KojiSonic

KojiSonic

Par koji Sonic Blog créé le 20/04/15 Mis à jour le 04/04/16 à 23h43

Jeux vidéo et pop culture passés sous la loupe du seul franco-japonais-portugais de France.
Du fond, des analyse et des vannes.
Conker et Trevor Phillips sont mes potes, Glados ma voix intérieure.
Epicuriens intrépides du monde vidéo-ludique, bienvenue sur Koji Sonic Blog!
Twitter: @Kojigantesque

Ajouter aux favoris
     
Signaler
Games (Jeu vidéo)

Rocket League c'est un peu la rencontre entre le football et Trackmania, des matchs de foot où on aurait remplacé C.Ronaldo par une Mclaren F1. Derrière ce concept simple en apparence se cache un jeu extrêmement technique et profond qui requiert beaucoup plus de finesse que ce que l'on pourrait croire. 

 

You’ll never drive alone

Personnellement j’étais un peu sceptique avant d’essayer Rocket League, je pensais que l’idée était sympa sur le papier mais que passé le gimmick le jeu serait vite lassant et répétitif. Et bien je me suis totalement trompé ! Rocket League et prenant, totalement addictif et riche, je m’explique.

Les matchs tout d’abord se déroulent sur des immenses terrains foot qui rappellent un peu les matchs en "cage". Ils opposent les bolides en 1vs1, 2vs2, 3vs3 ou 4vs4 (le meilleur et le plus équilibré etant le 3vs3). Ces derniers sont jouables en multi locale et online, il est possible de faire équipe avec un ami en local et d'affronter d'autres joueurs en ligne. Par joueurs PS4 et PC sont mélangés durant les parties. Le jeu possède même un mode saison qui se déroule avec une phase de championnat puis de play-off, ce mode n'est pas franchement passionnant mais permet de s'entrainer un peu face à des bots à l'IA moyenne. Que cela soit clair, Rocket League ne s'aprecie pleinement qu'à travers son mode multijoueur.

 

Anfield Road

Ce qui est si génial dans The Rocket League c’est la simplicité (apparente) de son gameplay, son feeling et sa richesse. Les contrôles sont intuitifs et complets, ce qui est incroyable c’est qu’on retrouve la palette dont dispose un joueur de foot, mais avec des voitures ! On peut faire des retournés acrobatiques, des têtes plongeantes, des crochets, centrer, faire des arrêts de dernière minutes, des frappes enroulées, jouer épaule contre épaule etc… Il y a un vrai feeling foot, c’est ce qui m’a le plus surpris. Les possibilités sont gargantuesques et offrent des matchs toujours différents. On peut par exemple rouler sur les murs puis sauter et planer dans les airs pour reprendre un ballon de volé (très très difficile à faire).

C'est ce qui rend les sports collectifs géniaux qui rend Rocket league si addictif, ce parfait équilibre entre chaos imprévisible et technique. Entre le rationel et l'irrationel, on peut bien planifier un match s'attribuer des roles pour bien occuper le terrain, controler le match deffensivement et quand meme perdre 3-2 car la réussite a fui notre camp sur une action.

Il faut des dizaines voir des centaines d’heures de jeu pour saisir et maitriser toutes les subtilités de gameplay. En effet Rocket league est loin d’être un jeu bourrin, il faut anticiper les contre-attaques, savoir prendre du recul sur le jeu et laisser les actions se dérouler avant d’agir au moment opportun. En somme on joue vraiment au foot mais avec des voitures. Ce que j’essaye de dire c’est qu’un amateur de foot si retrouvera vraiment, et si vous n'aimez ni le foot ni les sports co vous vous y retrouverez aussi! C’est grisant de reprendre un ballon de volé dans les dernières secondes d'un match pour marqué le but de la victoire. C’est aussi grisant de faire un sauvetage sur sa ligne en retourné acrobatique sur une frappe lobée. Ainsi les matchs sont très animés, rythmés et à la fois tactiques. On retrouve les sensations d’un match de five mais dans une version folle dans laquelle on pilote des voitures dans des stades immenses.

 

SoccerStorm

Pour ce qui est de l’aspect esthétique, les environnements sont très beaux, les stades proposent des univers et des teintes variés et la foule vibre au rythme des actions. La pelouse est très réussie et des petites subtilités comme des flaques d’eau ou une tonte non homogène donne de la personnalité aux terrains. Les véhicules dont le design rappelle des voitures télécommandées sont aussi très jolis et totalement customizables (avec pas mal de surprises à débloquer). Enfin l’animation est parfaite le framerate est constant (testé sur PS4) ce qui rend le jeu d’autant plus agréable.

 

En bref Rocket League est une excellente surprise et un jeu sur lequel il faut se ruer d’autant qu’il est gratuit durant le mois de juillet sur le PS plus. Le jeu est beau, fluide, les sensations sont là et le fun omniprésent. Seul le jeu vidéo peut nous permettre de participer à des sports fantaisistes de la sorte, et il serait vraiment dommage de se priver d'une telle expérience.

