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Les coulisses d'Ankama avec Tiris

Les coulisses d'Ankama avec Tiris

Par Tiris | Blog créé le 03/01/10
Dernière modification le 10/02/12 @ 17h57

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, responsable de projet et lead game designer d'Arena et Arena : Confrontation et game designer sur WAKFU MMORPG chez Ankama !


  
Articles - 10 Février 2012 @ 15h47 -
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Cela fait un moment que l’on attend un concurrent à l’hégémonique World of Warcraft et de nombreux jeux ont été vendu comme étant « la relève » du MMORPG de Blizzard. Star Wars The Old Republic fait partie de ces jeux mais là où les autres wow-killer ont échoué, lui semble mieux partit. Il y a beaucoup à dire sur ce sujet, aujourd’hui je m’attaque à une petite analyse de la manière dont la progression du joueur est gérée par rapport à la concurrence.

 

100% des screens de cet article sont faits avec ma petite Jedi. Parce qu'elle le vaut bien.

Avant d’entrer dans le vif du sujet, je pense qu’il est important que je parle de mon expérience sur le jeu. En tant que game designer spécialisé dans les jeux online, c’est un devoir professionnel de suivre l’évolution des MMO, de tester et d’analyser ceux qui sortent.

Le problème c’est que pour vraiment comprendre un MMO, il faut y jouer longtemps et atteindre ce qu’on appelle le « End Game » (généralement atteindre le niveau maximum du jeu). On ne peut évidemment pas se permettre de le faire sur chaque MMO et il faut donc choisir ceux qui semblent être les plus intéressants à analyser. Généralement on a déjà une petite idée de l’expérience que l’on aura sur un MMO en suivant son développement et on fait déjà un choix de MMO à tester (si possible en béta déjà).

Pour TOR (le petit nom de Star Wars The Old Republic), j’ai été emballé dès son annonce par la promesse d’avoir un MMO dans l’univers Star Wars (que j’apprécie beaucoup) fait par Bioware, la boite qui pour moi incarne l’excellence du RPG occidental. Le fait qu’EA soit derrière et soit prêt à lâcher le budget nécessaire pour faire un MMO « à contenu » (opposé aux MMO du type d’EVE online) qui n’accuserait pas un retard trop important face à un WOW à sa sortie m’a fait penser que TOR pouvait réussir là où les autres MMO qui essayait de faire du wow allait à mon avis se planter. J’en parlais d’ailleurs déjà il y a un an et demi dans un article ici

Ça sent bon le Bioware derrière ce jeu. les fans de Mass Effect comprendront ^^.

Cela dit, même si j’y croyais, le temps passant (et la date de sortie du jeu ne cessant de reculer) j’ai commencé à douter un peu, à me demander si Bioware allait vraiment réussir à apporter sa petite touche au jeu qui en ferait autre chose qu’un simple skin de WOW, sachant en plus qu’entre temps j’avais arrêté mon abonnement WOW, complètement lassé d’un concept qui ne se renouvelait plus suffisamment pour moi.

Du coup, j’ai abordé la beta de TOR presque à reculons, me disant que j’allais analyser un jeu peut-être capable de concurrencer WOW mais qui n’allait pas vraiment m’amuser.

Après avoir joué une heure, je savais que j’allais acheter le jeu et qu’il y avait des chances que j’y passe beaucoup de temps si l’ « Early game » (les premiers niveaux du jeu qui servent à vous le vendre et/ou à être un tuto) n’était pas que de la poudre aux yeux.

Il n'y a pas qu'une cinématique au début pour donner envie, les cut scenes foisonnent dans le jeu.

J’ai donc acheté le jeu à sa sortie. Puis j’y ai joué. Beaucoup. Trop sûrement, vu que pendant les quelques semaines dont j’ai eu besoin pour arriver au niveau maximum (50) j’ai rarement été dormir avant 4H du mat’ (sachant que je me levais le lendemain pour aller bosser évidemment).

Alors qu’est-ce qui m’a poussé à jouer autant ? La carotte façon WOW : prise de niveau, gain de puissance et la reconnaissance arrivé au niveau max du jeu allié au fait que le « vrai jeu » ne commence qu’au moment où on est arrivé au niveau maximum ?

Non, ce qui m’a tenu en haleine et ce que j’ai adoré dans TOR, comme à mon avis la majorité des joueurs qui s’y adonnent, c’est l’expérience proposée en « Mid game », à savoir la façon dont progresse notre personnage du niveau 1 au 50.

La progression est ponctuée de moment culte, comme l'acquisition de notre vaisseau.

A l’époque WOW était le premier jeu à vraiment rendre le Mid Game intéressant en remplaçant le grinding (tuer des monstres en boucle pour level upper) par le questing (gagner de l’expérience et donc level upper en accomplissant des quêtes) de façon intéressante. Les quêtes donnaient des objectifs clairs à atteindre au joueur en un temps beaucoup plus court, la progression était rendue bien plus attrayante, le joueur se sentant progressé et étant bien plus régulièrement récompensé (notamment par du stuff).

WOW cependant reste un jeu basé sur le End Game, preuve en est d’ailleurs le fait que depuis sa sortie, le Mid Game n’a cessé d’être compressé (la progression est plus rapide, plus facile) pour que le joueur arrive suffisamment vite au niveau maximum.

Une telle compression du Mid Game serait bien plus compliquée sur TOR et moins légitime car dans son cas, l’important n’est pas le point d’arrivée, mais le chemin parcouru. Ce chemin parcouru, c’est l’histoire (de qualité) que le joueur vit en même temps qu’il progresse en niveau. On a ici une vraie scénarisation de la progression du joueur, bien plus aboutie que le questing de Wow qui pourtant était quand même le pionnier de cette façon de faire.

C’est bien simple, après quatre à cinq heures de jeu sur TOR, je connaissais mieux mon personnage que je n’ai connu ma démoniste en 6 ans et plus d’un millier d’heures de jeu sur WOW.

C'est lors des nombreuses conversation que notre personnage se révèle.

C’est ça la fameuse touche de Bioware et je pense que je prendrai le temps d’écrire un ticket sur la façon dont ils ont procédé pour le faire et sur le fait qu’ils ont réussi à même scénariser de manière convaincante et ludique une instance multi-joueurs.

Le problème maintenant, c’est la question du « quoi faire au niveau 50 » ou plutôt « quoi faire quand j’ai fini l’histoire du jeu » parce que dans le jeu on mesure son progrès bien plus par rapport à son histoire, aux planètes que l’on visite, que par rapport à son niveau du coup contrairement aux autres MMO.

Ce problème est réel car on ne peut actuellement pas scénariser de l’End Game comme Bioware l’a fait avec le Mid Game. Il faudrait des algorithmes de génération d’histoire très poussés dont on ne dispose pas actuellement. Du coup, à partir du niveau 50, on a avec l’End Game de Tor exactement la même chose qu’avec l’End game de WOW. Ce qui est déjà très bien notez, surtout que le nouveau contenu arrive très vite, Bioware ayant intelligemment gardé pas mal de contenu sous le pied pour nous maintenir intéressé de mois en mois.

Un Jedi ne vit pas la même histoire qu'un soldat ou qu'un agent impérial.

