Blog d'un prog dans un petit studio indé

Par coco_adpist Blog créé le 11/02/10 Mis à jour le 26/01/11 à 10h39

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Evènements

Comme tout bon gamer qui s'intéresse un minimum au développement de jeux vidéo indés, vous avez peu être déjà entendu parler de la Global Game Jam ( nos amis de swing swing submarine avaient déjà parlé de cet évènement lors de leur participation à l'édition de l'année dernière, et ils ont resigné cette année ). Si non, et si vous n'appréciez pas spécialement la langue de Shakespeare, La GGJ se présente sous la forme suivante : l'objectif est de produire un jeu en 48H, de A à Z ( si possible, bien sur ). Et 48h, c'est très court pour développer un jeu. C'est une sorte d'imporvisation de développement de jeu.

Tout ça pour vous dire que mon collègue et moi même ( la fine équipe de prog de Galhmac ^^ ) auront l'honneur et le privilège de participer à l'édition 2011 de la GGJ à Paris, qui sera notre première participation à un évènement de ce genre.

Petit bonus de l'évènement : Certains jeux vous proposent des achievements ( Succès ), je pense que vous êtes familiers avec ce concept. La GGJ propose elle aussi des achievements pour les équipes de développement qui pensent que faire un jeu en 48h, c'est de la tarte et qu'il faut rajouter un peu de difficulté pour que ce soit amusant ( de ne pas dormir pendant 48h ).

la liste en anglais est disponible en suivant ce lien : achievement GGJ 2011

Pour les anglophobes, je vous fait une traduction rapide :

1. Aggregation
Le jeu utilise ou combine des services web existants et des données en ligne (e.g. Google Maps, Gmail, Twitter, Facebook, airline services, news, stocks, etc)  dans son gameplay.

2. Automated Development
Tout les données (art, sound, levels, etc.) sont générés procéduralement ( = automatiquement ).

3. Back to School, OLD School
Le jeu doit avoir une résolution d'exactement 160x144, limité à une palette de couleurs de 4 tons de la même couleur, et le jeu doit prendre 1 Mo ou moins sur le disque (y compris l'executable, toutes les données et et les librairies externes, décompréssées)

4. Based on a True Story
Le jeu doit être biographique ou documentaire.

5. Bits and Pieces
Le jeu a des éléments physiques et numériques.

6. Both Hands Tied Behind My Back
Le jeu est censé se jouer sans les mains du joueur.

7. Breaking the 4th Wall
Le jeu se reconnait comme un jeu.

8. Couples Game
Le jeu ne prend du sens que si il est joué avec vous et votre partenaire romantique ensemble.

9. Do and Undo
Le jeu comprend une phase de création et d'assemblage, suivie d'une phase d'effacement de toute trace de l'effort fourni.

10. Game for a Cause
Le jeu est basé sur un problème social ou politique qui peut seulement être résolu au moyen d'une sensibilisation plus importante.

11. One Hit Wonder
Le jeu ne peut être joué qu'une fois ( par ordinateur, par IP adress, etc.. ).

12. Playing the Music
La durée du jeu correspond à celle d'une chanson. Lorsque la chanson se termine, le jeu se termine aussi. Les boucles ne sont pas autorisées !

13. Mandelbrot
Le jeu comprend un patron ou un aspect qui se repète ( en fractale ? ) lui même à différentes tailles.

14. More Ways Than One
Le jeu peut être joué à la fois au tour par tour et en temps réel simultanément par plusieurs joueurs ( partageant le même êtat de jeu ).

15. Picasso Lives
L'art du jeu est rendu en style cubiste

16. Sim Something
Le jeu n'a pas de but explicite (autres que n'importe quel but que le joueur invente pour lui même ).

 

Voila pour ce petit topo à 2 jours de la GGJ de paris.

A Bientôt !

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General

Bonjour à tous !

Cela fait longtemps que je n'ai pas donné de nouvelles sur ce blog. Il s'est passé beaucoup de choses depuis juin 2010 et j'ai l'honneur et le privilège de vous annoncer que les projets présentés ont trouvé un terrain d'accueil au sein de Galhmac Game studio !