 

PS : Certains joueurs sont des monstres de technique comme Fyshokid dont voici quelques actions incroyables, et une petite vidéo que je vous ai confectionné avec mes petits Highlight, juste un peu moins impressionants :p enjoy! 

Voir aussi

Jeux : 
Rocket League, Rocket League (PC), Rocket League (PS4)
Plateformes : 
PC, PS4
Sociétés : 
Sony Computer Entertainment
Ajouter à mes favoris Commenter (15)

Signaler
Games (Jeu vidéo)

Alors que la sortie de Hatred créée la polémique, j’ai choisi de prendre l’actualité à contrepied en parlant non pas des jeux non violents, mais dans lesquels le joueur n’a aucune arme.  De Shenmue à P.T, nous allons voir ensemble l’intérêt que peuvent avoir les développeurs à nous confisquer tous nos joujoux.

Un jeu sans armes ça peut paraitre exceptionnel de prime abord et pourtant cela n’est pas si rare que ça.  Bon nombre de jeux nous dépossèdent de toutes armes et ainsi nous privent de certaines possibilités, comme celle de détruire ou de perpétrer divers actes de violences gratuites. Au-delà de cela l’absence d’arme a surtout pour effet de changer le rapport entre le joueur et son environnement et offre plusieurs opportunités aux développeurs.

 

De l’action toujours de l’action

Un jeu sans arme n’est pas forcément un jeu dénué d’action bien au contraire. Quand je parle d’arme je parle aussi de la possibilité de frapper ou de nuire aux ennemis, aux pnj et à l’environnement de manière directe. Par exemple je considère Super Mario Bros comme un jeu dans lequel le joueur est armé. Car dans ce dernier le joueur peut sauter sur la tête de ses ennemis pour les tuer, taper les blocs pour les détruire et peut de plus s’armer de power up.

Mêmes initiales : SMB mais pas d’armes, Super Meat Boy n’offre pas la possibilité au joueur de tuer directement les ennemis ou de détruire l’environnement. Le joueur ne peut que fuir et éviter les ennemis et autres pièges mortels. De ce fait l’absence d’arme enrichie le gameplay et force le joueur à avoir une plus grande attention vis-à-vis de l’environnement. Pour déjouer les ennemis et surtout les pièges, le joueur ne peut que les éviter, pour cela il doit avoir une très bonne connaissance des niveaux et doit calculer ses déplacements en fonction de l’organisation de ces derniers. Les armes ou la possibilité de détruire ces pièges et ennemis auraient littéralement tué le gameplay d’un Super Meat Boy, dont la richesse repose sur la précision des contrôles. Ainsi c’est la précision du gameplay et la profondeur des contrôles qui deviennent les armes ultimes, les capacités de reflex et de compréhension du joueur sont au centre du jeu et cela grâce à l’absence d’arme.

Dans le même ordre d’idée Jet Set Radio place le déplacement au c½ur de son gameplay. Le joueur dans le pire des cas ne peut que bousculer les policiers pour prendre la fuite. Pour s’en sortir le joueur doit encore une fois observer attentivement les niveaux et saisir les opportunités de fuites offertes par le décor.

 

Observation et écoute

Retirer au joueur la possibilité de détruire change son rapport à l’environnement. Les objets et pnj ne sont plus des cibles potentielles, on recherche alors d’autre type d’interactions, comme le dialogue ou l'entraide. Dans Shenmue le rapport à la ville et aux décors est contemplatif, on marche lentement et on prend le temps d’observer et d’écouter la vie qui nous entoure.

C’est ce qui rend Shenmue saisissant, l’attention portée à chaque détail est palpable car le jeu et le rythme de ce dernier nous mettent dans un état d’esprit particulier, qui nous permet de les apprécier. Jouer à GTA V en vue subjective et sans arme procurera le même type de sensations, on s’attardera davantage sur les détails et on profitera du monde qui nous entoure.

Dans Gone home l’histoire se raconte à travers le décor. C’est en fouillant la maison de fond en comble que l’on découvre petit à petit ce qui est arrivé aux habitants de cette dernière.

Ici l’absence d’armes et d’ennemis permet de s’attarder sur les détails et de prendre son temps. De part ce procédé la progression de l’intrigue est minutieuse et captivante. Ce type d’approche peut rappeler dans une certaines mesure des jeux comme Myst ou Riven.

Journey dans un autre style centre son gameplay sur le plaisir procuré par la glissade, le vol plané et la contemplation. En outre l’approche originale du multijoueur nous démontre que les interactions entre joueurs peuvent être très riches et intéressante en l’absence d’arme. L’autre joueur devient un camarade, un compagnon d’aventure ou même un guide, parfois il reste une silhouette inconnue qui nous fuit. Seule une touche nous permet d’émettre un son abstrait pour communiquer, et cela suffit.