Maintenant est-ce que ce sera suffisant ? J’avoue que pour le moment, je n’ai pas encore pris beaucoup de temps pour l’explorer, à peine l’histoire de mon Jedi finie, j’ai commencé l’histoire d’un Soldat. Là où c’est très fort, c’est que la trame principale est assez différente suivant la classe jouée et on a donc la sensation d’avoir 8 histoires différentes.  En jouant deux classes de la même affiliation (république ou empire) par contre, on revit quand même des évènements communs, mais l’apport de la trame spécifique à la classe donne surtout l’impression de vivre l’histoire d’un autre point de vue et de découvrir des causes ou conséquence à des actions vécues avec votre autre personnage. Et ça, c’est très bien joué et rend la répétition de la phase de Mid Game très fun, bien plus qu’elle ne l’a jamais été dans un autre MMO de ce genre.

Au final, quand je parle de TOR avec des gens qui n’y jouent pas, je leur dit souvent : « Au pire, je te conseille d’y jouer et même si tu n’aime pas les MMO, tu peux y trouver une super aventure solo qui vaudra largement le prix de la boite de jeu et d’un mois d’abonnement ». Car avec ces 200 millions de budget, ce n’est pas un Kotor online que nous as pondu Bioware, mais bien 3 ou 4 Kotor Online coté contenu.

 


Divers - 31 Janvier 2012 @ 11h45 -
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Voila un record qui en plus d’être visuellement marrant à regarder laisse rêveur quand à l’avenir des jeux multi-joueurs, 999 joueurs qui s’entre-tuent dans une petite arène sur un browsergame proposé par « MuchDifferent ». Derrière cette démonstration, c’est une technologie que le studio veut vendre et que j’aurais plaisir à voir utiliser par des vrais jeux !

Pour les fans de technologie, et les curieux, vous pourrez en apprendre bien plus sur cette expérience ludique ici : http://muchdifferent.com/?page=game-pikkotekk. Vous y trouverez de nombreuses informations sur l’architecture réseau qui se cache derrière leur démonstration de « Man vs Machine », le jeu unity sur lequel ils ont établi leur petit record.

Mais le plus fun, c’est avant tout de regarder la vidéo de l’évènement. Alors c’est sûr, ce n’est pas très intéressant coté gameplay vu comme ça (facile de viser un tas de 250 joueurs, mais bonjour la durée de vie sous les balles perdues du camp adverse), mais ça laisse tout de même rêveur quant à ce qu’on pourrait faire de cette technologie.

Bien sûr, on ne pourrait pas imaginer directement un Battlefield 4 à 1000 sans se poser la question de la limite technologique coté graphismes. Mais attendez, on arrive justement à une nouvelle génération de console et des gens se demandaient si on avait vraiment besoin d’afficher plus de polygones à l’écran que ce que la Xbox 360 ou la PS3 proposent actuellement ?

Voila une piste d’où on pourra les dépenser ces polygones (même si la question en fait ne se posait pas, on est encore loin d’avoir « trop de puissance ») !

En tout cas, moi qui bosse presque uniquement sur des jeux multi-joueurs et qui suis gros consommateur du genre (enfin, surtout de MMO), je suis content de voir que l’on avance dans le domaine. Il faut dire qu’à part MAG et ses 256 joueurs sur PS3 on se limite bien trop souvent à 16 ou 32 joueurs actuellement, pourtant, plus on est de fous …


Divers - 13 Janvier 2012 @ 17h27 -
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Grand classique du changement d’année, l’analyse de l’année écoulée est toujours un exercice intéressant malgré la difficulté à se rappeler parfois les bons titres du début de celle-ci, un peu occulté par les sorties plus récentes et donc plus vive dans la mémoire. Je me prête aujourd’hui à cet exercice pour me remémorer les bons moments passés avec un pad ou une souris en main et les partager avec vous.

Avant toute chose, je tiens à mettre en avant le fait que je joue rarement aux jeux à leur sortie (même si cette fin d’année me fait mentir) et donc il manquera des jeux auxquels je n’ai pas encore joué comme Portal 2, Deus Ex, Gears Of War 3, Uncharted 3 et que je sais pourtant que je risque d’apprécier fortement mais pour lesquels je n’ai pas encore réussi à débloquer du temps.

En regardant la liste des jeux Xbox 360 auxquels j’ai joué cette année (qui est largement inférieur à mon nombre de titre acheté), je constate qu’elle est composée de 41 titres dont 28 sont des jeux boites et 13 donc des titres Xbla. En rajoutant les jeux Pc, PS3, PSP, 3DS et DS et sans compter la tonne de petit jeux sur smart device, j’ai donc joué en moyenne à plus d’un jeu différent par semaine.

Impossible de revenir sur tout ceux-ci, je vais donc juste parler de mes plus gros coups de cœur, complètement dans le désordre.

Alan Wake


Oui, un jeu sortit mi-2010. Il m’avait fait envie un moment, puis les aléas de sa production et ses multiples retard qui lui avait donné un statu d’arlésienne à un moment me l’on fait perdre de vue. Tant mieux, je ne l’attendais plus trop, et ce sont les tests et les retours d’ami qui l’ont fait réintégrer la liste des jeux auxquels je voulais jouer.

Bien m’en a pris car le coup de cœur a été immédiat et je n’ai pas décroché du jeu. J’ai même fini en fait les 2 DLC, hors je joue rarement justement aux DLC, car vu le nombre de jeux auxquels je veux jouer, quand je fini l’un d’eux, je passe souvent directement au suivant sans plus jamais revenir dessus.

Bref, Alan Wake c’est un des jeux vidéo les mieux écrits auquel j’ai joué, c’est un univers et une histoire que j’ai  hâte de retrouver en 2012.

Darksiders


Encore un jeu de 2010 (début 2010 même lui pour le coup). Sûrement un des jeux les plus sous-estimés de ces dernières années car pour moi c’est LE Zelda de cette génération.

Voila, pas besoin d’en rajouter des tonnes du coup, ce jeu s’inspire très fortement de Zelda et propose un univers qui au premier abord me semblait bateau mais qui se révèle très agréable à découvrir. En plus c’est beau à l’écran et en Hd (contrairement à son modèle) !

Bref, vivement Darksiders 2.

Assassin’s Creed Brotherhood


Je viens de recevoir mon édition collector de Revelation donc je ne peux pas encore en parler, mais ce qui est sûr c’est que j’ai beaucoup apprécié Brotherhood qui a vraiment continué sur la lancée d’ACII du point de vue de la diversification du gameplay tout en apportant des innovations appréciables au core gameplay du jeu. A noter aussi l’arrivée du multi-joueurs, bonus très appréciable, qui est très réussi sur cet épisode.

Child of Eden


Enfin un vrai titre 2011 ! Child of Eden je l’attendais impatiemment et je n’ai pas été déçu, hormis peut-être que l’expérience se finisse si vite, mais bon, ce n’est pas comme si je n’y avais pas été préparé avec Rez.

Child Of Eden c’est un trip sensoriel extrême qui ne laisse pas indifférent pour peu qu’on se laisse embarquer. Un titre qui pour moi doit se jouer avec Kinect pour vivre l’expérience vraiment à fond.

Driver San Francisco


Encore un jeu que je n’attendais pas et qui m’a conquis. Pouvait-on encore vraiment innover dans le genre de driver ? La réponse après quelques minutes sur le jeu est « OUI ! ».

