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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Spellgun.

Spellgun est un first-person shooter tactique qui se déroule dans le monde steampunk fantastique d'Iston. Le jeu utilise des mécaniques de Shooter RPG comme Mass Effect et y ajoute une gestion tactique des équipiers proche de la série des Ghost Recon. Le gameplay variera entre ce combat musclé mais tactique et une approche furtive comme celle qu'on peut trouver dans la série Thief ou dans les premiers épisodes de Splinter Cell. Une des plus grosses nouveautés du jeu vient des contrôles qui seront hybrides manette/Kinect avec une reconnaissance vocale et gestuelle poussées. Le moteur 3D sera au niveau des productions actuelles et mettra l'emphase sur la gestion de la lumière.

Univers :

Iston est un monde en pleine mutation à cause de la révolution technologique qui le touche. En effet, l'ère de la vapeur est entrain de remplacer celle du cheval. L'exploration du monde par le royaume des humains est plus intense que jamais depuis l'arrivée de nouveaux moyens de transports plus rapides et moins chers, ce phénomène étant bien sûr renforcé par le récent besoin en matière fossile.

Alors que le royaume était jusque là plutôt paisible et que l'armée royale n'avait pas à intervenir pour des évènements plus graves que des bagarres de bars, la situation change rapidement avec le gain subit de puissance des maisons commerciales. Des maisons qui très vite vont commencer à utiliser des méthodes peu orthodoxes pour prendre le dessus dans la course économique et technologique qui est lancée.

C'est là que le joueur intervient : Fort de la maitrise de la magie, il dirige une unité secrète du royaume dont la nouvelle mission va être de veiller à ce que celui-ci ne tombe pas dans le chaos.

Mécaniques de jeu principales :

Infiltration en équipe :

Si infiltrer un homme dans une place forte contrôlée par des ennemis, c'est compliqué, y infiltrer une équipe élève la complexité à un autre niveau. Le joueur est à la tête de cette équipe et c'est à lui de s'assurer que la mission sera un succès. Pour cela, il devra profiter des capacités de chacun de ces coéquipiers au mieux et leur donnant les ordres adéquats. Il bénéficiera également de sa magie qui bien qu'à usage limité lui permettra de rendre son équipe invisible ou silencieuse, de créer une diversion, d'endormir certains garde ou de voir sans être vu, etc.

Ordres et sorts :    

Les ordres donnés à son équipe sont très importants tant ils déterminent la réussite ou l'échec d'une mission, comme l'utilisation des sorts. Ce sont ces deux mécaniques qui exploitent le mieux le système de contrôle hybride (voir contrôles). Le problème pour le joueur est qu'il va souvent  devoir choisir entre se défendre en utilisant ses armes à deux mains ou lancer des sorts qui lui demanderont une main. Idem s'il veut donner un ordre discret. Beaucoup de choix dans le jeu tournent autour de ce système et plus tard dans le jeu des sorts demandant les deux mains aux joueurs apparaitront pour corser le tout. Le level design en tirera aussi partit et proposera des zones sombres où les ordres ne peuvent pas être donnés par gestes ou au contraire des lieux inondés où l'on ne peut donner d'ordre oralement ou lancer de sorts.

Préparation et évolution des personnages :

Avant chaque départ en mission, le joueur choisi ces coéquipier, gère l'équipement et les sorts emportés. Ces choix détermineront sont évidemment très important et on peut imaginer une grosse replay value aux missions si le joueur tente des approches différentes, ce qui pourrait être motivé par un système d'achievements /rewards.

L'évolution des personnages n'est pas en reste, chaque mission récompensant le joueur par des sphères d'expériences qui dépendent de la manière dont il a accompli la mission (xp de combat, de furtivité, de sorts, ...) et qu'il peut utiliser pour débloquer de nouveau talents pour lui et son équipe.

