Cet article ne vise pas à l'exhaustivité. N'étant pas spécialiste du survival-horror, tout commentaire plus informé que le mien sera le bienvenu.
Considérant la peur comme subjective, les critiques qui vont suivre ne remettent pas en cause la qualité des titres qui seront abordés.

Resident Evil, la peur de perdre ses moyens
La peur dans le premier Resident Evil ne repose pas entièrement sur son ambiance, ses jeux d'ombres et de lumières, ses créatures et ses musiques.
Ce qui nous fait peur, dans Resident Evil, tient beaucoup à sa jouabilité. Nous visons très approximativement, nos déplacements sont loin d'être intuitifs et, avec le changement constant de plans dû à des décors pré-calculés (qui nous empêche souvent d'appréhender le danger), il arrive parfois que nous retournions d'où nous venions sans l'avoir souhaité.
Cette désorientation s'accentue lorsque nous sommes face à un danger ; on s'emmêle facilement les pinceaux à cause de la panique, parfois même retournons-nous vers l'ennemi que nous essayons de fuir. Dès lors, face à chaque nouvelle porte, ce n'est pas tant la peur de découvrir ce qui se cache derrière qui nous fait hésiter, mais plutôt la peur de mal gérer nos déplacements, de mourir bêtement.
Avec un petit inventaire, une carence constante en munitions, un système de sauvegarde pas facile à gérer, la peur vient surtout d'une vulnérabilité exacerbée et d'une jouabilité difficile à prendre en mains.
Silent Hill, la peur du noir
Dans Silent Hill, la peur joue beaucoup plus avec notre imagination. On conserve un personnage vulnérable, peu armé, et cette fois-ci, nous appréhendons mal le danger à cause de la brume et, pire encore, à cause du noir. Une petite radio grésille pour annoncer les créatures, que nous ne voyons souvent qu'au dernier moment lors des phases ténébreuses.
On a souvent dit que la peur dans Silent Hill était psychologique. Personnellement, je ne sais pas trop ce que cela veut dire. La peur de Silent Hill, c'est la peur de l'inconnu, on ne sait pas à quoi s'attendre, ni d'où viendra l'attaque. Cette peur ne joue pas avec notre inconscient, mais bien avec notre imagination. Quand on ne sait rien d'un danger, on s'attend aux pires scénarios.
Encore une fois, comme pour Resident Evil, on mise beaucoup sur notre vulnérabilité et l'impossibilité de bien appréhender la situation. L'ambiance glauque vient accentuer cette peur.
Dead Space, la recette de la peur
Dans Dead Space, nous ne pouvons ni nous plaindre d'une jouabilité défaillante, ni d'une mauvaise visibilité de la situation, ni de notre vulnérabilité (équivalente à celle de n'importe quel FPS équilibré).
EA cherche à faire naître la peur par le biais des jeux de lumières, sans recours exagéré à la noirceur, par les bruitages et des attaques surprises, par une ambiance gore de film d'horreur.
Moi qui suis facilement impressionnable face aux survival-horror, je n'ai pas eu peur une seule fois dans Dead Space. Il y a plusieurs raisons à cela. Quand on a peur dans un jeu (ou même dans la vie), nous cherchons avant tout des moyens de nous rassurer. Il y a le fameux "Ce n'est qu'un jeu !".
Dans Dead Space, c'est d'abord le système de checkpoints et de sauvegarde qui me rassure. Il y a des sauvegardes environ toutes les trois salles, et un système de checkpoints dans chaque. En résumé ; si je meurs, ce n'est pas grave, je peux donc en conséquence facilement prendre des risques. On peut en conclure que, malheureusement, un trop grand confort de jeu peut nuire aux objectifs émotionnels du titre.
L'autre inconvénient vient du fait qu'EA semble appliquer une recette classique de la peur ; je n'ai jamais été surpris. Pour peu que l'on joue prudemment, en se préparant à une attaque surprise à la sortie d'un ascenseur par exemple, aucun script ne peut nous surprendre. Ils sont là où on les attend.
Resident Evil 4, le compromis durant les deux premières heures
Resident Evil 4 est un jeu plus stressant qu'effrayant. Ce stress tient à la fois à son ambiance et son gameplay, surtout dans les premières heures de jeu.
Nous arrivons (de jour !) dans un petit village vaguement espagnol. Contrairement à tous les autres jeux où des gardes nous attendent ou font la ronde, ici les fermiers vaquent à leurs occupations, avant de nous attaquer férocement au premier contact visuel. L'impression d'être un intrus fonctionne à merveille, d'autant plus que nos ennemis nous insultent dans une langue étrangère, renforçant l'impression de solitude.