L’ambiance du jeu est géniale tout comme les idées de gameplay (le Shift en premier) et le multijoueur est un modèle du genre pour moi tant il utilise efficacement les idées géniales de gameplay qu’apportent le titre.

Skyrim


Rien qu’en écrivant ce mot, la musique et les paysages magnifiques du jeu me viennent directement en tête. Pourtant ce n’est pas tant ça qui fait de Skyrim un jeu qui a marqué ma fin d’année 2011, c’est la façon dont Bethesda à réussit à sublimer sa licence, reprenant ce qui en a fait le succès et oubliant les égarements d’Oblivion.

Skyrim c’est un jeu solo qui a une durée de vie de MMO. Un jeu à monde ouvert où aller d’un point A à un point B ne se fait jamais en ligne droite tellement on est invité en permanence à se perdre dans son monde ou à se faire happer par des évènements aléatoire ou une nouvelle quête.

Seule vraie ombre au tableau pour moi, une interface tellement pourrie qu’elle vous force à adapter votre style de jeu à ces défauts.

 

Star Wars The Old Republic


Sachant que mon rpg préféré en 2010 (voir mon jeu préféré tout court) était Mass Effect 2, forcément j’attendais SWTOR. Mais à nouveau, la date de sortie reculant à chaque fois et les similitudes avec WOW se révélant de plus en plus nombreuse, je commençais à douter à propos du jeu. Surtout qu’un MMO, ça ne s’achète et ne se joue pas comme un jeu traditionnel, bref, j’étais prudent.

Puis j’ai participé au béta-test. Après 2 heures de jeu, j’étais convaincu qu’il me fallait l’acheter : « Ne serait-ce que pour vivre l’histoire puis arrêter ».

SWTOR c’est pour moi le premier vrai MMO Narratif et pour le coup, ce n’est pas qu’un vieil argument marketing surfant sur le fait que derrière c’est Bioware, les champions du RPG narratifs, aux manettes.

Alors il va falloir voir comment Bioware va réussir à garder les joueurs sur le jeu, mais comme je le disais, au pire on peut arrêter son abonnement après avoir vécu l’histoire de son personnage, ou de plusieurs personnage (car chaque classe à une histoire unique) et on en aura eu largement pour notre argent !

Minecraft


Officiellement sortit en 2011, Minecraft existe depuis bien plus longtemps en beta. Ce jeu de construction/exploration/ce-que-vous-voulez-en-faire n’est plus à présenter tant c’est le jeu phénomène du monde indé.

J’ai passé des heures et des heures dessus et je pense peut-être y revenir plus tard. Les graphismes n’auront pas pris un coup de vieux, c’est l’avantage, vu que Minecraft c’est avant tout un gameplay.

 

 

Voila, c’était un petit tour des jeux qui m’ont fait vibrer le plus en 2011 (et encore je dois en avoir oublié) et c’était une bonne occasion de me remettre à la rédaction pour mon blog et de vous souhaiter à tous une bonne année 2012 J


Divers - 14 Décembre 2011 @ 17h53 -
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Les 6,7 et 8 décembre se tenait la Game Connection Europe à Paris et j’ai eu la chance de m’y rendre avec quelques collègues d’Ankama. Même si le salon est destiné aux professionnels et qu’il est bien moins intéressant évidemment pour des joueurs (qu’un E3 par exemple), je me suis dis qu’un petit compte rendu pourrait en intéresser certains parmi vous.


A la base, la game Connection est surtout un rendez-vous business. Elle permet aux entreprises (grosses comme petites) qui ont un pied dans le monde du jeu vidéo de « se connecter » : « Ah vous faites des jeux sociaux, ça ne vous intéresserait pas notre nouvel outil de management de réseau sociaux ? ».

Cette année, le concept a évolué et la Game Connection proposait également des conférences, des ateliers et des master classes qui abordaient des thèmes riches et variés répartis en quatre catégories : business, graphisme/art,  programmation et bien sûr, ce qui m’intéressait le plus,  game design.

C’est surtout pour ce coté formateur que l’on a décidé de s’y rendre avec  un bon petit groupe d’une quinzaine de personne d’Ankama qui représentait presque tous les projets et les différents corps de métiers.

Personnellement j’ai eu la chance d’assister à deux master classes (des formations qui durent une journée complète et qui se déroulent en comité réduit), une sur le free to play et l’autre sur les principes fondamentaux du game design.

La master classe sur le free to play était donnée par Teut Weidemann qui s’occupe de Settlers Online pour Ubisoft, un F2P que je vous recommande de tester surtout si vous aimez la licence.  C’était extrêmement intéressant d’avoir un retour d’une personne aussi expérimentée que lui sur ces jeux qui génèrent plus d’argent désormais que les jeux à abonnements (type Wow).

J’étais assez content de voir que je maitrisais déjà pas trop mal le sujet grâce à mon expérience sur Arena et encore plus heureux d’apprendre en quelques heures autant qu’en un an de production. Des nouvelles connaissances qu’il me tarde désormais d’appliquer sur Arena ou un nouveau projet donc.

J’ai aussi été rassuré de voir que d’après Teut Weidemann, dans le cas des F2P, c’est le game designer lui-même qui va choisir comment monétiser le jeu, à quel prix vendre tel ou tel item et non une personne du marketing. C’est comme cela que ça c’est passé pour Arena, mais je dois dire que je me posais quand même la question de savoir si je n’outrepassais pas mon rôle. Me voila rassuré.

La master classe sur les principes fondamentaux du game design était elle donnée par Stone Librande, un game designer d’expérience qui a travaillé entre autre chez Blizzard Entertainment sur Diablo III et chez EA sur Spore. J’avais un peu peur avant d’y aller que l’on ne parle que de sujet déjà acquis, mais au final il y a des fondamentaux qu’il est bon de réviser de temps en temps et surtout, ce que moi j’ai retenu, c’est une façon ludique et efficace d’apprendre le game design à d’autres personnes (nos stagiaires, des gd junior ou encore des gens curieux de comprendre en quoi consiste notre boulot).

On a tout de suite décidé à la sortie de cette master classe qu’à notre retour à Ankama on ferait faire ces exercices à tous ceux qui se montreraient intéressés et généralement l’entièreté de nos équipes se montre intéressée.

Cependant, ce qui m’a encore plus intéressé à cette game connection coté game design fut la conférence de Stone Librande (oui, encore lui) sur une façon particulière d’aborder la documentation du game design.

Au lieu de créer une bible classique que personne dans l’équipe ne lit jamais de bout en bout ou de s’atteler à tenir un Wiki à jour (tâche extrêmement ardue dès que plusieurs personnes travaillent dessus), Stone Librande propose de créer des documents spécifique à chaque personne (disons à chaque corps de métiers) qui ne tiennent que sur une seule page !

Cela semblait un peu fou dit comme ça, mais les exemples qu’il nous a montré venant de Diablo III ou Spore nous ont tous convaincu ! A la sortie de la conférence, je n’avais qu’une chose en tête de nouveau : appliquer ce nouveau savoir et voir jusqu’où on pouvait le pousser et se l’approprier.

Si je devais parler d’une dernière conférence rapidement (parce que ce ticket devient déjà un peu long), ce serait celle de Marc Pestka, Co-Lead Designer chez DONTNOD Entertainment (le studio Parisien derrière Adrift) : « How to manage (French) Game Designers ».