Etonnamment on prend le temps d’écouter l’autre et de voir ce qu’il a à nous montrer. Lorsque l’on tombe sur un nouveau joueur, on lui donne des conseils et on devient ce guide, une sorte de relais du savoir est ainsi née au sein de la communauté Journey.

 

Réfléchir avant d’agir

L’absence d’arme est aussi propice aux jeux de réflexions. Lorsque l’on n’a pas de shootgun pour défoncer une porte, il faut trouver un autre moyen de l’ouvrir ou de la contourner. Les Gone home, Myst et Riven cités précédemment entrent évidemment dans cette catégorie.

Les géniaux Portal 1 et 2 remplacent notre arme habituelle par un portal gun qui nous permet de créer 2 portails afin de résoudre un paquet d’énigmes. Encore une fois c’est l’observation et la compréhension qui sont mises en avant. Pour s’en sortir le joueur doit observer les différentes chambres de tests et redoubler d’ingéniosité pour parvenir à la sortie. Le joueur doit aussi faire preuve de rapidité et de reflex dans certains cas, Portal regorge de situations toutes plus ingénieuses les unes que les autres. Pour se défaire de tourelles armées il faudra se servir avec malice des lois de la physique et de son Portal gun. Les salles sont redoutables et poussent le joueur à analyser très rapidement son environnement.  Cette approche est d’autant plus grisante lorsque l’on joue à deux au mode coopération.  

Parmi les jeux de réflexion dans le même style on pourra aussi citer Antichamber qui joue sans cesse avec notre perception et nous déstabilise en permanence.

Dans The Stanley Parable le joueur est placé dans un décor à priori banal qui regorge de possibilités. Cette fois ci ce sont les choix que le joueur fait au fil de sa progression qui font avancer « l’intrigue ». The Stanley parable pose la question de la liberté du joueur et de sa capacité à sortir des sentiers battus.

Il met aussi en exergue nos automatismes de joueur comme appuyer sur tous les boutons que l’on voit en espérant que cela produise quelque chose. Ici l’absence d’arme et d’ennemis nous permet de prendre notre temps et de tenter tout et n’importe quoi pour fuir le déterminisme et le dictat de la voix du narrateur. Le jeu ne propose aucun ennemi et aucun challenge et n’en reste pas moins passionnant. 

Limbo est aussi un jeu de réflexion, dans le sens ou l’absence d’arme rend le joueur faible et vulnérable. Il doit se jouer des ennemis et des pièges du décor en observant et en comprenant. De plus l’absence d’arme crée ici une tension et un sentiment de fragilité qui m’amène au dernier point, l’effroi.

 

La peur

Ne pas avoir d’arme dans un jeu c’est aussi avoir peur. Les survival horror sont basés sur ce principe, il faut que les munitions soient rares et limitées. Un joueur surarmé n’aura peur de rien, mais retirer lui tous ses chargeurs et un zombie deviendra tout de suite plus effrayant. Certains survival horror vont encore plus loin et retire toutes armes au joueur. Cette pratique s’est popularisée mais ne date pas d’hier. Des jeux comme Clock tower ou Project zero reposent sur ce principe de fragilité. Dans les deux cas on joue une fillette japonnaise qui ne peut que fuir ou prendre des photos face à un sérial killer ou des fantome.

Dernièrement c’est le défunt P.T qui a utilisé ce procédé à merveille. En vue subjective et sans arme le joueur avance d’un pas hésitant dans un couloir « infini » pour le moins intimidant. Reprenant un peu le principe de Gone Home ou d’amnesia, P.T propose au joueur de s’attarder sur les détails afin d’essayer d’en savoir plus sur l’intrigue. Seulement l’atmosphère est terrifiante et les évènements glaçants.

P.T a été l’un de mes tout premiers « jeux » sur PS4 et c’est pour moi l’un des moments les plus forts que j’ai eu entant que joueur. Ici pas besoin d’arme ou d’accessoires, le simple fait de parcourir un espace immersif suffit à créer des sensations intenses.

Dans le même genre on peut bien sûr citer Outlast ou amnesia.  Dans le cas du jeu horrifique l’absence d’arme est un réel plus, il n’y a rien de plus terrifiant que d’être fragile et totalement impuissant face à un serial killer ou un monstre qui vous fonce dessus.

 

Voici donc qui conclut cet article sur l’intérêt des jeux sans armes. Les possibilités sont multiples et les approches variées. L’absence d’arme peut mettre en avant l’expérience, et le simple fait d’être immergé dans un univers. L’arrivée de réalité virtuelle va sans doute populariser les jeux sans armes. Car des expériences plus immersives pourront sans doute se passer d’arme sans pour autant devenir ennuyeuses. L’observation est ainsi toujours mise en avant et permet au joueur d’avoir une approche plus minutieuse et immersive du média vidéo-ludique.