Ce blog va probablement dépérir, en tout cas sous sa forme actuelle, à savoir le blog d'un étudiant en prog JV ( qui n'en est plus un, d'ailleurs ). Ce blog me permettais d'avoir un contact avec une communauté de gamer plutôt ouverts. Par ailleurs ce blog ne fut pas un grand succès, même si je remercie humblement tous ceux qui ont suivi les divers billets de ce blog.

Galhmac possède un site web qui utilise un format similaire aux blogs ( Articles/Commentaires ) dans lequel nous exposons nos projets, leur avancement, et éventuellement des versions démo ( pour le moment ) de nos jeux.

Actuellement, la démo de The Big Feed est disponible sur le site, ainsi qu'une démo de hybrid, que je vous invite à tester si le coeur vous en dit. Vous trouverez aussi la présentation d'un nouveau projet que nous présentions au festival du jeu vidéo.

Galhmac Game Studio

Si vous désirez suivre l'actualité de Galhmac, je vous invite à visiter le site web ci dessus de temps en temps, vous pouvez aussi suivre et pourquoi pas participer au forum des développeurs indés francophones de Dijiko auquel l'équipe de galhmac participe régulièrement.

Et si vous voulez plus que tout avoir un blog dédié à galhmac sur gameblog, va falloir me motiver parce que pour l'instant, ce n'est absolument pas le cas ^^

Encore un grand merci à nos lecteurs, bonne continuation et ...

++

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Bonjour à tous !


Voici un nouvel article pour vous présenter un projet réalisé par kirub et moi coté prog. les graphistes ont travaillé une semaine, et les progs 2 semaines. nous n'avons plus eu de nouvelles des graphistes après leur semaine de taff, d'où l'aspect miteux de certains boutons ( nous n'avons décidément que peu de talent pour l'art, nous les progs )

Télécharger la version alpha 1.0 de TheBigFeed :

Megaupload download

Googlecode download



Vous pouvez tester le jeu, il est fonctionnel même s'il reste encore quelques bugs ( ce n'est pas une version définitive ).

Le principe reste très simple : vous devez drag'n'drop les petits monstres sur la gueule des gros monstres de même couleur. Si vous enchainez plusieurs monstres de la même couleur, un multiplicateur de points augmente. Vous pouvez aussi empiler les petits guerriers ( les monstres avec une lance ) les uns sur les autres, ce qui ralentis leur déplacement et vous permet d'en faire manger plusieurs à la fois. Vous perdez la partie lorsque vous lâchez un petit monstre sur un gros de couleur différente, ou lorsqu'un petit guerrier attaque et tue un gros monstre.

Vous pouvez soumettre vos scores sur un serveur distant et comparer votre habileté avec celle des autres joueurs.





Le concept de base ainsi que la production de la quasi totalité des graphismes ont étés réalisés par 5 graphistes en une semaine ( 1[sup]ère[/sup] semaine ).
Les personnages en jeu ont étés modélisés en 3D, Animés, puis ils ont rendu les animations afin de récupérer les différents sprites utilisées dans le jeu.

Le développement du jeu, l'amélioration du concept et quelques graphismes manquants ont étés réalisés par les progs en 2 semaines ( 2[sup]éme[/sup] et 3[sup]éme[/sup]  semaines ) :
Favre Colin ( moi )
Benjamin Bloc ( Kirub )

Nous avons utilisé un moteur de jeu 2d réalisé à créajeux ( entre autres par Kirub ), qui utilise la librairie SFML ( Simple and Fast Multimedia Library ). Le language utilisé est le C++

EDIT 16/07/2010

Mise à jour de la version avec l'ajout d'une bande sonore pour le jeu

Nous apprécierions tout retour, que ce soit au niveau du gameplay, des bugs restants, etc...

Kirub et Coco

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Gameplay

Bonjour à tous !