Une conférence très intéressante basé sur son expérience dans le domaine, suivie d’atelier où on a pu mettre en pratique directement ce que l’on avait appris en s’adonnant à des petits jeux de rôles. J’en ai aussi retenu, pour en avoir parlé avec lui qu’il y a encore un vrai problème de gestion mais aussi de reconnaissance de notre métier généralement. Ils y travaillent énormément chez DONTNOD avec je pense de vraies bonnes méthodes basées notamment sur l’expérience de Marc Pestka et ça à l’air de vraiment bine se passer pour eux, ce qui est très encourageant.

Voila pour mon retour personnel de cet évènement, surtout du coté  conférence et master classe.

Une dernière pensée, plus générale : pour ceux qui douteraient de l’orientation à court terme de notre industrie, cette Game Connection était un très bon indicateur et je peux vous dire que ça parlait beaucoup de F2P, de Kinect et des mobiles, en plus de (rassurez vous) parler des productions toujours plus grosses et de l’avancée technologique surtout du point de vue du graphisme et de l’animation.

En tout cas, si j’en ai l’occasion un jour, je signerai volontiers à nouveau pour prendre part à une nouvelle Game Connection.

 

 


Sujet polémique par excellence, DLC et Pass Online ont mauvaise presse à cause des abus de certains éditeurs et du fait qu’ils s’attaquent au « sympathique » marché de l’occasion. Si du coté des éditeurs, on se frotte les mains à propos de ces pratiques qu’on imagine mal ne pas s’imposer, comment voit-on ça du coté des développeurs ?


Il y a trois types de retours à propos de ses propres productions qui ont pour moi de l’importance. Le premier retour, avant même la sortie du jeu, c’est notre avis personnel et celui de l’équipe. Ensuite vient le retour direct des joueurs et de la critique que l’on va constater sur le net, dans les magazines, etc. Et finalement, le retour le plus important peut-être : le chiffre d’affaire généré.

On le sait tous, si les ventes sont mauvaises, même si la critique est bonne, il y peu de chance qu’une suite soit produite et parfois c’est même surtout synonyme de la mort d’un studio. Donc, même si on espère toucher un maximum de joueur avec nos productions, on espère aussi qu’elles rapportent au studio, non pas parce qu’on gagnera plus nous même, mais pour pouvoir continuer à faire des jeux par la suite, qui auront d’autant plus de chance d’être bon s’ils ont un budget plus conséquent .

Donc, et là j’arrive enfin au sujet de ce ticket, l’argent qui part dans la poche des revendeurs d’occasion, on préfèrerait l’avoir pour créer de nouveaux jeux ou encore qu’il soit dans la poche des joueurs. Du coup, j’ai beau être d’accord avec le fait que le marché de l’occasion aide en quelque sorte le marché du jeu vidéo, je vois surtout beaucoup d’argent qui se perd dans un intermédiaire dont on pourrait se passer.

En France 40% des jeux achetés seraient des jeux d'occasions

Imaginons un marché entièrement numérique sans la distribution et le marché de l’occasion. Des millions d’euros seraient à replacer dans le circuit entre les joueurs et les éditeurs/développeurs. Dans tous les cas, le joueur en aurait plus pour son argent : le jeu serait moins cher ou son budget de production plus élevé en augmenterait la qualité.

Une notion dont on ne parle pas souvent dans le jeu vidéo ressort de ce dernier paragraphe : le rapport qualité/prix. Actuellement, si on excepte le marché dématérialisé représenté par Steam, un jeu s’achète plus comme une séance de cinéma que comme un livre ou un jeu de société. En effet, on paye presque toujours le même montant (60 euros +- sur console) pour des jeux dont les coûts de production peuvent être extrêmement différents, comme la qualité intrinsèque du jeu ou encore sa durée de vie d’ailleurs.

Steam : des jeux pour toutes les bourses.

Et si ce système commençait à changer petit à petit ? Steam est certes une première étape et le marché du Smartphone en est une autre, mais au final, c’est surtout au free-to-play que je pense (et pas uniquement parce que c’est mon domaine d’activité et qu’il fait désormais plus de chiffre que l’abonnement fixe).

Le free-to-play c’est un peu un jeu en kit dont on a accès à la base gratuitement et dont on va acheter ensuite les autres pièces séparément. Ces achats étant motivés par l’appréciation que l’on aura du jeu et de ses extensions payantes. Si on prend comme exemple League of Legend, on constate qu’il est tout à fait possible de jouer gratuitement, mais que l’on peut également y investir de l’argent pour débloquer de nouveaux skins pour améliorer le visuel du jeu ou des nouveaux champions et leur gameplay original (bien qu’on puisse également les débloquer avec la monnaie virtuelle du jeu). Au final, il n’y a presque pas de différence avec un jeu de baston comme Street Fighter qui va vendre des personnages en DLC,  si ce n’est que ce dernier oblige le joueur à investir dès le début.

League Of Legend, le F2P par excellence.

On a vraiment cette idée de jeu en kit dont le prix total est du coup fortement variable et où le joueur sait exactement pour quoi il paye !

Ainsi, ne serait-il pas plus intéressant que les Pass Online (permettant de jouer au mode multijoueur d’un jeu) deviennent des DLC à part entière et que celui qui veut acheter un jeu uniquement pour son mode solo ne paye plus le coût du mode multi ? Dans le même ordre d’idée, on peut penser à un vieux modèle économique encore peu répandu : le jeu vendu par chapitre façon Telltale Games.

Ce modèle présente de nombreux avantages (que je ne vais pas énumérer ici) autant pour le studio que pour le joueur mais n’a encore jamais réussi à s’imposer clairement, même si on peut voir en Allan Wake et ces DLC que des jeux à gros budget tentent timidement l’aventure.

Telltale game et sa vente de jeu en chapitres.

Cette idée en tout cas du « jeu en kit » pourrait signifier à terme le bouleversement de l’échelle des prix donc et permettre à un studio de fixer le prix qu’il estime juste pour son jeu. Cela amènera une vraie concurrence dans les prix, plus saine qu’actuellement ou à l’inverse, pour justifier les 60 euros d’un jeu, on se sent par exemple obligé de développer un mode multi-joueurs (pas toujours très inspiré) plutôt que de se concentrer sur le mode solo.

Cela permet aussi d’éviter une augmentation simple et radicale du prix des jeux qui pourtant serait justifiée au vu des coûts de production grandissant ou même simplement de l’inflation.

Il y a bien sûr des freins à l’arrivée de ce nouveau modèle.  Outre le fait qu’il ne correspond pas du tout au marché matériel (qui pèse encore très lourd sur les décisions concernant les modèles économiques), c’est sûrement la peur de la confusion qu’un tel changement pourrait amener dans l’esprit du joueur/consommateur qui pèse dans la balance.

Eux, ils n'ont pas trop envie que les choses bougent

Le problème c’est qu’en plus de ralentir l’arrivée de cette évolution (voir de l’empêcher d’arriver), cela lui fait peut-être justement prendre les détours un peu alambiqués qu’on lui connait aujourd’hui.