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Games (Jeu vidéo)

Half life 2, Wolfenstein The new Order, Killzone, Dishonored quel est le point commun entre tous ces jeux? Nous dépeindre un monde dominé et dirigé par un régime totalitaire et autoritaire. Ensemble nous allons voir comment le jeu vidéo intègre et se nourrit du régime totalitaire pour enrichir son level design, son gameplay, son histoire et son aspect esthétique. 

 

1. La ville : l’architecture du pouvoir

La ville occupe souvent une place prépondérante dans le jeu vidéo. En particulier dans Half life 2, la découverte de city 17 constitue une des scènes cultes du jeu. L’arrivée à la gare met le ton et plante tout de suite le décor. L’accueil pour le moins froid et l’architecture des lieux rappellent un pays communiste. Les bâtiments de la milice en place qui viennent se greffer de manière organique sur la ville nous montrent la main mise sur celle-ci. La dictature commence par l’organisation de l’espace, des cloisons barrent les rues et limitent notre liberté. Dans ce cas la dictature aide les level designer à justifier les différents couloirs du jeu. Alors que l’on est censé découvrir une ville ouverte, celle ci est bien cloisonnée. Ainsi la dictature en place est celle des level designers et est justifiée par l’histoire et le contexte.

Dans le cas d’un jeu vidéo, le régime totalitaire est très pratique, car un jeu est en générale un espace dans lequel le joueur a peu de libertés. Les cloisons s’imposent sur le monde et la logique de couloir du jeu vidéo prend le pas sur la logique d’une ville réaliste.  Ce procédé a été repris dans Dishonored, qui partage le même directeur artistique que celui d’Half Life 2.

On retrouve aussi cette architecture du régime en place qui vient écraser celle du passé dans Wolfenstein The new order. Plus grands plus, plus imposants, plus sombres, les bâtiments nazis viennent écraser et dominer la ville et son peuple.

 

L’architecture doit donc nous montrer qui commande et qui prend les décisions dans ce monde. Dans Half life 2 la Citadelle qui trône au-dessus de city 17 est totalement dans cet esprit. Cette tour de Babel est visible en permanence, même de loin et nous rappelle sans cesse que la ville et le monde qui nous entoure sont sous contrôle autoritaire.

Les dimensions et l’architecture de ces bâtiments montrent et démontrent aussi toute la mégalomanie et l’envie de grandeur de ces régimes, et de leurs leaders. Regardons de plus près l’archétype de ces leaders.

 

           2. Les leaders fous

 

Une bonne dictature dans le jeu vidéo a besoin d’un leader, une figure qui doit incarner et personnifier toute la folie, et la soif de pouvoir. De préférence balafrés ces leaders doivent être monstrueux pour nous inspirer toute la démence et la violence du régime qu’ils dirigent.

Les leaders de Killzone ou Wolfensten, semblent par exemple mégalos et cinglés. Capables des pires actes de cruautés ils représentent l’archétype du mal incarné que l’on doit vaincre en allant au bout du jeu. Ces derniers sont alors souvent balafrés et possèdent des visages effrayants qui évoquent un passé trouble fait de violences, et de barbaries. Wolfensten the new order va même jusqu’à défigurer progressivement Irene Engel la générale nazi afin de la rendre de plus en plus monstrueuse au fil de la progression.

Les visages de ces généraux sont donc souvent montrés en gros plan, cela tombe bien ces leaders adorent se mettre en avant. On les retrouve alors à travers des affiches et des écrans qui distillent la propagande du régime qui dirige la société dans laquelle on progresse. Cela souligne leurs omnipresences et leurs emprises sur le monde en place. De plus cela permet au joueur de les voir souvent et ainsi toujours avoir cette ennemi dans un coin de la tête.

 

        3. La déshumanisation de l’ennemi et la machine qui s’empare du vivant

Revenons sur l’arrivée à City 17 de Half life 2. L’accueil par des soldats masqués aux regards froids et autoritaires nous inspire la crainte et l’oppression. Tout le monde se souvient sans doute de ce garde qui nous ordonne de reculer et nous donne un coup de matraque. Ces soldats déshumanisés nous semblent capables de tout. Dépourvus d’émotions, ils exécutent les ordres froidement et semblent incapables d’éprouver la moindre empathie. Par cette scène nous comprenons tout de suite le type de régime en place.

Les soldats de ce régime sont devenus inhumains, un masque cache sans cesse leur visage et ainsi leurs émotions.

Cette déshumanisation de l’ennemi est presque systématique, notamment dans le FPS. Elle permet au joueur d’abattre un grand nombre de soldats ennemis sans trop se sentir coupable. Un peu comme les zombies, les nazis de Wolfenstein et les soldats de Half life ou Killzone « clones » impersonnels sans émotions sont nos cibles favorites. En effet ils nous permettent de nous justifier de toute la violence qu’on leur fait subir.