Nous ne manquons jamais vraiment de munitions, mais nous n'en possédons pas en quantité non plus (au début, je le rappelle). Lorsque nous croisons quelques ennemis, le stress est au plus bas. Mais Capcom nous réserve à quelques occasions des rushs d'ennemis qui nous semblent interminables, on a l'impression de ne pas en voir la fin, d'être débordé, nous manquons vite de munitions, et alors le stress est à son comble.
Les situations se renouvellent souvent, empêchant une routine de s'installer.
L'autre point fort du jeu tient au fait qu'on ne peut pas regarder autour de soi. Encore une fois, le stress repose sur une carence de la visibilité, mais sans que celle-ci soit véritablement handicapante. On voit devant soit, très bien, et sur les côtés. Mais pour voir derrière, il faudra se retourner. Dès lors, lorsqu'on entend un fermier nous insulter sans pouvoir le repérer, on se sent plutôt mal à l'aise.
Plus tard, le jeu perd de sa prestance à tous les niveaux. L'ambiance retombe, nous sommes de mieux en mieux armés, et on finit aussi par comprendre comment gérer les situations, en se déplaçant beaucoup et en utilisant le level-design à notre avantage.
Resident Evil 5, l'incapacité de faire peur
Si Dead Space ne me fait pas peur, il jouit tout de même d'une formidable ambiance. L'ambiance de Resident Evil 5 se résume à une scène au début du jeu, dans laquelle on ne peut rien faire que de se déplacer. Nous sommes dans un village africain, nous marchons, les habitants nous regardent du coin de l'oeil d'un air mauvais. C'est oppressant.
Ensuite le jeu commence, et la peur disparaît.
Resident Evil 5 a tout contre lui, et en premier lieu Resident Evil 4. Une fois qu'on a dompté Resident Evil 4, il semble difficile d'avoir peur dans un jeu reprenant la même jouabilité, aussi réussie que soit cette suite. Nous savons désormais comment déjouer les situations, les tourner à notre avantage. La peur peut difficilement renaître.
Ensuite, si les "lacunes" dans la jouabilité de Resident Evil 4 sont acceptables pour un jeu GameCube, elles deviennent plus difficiles à accepter d'un jeu HD, et donnent l'impression d'un titre dépassé. D'autant plus que ces lacunes nous empêchaient d'avoir une vue d'ensemble de la situation, là où Resident Evil 5 nous octroie une camarade qui couvre nos angles morts. Donc en plus d'être dépassée, la jouabilité particulière de Resident Evil 5 est inutile.
En rapport aux quelques survival-horrors que j'ai parcouru, il me semble que la peur, pour qu'elle demeure, doit beaucoup jouer avec nos frustrations, donc avec un système de sauvegarde contraignant, ou une jouabilité hasardeuse, comme on pouvait en trouver à l'époque de la Playstation 1, autant parmi les survival-horrors que dans d'autres genres de jeu.
Dès qu'un jeu devient confortable à jouer, la peur tend à s'amenuiser. Pourtant, il serait aujourd'hui difficile de revenir à l'inconfort des premiers Resident Evil ou Silent Hill. L'évolution du jeu vidéo n'est pas seulement d'ordre graphique, elle propose des systèmes de jeu toujours plus simples et intuitifs, comme les automobiles deviennent de plus en plus agréables à conduire.
Avez-vous connu des survival-horrors à la fois effrayant, et confortables à jouer ?
01/11/2010, 16:14
Par contre, je comprends ce que tu veux montrer à travers les problèmes de caméra de Resident Evil, et que l'on retrouve dans Amnesia : ici, le jeu est confortable à jouer, on nous avertit dès le départ que l'on ne doit pas se soucier des sauvegardes (qui sont automatiques), mais le contrainte vient de la santé mentale : on ne peut pas rester trop longtemps dans le noir ni regarder trop longtemps nos ennemis sous peine de mourir ou d'être repéré, et on ne peut même pas se défendre.
01/11/2010, 18:24
02/11/2010, 08:45
EA sur ce coup a repris le meilleur de tous pour magnifier le style.
Je suis assez d'accord concernant les premiers RE: la jouabilité bancale contribuait à un certain malaise, mais, selon moi, cette jouabilité était clairement voulue...
02/11/2010, 09:58
La seule crainte, c'est de savoir combien d'ennemis le jeu va faire spawner sur nous. JE ne pouvais m'empêcher d'en vouloir aux devs plus qu'à la situation. Les objectifs identiques d'un chapitre à l'autre n'aidaient pas à la crédibilité de l'aventure non plus.
02/11/2010, 10:06
Moi je le jeu qui m'a fait le plus peur, ce n'était pas un survival-horror... mais un survival tout simple... Manhunt... malsain et oppressant... là il n'y avait pas de peur de foirer ses mouvements, car de toutes manières se faire repérer était synonyme de fin tragique...