Petite mise à jour pour vous montrer les éléments du gameplay de hybrid, sous la forme d'une vidéo sous-titrée avec l'ambiance sonore du jeu en fond. Je vous préviens tout de suite, le rendu sonore, la qualité visuelle et les FPS sont dégradés par la prise de la vidéo tout en jouant, puis par la compression pour passer de 2 Go à 12 Mo pour une vidéo d'une durée de 3 minutes...

Vous pourrez bientôt tester vous même la version actuelle du jeu. Je donnerai un lien pour la télécharger dans un prochain article.

 

A très bientôt !

 

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General

 

Comme vous ne le savez probablement pas ( sauf si vous êtes de la région et/ou bien informés ), Ce week-end se tenait la Japanîmes, qui comme son nom l'indique est une exposition sur le Japon qui a lieu à Nîmes ( qui est probablement plus connue pour sa Féria de pentecôte que sa 2ème édition de la Japanîmes... ).Il s'avère que Marcus, le présentateur / testeur JV national ( qui a bercé mon enfance de ses Levels One...), participait justement à la Japanîmes, pour transmettre sa GrosDoigtittude et combler ses fans des environs =)

Dans le courant de la semaine dernière, les hautes instances de Créajeux ont évoqué la possibilité que Marcus passe à l'école vendredi 04 pour visiter les locaux après son arrivée sur Nîmes. Malgré d'un petit retard, Les plus patients ( et peut être les plus fans ) des étudiants ont étés récompensés par l'arrivée de Marcus qui en a profité pour tester quelques projets réalisés cette année, entre autres Hybrid.

 

Nous avons donc eu le plaisir de recevoir ( après le staff de l'école et les représentants du SNJV  ) une critique plus un test rapide de Hybrid par Marcus. Il a par ailleurs plutôt apprécié le concept du jeu et affirmé que c'était un bon concept pour un jeu Multi. Je ne sais pas si vous pouvez imaginer à quel point cela nous a fait plaisir, venant de l'idole de notre enfance vidéo-ludique ! ( sur la photo : Marcus et Guillaume, Graphiste sur Hybrid )

 

 

Avec tout le public =)

 

J'ai profité du fait qu'il était à Nîmes pour me faire faire une petite dédicace à son stand à la Japanîmes, et il m'a d'ailleurs lancé un défi par la même occasion ( la faute au support que j'ai ramené pour la dédicace, un jeu que j'apprécie beaucoup et qu'il a aussi bien aimé ). J'essaierai de le relever un jour !

 

 

à la prochaine !

 

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Bonjour à tous et à toutes !

 

La dernière année scolaire à créajeux s'est achevée ce vendredi 28 mai, pour les graphistes et programmeurs de l'équipe. Nous avons présenté le jeu Hybrid que nous avons réalisé tout au long de cette année scolaire devant un jury et une partie de l'école,et nous avons reçu des retours plutôt encourageants.

Au final, la version de cette fin d'année scolaire comporte :

-Un mode partie rapide fonctionnel, en solo ou avec des IA

-Un mode Editeur qui permet de créer, charger, modifier, sauvegarder des maps, qui peuvent être testées en mode partie rapide.

-Un mode option avec quasiment toutes les options fonctionnelles, ainsi qu'une page ( très simple ) pour les crédits du jeu.

-Un serveur qui permet de se connecter, créer et rejoindre des parties ( style battle net mais très simplifié )

 

Nous avons du mettre de coté l'environnement "glace" et le mode campagne par manque de temps et nous rencontrons encore des problèmes sur le mode multijoueurs en réseau ( quelle plaie ce réseau... ). Il reste encore beaucoup de réglages à faire au niveau gameplay et IA ( rééquilibrage et corrections de bugs ).

Nous avons réussi à intégrer quasiment tout le gameplay de base du jeu. La majorité des bugs majeurs ou qui trainaient depuis quelques temps ont été corrigés. L'éditeur, même s'il reste améliorable, permet de construire des maps de bonne qualité et de bonne taille.

