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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Ankama (Jeu vidéo)

Suite et fin de mon ticket sur la création de la classe des Enutrof avec l'analyse surtout de la branche Eau, branche intimement liée aux loots.

Le problème avec les branches qui impactent le gain d'item, c'est qu'en plus de l'équilibrage déjà complexe des sorts offensifs, on doit s'occuper de l'équilibrage d'une fonctionnalité (et des sorts qui l'utilisent) qui impactent du gameplay hors-combat. C'est le genre de choses que l'on essaye d'éviter au maximum.

Qui dit Enutrof dit Kamas, et inversément.

Heureusement c'est moins compliqué que de gérer un gameplay hors-combat qui vient impacter celui-ci en général. J'ai essayé d'éviter par exemple d'avoir des sorts qui utilisent les Kamas (la monnaie du jeu) du lanceur (donc de l'Enutrof) pour ces raisons. Ce genre de sort est ultra compliqué à gérer, surtout dans un jeu comme WAKFU où l'économie sera victime de fluctuations importantes (inflation, ...) d'autant plus qu'elle est dans les mains des joueurs (qui craftent eux même la monnaie).

De plus cela, s'apparente très vite à des munitions au final, qui sont aussi pour moi à éviter dans un MMO : Aucun fun à être à cours de munition pendant un donjon et à faire attendre le groupe pendant le ravitaillement, sans compter l'encombrement dans les sacs, tout ça pour quelque chose qui ne rajoute aucun fun vu que la question du « j'utilise une  munition ou pas ? » ne se posent jamais.

Bref, pour les gains d'items en combat, le débat est différent. En fait de base il existe un seul gain d'item : Les loots distribués à la fin du combat. Du coup, si vous voulez amasser plus de loots en 1H, il vous suffit de faire plus de combats et pour ça, il faut avoir une classe bourrine et rapide en combat.

Partant du principe que l'Enutrof a quand même le rôle de l'amasseur de richesse dans le background, il était normal qu'on le ressente dans le gameplay combat de celui-ci, surtout en sachant que c'est contre balancé par le fait que n'étant pas un bourrin, il loot moins vite.

A partir de là, on aurait pu juste dire que l'Enutrof gagne plus à la fin du combat grâce à sa stat Prospection et pas chercher plus loin ... Pas très fun, ni tactique et pour le coup vraiment un appel aux bots.

L'idée était plutôt de permettre à l'Enutrof de frapper ces ennemis avec ces sorts d'eau et de faire tomber directement un sac aveugle (dont on ne connait pas le contenu quoi) qui contiendrait un item de la table de loot du monstre.

Les sorts eau ont presque tous une chance de faire dropper l'adversaire.

L'intérêt de le faire droper sur le terrain c'est que le monstre pourrait, si on ne va pas le ramasser assez vite, marcher dessus et de détruire en faisant en plus des dégâts aux joueurs ! Ca devenait un peu plus fun, mais pas encore assez pour moi. L'étape suivante à été d'imaginer comment donner envie à l'Enutrof de laisser ce sac sur le terrain plutôt que de le récupérer tout de suite pour ne pas prendre de risque.

C'est là qu'arrive le concept du sort « Purge » qui fait des dégâts lancé sur une cible normal et qui par contre fait grossir le sac de loot s'il est lancé dessus, ce qui a pour effet d'augmenter la chance de trouver un bon objet dedans !

Du coup, sachant que quand un mob a droppé un objet, il devient « fauché » et ne peut plus en lâche d'autres, on voit tout l'intérêt de risquer le coup pour que l'item contenu dans le sac soit le plus intéressant possible.

Un mob vient de lâcher un sac, il est donc désormais fauché.

Le second intérêt est que si le sac est détruit par contre, il explose en zone et fait donc des dégâts. Un Enutrof peut du coup jouer sur un risque « gagnant / gagnant » si il tente de faire gonfler un sac qui est à coté de plusieurs mobs.