Leur absence d’humanisme ou leur tyrannie et leur cruauté justifie le massacre perpetré par le joueur. Preuve en est, dans Half life 2 par exemple on retrouve des soldats masqués et des « zombies » infectés par les crabes comme ennemis principaux.

A cette phase déshumanisation s’ajoute aussi une phase de mix ou de transformation de l’humain, de l’organique vers la machine. Cette transformation souligne la déshumanisation de l’ennemi qui devient petit à petit machine de guerre. La frontière entre le vivant et le robotique devient floue. Les soldats et animaux de guerre deviennent des robots.

Plus puissants et encore moins humains ces ennemis représentent une opportunité pour les développeurs qui ont ainsi des personnages plus forts et présentant plus de challenge pour le joueur.

Ainsi on peut voir dans Wolfenstein, Killzone et Dishonored des ennemis à mi-chemin entre hommes et machines aux capacités décuplées. Dans Half life on a affaire à des appareils d’origines extraterrestres à mi-chemin entre êtres organiques et machines.

Vous l’aurez compris le régime totalitaire est souvent utilisé dans le jeu vidéo, et cela offre la plupart du temps de très bons résultats. En effet mis entre les mains d’artistes de talent, l’utilisation et la critique de ces régimes offrent des expériences vidéo ludiques riches et de hautes volées en nous plongeant au coeur d'un régime totalitaire.

Ajouter à mes favoris Commenter (10)

Signaler
Pop (Voyage)

Tokyo est une ville incroyable, une énorme agglomération urbaine sur plus de 2000km2 d'une richesse et d'une densité folle. J'ai eu la chance d'y retourner l'été dernier. J'en reviens donc avec cette serie de vues aériennes prises depuis la gigantesque tour "Tokyo Sky Tree"  qui culmine à plus de 634m (plus de 2 fois la tour Eiffel) avec un effet tilt shift pour voir la ville comme une maquette. Enjoy

 

Voir aussi

Sociétés : 
Konami
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Games (Jeu vidéo)

Yoshimitsu sera bel et bien présent dans Tekken 7. L'un des personnages les plus mystérieux des jeux vidéo de combats revient sous une nouvelle forme pour le moins originale. 

Un look tentaculaire à mi chemin entre le monstre et le samuraï.  Personnellement ce design me rappelle beaucoup le monstre visible dans l'intro de Onimusha 3, ce qui est plutôt cool. 

Pour voir Yoshimitsu en action c'est ici:

Yoshimitsu a toujours évolué et a connu nombre de design plus ou moins réussis, et d'après ce que l'on voit namco souhaite perpétuer cette tradition.

 

Un design que ne fera évidemment pas que des heureux. Néanmoins il interessant de voir comment ce personnage étrange et atypique continue d'évoluer et d'être sans cesse remis en question à travers le temps. 

L'occasion aussi de revoir toutes les cinématiques de fin de Yoshimitsu, compilées dans cette vidéo afin de constater cette évolution prepétuelle.

Voir aussi

Jeux : 
Tekken 7 : Fated Retribution
Plateformes : 
Xbox One, PS4
Ajouter à mes favoris Commenter (3)

  
Signaler
Games (Jeu vidéo)

A l'image d'un Tomb Raider qui a su renaître de ses cendres alors qu'on commençait à croire la saga perdue. Voici la listes des séries entrées au panthéon du jeu vidéo que je souhaiterais revoir sur new gen.

Shenmue 
Tous les joueurs ou presque en rêvent, un Shenmue 3. Cette saga inachevée s'est arreté trop tôt faute de succès et d'argent. Elle reste une saga qui a su bousculer les formats habituels et proposer une aventure unique et poétique, à laquelle il est difficile de rester indiférrent. Arpenter les rues et scruter la vie et les détails qui nous entourent, fut pour moi une experience vidéoludique des plus marquante. Avec le niveau de technologie des consoles actuelles cela pourrait tout simplement être bluffant.


Phantasy Star Online

L'un des tout premiers jeux online sur console si ce n'est le premier avec Chuchu Rocket. Le MMO japonais m'a fait baver à l'epoque, bien que je n'ai jamais pu y jouer faute de connexion pour ma dreamcast. Maintenant que toutes les consoles sont presque systématiquement branchées online un retour en grâce sur new gen semble légitime pour cette saga mythique.


Outcast

Outcast était un jeu en avance sur son temps, un open world dans un univers de science fiction magique. Outcast est récemment re-sorti en version 1.1 sur PC grâce à son developpeur initial. On éspère que ce remake donnera envie au studio Fresh 3D de nous offrir un Outcast 2,... peut être?

 

Medievil
Sortie sur Playstation, Medievil est un beat them all qui a marqué les esprits grâce à de superbes graphismes, un univers original et un humour omniprésent. Cette plongée dans un monde burtonnien mériterait d'être prolongée et remise aux goûts du jour sur les consoles actuelles.