Ainsi, les DLC présents sur le disque du jeu (qui ne sont donc plus vraiment du « downloadable content ») qu’on débloque en sortant sa Visa en ont agacé plus d’un. Pourtant, il s’agit d’un exemple typique du jeu en Kit que le développeur veut rentabiliser et faire vivre sur la durée. On peut se dire que « c’est honteux, si c’est sur le disque, ils auraient pu le donner gratuitement », mais pourquoi l’éditeur ne pourrait pas moduler son prix s’il considère que son jeu vaut déjà 60 euros sans cette extension. Le fait que ce contenu soit déjà produit ou pas, ne change rien à tout cela.

Qui plus est, on ne le dira jamais assez, mais c’est ensuite au joueur de décider si le contenu présent et « débloqué » vaut pour lui 60 euros, puis si le déblocage d’autre contenu vaut quelques euros supplémentaires.

Eux, ils ont compris que les choses bougeaient et essayent de prendre le train en marche.

En tout cas en tant que joueur, j’aurais été heureux à l’époque où je devais économiser toute l’année pour acheter un jeu (qui pouvait se révéler moins bon que prévu) de pouvoir profiter d’un F2P comme League Of Legends ou d’un jeu par épisode. Et maintenant que j’ai plus d’argent, je suis content d’avoir la possibilité de le dépenser pour profiter de plus de contenu sur un jeu que j’aime et d’apporter mon soutient à l’équipe de développement ou au contraire de pouvoir « sanctionner » une production qui ne répond pas à mes attentes.

En tant que développeur, je trouve que « le jeu en kit » est un challenge encore plus ardu et plus intéressant car on ne peut pas « tromper » le joueur pour lui soutirer 60 euros, il faut le conquérir et maintenir son amusement en lui fournissant une expérience qu’il aime réellement et qui selon lui justifie qu’il mette la main au portefeuille. Et là, c’est le plaisir de jeu uniquement qui comptera et plus les millions d’euros investit en com’. Et ça, c'est plutôt cool de mon point de vue.  


Divers - 7 Novembre 2011 @ 15h22 -
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Ce week-end se tenait la première édition de la Japan Expo Belgium, à Bruxelles. J’ai été y faire un petit tour dimanche et du coup j’en profite pour partager quelques photos d’une partie de ce qu’il y avait à voir (et surtout à tester) coté jeux sur place.

Avant tout, je tenais à noter que bien que petit, pas forcément ultra bien organisé et encore un peu en manque d’activité et de guests, cette première édition était bine sympathique. J’espère d’ailleurs qu’il y en aura d’autres bien sûr, encore mieux, même si au final un des avantages de cette JE Belgium était qu’il y avait beaucoup moins de monde qu’à Paris bien sûr et que du coup, j’ai pu m’essayer à pas mal de jeu et ce sans faire plus de 5 minutes de queue.

Coté jeu donc, il faut noter que bien que l’évènement s’appelle « Japan Expo », c’est Ubisoft qui avait le plus gros stand et que les jeux qui m’ont le plus intéressés s’appelaient Rayman Origins ou Assassin’s Creed Brotherhood. Pas très japonais tout ça mais bon, on ne va pas bouder notre plaisir ^^.

A part le très joli stand Ubi, il y avait comme vous verrez sur les photos des bornes et consoles rétro auxquelles on pouvait jouer, un stand Nintendo avec de la 3DS et une zone Zelda bien sympa puis un peu plus loin des bornes Kinect avec du Dance Central 2 et du Kinect Sports Season 2.

A noter aussi qu’une des principales attractions était la présence aussi du fabuleux joueur du grenier qui a généré une des plus grandes file d’attente de l’expo (je pense que seule la file pour la bouffe était plus grande, mais en durée, il gagne par KO je pense).

Et donc voici quelques photos, comme promis :

 

  

Du Assassin's Creed : Revelation en multijoueur sur 8 consoles qui apparemment tournai bien. Bon après incarné un assassin quand derrière vous on "dance" sur du Just Dance, c'est complexe quand même ^^.

 

 

Rayman Origins bien mis en avant sur le stand. Ça m'a permis de le tester et de tester le drop-in / drop-out (spéciale dédicace Rahan) vu qu'on a été rejoins en cours de partie par deux autres joueurs (alors que nous jouions avec un ami). C'est très très bon en tout cas ! 

 

   

Un peu plus loin, on avait une belle section rétro avec la présence du joueur du grenier aussi qui comme je l'ai dis précédemment à eu beaucoup de succès.

 

  

Du Skyward Sword qui étonnamment n'attirait pas grand monde (pourtant, pour le coup c'est japonais) et quelques bornes Sonic Générations qui est bien sympa aussi.

 

  

Et sur les shops, beaucoup de goodies jeu vidéo avec du Pokemon mais aussi des peluches Angry Birds ou encore Plants Versus Zombies !

 

Voila qui clôture ce petit tour en phot de la Japan Expo Belgium coté jeu vidéo. Et pour ceux que ça pourrait intéresser, j'ai quelques autres photos de l'évènement sur un album publique ici ^^. 


C’est aujourd’hui que sort Boufbowl, le nouveau jeu de stratégie sportif d’Ankama auquel vous pouvez jouer gratuitement et directement dans votre navigateur web ! Pour fêter sa sortie, je me suis dis que ce serait sympathique de vous proposer une interview exclusive avec un membre du staff. Et pour faire d’une pierre deux coups, vu que j’avais envie depuis un moment de vous parler ici de ce métier, c’est la Community Manager du jeu qui se prête à cet exercice.

 

·         Salut Eskarina, peux tu te présenter en quelques mots et expliquer comment tu es arrivé au poste de Community manager (ou CCM) sur le jeu Boufbowl ?

Salut Tiris ! Cela fait plusieurs années que je travaille à Ankama maintenant. J’occupais auparavant le poste de testeuse. Mon intérêt au sujet du Community Management vient de ma curiosité pour les méthodes de communication et de marketing utilisant les nouvelles technologies, ainsi que l’aspect relationnel qui y a une place centrale.

En tant que blogueuse depuis maintenant deux ans, j’ai été amenée à faire du Community Management pour mon compte personnel et c’est un domaine qui m’a immédiatement intéressée. Quand l’opportunité de travailler en tant que telle sur les jeux satellites tout en restant à Ankama s’est présentée, j’ai sauté sur l’occasion !

 

·         Quel est pour toi l’intérêt principal pour un jeu de bénéficier d’un CCM ?

Un jeu fait son succès en majeure partie grâce à sa communauté. On a tendance à croire que la publicité et le marketing autour du jeu font tout, mais ça n’est pas entièrement. Certes, ils ont une importance de taille et ce sont eux qui parviennent à mettre en valeur un produit de la bonne façon auprès du bon public, mais récemment des jeux indépendants comme Minecraft ou certains MOBA ont prouvé que la puissance de la communication véhiculée par la communauté (bouche à oreille, réseaux sociaux, etc.) pouvait faire d’un petit jeu sans prétentions un véritable blockbuster. Or, si personne n’est là pour animer et chouchouter cette communauté, que fait-elle ?Elle s’en va. Et elle a bien raison ! Voilà donc tout l’intérêt d’un CCM sur un jeu : soigner sa communauté, être à son écoute, et l’animer pour veiller à ce que la curiosité autour du produit soit toujours ravivée.

 

·         Je suppose que suivant chaque projet, chaque jeu, ton travail diffère. Quelles sont les particularités de Boufbowl par rapport aux autres jeux Ankama et au marché global du jeu vidéo et en quoi cela a pu impacter ton travail ?

