss est pur beaucoup l'étendard de la console (et que je me le procurerai certainement) j'ai d'abord craqué pour Wipeout 2048 auquel je prends toujours beaucoup de plaisir à jouer, notamment en réseau chez Ankama.

Coup de bol, pour le prix de ma 3DS j'ai eu une Vita 3G, 16GO avec Wipeout 2048 gratos

En plus de Wipeout, j'ai profité des 5 euros de réduction de l'offre de précommande pour craquer pour Super Stardust Delta, un jeu façon Geometry Wars qui a eu une bonne critique (méritée) et qui était à tout petit prix. Dans le genre petit prix, j'ai aussi acheté Motorstorm RC d'ailleurs.

Mine de rien, Sony marque des points avec sa politique tarifaire souple où l'on distingue de suite 3 tranches de prix pour les jeux version support physique puis une gamme dématérialisée moins cher dans laquelle on trouve aussi des jeux à petit budget plus proche de la consommation sur Smartphone.

 

 

Mais avant même de lancer les premier jeux, il y a le matos en lui-même :

Avec la 3DS, le « wow effect » était bien présent pour moi : l'affichage 3D était assez impressionnant et adjoint aux petits jeux en RA, il y avait de quoi allez faire fièrement des démos aux potes. L'écran principal passe enfin dans un format plus moderne (écran large) et rend plutôt bien si on ne le met pas à coté d'un écran Vita justement.

Mouais, finalement la 3D, bien qu'ultra efficace est souvent désactivée. Triste.

Par contre, passé cet effet de découverte, tout s'est très vite gâté pour moi. Autonomie désastreuse, design contradictoire (gyroscope + 3D = erreur), mode réseau toujours dépassés (avec la gestion des amis préhistorique) et surtout, cette absence de double stick ! Car oui, une console qui mise sur la 3D et qui ne propose pas le minimum syndical pour gérer dans de bonnes conditions des jeux 3D justement, c'est juste incompréhensible. Surtout qu'en face ...

En face, la Vita envoie du lourd. Dès la prise en main, on a des étoiles plein les yeux. Et là ce n'est pas quelque chose d'artificiel comme la 3D stéréoscopique qu'on a très vite oublié pour la 3DS, non, on a pour commencer un écran magnifique qui est surtout tactile - multitouch ! Les 2 sticks analogiques, qui pour le coup sont des vrais sticks ultra agréables tombent directement bien sous nos pouces, la croix directionnelle est efficace : rien à redire.

La vision de la portable -hardcore- gamer par Sony.

On aurait pu s'arrêter là, mais la Ps Vita est une vraie console « à la Nintendo » coté innovation dans le contrôle et nous fait découvrir un pad tactile arrière qui ne peut que faire rêver le game designer que je suis (et n'importe qui, ayant testé Little Deviants).

Je passe sur tous les bonus comme le gyroscope, les caméras arrière et frontales (qui par contre ne sont pas de super qualité) et sur l'interface qui est une vraie agréable surprise pour une machine Sony (j'ai jamais été très fan de leurs interfaces) pour finir par un point important : La Vita est un monstre de puissance qui va nous décoller les rétines tout en se payant le luxe de consommer moins qu'une 3DS.

 

Mais au final ...

Alors vu comme ça, on pourrait penser qu'il ne me reste qu'à revendre ma 3DS (et à subir les foudres des fans de Nintendo après avoir tant enfoncé leur machine face à la concurrence). Sauf que la 3DS s'est armé d'un ou deux arguments de vente incontournable depuis que je l'ai acheté : Son catalogue de jeux qui a profité des fameux titres exclu Nintendo qui feront toujours recette et sa baisse de prix.

Au final, comme beaucoup de monde l'a dit, on aurait tous aimés que la Vita soit une console Nintendo car on sait que c'est la meilleure machine portable qui puisse exister pour un gamer coté hardware et que ce sont les jeux, ou plutôt la promesse des jeux à venir qui lui fait un peu défaut.

Mais ce qui est sûr, c'est que la Vita ne méritait un meilleur départ commercial au vu de ce qu'elle nous offre à son lancement, surtout par rapport à la 3DS qui au final pour moi n'est qu'une évolution graphique de la DS (pas vraiment ce qu'on peut attendre de Nintendo donc).