Voila qui a mon avis rend la branche bien plus intéressante à jouer, surtout que pour aller récupérer les sacs ou empêcher les ennemis d'y aller, la combo avec la branche terre, maitresse du mouvement, marche très bien et c'est cela qu'on recherchait rappelez-vous.

Il ne manquait plus qu'un peu de polish sur tout ça, créer des synergies et des sorts plus situationnels. Pour cela, j'ai eu l'idée de faire que le sort "Taxe" allait occasionner plus de dégâts quand la cible était fauchée (en plus c'est tellement logique hein ^^).  On a donc des sorts plus intéressant tant que la cible n'a pas lâché d'objet, d'autres qui sont cool pendant qu'un objet est au sol, et finalement le sort Taxe qui est efficace surtout sur cible « fauchée ».

Le sort Taxe, très itnéressant sur cibles fauchées.

En mettant cette fameuse contrainte de la cible fauchée qui ne drop plus, on s'assure aussi que même malgré taxe, un joueur qui joue Eau sera sûrement plus versatile si il monte aussi une branche terre ou feu pour continuer à faire de bons dégâts une fois les cibles fauchées.

Il restait à trouver comment régler ce gameplay en PVP. En effet, impossible d'imaginer faire perdre un objet à un vrai joueur à cause de tels sorts. J'ai donc du trouver une astuce pour que la branche ne soit pas délaissée dans ce mode de jeu. La solution en fait est assez simple tout en respectant la logique :

En fait, si vous tapez un joueur en PVP, il va pouvoir dropper un objet qu'il ne possède pas vraiment dans son inventaire mais qu'on imagine bien qu'il a sur lui. Par exemple, si vous tapez un Iop, il pourrait looter un slip sale ! Si c'est une Sadida, ce serait plutôt été un string en feuille, etc, ...

Le Phorzerkeur (branche terre) sera un atout pour récupérer très vite un sac.

En créant une table de drop pour chaque race de PJ du jeu, on a un gameplay fun «  Hey les gars, j'ai réussi à faire droper son slip à DarkWariror59 ! », mais surtout on peut jouer à fond la gestion des sacs en essayant de les faire exploser sur l'ennemi avant que lui les utilisent à son avantage !

Voila qui conclut ce ticket sur la construction de la branche eau de l'Enutrof. J'aurais pu aussi vous parler des spécialités, ce sera peut-être pour une autre fois ou avec une autre classe si ce genre de ticket vous plaisent.

Comme d'habitude, vos retours sont bien sûr les bienvenus.

Voir aussi

Jeux : 
Wakfu
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Commentaires

Mujunu
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Mujunu
Je trouve que l'eca et l'enutrof sont vraiment sympathiques, mais du coups les précédentes classes déjà sorties vont elles être revues de A a Z également?
J'espère que les animations seront superbes ^^.
Tiris
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Tiris
Merci beaucoup ! ^^

C'est pour ce genre de commentaires qu'on se jette à fond dans le boulot et qu'on veut que ce soit bien fait !

@Raganof : Le loot est visible par tous histoire de ne pas surcharger la communication entre l'Enutrof et son groupe car ils devront déjà beaucoup communiquer sur les gisements qui eux sont invisibles :o.

En plus avec le fait que l'Enu va faire purge souvent sur le sac, autant que tout le monde le voit de suite, sans oublier que pour le pvp ça mettra ausis un plus gros danger et donc intérêt.
Lord-Mo
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Lord-Mo
Waouh ! C'est vraiment du très bon travail. L'Énutrof est, maintenant, plein de mécaniques novatrices et qui donne un aspect tactique au jeu absolument inédit. En plus le pari du multi-branche est parfaitement réussi puisqu'il existe de bonne synergies entre chacune des branches élémentaires.