 

J'ai pris quelques vidéos que je posterais bientôt pour expliquer plus clairement le déroulement du jeu ( le temps de les sous-titrer correctement ). Cependant une version de hybrid est d'ores et déjà téléchargeable quelque part sur le net... vous en saurez bientôt d'avantage...

en attendant, voici quelques images de la version finale que nous avons présenté à créajeux :

 

Avec, en petit plus, la première version de la jaquette du jeu ( improvisée en 2 jours sur demande express du directeur de l'école )

 

 

A bientôt sur notre (game)blog !

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Amis lecteurs, bonjour !

 

Histoire de changer un peu de sujet, tout en restant dans le domaine du jeu vidéo et de sa création, je vous propose une nouvelle catégorie d'articles. Certains d'entre vous connaissent probablement les détails des métiers du jeu vidéo, et je ne suis pas un expert en la matière, mais je peux apporter quelques éclaircissements ( et désillusions ^^ ) pour les autres !

 

Pour commencer, un métier sujet à gros stéréotypes : Le testeur de jeux. Pas ceux qui écrivent des tests sur les jeux ( ce sont plutôt des journalistes / critiques spécialisés ). En théorie, participer à un béta test fait de vous un testeur de jeu ( non professionnel ). Mais sur les gros projets de jeux vidéos, on a besoin d'une équipe de testeurs pour tester les fonctionnalités du jeu. Oui, on joue à un jeu vidéo, mais non, on n'est pas là pour le plaisir de jouer.

 

En premier lieu, le testeur a accès à une version du programme encore en développement. Il y a des bugs, des éléments graphiques sans textures ( monochromes ), Le programme peut même planter dans plusieurs cas différents... Bref on ne joue pas forcément sur une version stable, aboutie graphiquement et fonctionnellement.

Ensuite, le travail principal du testeur consiste à explorer chaque recoin, à essayer n'importe quelle possibilité offerte par le jeu ( même les plus étranges et incongrues ). Lorsque le testeur détecte le moindre problème, il doit dans la mesure du possible :

-Déterminer l'origine du bug : Est-ce un oubli d'un graphiste, une boulette de programmeur ?

-Selon le cas : Décrire le contexte, comment le reproduire...

Ensuite il rédige un rapport de bug avec des outils spécifiques, comme par exemple Mantis Bug Tracker ( http://www.mantisbt.org/ ). Quand un testeur rapporte un bug, il se doit de donner le maximum d'informations pour que les développeurs puissent rapidement identifier la cause du problème.

Allez dire à un programmeur : "Le jeu plante". Le programmeur va vous demander : "A Quel moment ? En jeu ? Dans le menu ? En faisant une action en particulier ? Quel est le message d'erreur ? etc...". Sans ces informations, le programmeur sait seulement que le jeu peut planter. Il n'a aucune information supplémentaire sur le bug, et doit donc chercher par lui même ( en combinant ses compétences de programmeur et de testeur ) comment reproduire le bug, sa cause, puis comment le résoudre. Sur un petit projet, on peut s'en sortir. Mais imaginez un projet avec 50 programmeurs, de 200 000 à 1 000 000 de lignes de code pour faire fonctionner le jeu... Si les bugs sont rapportés avec un minimum d'informations, il est quasiment impossible d'en identifier la cause rapidement. C'est donc aux testeurs de fournir un rapport de bug suffisement détaillé pour gagner un maximum de temps au programmeur. L'idéal étant qu'il puisse reproduire directement le problème pour tester ce que fait le code ligne par ligne ( débug ) et trouver une solution au problème.

Pour aider les développeurs, les testeurs peuvent ajouter aux rapports de bug des screenshots, les rapports d'erreurs rencontrés, mais aussi les fichiers log produits par le jeu. Les fichiers log contiennent des informations sur le déroulement du programme du jeu. les programmeurs écrivent des lignes de texte dans les fichiers log pour avoir des informations sur ce qui s'est passé pendant l'execution du programme. Imaginez que l'on cherche une image dans un dossier et qu'on ne la trouve pas, alors qu'on en a besoin. On le note dans le fichier log. Ca permet de savoir qu'il manque une image sur l'installation du testeur ( et peut être à tout le monde ). Ces fichiers contiennent des informations très importantes pour analyser et corriger les erreurs. Il peut même arriver que le jeu tourne sans problèmes, mais que les fichiers log contiennent des informations cruciales sur un bug important ( fuites mémoires, objets graphiques non trouvés dans les dossiers, etc... ).