02/11/2010, 12:53
Dans Dead Space, le stress était là au début (la scène où on voit les monstres pour la première fois est pas mal). Ensuite, impossible d'être effrayé. Pourquoi? Tout simplement parce qu'il est enfantin de se débarrasser des monstres. Un coup dans les jambes coupe instantanément leur progression et ils ont alors le réflexe stupide de lever leurs griffes dorsales bien au dessus de leur tête histoire qu'il soit bien bien facile de les trancher...
Finalement, les munitions et les potions de vie commencent à s'accumuler dans l'inventaire et on avance confiant car on sait qu'on peut faire face à n'importe quoi.
Une excellente idée relance quand même un peu le truc : un certain ennemi qui intervient plus tard.
Par opposition, je citerais alien vs predator premier du nom. Un petit grattement caractéristique : le facehugger. On l'entend mais on ne le voit pas. Le soucis? Si vous passez trop prêt, c'est la mort instantanée... Le pire c'est que le niveau dure bien 1h et que cela peut détruire 45 minutes d'effort en 1 seconde. Vous sortez le lance flamme et cramez tout compulsivement (et gachez le peu de munitions qu'il vous reste) mais le bruit subsiste. Finalement, vous vous lancez dans le couloir en hurlant et tout d'un coup, cette saloperie se colle sur votre écran et vous êtes mort... Si vous sursautez pas, vous n'êtes pas normal.
Par ailleurs, le premier niveau du marines, un pur chef d'oeuvre. Cette description pourrait grandement vous gacher l'expérience mais puisqu'on est là pour en parler... Pas d'ennemi pendant bien la moitier du niveau. Visibilité mauvaise et le marine doit choisir entre une sorte de vision infrarouge merdique et un détecteur de mouvement rudimentaire. On avance, on ne croise toujours aucun alien et la tension monte. Finalement, on arrive fébrile dans une vaste pièce où on retrouve le vaisseau extraterrestre dérangeant issu d'alien le film. La piece est plongée dans le noir et là, le détecteur de mouvement bip... Il n'y a rien. Je finis par comprendre qu'il y a un élévateur et que c'est ce dernier qui fait réagir mon détecteur. Je prend donc l'élévateur qui me permet d'atteindre une plateforme en hauteur. A peine je met le pied sur cette dernière que mon détecteur bip à nouveau en direction de mon dos. Je me retourne brusquement mais c'est juste l'élévateur qui redescend...Dans les faits, vous auriez jamais du vous retourner car un alien surgit du conduit qui était en face de vous. C'est juste génial.
Je peux aussi citer FEAR (ce qui me parait fort à propos). Assez éprouvant à jouer. Maudite échelle! Je crois que j'ai poussé un cri d'effroi à ce moment là (2 fois
"On a souvent dit que la peur dans Silent Hill était psychologique. Personnellement, je ne sais pas trop ce que cela veut dire. "
Donc tu as loupé une grosse partie du jeu. Tu ne t'accroches qu'au gameplay en évoquant le manque de visibilité et de munitions. Tu oublies le principale avec le bruit strident et désagréable de la radio : on sait qu'il ne sont pas loin mais on ne sait pas où.
La peur psychologique, qu'est ce que cela signifie? Je ne prétend pas connaitre la réponse exacte mais je pense en avoir plus ou moins l'intuition. Pour moi, c'est tout simplement une caméra qui donne le vertige dans une contre allée où tout d'un coup, on perd pied et où la réalité semble basculer. Ce sont des petits enfants monstrueux dans une école où les couloirs sont tachés de sang, des infirmières difformes, des cadavres accrochés à des chaînes. On peut parler du téléphone qui sonne alors qu'il est débranché, du visage de chéril qui apparait sur tous les écrans et supplie qu'on la sauve, la flic qui titube et s'en prend soudain à vous lorsque vous comprenez que quelque chose n'est pas normal, les messages sur les murs, le héros qui franchit un couloir et qui semble se retrouver à son point de départ avant de constater de "subtils" modifications, l'ascenseur qui subitement présente un étage supplémentaire et vous piège dans un monde de cauchemar car lorsque vous tentez de revenir, il est trop tard et tous les étages ont été modifiés. L'atmosphère malsaine et poisseuse qui caractérise le jeu est déterminante.
Dans Silent hill, on est à la frontière entre le rêve et la réalité, la ville donne corps aux traumatismes tapis au fond de l'esprit.
Silent hill, ce n'est pas juste une ville remplie de monstres, c'est avant tout un miroir et c'est ça qui fait que c'est génial.
Les petits monstres ne sont pas que des petits mutants, ce sont des enfants cruels tels que peut les voir un enfant exclu et brutalisé. Les infirmières sont le reflet d'une hospitalisation dans la douleur d'un grand brulé prisonnier de sa chair et maintenu en vie.
Une vraie psychanalyse.