Contrôles :

Spellgun se veut complètement novateur du côté des contrôles de par son utilisation hybride du périphérique Kinect. Actuellement, les jeux Kinect sont généralement classifiables dans 2 catégories : les « party games » ou jeux casuals qui sont pensé uniquement pour l'accessoires et ne demandent généralement pas une grande précision et les jeux qui essayent de faire avec la caméra de Microsoft ce qu'on préfère faire à la manette.

Avec Spellgun, l'idée est d'avoir un jeu hybride qui utilise la manette pour ce qu'elle fait de mieux et utilise Kinect pour ajouter de la profondeur et de l'immersion l'expérience.

Kinect est utilisé autant pour sa reconnaissance vocale que gestuelle.

Il y a par exemple deux façons de donner un ordre à son équipe :

1)      Grâce à la reconnaissance vocale en utilisant des mots clés comme «  formation serrée » ou « dispersion ». L'avantage est ici qu'on donne l'ordre sans devoir lâcher sa manette, on peut donc utiliser son arme en même temps. Le défaut, c'est que ces ordres peuvent vous faire repérer par le bruit.

2)      Grâce à la reconnaissance gestuelle en utilisant le même type de geste qu'un groupe commando le ferai dans la vie. Cela vous oblige du coup à ne plus tenir votre manette que de la main gauche : vous pouvez alors encore vous déplacer, mais plus tirer. Au final c'est très logique, dans la réalité aussi si on utilise une main pour donner un ordre, on ne peut plus tirer avec l'autre si on utilise une arme à deux mains.

Les sorts utilisent à peu près la même logique :

Certains se lancent sur un simple mot de pouvoir comme « bouclier » alors que d'autres demandent une gestuelle. Pour ceux-ci, le joueur prononce d'abord le mot de pouvoir comme « invisibilité » qui commence le lancement du sort puis doit d'une main reproduire un geste à l'écran qui finit le lancer du sort et détermine son élément. Pour l'éclair, il devra reproduire par exemple le dessin d'un éclair puis mettre sa main à gauche pour signifier qu'il veut un éclair de feu ou à droite pour un éclair de glace.

Plus le sort est puissant, plus le symbole à reproduire est complexe, plus le lancement de sort prend du temps laissant le joueur désarmé.

Outre ces systèmes fondamentaux, de nombreuses utilisations de Kinect sont possibles. Si vous êtes cachés derrière un pilier par exemple, déplacer votre tête latéralement comme beaucoup de joueurs le font machinalement pour voir derrière celui-ci sera vraiment traduit à l'écran dans Spellgun.

De même des phases de jeu vous demanderons par exemple de vous battre dans des situations ou votre équilibre est précaire, vous devrez par exemple maintenir l'équilibre de votre embarcation, à nouveau en penchant latéralement le haut du corps, tout en tirant sur vos ennemis dans l'embarcation d'à côté.

 Chose importe à noter pour conclure sur les contrôles hybrides : il est possible de choisir lesquels vous voulez activer ou non et le jeu reste jouable uniquement à la manette, même s'il en sera sûrement moins fun.

 

 

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Commentaires

Ice-Blaze
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Ice-Blaze
Nan nan au contraire c'est bien écrit, d’ailleurs je l'ai lu jusqu'au bout et je me donne la peine d'y répondre ^^ mais venant de quelqu'un qui vient d'ankama je pensais directe à l'ultra grosse production (vous êtes déjà pour moi une sacré grosse prode surtout que j'ai joué à dofus beta donc ça fait un moment que je vous suis, les cases multicolores pour se déplacer je m'en souvient ^^).

Ensuite pour les idées tu as raison elle ne sont pas exploitées mais pour le moment, parce qu'à l'E3 on a vu, pour ma part, deux concepts de ce genre et c'est deux des trois jeux que tu as cité ^^ Ghost Recon et ME3 (Forza utilisait le tron du corps pour regarder dans les fenêtres latérale).

Mais pour le mot de la fin je re-salut ton post, il m'a fait un peu voyager... tu sais tu vends du rêve ^^
Tiris
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Tiris
Ah bon, on pourra faire des geste pour donner des ordres silencieux dans ME3 ? :o
Si c'est le cas c'est ultra cool parce que j'attends avec beaucoup d'impatience ME3 :).