La base de bugs est analysée et traitée par une ou plusieurs personnes ( souvent les lead-prog et Art ), pour trier les rapports, détecter les doublons, affecter des priorités aux bugs, ajouter des notes, puis les assigner aux programmeurs ou aux graphistes...

 

Voila en quoi consiste principalement le travail d'un testeur de jeux. Une bonne connaissance en langue(s) est requise ( en général l'anglais est souvent au programme ).

 

Je vais vous donner quelques exemples que nous avons pu découvrir en développant notre projet. En tant que programmeurs, on doit forcément vérifier que ce que l'on code fonctionne. Ca parrait logique. Donc lorsqu'on code une fonctionnalité, on s'assure qu'elle fonctionne correctement ( dans la mesure du possible ). On a l'habitude des bugs, et une bonne partie est corrigée avant que le programme ne remonte aux testeurs ( c'est d'ailleurs les progs qui voient les bugs les plus étranges ). Mais il arrive que l'on ne pense pas à essayer certaines combinaisons qui se révèlent... désastreuses =)

On a par exemple découvert pas mal de crashes ( programme qui se ferme avec un message d'erreur ) lorsque l'on présentait notre version et que notre enseignant testait le jeu. D'une façon similaire ( quand quelqu'un d'autre a testé le jeu ), on a découvert un bug qui permettait de lancer une partie avec un nombre d'IA illimité ( Imaginez les screens dans l'article précédent, mais avec 50 lézards dans la map ). D'ou l'importance du test d'un jeu !

 

En jouant à GTA San andreas sur PS2 récement, j'ai eu l'occasion de voir 2 ou 3 bugs assez comiques : Un policier qui suit la route bien tranquillement, et qui sans explication valable vire à droite brutalement et se mange un mur à  bonne vitesse pour finir éjecté de sa moto ( Surtout un problème de l'IA ). Ou encore en sortant d'un batiment ou d'une mission ( vu deux fois ) certains personnages affichés à moitié dans le sol... Je me suis dit qu'ils auraient pu prévoir 1 ou 2 semaines de débug supplémentaire ^^

 

J'éspère que l'article vous a plu.

Si vous avez des questions, des remarques, des choses à ajouter, ou si vous voulez partager quelques bugs que vous avez rencontré, n'hésitez pas !

 

Coco

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Développement

Salut à tous !

On a quelque peu délaissé ce blog pendant le mois d'avril... On arrive à la periode d'examens et de fin de projets scolaires, et on doit présenter notre projet Hybrid à un jury ( comprenant certains professionnels du jeu vidéo ) d'ici deux semaines !

On a donc dû mettre de coté certaines parties des docs initiales pour présenter une version propre ( et bien débuggée ) pour l'occasion ( avec l'année / les études qui se finissent début juin ). Mais je vous rassure, il reste encore une ou deux surprises qui sont déjà bien fonctionnelles au niveau du gameplay, que je garde bien au chaud pour plus tard...

Vous aurez bientôt droit à une vidéo commentée pour vous présenter les différentes armes en jeu. En attendant, voici quelques screens qui vous montre ce que peut faire notre éditeur de niveaux ( quand on sait comment il marche ^^ ) :

 

A Bientôt !

 

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General

Il s'est passé un petit moment depuis la dernière news que j'ai laissée, mais non, le projet n'est pas abandonné. Et il avance bien, même. On rencontre pas mal de soucis, plus le projet grandit plus on a de choses a faire ( et de choses faites, heureusement ! ).Les deux progs restants se cassent la tête sur le réseau ( c'est le pire ! ). Et comme celui qui s'occupait de l'IA est parti, on regarde la partie IA en se demandant : " codera... codera pas..."

C'est nouveau pour toute l'équipe de travailler en "autonomie" sur un gros projet comme ca sur toute une année, Surtout pour les progs ( dont je fais partie ). C'est la première fois qu'on bosse a trois sur un projet C++, et comme ca fait plus de 6 mois qu'on bosse dessus, Ca commence a faire beaucoup de lignes ! 