 

 

Ajouter à mes favoris Commenter (69)

Signaler
Sujet débat

Sujet polémique par excellence, DLC et Pass Online ont mauvaise presse à cause des abus de certains éditeurs et du fait qu'ils s'attaquent au « sympathique » marché de l'occasion. Si du coté des éditeurs, on se frotte les mains à propos de ces pratiques qu'on imagine mal ne pas s'imposer, comment voit-on ça du coté des développeurs ?


Il y a trois types de retours à propos de ses propres productions qui ont pour moi de l'importance. Le premier retour, avant même la sortie du jeu, c'est notre avis personnel et celui de l'équipe. Ensuite vient le retour direct des joueurs et de la critique que l'on va constater sur le net, dans les magazines, etc. Et finalement, le retour le plus important peut-être : le chiffre d'affaire généré.

On le sait tous, si les ventes sont mauvaises, même si la critique est bonne, il y peu de chance qu'une suite soit produite et parfois c'est même surtout synonyme de la mort d'un studio. Donc, même si on espère toucher un maximum de joueur avec nos productions, on espère aussi qu'elles rapportent au studio, non pas parce qu'on gagnera plus nous même, mais pour pouvoir continuer à faire des jeux par la suite, qui auront d'autant plus de chance d'être bon s'ils ont un budget plus conséquent .

Donc, et là j'arrive enfin au sujet de ce ticket, l'argent qui part dans la poche des revendeurs d'occasion, on préfèrerait l'avoir pour créer de nouveaux jeux ou encore qu'il soit dans la poche des joueurs. Du coup, j'ai beau être d'accord avec le fait que le marché de l'occasion aide en quelque sorte le marché du jeu vidéo, je vois surtout beaucoup d'argent qui se perd dans un intermédiaire dont on pourrait se passer.

En France 40% des jeux achetés seraient des jeux d'occasions

Imaginons un marché entièrement numérique sans la distribution et le marché de l'occasion. Des millions d'euros seraient à replacer dans le circuit entre les joueurs et les éditeurs/développeurs. Dans tous les cas, le joueur en aurait plus pour son argent : le jeu serait moins cher ou son budget de production plus élevé en augmenterait la qualité.

Une notion dont on ne parle pas souvent dans le jeu vidéo ressort de ce dernier paragraphe : le rapport qualité/prix. Actuellement, si on excepte le marché dématérialisé représenté par Steam, un jeu s'achète plus comme une séance de cinéma que comme un livre ou un jeu de société. En effet, on paye presque toujours le même montant (60 euros +- sur console) pour des jeux dont les coûts de production peuvent être extrêmement différents, comme la qualité intrinsèque du jeu ou encore sa durée de vie d'ailleurs.

Steam : des jeux pour toutes les bourses.

Et si ce système commençait à changer petit à petit ? Steam est certes une première étape et le marché du Smartphone en est une autre, mais au final, c'est surtout au free-to-play que je pense (et pas uniquement parce que c'est mon domaine d'activité et qu'il fait désormais plus de chiffre que l'abonnement fixe).

Le free-to-play c'est un peu un jeu en kit dont on a accès à la base gratuitement et dont on va acheter ensuite les autres pièces séparément. Ces achats étant motivés par l'appréciation que l'on aura du jeu et de ses extensions payantes. Si on prend comme exemple League of Legend, on constate qu'il est tout à fait possible de jouer gratuitement, mais que l'on peut également y investir de l'argent pour débloquer de nouveaux skins pour améliorer le visuel du jeu ou des nouveaux champions et leur gameplay original (bien qu'on puisse également les débloquer avec la monnaie virtuelle du jeu). Au final, il n'y a presque pas de différence avec un jeu de baston comme Street Fighter qui va vendre des personnages en DLC,  si ce n'est que ce dernier oblige le joueur à investir dès le début.

League Of Legend, le F2P par excellence.

On a vraiment cette idée de jeu en kit dont le prix total est du coup fortement variable et où le joueur sait exactement pour quoi il paye !

