Suite et fin de mon ticket sur la création de la classe des Enutrof
avec l'analyse surtout de la branche Eau, branche intimement liée aux loots.

Le problème avec les branches qui
impactent le gain d'item, c'est qu'en plus de l'équilibrage déjà complexe des
sorts offensifs, on doit s'occuper de l'équilibrage d'une fonctionnalité (et
des sorts qui l'utilisent) qui impactent du gameplay hors-combat. C'est le
genre de choses que l'on essaye d'éviter au maximum.

Qui dit Enutrof dit Kamas, et inversément.

Heureusement c'est moins
compliqué que de gérer un gameplay hors-combat qui vient impacter celui-ci en
général. J'ai essayé d'éviter par exemple d'avoir des sorts qui utilisent les
Kamas (la monnaie du jeu) du lanceur (donc de l'Enutrof) pour ces raisons. Ce
genre de sort est ultra compliqué à gérer, surtout dans un jeu comme WAKFU où l'économie
sera victime de fluctuations importantes (inflation, ...) d'autant plus qu'elle
est dans les mains des joueurs (qui craftent eux même la monnaie).

De plus cela, s'apparente très vite
à des munitions au final, qui sont aussi pour moi à éviter dans un MMO :
Aucun fun à être à cours de munition pendant un donjon et à faire attendre le
groupe pendant le ravitaillement, sans compter l'encombrement dans les sacs,
tout ça pour quelque chose qui ne rajoute aucun fun vu que la question du « j'utilise
une  munition ou pas ? » ne se
posent jamais.

Bref, pour les gains d'items en
combat, le débat est différent. En fait de base il existe un seul gain d'item :
Les loots distribués à la fin du combat. Du coup, si vous voulez amasser plus
de loots en 1H, il vous suffit de faire plus de combats et pour ça, il faut
avoir une classe bourrine et rapide en combat.

Partant du principe que l'Enutrof
a quand même le rôle de l'amasseur de richesse dans le background, il était
normal qu'on le ressente dans le gameplay combat de celui-ci, surtout en
sachant que c'est contre balancé par le fait que n'étant pas un bourrin, il
loot moins vite.

A partir de là, on aurait pu
juste dire que l'Enutrof gagne plus à la fin du combat grâce à sa stat
Prospection et pas chercher plus loin ... Pas très fun, ni tactique et pour le
coup vraiment un appel aux bots.

L'idée était plutôt de permettre
à l'Enutrof de frapper ces ennemis avec ces sorts d'eau et de faire tomber
directement un sac aveugle (dont on ne connait pas le contenu quoi) qui
contiendrait un item de la table de loot du monstre.

Les sorts eau ont presque tous une chance de faire dropper l'adversaire.

L'intérêt de le faire droper sur
le terrain c'est que le monstre pourrait, si on ne va pas le ramasser assez vite,
marcher dessus et de détruire en faisant en plus des dégâts aux joueurs !
Ca devenait un peu plus fun, mais pas encore assez pour moi. L'étape suivante à
été d'imaginer comment donner envie à l'Enutrof de laisser ce sac sur le
terrain plutôt que de le récupérer tout de suite pour ne pas prendre de risque.

C'est là qu'arrive le concept du
sort « Purge » qui fait des dégâts lancé sur une cible normal et qui par
contre fait grossir le sac de loot s'il est lancé dessus, ce qui a pour effet d'augmenter
la chance de trouver un bon objet dedans !

Du coup, sachant que quand un mob
a droppé un objet, il devient « fauché » et ne peut plus en lâche d'autres,
on voit tout l'intérêt de risquer le coup pour que l'item contenu dans le sac
soit le plus intéressant possible.

Un mob vient de lâcher un sac, il est donc désormais fauché.

Le second intérêt est que si le
sac est détruit par contre, il explose en zone et fait donc des dégâts. Un Enutrof
peut du coup jouer sur un risque « gagnant / gagnant » si il tente de
faire gonfler un sac qui est à coté de plusieurs mobs.

Voila qui a mon avis rend la
branche bien plus intéressante à jouer, surtout que pour aller récupérer les sacs
ou empêcher les ennemis d'y aller, la combo avec la branche terre, maitresse du
mouvement, marche très bien et c'est cela qu'on recherchait rappelez-vous.

Il ne manquait plus qu'un peu de
polish sur tout ça, créer des synergies et des sorts plus situationnels. Pour
cela, j'ai eu l'idée de faire que le sort "Taxe" allait occasionner plus de
dégâts quand la cible était fauchée (en plus c'est tellement logique hein ^^).  On a donc des sorts plus intéressant tant que
la cible n'a pas lâché d'objet, d'autres qui sont cool pendant qu'un objet est
au sol, et finalement le sort Taxe qui est efficace surtout sur cible « fauchée ».

Le sort Taxe, très itnéressant sur cibles fauchées.

En mettant cette fameuse
contrainte de la cible fauchée qui ne drop plus, on s'assure aussi que même
malgré taxe, un joueur qui joue Eau sera sûrement plus versatile si il monte
aussi une branche terre ou feu pour continuer à faire de bons dégâts une fois
les cibles fauchées.

Il restait à trouver comment
régler ce gameplay en PVP. En effet, impossible d'imaginer faire perdre un objet
à un vrai joueur à cause de tels sorts. J'ai donc du trouver une astuce pour que
la branche ne soit pas délaissée dans ce mode de jeu. La solution en fait est
assez simple tout en respectant la logique :

En fait, si vous tapez un joueur
en PVP, il va pouvoir dropper un objet qu'il ne possède pas vraiment dans son
inventaire mais qu'on imagine bien qu'il a sur lui. Par exemple, si vous tapez
un Iop, il pourrait looter un slip sale ! Si c'est une Sadida, ce serait
plutôt été un string en feuille, etc, ...

Le Phorzerkeur (branche terre) sera un atout pour récupérer très vite un sac.

En créant une table de drop pour
chaque race de PJ du jeu, on a un gameplay fun «  Hey les gars, j'ai
réussi à faire droper son slip à DarkWariror59 ! », mais surtout on
peut jouer à fond la gestion des sacs en essayant de les faire exploser sur l'ennemi
avant que lui les utilisent à son avantage !

Voila qui conclut ce ticket sur
la construction de la branche eau de l'Enutrof. J'aurais pu aussi vous parler
des spécialités, ce sera peut-être pour une autre fois ou avec une autre classe
si ce genre de ticket vous plaisent.

Comme d'habitude, vos retours
sont bien sûr les bienvenus.