De plus à coté de Hybrid on a tous des cours et d'autres projets à coté à l'école, ca demande donc beaucoup de boulot tout ca !

Bref. Pour revenir à hybrid, ca fait un moment que je voulais mettre une vidéo présentant le principe du jeu et une partie du travail qui a été effectué sur le projet, surtout que c'est jouable depuis un moment. Le souci est plus au niveau du rendu graphique. C'est mieux de montrer quelque chose qui rend bien. Par exemple c'est mieux d'avoir des personnages texturés que des cubes gris. Mais c'est bien plus long de faire un modèle texturé qu'un cube gris. On peut difficilement attendre d'avoir des modèles définitif pour commencer à programmer le jeu. On doit donc utiliser des modèles blancs qui remplacent... à peu près tout les modèles graphiques du jeu. Ca ressemble plus a une bouillie de cubes qu'a un jeu en fait...mais ca permet aux programmeurs d'avancer dans le code, de préparer le terrain en quelque sorte. Puis quand les Graphistes finissent des modèles, des élements 2D ( boutons, HUD du joueur etc... ), on prend le temps d'intégerer leur travail ( ca demande aussi du boulot ).

Voila donc j'ai pris une vidéo qui présente une partie de notre travail. Pas de commentaires ( vous n'avez qu'a en faire aussi ^^ ), juste pour le plaisir des yeux.

On y voit une partie des menus, le jeu in game ( moi contre 3 IA sur une petite map ), et une petite partie de l'éditeur de map que nous avons réalisé pour le jeu ( on n'arrive pas à décider si il sera disponible ou non... ). Il y a quelques bugs connus mais non corrigés ( je galère un peu à certains moments de la vidéo... )

 

 

 

J'espère que cet article vous a plu, et que vous aurez plus de commentaires et d'avis à fournir que pour les précédents =)

A la prochaine !

 

L'équipe de dev'

 

 

 

 

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General

Après tant d'années de camaraderie ( 2 ans et demi à l'école créajeux ), Plus de 6 mois de développement sur hybrid, un an de vie commune ( j'étais en coloc avec lui ), Un prog nous as quitté début mars.

Il a trouvé du boulot sur lyon ( pour faire court ) dans le studio Artefact. Toute l'équipe lui souhaite un excellent début dans la vie professionnelle.  

Pour résumer ce qu'il a réalisé, Il a créé les bases de l'architecture du projet, Ainsi qu'une grosse partie du gameplay de base. Il a aussi travaillé sur la création des maps, Et depuis Janvier-Février il travaillait sur l'IA. ( J'oublie forcément certaines choses, j'espere que tu me pardonnes ).

Un post juste pour lui faire hommage, le remercier de tout son travail au sein du projet et de son investissement. On te regrette déjà !

 

Mais rassurez vous, le projet n'est pas mort pour autant ! Il reste 2 progs ( qui ont encore plus de boulot a faire, comme si on en avait pas déjà suffisement... ) et toujours 4 Graphistes. Et le projet avance. On a ajouté plein de choses, le multi avance ( même si c'est la galère... ).

Je promet de faire une mise a jour pour vous tenir informés de l'avancement du projet dès que possible. Peut etre même une vidéo. Qui sait ?

 

A bientôt sur le blog du jeu Hybrid !

 

 

 

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Blog d'un prog dans un petit studio indé

Édito

Salut à tous !

Ancien étudiant de créajeux ( ce dont témoignent les anciens posts ),

depuis juin 2010 nous essayons ( un collègue de ma promotion et moi-même ) de lancer un petit studio indé : Galhmac Game Studio

Nous sommes 2 programmeurs a travailler sur le développement des jeux, et deux autres personnes s'occupent (entre autres ) du coté amdinistratif.

Nous travaillons sur plusieurs projets qui ont divers stades d'avancement, deux démos sont disponibles, je vous renvoie pour cela sur le site de notre boite :

http://www.galhmac-game-studio.com

 

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