Ainsi, ne serait-il pas plus intéressant que les Pass Online (permettant de jouer au mode multijoueur d'un jeu) deviennent des DLC à part entière et que celui qui veut acheter un jeu uniquement pour son mode solo ne paye plus le coût du mode multi ? Dans le même ordre d'idée, on peut penser à un vieux modèle économique encore peu répandu : le jeu vendu par chapitre façon Telltale Games.

Ce modèle présente de nombreux avantages (que je ne vais pas énumérer ici) autant pour le studio que pour le joueur mais n'a encore jamais réussi à s'imposer clairement, même si on peut voir en Allan Wake et ces DLC que des jeux à gros budget tentent timidement l'aventure.

Telltale game et sa vente de jeu en chapitres.

Cette idée en tout cas du « jeu en kit » pourrait signifier à terme le bouleversement de l'échelle des prix donc et permettre à un studio de fixer le prix qu'il estime juste pour son jeu. Cela amènera une vraie concurrence dans les prix, plus saine qu'actuellement ou à l'inverse, pour justifier les 60 euros d'un jeu, on se sent par exemple obligé de développer un mode multi-joueurs (pas toujours très inspiré) plutôt que de se concentrer sur le mode solo.

Cela permet aussi d'éviter une augmentation simple et radicale du prix des jeux qui pourtant serait justifiée au vu des coûts de production grandissant ou même simplement de l'inflation.

Il y a bien sûr des freins à l'arrivée de ce nouveau modèle.  Outre le fait qu'il ne correspond pas du tout au marché matériel (qui pèse encore très lourd sur les décisions concernant les modèles économiques), c'est sûrement la peur de la confusion qu'un tel changement pourrait amener dans l'esprit du joueur/consommateur qui pèse dans la balance.

Eux, ils n'ont pas trop envie que les choses bougent

Le problème c'est qu'en plus de ralentir l'arrivée de cette évolution (voir de l'empêcher d'arriver), cela lui fait peut-être justement prendre les détours un peu alambiqués qu'on lui connait aujourd'hui.

Ainsi, les DLC présents sur le disque du jeu (qui ne sont donc plus vraiment du « downloadable content ») qu'on débloque en sortant sa Visa en ont agacé plus d'un. Pourtant, il s'agit d'un exemple typique du jeu en Kit que le développeur veut rentabiliser et faire vivre sur la durée. On peut se dire que « c'est honteux, si c'est sur le disque, ils auraient pu le donner gratuitement », mais pourquoi l'éditeur ne pourrait pas moduler son prix s'il considère que son jeu vaut déjà 60 euros sans cette extension. Le fait que ce contenu soit déjà produit ou pas, ne change rien à tout cela.

Qui plus est, on ne le dira jamais assez, mais c'est ensuite au joueur de décider si le contenu présent et « débloqué » vaut pour lui 60 euros, puis si le déblocage d'autre contenu vaut quelques euros supplémentaires.

Eux, ils ont compris que les choses bougeaient et essayent de prendre le train en marche.

En tout cas en tant que joueur, j'aurais été heureux à l'époque où je devais économiser toute l'année pour acheter un jeu (qui pouvait se révéler moins bon que prévu) de pouvoir profiter d'un F2P comme League Of Legends ou d'un jeu par épisode. Et maintenant que j'ai plus d'argent, je suis content d'avoir la possibilité de le dépenser pour profiter de plus de contenu sur un jeu que j'aime et d'apporter mon soutient à l'équipe de développement ou au contraire de pouvoir « sanctionner » une production qui ne répond pas à mes attentes.

En tant que développeur, je trouve que « le jeu en kit » est un challenge encore plus ardu et plus intéressant car on ne peut pas « tromper » le joueur pour lui soutirer 60 euros, il faut le conquérir et maintenir son amusement en lui fournissant une expérience qu'il aime réellement et qui selon lui justifie qu'il mette la main au portefeuille. Et là, c'est le plaisir de jeu uniquement qui comptera et plus les millions d'euros investit en com'. Et ça, c'est plutôt cool de mon point de vue.  

