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L'art de faire des suites

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Par Yohann26 - publié le
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Qu'est ce qui est plus dur que de faire un bon jeu ? Faire deux bons jeux !

 

Trêve de plaisanterie, ce sujet doit être pris très au sérieux, dans la mesure où il concerne notre plaisir à nous, les gamers. Si je vous demande me citer une licence de jeux vidéos qui vous a déçu de par son évolution au cours des années, à base de suites décevantes, je ne pense pas que vous ayez du mal à me trouver une dizaine d'exemples en autant de secondes. Par contre, trouver une saga vidéo-ludique qui reste au top après des années d'existence, avec des suites qui ne se contentent pas de rester au niveau du précédent volet, mais d'innover et de nous surprendre en bien, ça devient plus délicat, hein ?

 

Je sais que c'est un débat très subjectif, chacun a sa propre vision de ce qu'il a envie d'appeler une bonne suite, mais il (y) a quand même matière à réfléchir et a débattre. Tout d'abord, du point de vue de ceux qui développent et éditent le jeu: Que cherchent-ils à faire quand ils décident de créer un épisode de plus d'une licence déjà existante ? Bien sûr il y a tout le côté financier, un produit de « marque » est toujours plus sûr que quelque chose de totalement nouveau, on dispose déjà d'une certaine renommée, et d'un gros groupe de fans. C'est aussi plus facile dans la mesure où l'univers est déjà en place, le design du héros, la trame principale... bref, il serait idiot de repartir à zéro à chaque nouveau projet. De plus, si ça a déjà marché une fois, pourquoi ne pas continuer dans la même voie ?

 

Il en va de même pour le joueur, qui refuserait de retourner se plonger dans les aventures virtuelles d'un titre qui nous a séduit par le passé ? Il est aussi plus rassurant parfois d'investir son argent dans quelque chose qu'on connaît un minimum plutôt que de tenter à nouveau sa chance avec quelque chose d'inconnu.

 

Mais développer une suite, ce n'est pas seulement que de la facilité. Il suffit de prendre l'exemple du cinéma ou de la musique, combien de concepts géniaux ont été massacrés en quelques années ? Des suites de Matrix qu'on aurait préféré ne jamais voir (par exemple, ou le dernier CD d'un artiste qui aurait mieux fait de ne jamais sortir pour ne pas salir une carrière sans faille. Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités, comme dirait l'autre. Les développeurs qui se décident à sortir une suite sont tout à fait conscients du risque encouru, et le stress est bel et bien présent dans leurs esprits.

 

Il est quasiment impossible de faire une suite qui mettra tout le monde d'accord sur sa qualité. Si vous décidez de ne rien changer pour ne pas chambouler les habitudes de joueurs, vous allez vous mettre à dos une quantité de joueurs qui ne vont pas vouloir refaire la même chose encore et encore, surtout si la concurrence dans le genre a elle fait de grosses avancées. (Exemple: La licence Skate qui a éclipsé Tony Hawks en un clin d’œil).

 

Il est étonnant de constater qu'une licence comme Call of Duty, qui ne change quasiment rien (solo comme multi) depuis des années, arrive encore à vendre de plus en plus de jeux chaque année, sans jamais lasser le grand public, ni la presse. Comme quoi, aucune recette ne fonctionne partout pareil.

 

Trop changer les habitudes du joueur n'est pas une bonne chose non plus: vous décidez de modifier le gameplay un peu obscur d'une série « coregamer » pour la rendre accessible à une nouvelle génération de joueurs plus assistés que par le passé (cf: mon précédent article), ça ne va pas forcement marcher non plus (Exemple: Le dernier Gothic, Silent Hill, Splinter Cell: conviciton,...). Bien qu'il soit possible de quand même arriver à en vendre de pleins chariots, tout en se mettant la presse et la communauté des « coregamers » à dos.

 

Vous pouvez aussi tenter de modifier l'univers d'un jeu, pour sortir un peu de la routine habituelle, et là, ça peut très vite devenir catastrophique (Resident evil qui ne fait plus peur, Need for Speed et ses années « tunning bad boys »...). Le coup du « reboot » devient quand même très à la mode ces derniers temps, et permet de se détacher d'un historique parfois un peu lourd.

 

Vu comme ça, il semble être quasiment impossible de réussir cet exploit, mais il faut relativiser, il suffit de voir des licences comme Final Fantasy, Mario, Zelda, ou encore Dragon Quest pour constater que les séries juteuses peuvent aussi marcher de nombreuses années, sans nécessairement se révolutionner elles-mêmes à chaque fois.

 

Vous noterez au passage que tous mes exemples nous viennent du Japon. Je n'ai pas la prétention de vous expliquer pourquoi, le joueur japonais est-il un fanboy plus simple à satisfaire ? Ou alors les développeurs sont- ils plus doués pour faire perdurer une licence ? Il semble en tout cas que nous occidentaux soyons plus difficiles et exigeants avec nos softs, abandonnant une licence plus facilement que nos amis Orientaux.

 

De notre coté du globe, on a vu ces dernières années une quantité hallucinante de licences sombrer dans le casual gaming, alors que les japonais ont de plus en plus de mal à garder et la touche qu'on retrouve dans leurs productions (Dark Void, Lost Planet 2, Le prochain Devil May Cry développé par des occidentaux).

Le choix de transmettre une licence prestigieuse à un studio qui n'a jamais travaillé avec semble être un pari risqué, bien que parfois impossible à éviter.

 

Il est en tout cas intéressant de constater que de nombreux développeurs se creusent la tête pour leurs suites (sans forcement que ça marche), à coups de reportages vidéos pour nous expliquer en quoi une suite sera différente du premier volet (Les Assassin's Creed, ou Dragon Age 2 par exemple). L'avis des joueurs est très souvent au cœur des préoccupations, pour le meilleur ou pour le pire.

 

Il est rageant de constater que ces dernières années, la prise de risque est très souvent limitée quand il s'agit de lancer une suite, au mieux on félicite un retour aux sources de qualité (cf: Need for Speed hot pursuit) ou un reboot totalement occidentalisé d'une grande série japonisante (Castlevania: Lords of shadow).

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