La particularité de Boufbowl par rapport aux autres jeux Ankama est qu’il est un browser game. C’est-à-dire qu’on y joue directement dans le navigateur internet. Hormis cela, c’est un jeu jouable gratuitement, et orienté PvP : mais ce sont deux aspects déjà exploités par les jeux Ankama, comme Arena par exemple, ainsi qu’ailleurs bien évidemment ! Cela impacte mon travail en bien des façons qu’il serait un peu long de lister ici. Je vais tout de même donner deux exemples concrets pour vous donner une idée. Le premier : le public. Les parties sur Boufbowl sont courtes (15 à 30 minutes en moyenne) et pour l’instant la seule possibilité d’évolution réside dans le classement des joueurs. Les équipes n’évoluant pas, il n’est pas nécessaire de s’impliquer des heures entières avant de commencer à s’amuser : le fun est instantané.On peut se connecter rapidement un midi pour aller marquer quelques touchdowns par exemple.

Du coup, le public n’est pas le même et s’investit majoritairement moins que dans un MMORPG. Là vous vous dites que c’est sûrement plus facile à gérer pour moi, du coup. Au contraire ! Le fun devant être immédiat, les joueurs sont beaucoup plus exigeants.  En outre, dans leur idée, le jeu se jouant par navigateur internet, les résolutions des bugs sont sensées arriver beaucoup plus rapidement que sur un client de jeu, comme DOFUS. Ce qui est « malheureusement » erroné. Il faut donc être très à l’écoute et réactifs face à leurs demandes.

Mon deuxième exemple : le moyen de communication avec les joueurs. Contrairement à un jeu comme WAKFU, je ne peux pas me connecter avec un personnage me représentant, et me balader in game pour voir si tout se passe bien. Ma seule interface de communication « en direct » avec les joueurs est le chat général du jeu. Autant vous dire que si on n’est pas un minimum vigilant, on peut très vite se laisser déborder. C’est un outil qu’il faut donc apprendre à maîtriser pour garder la main-mise dessus, et c’est aussi pour ça que j’invite un maximum les joueurs à venir discuter avec moi sur le forum, ou encore par mail via notre système Ankabox, afin d’établir un dialogue plus pérenne. Ce sont des méthodes que je n’emploierais sûrement pas de la même manière sur d’autres jeux.

 

·         En tant que joueuse, que penses-tu de Boufbowl ? Et penses-tu qu’un CCM qui n’aimerait pas un jeu pourrait s’en occuper professionnellement ?

En tant que joueuse, je m’amuse beaucoup sur Boufbowl. Etant de base une grande amoureuse des jeux de plateau, le système au tour par tour sur écran fixe me plaît forcément. En plus de ça, la communauté est très plaisante. Il y a une ambiance bon-enfant proche de ce que l’on peut retrouver chez les aficionados des jeux de sport, et c’est cela que je veux entretenir et conserver parmi eux.

Quant à ta deuxième question je dirais que, oui, un CCM qui n’aimerait pas un jeu pourrait tout de même s’en occuper professionnellement. Toute la qualité d’un CCM réside aussi dans sa capacité d’adaptation : à sa communauté, au jeu / au produit en lui-même, à l’équipe qui y travaille, etc. En principe, si tu acceptes de travailler en tant que CCM sur un jeu que tu n’aimes pas, tu en es conscient, et il y a sûrement d’autres attraits professionnels et/ou humain qui peuvent t’intéresser autour de cela. Par exemple, ne pas apprécier un jeu pour son aspect ludique, mais pour les valeurs qu’il véhicule, la qualité de sa communauté, ou encore l’entreprise qui l’a fait naître… Pourquoi pas ? Dans le jeu vidéo j’imagine que ça doit être assez rare, mais quand tu es CCM pour les forums d’un magasin de papier peint ou pour un logisticien qui fabrique des cartons… Il est difficile de parler de passion, comme c’est le cas pour nous J

 

·         Peux-tu expliquer un peu selon toi quels sont les qualités et aptitudes les plus importantes à avoir pour devenir CCM et le parcours (scolaire et/ou professionnel) qui te semble le plus adapté pour y parvenir ?

Une connaissance des nouvelles technologies, la facilité pour le contact, la créativité et la rigueur. L’image du produit dont vous vous chargez repose en partie sur vos épaules, tout simplement parce que vous êtes le visage direct de l’équipe de production / de communication / de marketing face à la communauté que vous gérez et qui ne va pas chercher à faire la différence entre vous, et la personne qui a décidé de faire un rééquilibrage en jeu jugé injuste. Content & Community Manager est un métier du web assez récent, et particulièrement à la mode.

Des parcours scolaires et des formations commencent à se créer, mais on est actuellement encore dans une phase où l’on peut se faire repérer grâce à ses talents dans la communication, le rédactionnel, l’animation d’une communauté sur un blog, ou autre. Je dirais dont que le parcours le plus adapté pour y parvenir est de prendre son courage à deux mains, de couper le long poil qui y était quelques minutes avant, et de réussir à mettre en valeur la façon dont vous aimez communiquer et animer une communauté tout en mettant à profit les outils offerts par les nouvelles technologies.

 

·         Quelque chose à  ajouter pour finir ?

Oui ! Qui veut venir avaler la poussière sur les stades de Boufbowl ?! On vous attend très nombreux, et j’espère vivement vous compter parmi notre communauté J


Merci Eskarina ^^.

 


Divers - 19 Octobre 2011 @ 18h18 -
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Beaucoup de gens parlent de guerre entre les constructeurs de consoles portables et Apple mais oublient que l’OS leader qui conforte chaque mois un peu plus sa position sur le marché, c’est Android et non iOS. La presse JV semble également souvent oublier ce leader.L'annonce du Galaxy Nexus et d'Ice Cream Sandwitch est une bonne occasion d'en parler.

Comment est considéré Android par les sites de JV ? 

Même si j’adore Gameblog, il faut avouer une chose : la rédaction met clairement Apple en avant, sûrement parce qu’ils sont tous équipé Apple et on ne peut certainement pas leur en vouloir. Bon j’avoue, l’onglet « iOS » en haut du site me choque autant que de voir dans l’IG Mag (dirigé par une pro-Apple) des catégories iPhone, iPad, iPod et même WP7, mais pas Android ! Pourquoi sur Gameblog ne pas avoir un onglet « Mobile » plutôt ? Ca je ne comprends pas et j’avoue que ça laisse penser qu’il y a un certain partit pris dérangeant.

Pourtant, comme je l’ai rappelé dans l’introduction de cet article, le leader du marché des OS mobile dans le monde,  c’est bien Android. L’Os de Google possède d’ailleurs 40% des parts de marché aux Us contre 28% seulement pour iOS et c’est pour le moment en constante progression en faveur du premier.

Chiffres de Nielsen sur les parts de marché actuelles aux USA

D’ailleurs, la bonne forme d’Android bénéficie aux constructeurs qui le propose et même en Europe où l’OS n’a pas tant d’avance que ça sur celui d’Apple, on constate que Samsung (le constructeur de la merveille qu’est le Galaxy SII et du futur Galaxy Nexus) a pris la tête du marché des smartphones.

Si les ventes d’un iPhone sont toujours impressionnantes, c’est aussi parce que coté concurrence (HTC et Samsung par exemple) on propose bien plus de produits différents et donc les ventes sont fragmentées.