Ajouter à mes favoris Commenter (12)

Signaler
Sujet débat

Dire que l'attente est forte par rapport à Diablo III, c'est peu dire. Du coup, quand des news arrivent, la toile vidéoludique commence à frémir. Du coup quand entre plein de petites infos, Blizzard lance un pavé dans la marre en annonçant un hôtel des ventes avec de l'argent réel, forcément, ça fait débat !

L'hôtel des ventes Diablo III

Lorsque j'ai lu les news au sujet de l'hôtel des ventes en argent réel de Diablo III, je me suis immédiatement dit « Logique et pas dérangeant » et mes collègues game designer avec qui on commente toujours les news les plus croustillante directement étaient aussi de cet avis. Par contre, et ça je m'y attendais, l'avis de la majorité dans les commentaires de ces news était négatif.

Pas étonnant car, et c'est bien normal, les premières réactions de joueurs sur le chaud allaient évidemment tourner autour de « Ah ben ils veulent se faire encore plus d'argent chez Blizzard, quelle bande de salopards alors qu'ils ont déjà World Of Warcraft » et « Le jeu va être déséquilibré et devenir un Pay-To-Win ».

Avant d'expliquer pourquoi je ne suis pas d'accord avec ces avis, revenons plus en détails sur le fonctionnement de ce système afin de mieux comprendre ce que propose le studio californien :

A l'époque de Diablo II, le drop et l'échange d'objets était au coeur du jeu, mais sans système adéquat d'échange entre les joueurs, ceux-ci se sont vite retourné sur des systèmes alternatifs en passant par des intermédiaires extérieurs, que ce soient des forums ou des sites d'enchères en ligne de bien très réels comme eBay.

Problème, ces systèmes alternatifs n'étaient pas contrôlées par Blizzard et donc les arnaques étaient fréquentes et entachaient un peu la réputation du produit. Qui plus est, ceux qui s'enrichissaient sur ce commerce étaient au final (excepté les vendeurs) des intermédiaires n'ayant rien à voir avec le jeu ou ses joueurs.

Les ventes sous le manteaux d'objets et de comptes, une pratique courante.

Partant de ce constat, Blizzard décide de légaliser ce commerce pour en assurer la qualité et au passage prend évidemment sa marge dessus plutôt que de la laisser à des acteurs extérieurs. Alors que Diablo III inclura un hôtel des ventes classique, calqué sur celui de Wow, il inclura également un autre hôtel des ventes au fonctionnement identique si ce n'est qu'on y achète les objets vendu par les autres joueurs avec de l'argent réel.

Le joueur désirant mettre en vente un objet grâce à ce système, pourra le faire gratuitement mais dans une certaine limite. Sur une semaine il aura un nombre de mises en vente gratuites limite et passé cette limite, il devra payer de léger frais à Blizzard.

Si l'objet est vendu à un autre joueur, une partie de la recette de cette vente sera automatiquement reversée à Blizzard, le reste allant directement sur le compte Battle.net du vendeur.

Dernière étape : Le joueur peut soit décidé d'utiliser cet argent à son tour pour acheter des objets virtuels ou des biens et services du Blizzard Store (jeux, abonnement Wow, goodies) soit décider de récupérer cet argent (on ne sait pas encore trop si ce sera par l'intermédiaire d'un compte Paypal ou d'un autre service similaire) et dans ce cas, des derniers frais de transfert seront versé à Blizzard.

Il reste une grande inconnue à tout ce système : La fameuse marge que Blizzard prendra sur toutes ces opérations. A mon avis, elle sera très faible, simplement parce qu'une marge trop élevée donnerait le champ libre à d'autres intermédiaire de venir court-circuiter le système et concurrencer blizzard qui pour le coup n'aurait pas comme escompter le contrôle du marché.

D'autres questions se posent : Est-ce que ces hôtels ne vont pas complexifier l'achat et la vente d'objets en obligeant les joueurs à vérifier leurs prix sur les deux systèmes ? Sachant que si des écarts de prix trop élevé se créaient entre eux, il y aurait bien sûr des petits malins pour acheter sur un et vendre sur l'autre, ce qui ferait tendre le cours d'un objet dans les deux monnaies vers une valeur sensiblement identique immédiatement.

Et au final, si on peut revendre un même objet pour de l'argent réel et pour de la monnaie virtuelle, pourquoi le vendrait-on pour cette dernière après tout ?