 

House of the Dead
Les jeux de shoot arcade sont un peu tombés en désuétude avec le temps. L'arrivée de la réalité virtuelle peut, peut-être relancer la machine. Retrouver la saveur et le plaisir de jeu d'un House of the dead 2 à travers un nouvel épisode en réalité virtuelle, je ne dirais pas non!
 

Top Spin ou Virtua Tennis
Les jeux de tennis ont bizarrement disparu ces derniers temps. On ne peut donc que souhaiter le retour de l'une de ces deux sagas afin de retrouver le plaisir d'un super jeu de tennis console, qu'il soit plutôt arcade ou simulation.


Voilà qui conclut la première partie de cette liste. Je vous donne rendez-vous prochainement pour découvrir le reste de la très longue liste des titres qui doivent revenir sur new gen. De très belles sagas vous attendent.

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

     
Signaler
Games (Jeu vidéo)

Alors que MGS V: The Phantom Pain se rapproche et que Kojima s'éloigne de Konami, revenons sur les personnages cultes de la saga: Snake et Big Boss. Ils figurent parmis les héros les plus charismatiques du jeu vidéo, retour sur la création de ces personnages et de leurs origines cinématographiques.

 
New York 1997 : Snake Plissken 

Sorti en 1981, New York 1997 est un film de science fiction réalisé par John Carpenter dans lequel Manhattan est transformé en prison géante. Un ancien soldat légendaire, Snake Plissken intepreté par Kurt Russel a pour mission de sauver le président des Etats-unis après le crash de Air force One au coeur de Manhattan (Une séquence qui annonce presque les attentats du 11 septembre). Petite anecdote, le responsable des effets spéciaux de New York 1997 n'est autre que James Cameron

Le personnage de Snake Plissken a évidemment fortement influencé Hidéo Kojima lors de la création du personnage de Snake et Big Boss , et oui Big Boss descend en quelques sorte de Kurt Russel. Voyons cela plus en détails.

 

Le Physique 

La ressemblance physique avec Snake et Big Boss n'est pas hyper évidente dans Metal Gear Solid  mais devient de plus en plus frappante à partir de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Les héros partagent alors les mêmes traits et le même style. Cette inspiration sera de plus en plus assumée par Kojima avec le temps. Dans MGS 2, Snake prend par exemple le pseudonyme d'Iroquois Pliskin en référence au héro de New York 1997. Dans MGS V la ressemblance, avec la barbe, le cache-oeil et la coupe de cheveux est encore plus visible. 

De plus une référence à la suite de New York 1977 a été insérée dans l'un des sublimes trailers de MGS V. A la fin de l'un de ces derniers on peut voir Big Boss portant un blouson en cuir et fumant le cigare sur une grosse cylindrée. Ce plan rappelle beaucoup l'affiche de Los Angeles 2013. Le côté apocalyptique de l'affiche est aussi repris. La fumé de cigare, le ciel sombre et tenebreux ainsi que la "corne" insérée dans le haut du front droit de Big Boss soulignent cet aspect. Big Boss et Snake Plissken portent aussi les mêmes gants. De plus en juxtaposant cette scène avec celle du film, on voit que la lumière et que les couleurs utilisées sont similaires.

 

Je pense que les visuels se passent de commentaire.


L'histoire et la psychologie des personnages

On note clairement un coté double, manichéen ou ying et yang sur le traitement physique et psychologique des 2 personnages. Snake Plissken est un "gentil-méchant". C'est un ancien soldat, futur tolard, manipulé par l'armée pour fair le sale boulot. Ce caractère et cette histoire se retrouve dans Snake et Big Boss. New York 1997 a donc aussi influencé l'histoire et l'évolution des personnages tout au long de la saga Metal Gear.

Big Boss a en lui aussi un bon et un mauvais coté, une part d'ombres, représentés par divers éléments. Dans Metal Gear Solid V: The phantom pain, Le bandeau sur l'oeil et la "corne" lui donnent un aspect maléfique, son bras mécanique rouge aussi, un peu comme ci ce bras été devenu celui du diable. Ce coté bipolaire de Big Boss est d'ailleurs mis en avant à travers la réalisation dans le trailers présentant Quiet, que je vous invite à regarder avec attention.

Notez le mouvement constant de la caméra et comment celle-ci se place. Lorsque que Big boss est "gentil ou bon" on voit systématiquement son "bon" profil sans cache oeil et lorsqu'il est "méchant ou plus dur" on voit son "mauvais" profil avec cache-oeil. 

 

De New York 1997 à Metal Gear Solid

Lorsque j'ai regardé New York 1997, je me suis rendu compte que ce film n'a pas simplement inspiré le physique et la personnalité des personnages, mais aussi une partie de la structure et des mécaniques de gameplay de Metal Gear Solid.

