1 : L'idée

La genèse du jeu est un petit travail personnel de Kyle Gabler s'entrainant à utiliser Adobe Flash. Le principe est de cliquer sur les balles afin de les multiplier à l'infini, rien de plus. Notre homme est déjà sur la piste des fameux Goo et commence à entrevoir l'idée de balles toutes simples mais massivement présentes à l'écran, pouvant intéragir entre elles. Le flash est disponible ici : Bubble

2 : L'objectif

Le but premier des développeurs pour World Of Goo était de combiner l'essence même des jeux utilisant un puissant moteur physique à un aspect artistique frais, varié, poétique et simplement beau. Voici ce que Kyle Gabler nous dit sur le sujet :

So my goal for World of Goo is to (hopefully) combine the best of both, where all gameplay is 100% physically simulated, and where each level is thematically extraordinary, visually iconic, and always (at least mildly) related to a story arc.*

Les développeurs s'estimaient même complètement nuls en création de moteur physique avant la mise en route du projet. On imagine alors aisément la tonne de boulot engrangée par nos deux compères afin de dompter un moteur si performant.

3 : Les musiques

Pour créer et composer les musiques du jeu, les développeurs ont utilisé un système de petites annonces en ligne impliquant du bénévolat. Ils ont alors recherché autour d'eux et sur le net des violonistes, des joueurs de harpe, de didgeridoo, de flûtiau. Comme indiqué par l'annonce « the weirder the better » : en gros, le plus bizarre sera le mieux. Et quand on voit le résultat final on ne peut que s'incliner. Rassurez-vous, ces personnes ont été payées par la suite vu le succès du titre. L'OST fut, durant un long moment, distribuée gratuitement sur le site de 2Dboy et l'on peut toujours la trouver aujourd'hui en fouillant un peu sur le net.

4 : La nature était passée avant

Kyle Gabler fut très étonné de constater, quelques temps après la sortie du jeu, que le système de construction des Goo s'agglutinant les uns aux autres afin de former des structures était utilisé "IRL" par pas mal d'espèces de fourmis. Il s'excuse d'ailleurs auprès de mère nature pour avoir honteusement plagié son œuvre ^^.

5 : L'inspiration

Le designer du jeu, Kyle Gabler, était très admiratif des artworks et du travail réalisé sur des jeux comme Braid et a tenu à montrer comment il avait petit à petit réalisé l'un des univers du jeu. C'est présenté avec beaucoup d'humilité et on sent naitre tout le génie de la chose dans les étapes de composition.

6 : La réception critique

La première review du jeu à été posté en ligne le 29 septembre 2008 par le site Rock, Paper Shotgun. Le jeu a récolté sa dose de « Great » « Genious » et « Awesome » dans l'article. Les développeurs n'étaient pas au bout de leur surprise puisque quelques mois plus tard, en décembre 2008, IGN leur accorde le titre de Jeu Wii de l'année plus la bagatelle de six autres nominations dont : Meilleur Puzzle Game (PC) (Wii), Meilleure direction artistique (Wii), Meilleur jeu Wiiware (Wii), Meilleur innovation en design (PC) (Wii).

7 : Un business model étonnant

Lors de sa sortie PC/MAC/LINUX , le jeu a adopté un système de distribution économique assez rare dans ce milieu, le « Payez ce que vous voulez » (Pay What You Want). Les personnes désirant se procurer le titre pouvaient ainsi donner la somme de leur choix, sans aucune limitation (ni basse ni haute). Les développeurs précisent que sous la barre des 0.30$ ils ne gagnaient absolument rien ; ils perdaient même de l'argent lorsque les personnes déboursaient 0.01$ pour le jeu. Voici quelques chiffres des premières semaines de vente. Le prix moyen d'achat au bout d'un certain temps a été estimé à 2.03$.

Prix moyen d'achat durant les 12 premiers jours.

Prix moyen d'achat selon les plateformes :

Répartition des achats selon les plateformes :

Prix moyen d'achat selon les pays. On notera que la France est bien classée : on n'est pas si radins que ça au final !

8 : Piratage sans foi ni loi

Ce système du "Pay what you want" est certes excellent, mais le fait est que le jeu a subi l'un des plus forts taux de piratage sur PC au court des années 2008/2009. On parlerait de 90% des versions installées sur PC. Les développeurs se rassurent toutefois avec les ventes Wiiware et Steam qui représentent une bonne part de leurs bénéfices. Nuançons toutefois ces chiffres en précisant que quelques mois après cette information, Kyle Gabler indique que pas mal de « pirates » de la première heure se sont par la suite tournés vers la version payante du jeu, notamment via les promos Steam.

9 : Pas si dématérialisé que ça

Saviez-vous que World of Goo a eu une version boîte ? On ne le sait pas toujours, mais le jeu a été commercialisé sous blister avec un sixième chapitre en plus. De l'avis des développeurs, ce ne fût pas leur idée la plus rentable. On ne le voit d'ailleurs pas souvent en rayon, les versions dématérialisées ayant été préféréés.

10 : Making-of

Et pour terminer ces petites anecdotes voici une galerie d'images du développement du titre, de ses balbutiements à des versions plus proches du jeu final. J'espère que vous avez pris plaisir à lire le tout et, si ce n'est pas déjà fait, achetez et découvrez ce fabuleux titre.

Sources : 2DBoy.com

* : Mon but avec World of Goo c'est de (tenter) de combiner le meilleur des deux : un gameplay basé à 100% sur la simulation du moteur physique, et un design de chacun des niveaux étant thématiquement extraordinaire, inconique visuellement, et toujours (au moins vaguement) connecté à un arc narratif.