Pour la première question, on le découvrira sûrement en jeu et la qualité de l'interface jouera pour beaucoup. Les joueurs de Wow savent d'ailleurs à quel point des add-ons comme « Auctioneer » ont pu changer la façon de commercer dans le jeu et par la même fluidifier l'économie en la rendant moins imperméable et chronophage.

Ah, le temps et l'argent (virtuel) qu'auctioneer m'a fait gagner.

Pour la seconde question, je pense que c'est notamment la loi économique de l'offre et de la demande qui va impacter la réponse. Si beaucoup de joueurs ne veulent pas acheter d'items avec de l'argent réel, il y aura de l'intérêt à répondre à cette demande pour les vendeurs, surtout si du coup le prix en or décolle car de toute façon l'or sera convertible en argent réel. Effectivement, pour convertir son or en argent réel, il suffit d'acheter des objets sur l'hôtel des ventes en monnaie de jeu et de revendre ces items sur celui en argent réel.

Maintenant, revenons au débat énoncé en ce début de ticket. D'abord, sur l'aspect très voir trop intéressé de Blizzard du point de vue des joueurs. Je ne m'étalerai pas en longueur sur ce sujet, d'abord parce que cet article va devenir vraiment très long. Ensuite parce que de toute façon, la vision du joueur sera presque toujours que les boites de jeu vidéo sont riches et abusent de vouloir gagner de l'argent par tous les moyens et sans aucune considération pour les joueurs.

Alors qu'évidemment, moi qui suis de l'autre côté de la barrière j'ai envie de dire que c'est normal que les boites veulent gagner de l'argent comme toute boite et qu'il faut garder en tête que la très grande majorité des gens qui bossent dans le jeu vidéo toucheraient un salaire bien plus élevé s'ils faisait le même boulot (de la programmation par exemple) dans d'autres secteurs.

Que Blizzard prenne l'argent à la place d'eBay ne me choque pas, surtout si on considère le suivi exceptionnel du studio par rapport à ces jeux sans abonnement (que ce soit Diablo ou Starcraft) qui ont du coup des durée de vie incroyables et qui voient encore des patchs arriver plus de 10 ans après leurs sorties ! Et sans DLC s'il vous plait, alors que ce serait légitime.

Bref, passons au point le plus intéressant selon moi de ce débat, à savoir l'impact de l'introduction de l'argent réel dans un système économique ingame et sur un gameplay et son équilibre ! J'ai souvent étudié la question et je vais essayer de rester concis avec des exemples simple et que je pense efficaces. Dans les news ou les commentaires, j'ai vu pas mal de gens qui pensent que Blizzard est le premier à proposer un tel système !

Erreur, car depuis bien longtemps les jeux online qui vous font utiliser votre argent réel existent, c'est même le fondement d'expérience comme « Project Entropia » par exemple. Plus proche de Blizzard, CCP, le studio à la base d'Eve Online vend aux joueurs pour de l'argent réel des « licences de pilotage » qui représentent 1 mois d'abonnement. Ces licences, les joueurs peuvent les vendre pour des ISK, la monnaie ingame d'Eve, et du coup transformer de l'argent réel en argent de jeu avec lequel ils pourront acheter des objets en jeu.

Les licences de pilotages dans Eve Online ont été adoptées par les joueurs.

Pourtant, s'il y a bien un jeu dont le système économique est costaud et passionnant et dont le PvP est au centre de l'expérience de jeu, c'est bien Eve ! Alors que justement de son coté, Diablo III n'est pas axé sur le PvP mais sur la coopération et que l'économie du jeu n'est vraiment pas centrale au gameplay.

Alors certains vont me dire : « Oui, mais on s'en fout d'Entropia, Eve et de tous les autres jeux et on trouve ça honteux qu'avec de l'argent on puisse avoir des objets si facilement au lieu de les farmer des heures durant ». Okay, mais moi je leur réponds alors que je trouve ça honteux que les gens qui disposent de plus de temps libre que moi en retire tellement d'avantage grâce au farming !