Sinon, pour ceux qui l'aurait pas compris : c'est juste un petit concept que j'ai écrit en vitesse (pour ça que c'est pas ultra académique ^^) et pour le fun.

En fait depuis l'annonce de Kinect, je me demande pourquoi on ne nous propose pas de jeux hybride où on aurait pas juste de l'utilisation de Kinect de manière selon moi soit trop gadget soit peu naturelle. quelques concepts me sont venus en tête et il y a peu, je me suis dit que ce serait marrant d'en faire un concept de jeu complet, juste pour m'amuser :).

Hors, quand on fait un concept, même un faux, c'est dans le but de donner envie au lecteur, pour ça que je me permets de mettre "innovant" dans le sens où j'ai pas trop vu (mais je l'ai peut-être raté) un jeu où on peut donner des ordres vocalement mais qu'ils risquent d'alerter les ennemis ou de les donner de manière gestuelle, mais que cela implique de lâche l'arme d'une main.

Idem, des petits concepts comme le balancement du corps pour regarder au coin d'un mur ou pour garder l'équilibre pendant qu'on utilise la manette en phase de tir : rien de révolutionnaire mais je l'ai pas encore vu exploité de la sorte dans un Fps, voilou voilou ^^.

Désolé Ice-Blaze si ça t'as semblé déplacé, c'était juste for fun ^^.
Oxydam
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Oxydam
@Ice-Blaze : Autant pour moi, je me rappelais seulement des commandes vocales.
Ice-Blaze
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Ice-Blaze
@Oxydam : bah si on a tous regarder l'E3 ils montraient mass effect 3 avec le même principe, ordre vocal + geste de la main, après pour spellgun c'est un peu plus approfondie, l'exemple avec l'équilibre.
Ice-Blaze
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Ice-Blaze
Ha oui je voulais faire une remarque sur kinect dans le future, on a vu que le émulateur wii avait su très bien géré une wiimote sur un pad 360 par exemple(coup horizontal -> bouton A). Par contre dans le futur quand on aura l’émulateur de la xbox36 les jeux full kinecte ne pourrons que fonctionner si on a cette caméra spécial sur notre ordi (elle offre tellement de possibilités que ça sera surement très difficile d'attribué des input kinect sur un bouton) et donc ça sera un bon barrage contre le piratage de masse.
Oxydam
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Oxydam
@Ice-Blaze : Ce concept me paraît innovateur dans sa manière de combiner la manette et kinect et de l'intégrer intelligemment dans le gameplay.
Ice-Blaze
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Ice-Blaze
J'ai un peu de peine quand tu dis innovateur, il me semble que le prochain Mass Effect ferra la même chose. Ensuite je trouve que ce jeu ressemble également à Deus Ex qui va sortir bientôt. Donc maintenant quand j'ai lu le texte, ok c'est sympa mais rien de nouveau vu que les prochaines sortie de jeux vont y ressembler (ghost recon sera aussi kinect niveau gameplay s'il me semble bien). Par contre s'il y a une très bonne direction artistique et pour quoi pas un bon scénar why not.
Mais si le but n'est pas d'innover alors le jeu est ok mais peu original à mon avis désoler d'être aussi rabat joie....
Oxydam
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Oxydam
Concept très intéressant ! Cette idée de dualité dans le gameplay entre les gestes et la manette est très bien pensé, dommage que tu n'évoque la possibilité que le joueur pose sa manette pour passer en full kinect, ce qui pourrait se traduire dans le jeu par se suspendre en l'air avec les deux mains ou encore d'essayer de débloquer une porte dérouillé. De plus, j'adore l'idée de placer ce jeu dans un environnement steampunk.
Mais malheureusement on serai très vite limité par Kinect au niveau de la gestion vocal (attendons tout de même de voir Mass Effect 3) et surtout au niveau de la détection des doigts. Mais le jeu serai renforcé par la détection de la manette dans l'espace qui permettrait par exemple de détecter si le joueur est droitier ou gaucher.

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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