En effet les debuts des missions de Snake Plissken dans le film et de celle Snake dans le jeu présentent un parallèle remarquable, qui s'exprime à travers un sens de l'action contraire ou miroir. Je m'explique:

Snake Plissken arrive à Manhattan en pilotant une planeur furtif, Snake lui est au commande d'un sous marin furtif. Les 2 héros sont alors en communication avec leurs colonels respectifs qui leur donnent des instructions et conseils. Ainsi l'un arrive par la mer, l'autre par le ciel, voilà l'action contraire dont je parle, ou plutôt miroir. De plus le plan serré sur le visage de Snake aux commandes de son sous marin est très proche de celui de Snake Plissken aux commandes de son planeur. Une lumière verte domine la scène dans les deux cas. Dans Metal Gear Solid la lumière alterne entre vert et rouge.

Autre parallèle amusant, le premier objectif des deux Snake est d'atteindre l'ascenseur. Encore une fois effet miroir, l'un le prend pour descendre, l'autre pour monter. Cette scène de l'ascenseur nous a, à tous, donnée des frissons et est devenue culte.

En dehors du parallèle sur l'aspect formel des deux débuts de mission. On retrouve aussi des éléments qui ont pu inspirer certains points du gameplay de Metal Gear Solid.

Dans New York 1997 Snake Plissken utilise constamment une radio afin d'être en contact avec le colonel et d'avoir des infos sur sa mission. Concept que l'on retrouve évidemment dans Metal Gear et qui contribue au charme de la série. 

Dans Metal Gear Solid Ground Zero, Big Boss utilise un "Idroid" qui rappelle lui aussi un peu la radio et le radar de Snake Plissken.

 Le radar justement est un élément clé du gameplay de Metal Gear Solid. Or Snake Plissken se sert justement tout au long du film d'un radar afin de repérer la position de sa cible.

On notera enfin la fameuse cigarette présente dans Metal Gear Solid et dans tous les autres épisodes de la série. Cette dernière est bien évidemment présente dans New York 1997 pour donner un coté un peu plus badass et cowboy au personnage de Snake Plissken.

New York 1997 et sa suite ont donc indéniablement influencé l'oeuvre d'Hideo Kojima, qui ne cesse encore aujourd'hui de faire des références et des clins d'oeil à l'oeuvre de John Carpenter. Merci donc à la saga New York 1997 d'avoir aidé Hideo Kojima à nous offrir l'un des personnage les plus cool et charismatique du monde du jeu vidéo. 

Ajouter à mes favoris Commenter (15)

  
Signaler
Games (Jeu vidéo)

Les notes, un long débat dans le monde du jeux vidéo. Peut-on résumer la qualité d'un jeu par un chiffre? La question a le droit d'être posée. Cette listes vise à montrer, que l'on peut constituer une ludothèque des plus respectacle et contenant même des jeux mythique en piochant parmis les jeux ayant 15 ou moins sur jeuxvideo.com.  Du coup les notes ont elles vraiment un sens? Vaste débat.

 

Killer 7    15/20

Jeu à la pâte artistique très forte et proposant un gameplay étonnant, Killer 7 a surpris lors de sa sortie. Il n'en reste pas moins une expérience unique et mémorable qui a le mérite de briser pas mal de conventions. Un "15" qui offre de telles sensations on aimerait en voir plus souvent.

 

God hand   14/20

Une référence du beat them all, un jeu fou. God hand c'est un gameplay étonnamment riche, des personnages complétements tarés dans une univers dingue. Un jeu assez unique en son genre que JV.com n'a visiblement pas compris.

 

Earth defense force 2025    -/20

Earth Defense force 2025 c'est un peu le plaisir vidéoludique à l'état pur. On se retrouve en plein milieu de Tokyo à affronter des hordes d'insectes géants et d'extraterrestres à l'aides d'armes toutes plus folles les unes que les autres. Le jeu est en plus bourré d'humour et assume pleinement ses défauts et son absurdité. La coop en ligne ou en local est juste géniale. Un jeu de série Z exutoire et jubilatoire. Le seul jeu où l'on peut affronter 500 fourmis en 2 minutes à l'aide d'un bazooka et détruire entièrement une ville en la protegeant. Un must-have à mes yeux qui n'a même pas été testé par JV.com, étrange. 

 

Gran turismo 5 et 6     14/20

Une note qui a fait scandale et qui a value pas mal d'insultes à Rivaol. En effet vue le niveau de finition, l'attention du détails et la précision du gameplay, difficile de comprendre cette note. GT 5 et GT 6 sont des jeux desquels transpirent une réelle passion et qui sont capables de séduire et de captiver un joueur pendant des dizaines, voir des centaines d'heures.