Au final, on peut critiquer l'impact trop important sur le gameplay de l'investissement de temps autant que de l'investissement d'argent. Et puis, le temps c'est de l'argent non ? L'adage se confirme donc dans l'idée que le joueur qui passe beaucoup de temps sur Diablo III pourra en tirer de l'argent alors que celui qui bosse beaucoup et dispose donc de plus d'argent peut combler son manque de temps par son argent.

Pour conclure, il faut garder à l'esprit que l'hôtel de vente en argent réel reste optionnel et que le système de jeu n'est vraiment pas orienté pour nous faire passer à la caisse justement (en tout cas avec du vrai argent plutôt que de l'argent ingame). A noter également que Blizzard met cet outil à la disposition des joueurs et promet de réduire au maximum ses interventions. Tout au plus ils fixeront des limites dans les montants pour protéger les joueurs.

 

Voilà un résumé de ce que je pense de ce débat passionnant. Et vous, vous en pensez quoi ? 

 

Ajouter à mes favoris Commenter (34)

Signaler
Sujet débat

Le week-end du 5 et 6 mars se déroulait à Lille Ankama Convention #6, la convention autour de l'univers Ankama. Une convention qui réunissait donc nos jeux vidéo, bandes dessinées, dessins animés, jeux de cartes et de plateau et une tonne de nos goodies.


C'était l'occasion idéale pour nous de faire des tables rondes en public sur les sujets qui nous touchent et intéressent nos fans. Parmi les sujets aborder, la fameuse question « Qu'est-ce qu'un geek aujourd'hui ».


Bon alors je tiens à m'excuser parce que la matinée avait été très compliquée ce matin-là et j'ai un peu couru partout sur le salon (enfin plus que d'habitude quoi) et je suis arrivé donc sur le plateau avec mon repas du midi que j'avais commencé à avaler en 5 minutes.


Bref je ne suis pas clair dans mes interventions, mais le sujet reste intéressant et Eskarina et Tonio rattrapent bien le coup. Bon surtout Eska parce que Tonio et sa grand-mère geek du tricotage, voilà quoi. Voici donc ce plateau en vidéo :

Derrière cette vidéo, l'intérêt est aussi de lancer un petit débat ici pour avoir vos avis à vous sur cette fameuse question. Alors, qu'est-ce qu'un geek aujourd'hui pour vous ?


Voir aussi

Sociétés : 
Ankama
Ajouter à mes favoris Commenter (7)

Signaler
Sujet débat

A la façon des versus, j'ai envie de donner mon petit avis également sur un des gros débat du moment : « Natal VS PSM » (pour les 2 du fond qui auraient pas suivi, il s'agit respectivement des motion controllers de Microsoft et Sony qui devraient normalement arriver cette année).

Pour le coup, je vais aborder rapidement le sujet en tant que game designer certes mais également en tant que joueur.

Playstation Mote ou Wii move ?

Bon, on ne va pas tourner 3 heures autour du pot hein, le Playstation move c'est la copie presque conforme de la Wiimote. Peut-être que j'ai raté quelque chose parce que dès sa présentation j'ai eu ce sentiment de «  Owww, mais c'est juste une copie de la Wiimote >< » et que du coup je m'y suis moins intéressé, mais je ne vois vraiment rien de neuf dans ce PSM.

Du coup bah coté gamedesign, ça me fait pas rêver du tout. Les rêves de gamedesign que j'aurais pu avoir par rapport au motion controller de Sony,  je les ai eu il y a quelques années déjà à l'annonce de la Wiimote quoi !

Heureusement ce PSM semble bien plus efficace que les Wiimote de base de la Wii et semble plus du niveau Wii motion plus, c'est déjà ça. Mais les Wiimotes sont déjà -très- bien installées dans les foyers et il faudra voir si on pourrait retrouver des packages console + PSM pour faire comprendre que Sony ne nous refait pas un « coup façon Eye-Toy ». La liste des développeurs travaillant sur des titres qui utiliseront le PSM tend quand même à rassurer légèrement sur ce point.

Le constat reste quand même très gris, même si bien sûr, ça risque d'être très fun, que les beaux jeux HD de la PS3 sauront à coup sûr profiter de ce que ce motion controller permet, je me sens complètement lésé par cette copie qui ne me fera pas rêver.