En Europe, Samsung est leader coté Smartphone et HTC pas si loin derrière Apple

Ce « mini coup de gueule » et rappel du contexte passé, il est temps de parler de l’annonce de ce Galaxy Nexus et de ce qu’il promet. Les mobiles tagués «Nexus » ont toujours servi de porte-étendard à Android et le Galaxy Nexus continue dans cette lancée en symbolisant l’arrivée d’Android 4.0, nom de code Ice Cream Sandwitch (j’adore les noms de code Google).

On passe en vitesse sur les très belles caractéristiques techniques de la bête équipée d’un écran 4.65 pouces sAMOLED imbattable niveau qualité/taille. De quoi profiter encore mieux des jeux qui bénéficieront aussi d’une puissance semblable au leader actuel, le Galaxy SII.

Intéressons nous à la longue liste des nouvelles fonctionnalités de l’OS :

·         Nouvelle interface graphique disposant de boutons virtuels paramétrables (qu’on pourra cacher pendant nos jeux par exemple).

·         Déverrouillage par reconnaissance faciale

·         Nouveau launcher (ce qui faisait un peu défaut à Android jusque là il faut bien le dire).

·         Regroupement des apps et contacts en dossier, multitâche facilité avec une jolie task list où on peut facilement killer une app.

·         Un meilleur clavier virtuel et suivi de notification.

·         Capture d’écran native.

·         Nouveau browser web.

·         Gestion de la consommation de données avec graphiques prévisionnels.

·         Nouvelles fonctionnalités du coté des photos (panorama, édition, …) et des galeries.

·         Application people qui fait le lien entre Google +, LinkedIn, Twitter, Facebook et vos contacts téléphoniques.

·         Voice typing instantané.

·         Du NFC avec Android Beam pour partager des données.

·         Etc.

Beaucoup d’innovation ou d’améliorations comme vous pouvez le constater, mais ce qui attire surtout mon attention c’est le NFC au travers d’Android Beam et du Google Wallet.

En effet, si pour moi les téléphones mobiles ont une carte à jouer face aux consoles portable, c’est bien le fait qu’on a toujours son mobile sur soit, contrairement à la portable. En concentrant des besoins autres que de la téléphonie dans nos smartphones, cet argument prend tout son poids. La convergence ne va-t-elle pas toucher le jeu ?

Le NFC m’enthousiasme beaucoup, autant pour son coté « google wallet » que pour des fonctionnalités comme Android Beam qui permet donc en collant dos à dos deux téléphone de tapoter sur l’un d’eux pour envoyer vers l’autre des données. Ces données, ça peut être une photo, une vidéo que l’on regardait, ou une application Google map avec une adresse qui serait transférée (avec l’adresse donc) vers l’autre mobile. Si on utilise une app payante, c’est le lien Android Market vers cette app qui est envoyé.

Ils aiment les jeux chez Google. Regardez bien le message sur cette capture du site officiel.

Et pour les jeux ? Et bien on pourra commencer une partie multi-joueurs de la même manière, jsute en collant quelque seconde deux téléphone Android ! Je ne peux aussi m’empêche de  penser à ce qui m’enthousiasmait avec le street pass et Near pour la vita et imaginer à quel point ce serait efficace avec un téléphone NFC qu’on a en permanence allumé sur nous contrairement aux consoles (oui, j’ai essayé avec ma 3DS, au début).

Evidemment, le fait que Google aille vers une unification et une homogénisation de tous les devices Android qui utiliseront cette version 4.0 ne peut qu'aider également la plateforme, autant en général que pour le jeu.

Voila, cela faisait un moment que j’avais envie un peu de parler de la place d’Android dans cette guerre visant à établir une suprématie dans les poches des gamers. Je voulais aussi parler du fait que l’OS est anormalement traité dans la presse JV par rapport à iOS. C’est donc chose faite grâce à cette annonce importante du Galaxy Nexus et d’Android Ice Cream Sandwitch qui pourrait encore accentuer l’avance de Google. Affaire à suivre !

  

 Graphisme Nielsen de mars 2011 : Présence des OS sur les mobiles achetés les 6 derniers mois.


Le grenier - 10 Octobre 2011 @ 16h59 -
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Depuis la semaine passée, je suis repassé sur Arena pour préparer l’arrivée de prochains patchs de contenu qui s’étaient évidemment fait rare depuis mon implication dans WAKFU. Une bonne occasion pour vous parler à nouveau de lui donc, parce qu’il le vaut bien !

 

Aujourd’hui, encore un doc qui vient du grenier (il a 3 ans et demi), mais qui pourrait en ressortir ! En effet, si le concept décrit n’a pas été intégré, faute de moyens, il est toujours d’actualité, peut-être encore plus qu’à l’époque. Ce concept, je l’ai écrit afin de trouver un remplacement au mécanisme des coups critiques sur Arena.

 

Pour info si vous n’avez pas joué au jeu, les coups critiques sont intégrés de la même manière que dans bien d’autres jeux : chaque attaque a un pourcentage de chance de devenir un coup critique (un coup qui généralement fait simplement plus de dégâts) et les joueurs peuvent équiper des objets pour augmenter cette chance de faire un coup critique.

 

Voici donc cet article, n’hésitez pas à donner votre avis d’ailleurs su ce concept vu que comme je l’ai dis, il se pourrait qu’on l’intègre au jeu un de ces jours, même si le boulot d’équilibrage qu’il demanderait me semble assez conséquent.

 

Bonne lecture.

 

Qu'est-ce que la faveur démoniaque ?

 

La création de la faveur démoniaque est le résultat d'une réponse à la question : "Comment rendre les coups critiques moins dépendants de la chance et plus tactiques, plus fun, mieux intégré à l'univers du jeu ?".

 

L'idée est d'intégrer dans ce mécanisme de remplacement des coups critiques :

* La possibilité au joueur de décider du moment de son coup critique.

* Le fait que le joueur gère toute une équipe et non un unique individu.

* Le background d'Arena et donc la présence des démons.

 

Comment cela fonctionne-t-il ?

 

La faveur démoniaque est une jauge représentant l'amusement que vous donnez au démon et donc le fait qu'il supporte votre équipe. Cet amusement est bien sûr généré de par vos actions en combat. La jauge de valeur démoniaque est commune à l'équipe, ce qui la rend plus tactique et en adéquation avec le jeu.

Oui je sais, c'est beau ... 

 

Une fois le premier niveau de cette jauge atteint (elle est segmentée en 3 niveaux), vous pouvez décider à n'importe quel moment que votre prochain coup sera une "action décisive" (nouveau nom remplaçant "coup critique" pour éviter la confusion).

 

Le joueur a le choix également de laisser sa jauge continuer à se remplir. Chaque niveau de jauge permet de lancer une action décisive. Le premier niveau de la jauge demande moins de faveur que les suivants. Le but est de pousser le joueur à être offensif mais également de lui donner le choix entre ration Faveur/Action décisive plus intéressant (si il déclenche son action dès le premier palier atteint) ou l'avantage d'avoir plusieurs actions décisives disponibles et donc de pouvoir sortir un gros burst.

 

La faveur démoniaque qui fait grimper cette jauge monte d'elle même lentement mais est influencée positivement ou négativement par les actions du joueur. Ce mécanisme sert d'ailleurs de "levier d'équilibrage" pour contrer certaines tactiques que l'on n'a pas envie de voir sur le jeu ou au contraire pour promouvoir ce qu'on a envie de voir. Ainsi on aura des règles du style :

 

·         Pas de gain de faveur (ou malus de faveur) si aucune perte de point de vie de l'adversaire ce tour-ci.