C'est du travail vraiment admirable, je tire mon chapeau.
J'espère que toutes les classes seront aussi développées que celle-ci, encore bravo.
Vadum
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Vadum
@Tiris : C'est du bon boulot.
Il faut que tu t'occupes de l'Eniripsa :D
Raganof
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Raganof
@ Oxydam : Sur Dofus c'est le cas grâce au serveur qui est bien plus stable que celui de Wakfu. Comme le jeu est encore en développement, les optimisation ne sont pas encore suffisante pour rajouter ce genre d'option qui nécessite trop de puissance.

Sinon, j'ai hâte de voir ça en jeu.

J'ai juste une question. Le sac qui tombe au sol, sera-t-il visible par les alliés ? Et ne pourrait-il pas l'être qu'au bout de un ou deux tour. Cela aurait deux intérêt :
- les joueurs d'une même équipe devraient se mettre au point entre eux pour ne pas exploser le sac par inadvertance.
- et puis, il est bien connu que l
Tiris
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Tiris
@ Yoshim : Si il y a plus d'un drop par mob, il faut les rendre moins intéressant (logique) et le combat risque de durer plus longtempts, Taxe prend moins d'importance et le multi-branche risque de céder la place au full Eau.

M'enfin on verra aux tests aussi ^^.

Sinon Purge en pvp fera grossir l'item dans le sac qui du coup fera plus mal en explosant. La prospection elle ne sera pas de base plus élevée, mais ce sera intéressant pour l'Enutrof de la monter ^^.
Yoshimm
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Yoshimm
Ok, donc il reste deux sorts Eau inconnus.

L'idée de la branche est sympa, je trouve juste ça dommage que l'état Fauché ne soit pas désapplicable : ok cela occasionnerait un nouveau drop, mais ça permettrait de créer bien plus de mines-sacs, et ça rendrait cette stratégie péreine.
Parce que bon, quitte à faire dropper des faux items en PvP... autant faire la même chose en PvM !

Un sort de dégâts qui désapplique Fauché (exemple : Lancer de Pièces), c'est juste ce qui manque à cette branche.

M'enfin, hâte de voir les sorts restants.
Gando
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Gando
Cette branche a l'air vraiment fun à jouer. :) Quelques questions sinon:

- Est ce que le sort "Purge" aura un intéret en PvP? (on pourra obtenir des slips de meilleure qualité peut être? :°)
- En combat multi, un allié sera t'il capable de ramasser le loot d'un sac?
- Concernant la prospection des énutrofs, sera t'elle la même que les autres classes ou bien est ce que l'énutrof aura une prospection plus élevée?


Merci pour les info en tout cas, ça fait plaisir.
Oxydam
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Oxydam
C'est vrai qu'en réfléchissant cela présente une sacré masse de données dans le nom mais ce ne serai pas possible dans la description. Ça se fait déjà sur Dofus avec les runes qui permettent de signer ses crafts (si je me rappelle bien).
overnews
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overnews
Merci pour ce post , l'énu aura vraiment des possibilité à n'en plus finir ! Pour l'histoire du loot en pvp , cela pourra être intéressant , imaginez-vous un challenge " Ramassez X slip sale" , trop cool quoi ! :D Totalement d'accord avec l'idée d'Oxydam ! Hmm et j'ai une question : si un gas que l'on a "fauché" ramasse son sac , va t-il être "refauchable" ? Encore merci !
Tiris
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Tiris
Merci beaucoup ^^.

Pour le nom de l'objet, je voulais trop aussi, j'ai demandé aux codeurs mais ils étaient pas d'accord, snif T_T. Je leur ai donné en plus le même exemple que tu as utilisé (ou presque sur le pseudo :D ), ils trouvaient ça cool mais c'est énorme en poids coté données malheureusement :s.
Tiris
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Tiris
Suite et fin de mon ticket sur la création de la classe des Enutrof
avec l’analyse surtout de la branche Eau, branche intimement liée aux loots.
Le problème avec les branches qui
impactent le gain d’item, c’est qu’en plus de l’équilibrage déjà complexe des
sorts offensifs, on doit s’occuper de…
lire...

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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