Projet Natal

Contrairement au PSM, Natal me fait rêver depuis son annonce. J'entends parfois que Natal c'est un « Eye Toy évolué », c'est vrai et faux à la fois. Vrai parce qu'au final le motion controller de Microsoft est bine basé sur une caméra qui permet à tout notre corps de devenir la manette, mais faux parce que Natal propose tellement plus que l'Eye Toy  qu'on en est bien loin au final. En fait, si l'Eye Toy était l'invention de la « caméra manette », Natal serait pour moi à l'Eye Toy ce qu'une manette actuelle Xbox 360 est à une manette qui n'aurait que 2 boutons. En gros, l'Eye Toy, ou une manette qui n'aurait que 2 boutons, c'est cool, l'idée était excellente, mais on ne peut presque rien en faire pratiquement.

Avec l'apport de la compréhension de la profondeur de la caméra et surtout avec le logiciel génial embarqué par la caméra, Natal à un potentiel juste énorme. Coté gamedesign et il y a tellement de façon d'exploiter le périphérique que l'on ne peut qu'être complètement rêveur.

Un des avantages énormes de Natal, que certains ont complètement sous-estimé est que l'on peut continuer à jouer avec notre Manette 360 en même temps qu'avec Natal. L'air de rien, ça change vraiment tout et permet déjà d'avoir des jeux hybride dont l'utilisation de Natal apporterait juste un plus et ne serait pas obligatoire dans un premier temps par exemple. Ensuite ça permet au final à tous les futurs jeux de proposer des fonctionnalités Natal sans dénaturer complètement leur gameplay. Bah oui, un FPS sa se joue au pad quand même, peut-être verra-t-on des FPS où on fait le con devant sa caméra et où l'on vise comme dans un gunshooter, mais je vois plutôt les Halo et autres Gears of War profiter de Natal comme d'un plus par rapport à l'utilisation unique de la manette.

Dans le genre avantage parfois un peu oublié aussi : le multi-joueurs. Certes il ne sera pas facile de faire tenir 32 joueurs dans votre salon, mais pensez un peu à la facilité que vous aurez à jouer à 4 à Natal par rapport au PSM qui vous demandera d'acheter 4 Sticks + nunchuks. Et si Natal proposait un jeu à 6 joueurs, bah voila, on franchit cette limite du multi console qui est trop souvent établie à 4 dans une même pièce (heureusement que certains ont été plus loin, et là je pense à Mario kart double dash par exemple ^^).

Bon, le reste des arguments en la faveur de natal, on les connait tous.

Parlons donc des inconvénients, et là presque tout le monde doit le partager : la peur de la fiabilité. En gros pour moi, le pari est simple et risqué. Si Natal est fiable, si la détection des mouvements marche vraiment vraiment bien, on va tripper. Si par contre le résultat est approximatif, retour à la case départ et Natal ne sera plus à considérer que comme un Eye Toy +, on ne pourra jouer vraiment qu'à des jeux casuals dessus et son apport aux jeux classiques seront vite aussi limités que l'apport que l'on a eu une époque avec ces jeux à reconnaissance vocale. Oui, genre les rainbow six où vous disiez « Ouverture flash nettoyage » et où votre équipier vous répondait « Bien reçu, je lance une grenade explosive ».

Conclusion

Au final donc, pour moi, on sait à quoi s'attendre avec le PSM, il y a peu de risque qu'on soit déçu mais ce ne sera pas non plus vraiment l'extase quoi. C'est un projet sans risque et sans saveur pour moi, marketing à mort.

Avec Natal, on peut aller vers le rêve ou le cauchemar, c'est un projet très risqué dans lequel je place beaucoup d'espoir, mais je sais qu'il faudra garder les pieds sur terre, au moins jusqu'à ce qu'on ait des nouvelles démos du projet qui nous prouvent que la caméra répondra de manière fiable.

 

Après, quant à savoir si ces 2 motion controllers vont avoir un effet similaire à la Wiimote sur les ventes des Xbox 360 et PS3 et vont ouvrir le marché des 2 consoles HD, c'est une autre histoire.

 

 

 

 

 

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

Archives

Favoris