·         Malus de faveur pour chaque utilisation d'un sort au delà de la seconde utilisation (par exemple si vous faites 4 pressions sur votre tour avec vos deux Iop, vous subirez deux fois le malus).

·         Bonus de faveur si personnage adverse tué.

·         Bonus de faveur si vous êtes sur une case faveur démoniaque.

·         Etc.

 

Les équipements coup critique sont remplacés par des équipements augmentant la valeur de faveur démoniaque gagnée ou augmentant les dégâts d'un sort lancé comme action décisive. On pourrait aussi imaginer par exemple un Dofus qui donne un niveau de faveur démoniaque supplémentaire dans la jauge ou qui réduit la quantité de faveur requise pour atteindre les paliers.

 

Les actions décisive peuvent aussi dès lors être accentuée et être plus charismatique, on peut par exemple faire apparaître un des démons des heures dès que l'action décisive est déclenchée, pour renforcer son impact visuel.

 

 

 

VOIR AUSSI
Jeux : 
Arena

Le grenier - 1er Octobre 2011 @ 23h29 -
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WAKFU arrive à grand pas et va donc rejoindre le Krosmoz, l’univers dans lequel évoluent les joueurs de DOFUS et d’Arena. Alors que jusque-là, il n’y avait qu’un MMORPG dans l’univers avec lequel interagissait des jeux satellites (d’abord Arena, rejoins ensuite par Island of Wakfu et Wakfu les gardiens), l’arrivée de WAKFU MMORPG va changer tout cela.

Cette idée du Krosmoz existe depuis des années chez Ankama, même si elle n’avait pas ce nom à l’époque. En fait ça remonte tellement déjà que j’ai trouvé intéressant, en attendant de pouvoir vous parler de ce que l’on prépare pour 2012 du côté du Krosmoz, de ressortir un document vieux de presque 4 ans qui à l’époque imaginait déjà des interactions entre Arena et DOFUS et WAKFU.

Notez que l’idée  été abandonnée à l’époque à cause de la difficulté technique qu’elle représentait, mais on a gardé l’idée de l’export d’objet qui s’est concrétisée par les gains d’objets DOFUS en participant aux tournois Arena. Voici donc ce document recopié ici depuis un parchemin jauni par l’âge :

 

Introduction

Ce document de game design a été rédigé afin d’analyser et établir clairement la nature des interactions que peuvent avoir les autres jeux Ankama avec Dofus-Arena.

Actuellement les relations ne sont prévues qu’avec DOFUS et Wakfu, mais le système à tout intérêt à être pensé dans le sens où d’autres jeux viendront sûrement s’ajouter à la liste.

 

Interactions proposées

Les joueurs de DOFUS et Wakfu qui veulent jouer à Dofus-Arena auront la possibilité de jouer avec leur perso DOFUS ou Wakfu dans le monde de Dofus-Arena et de gagner des items en retour pour ces deux jeux.

 

 

 

Export perso

L’export d’un personnage depuis un jeu Ankama Games vers Dofus-Arena (ou son import depuis DA, c’est pareil) va permettre donc à un joueur de jouer à Dofus-Arena avec le look d’un de ces personnages DOFUS ou Wakfu. L’idée est qu’il puisse plus ou moins à tout moment choisir son apparence, que ce soit celle de son meilleur perso de Dofus ou celle de son perso préféré de Wakfu.

Il faut du coup pour garder la cohérence de chaque univers (Dofus, Wakfu et Dofus-Arena) trouver une explication au fait qu’un joueur s’appelant « PymPamPoum » soir un jour un Xélor dans l’arène et le lendemain un Iop.


Voici un bref rappel du background de Dofus-Arena et les modifications/ajout qui vont donner l’explication au problème soulevé ci-dessus :

Il existe 2 façons de rentrer dans le monde des démons des heures :

·         Dans un premier temps, l’histoire du monde des démons des heures nous apprend que ce sont eux qui ont « kidnappé » des guerriers pour les faire s’affronter dans l’arène, pour leur plaisir.

·         Une fois découverts par Xélor, les démons ont été obligé de donner l’accès à l’Arena à tout combattant qui le désirait. Les valeureux guerriers emploient alors des « portails » se trouvant dans certaines locations précises de leur monde (que ce soit Wakfu ou Dofus) pour s’y rendre.

Au premier abord, le passage au travers de la toile du temps semble tout ce qu’il y a de plus naturel à un aventurier aguerrit, habitué à l’utilisation abusive des zaaps et autres sorts de téléportation. Se dont il ne se rend pas compte c’est qu’ne fait c’est son âme qui voyage d’un monde à l’autre, son corps étant dématérialisé et que ce dernier se reconstitue sur l’arena grâce à l’image résiduelle. L’image résiduelle c’est le souvenir exact que l’on a de son corps.

L’astuce, c’est qu’une âme a vécu, vit et vivra beaucoup de vie, aura beaucoup de corps et même si l’on n’est pas conscient de ce phénomène, certaines âmes en prennent conscience lors de ce que l’on appelle l’éveil.

Une âme éveillée est une âme qui lors de son voyage à travers la trame du temps à pleinement conscience d’un grand nombre des vies qu’elle mène (on appelle cela ses incarnations) et ce même dans des mondes voir des époques différentes. Cette âme est même capable lors de son passage vers l’arena de choisir parmi toutes ces identité corporelle celle qu’elle a envie d’utiliser dans le monde des démons des heures.

Il peut aussi arriver qu’une âme soit perturbée et qu’elle n’ait pas complètement souvenance de ces incarnations (un joueur qui joue pour la première fois à arena et qui n’a pas de personnage Dofus ou  Wakfu), elle se constitue alors une enveloppe charnelle originale grâce à la mémoire de base qui lui reste. 

VOIR AUSSI
Jeux : 
Wakfu, Dofus, Arena

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Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi.

Maintenant que je travaille dans le milieu (en tant que chef de projet et Lead game designer chez Ankama, une jeune boite française du Nord ), c'est encore plus important pour moi d'essayer d'en analyser l'actualité.

Au départ j'ai commencé ce blog pour coucher par écrit mon point de vue sur l'actualité JV, donner mes impressions à chaud ou poster des réflexions plus approfondies.

C'est un exercice intéressant car il me force à mieux structurer mes idées, ce qui facilite l'échange d'opinion avec les autres après, un exercice classique de communication pour un game designer en fait.

Aujourd'hui, j'ai toujours cet objectif en tête, mais j'ai décidé de passer à la vitesse supérieure et de parler un peu plus ici de mon boulot (que ce soit de manière générale ou plus spécifiquement sur Dofus-Arena, le jeu dont je dirige le développement depuis quelques années). Ce choix a en fait  été dicté par les très bons retours que j'ai eu des articles et tickets que j'ai pu écrire ici sur Gameblog et qui parlait de mon métier.

Depuis peu j'ai aussi rejoin en renfort l'équipe de WAKFU MMORPG au poste de game designer chargé du battle system.

Voilà, j'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

 

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

Le jeu : http://www.dofus-arena.com/fr

Mon twitter perso : http://twitter.com/HerveGengler

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