Perso je ne suis pas du tout un fan de voitures, mais ce jeu me les a fait aimer. Rien que pour ça je ne peux comprendre cette note. Sutout quand on jette un oeil à certain 14/20 sur le site, les Gran turismo ne peuvent décemment pas être mis côte à côte avec ces titres, mais bon...

 

Deadly Premonition    10/20 

Une note assez sévère qui ne récompense pas la prise de risque. Deadly premonition propose un concept et une idée de game design assez géniale, bien que le gameplay soit un peu bancal. Le jeu est glaçant et fait vraiment peur. Encore une fois une véritable expérience troublante et derrangeante à essayer.

 

Daytona USA    11/20

Un jeu de course hyper fun sur dreamcast qui se voit attribuer une note très sévère allez comprendre...

 

 

Way of the Samurai 4  13/20

Oui Way of the Samurai a pas mal de défauts techniques et n'est pas aussi chiadé que certaines productions AAA. Mais way of the samurai propose une aventure unique mêlant histoire et dérision dans un Japon Féodale très enchanteur et en open world. C'est une jeu unique dans lequel on peut littéralement faire ce que l'on veut. De plus chacunes de nos actions ont de réelles conséquence sur le déroulement de l'histoire et la fin contrairement par exemple à Mass Effect 3.

Le concept et l'idée de base est d'une ambition folle et je me suis rarement autant amuser à recommencer sans cesse un jeu pour en découvrir toutes les possibilités. Personnellement je préfère largement jouer à ce "13" qu'à certains "17" de jeuxvideo.com...

 

Rez    7/20

Sans commentaire, je pense que cette notation se passe de mots. Un jeu mythique sur une console mythique.

 

Crazy Taxi 2      15/20

Du fun à haute dose. Un gameplay riche, exigeant et addictif. Les joies de l'arcade à la maison, des graphismes qui défoncent pour l'époque, en somme un super jeu qui mérite un peu mieux qu'un 15.

 

Farming Simulator 2013   11/20

Farming Simulator peut surprendre ou faire rire de prime abord, visiblement les rédacteurs de JV.Com se sont arretés à ce stade et n'ont pas chercher à comprendre ce jeu. Tant pis pour eux ils sont passés à coté d'un véritable phénomène écoulé à plus de 2 millions d'examplaires. Simulation très pointues et passionnante Farming Simulator est un très bon jeu de gestion qui mérite d'être pris au sérieux. Les joueurs du monde entier en tout cas l'on bien compris et ont  fait passer un message à travers les chiffres de vente de ce jeu atypique. 

En conclusion faut-il se fier aux notes? Oui et non mais, il faut selon moi être assez méfiant vis-à-vis de celles-ci. Les notes peuvent parfois être trompeuses et ne pas réellement traduire le fun ou le plaisir que peut procurer un jeu. Il m'est souvent arrivé de jouer des heures et des heures à un jeu "mal noté" et de beaucoup plus m'amusé qu'avec un triple A à 17/20.  Prenez donc garde aux notes, elles ne représentent pas une vérité absolue. 

Ajouter à mes favoris Commenter (7)

Signaler
Games (Jeu vidéo)

Goat Simulator selon moi c'est un peu ce que le jeu vidéo devrait être plus souvent et n'est que trop rarement.

Un "sandbox game" comme on dit, un espace "open world" dans lequel on évolue librement et sans contrainte. Un terrain de jeu et d’expérimentation absurde.

La narration et les scriptes laissent place à l'histoire permanente et chaotique qui s’écrit sous nos yeux.


D'abord on rate un backflip sur un trampoline pour ensuite lécher Marie (pardon) tout en volant à 200m d'altitude après l'explosion d'une station service, on atterrit sur la route pour se faire renverser par un semi remorque, la chèvre se relève et c'est reparti! C'est ça Goat simulator du fun et de nouvelles "histoires" à chaques parties.

C'est en quelque sorte l'essence même du loisir vidéoludique qu'on retrouve avec Goat simulator, un grand terrain de jeu. Personnellement j'y retrouve un peu cette sensation que j'avais enfant, lorsque je jouais 50 fois à la même demo sur Playstation juste pour expérimenter sans cesse... et ça c'est bon.

 

 

Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Signaler
Pop (Musique)

En écoutant le remix du morceau Guardians of the Gate de Audiomachine par Access Denied. Je me suis tout de suite dis qu'elle serait un "perfect match" pour la pub Adidas il All In de Romain Gavras. Je me suis donc permis de faire ce petit Mash Up et voilà ce que ça donne...

C'est un remix fait il y a quelques années que j'ai soudainement envie de partager à nouveau.

 

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Édito

De l'actu de l'analyse et des vannes, violentes comme Hotline miami, tendres comme Shenmue, réfléchies comme Portal. Un Blog aussi légendaire que la Dreamcast (RIP). Epicuriens intrépides du monde vidéo-ludique, bienvenue sur Koji Sonic Blog

Twitter: @Kojigantesque

Archives

Catégories

Favoris