Pour pouvoir définir la peur psychologique, il faut pouvoir l'opposer à un autre type de peur. Celle qui me vient à l'esprit est la peur animal générée directement par l'instinct de survie par exemple. La frontière est parfois un peu flou (le corps et l'esprit sont après tout étroitement lié) mais je dirais qu'on peut qualifier de psychologique tout ce qui porte atteinte à ta santé mentale (glauque, perversion, traumatismes, phobie), ça donnerait une film qui joue sur la claustrophobie par exemple. A l'inverse, un film gore est plus primal, plus direct.
Lorsqu'on évoque la peur "psychologique" de Silent Hill, c'est aussi pour mieux l'opposer à son concurrent de l'époque. Resident Evil, c'est effectivement l'histoire d'un manoir rempli de monstres, point à la ligne. ils ont une sale gueule, ils sont bien là devant toi et ils veulent te tuer. Après, on peut aller plus loin. Resident Evil fait appel à une peur assez viscérale : je fais face à la mort sous toutes ses formes vu que mes assaillants sont carrément des cadavres humains. Des extraterrestres zombies, tu t'apercevras que cela n'effraie personne mais un bon chienchien si familier ou un être humain, ce n'est pas la même histoire car la connotation macabre, l'impression de perversion est d'autant plus forte. 2eme facteur, la peur d'être bouffé vivant. Si ça, c'est pas un truc qui parle à n'importe quel être vivant sur cette planète... La connotation psychologique existe forcément et c'est ce qui différencie resident evil de house of dead mais elle est moins développée et Resident Evil joue plus sur le gore et la violence tandis que Silent Hill est plus sur le malsain et le glauque. On peut aussi dire qu'un bon flingue est suffisant pour sortir indemne de resident evil mais qu'aucune arme ne peut te protéger vraiment de silent hill car la morale de ce jeu c'est que ton ennemi, c'est toi même.
02/11/2010, 14:01
02/11/2010, 12:53
Effectivement, ce n'est pas exhaustif...
Dans Dead Space, le stress était là au début (la scène où on voit les monstres pour la première fois est pas mal).
Du stress, oui. D'ailleurs j'en ai ressenti sur le premier chapitre. Mais pas de la peur. Quelques légers sursauts, une méfiance dû aux bruitages. Mais assez rapidement on comprend comment ça marche, et donc on est assez confiant.
Je me suis surpris plusieurs fois à entrer dans une salle en oubliant d'être méfiant.
Sinon, je ne remets pas en cause l'univers de Silent Hill, mais je pense que la peur née en premier lieu de notre manque de visibilité et de notre vulnérabilité, sentiments influencés et exarcerbés par l'ambiance. Dans un jeu sans ambiance horrifique mais avec des mécaniques approchantes, nous ressentirions probablement du stress à la place de la peur, mais avec une tension égale, il me semble.
L'idée de l'article est que, d'après moi, la peur et le stress dans le jeu vidéo reposent sur un gameplay punitif, d'une façon ou d'une autre. Je n'ai pas parlé de Demon's Souls, parce que ce n'est pas à proprement parlé un survival-horror, mais le stress est fortement lié à une progression qui peut être réduite à néant à n'importe quel moment.
Dead Space, lui, propose un gameplay de TPS classique dans une ambiance d'horreur. Le confort de jouabilité et de sauvegarde nous permettent plus facilement d'appréhender les situations, d'évacuer le sentiment de danger.
Je me demande donc s'il est possible de faire peur, tout en offrant une expérience confortable. Personnellement, peu importe le genre, perdre 45 minutes de progression, ça a tendance à fortement me rebuter.
02/11/2010, 16:34
Je ne pensais pas que tu remettais en question l'univers de Silent Hill, j'ai juste voulu donner mon interprétation de la peur "psychologique" puisque tu disais ne pas comprendre ce que c'était.
Le stress viendra surement d'un gameplay "punitif".
Cependant, tu l'as dit toi même, il s'agit de stress or je ne crois pas qu'on peut confondre stress et peur. Tu parles de tension mais l'excitation peut également être source de tension. On s'éloigne.
D'après moi, la punition ne peut être le seul moyen d'induire la peur dans les jeux sans quoi cela reviendrait à dire qu'un film ne peut pas faire peur. Le test de amnesia va dans ce sens. http://www.gameblog....he-dark-descent
Par contre, le système punitif peut être nécessaire dans le sens où il induit la tension participant à la peur. Après, on peut nuancer le concept de punition. Se laisser surprendre par un monstre ou assister à une mise à mort traumatisante de son avatar peut constituer une punition en soit sans pour autant parler de perte de progression. Il est évident que se sentir en sécurité n'a jamais aidé à ressentir la peur.
Pour répondre à ta question, il n'est pas possible de faire peur en proposant une expérience confortable. Par contre, il faut distinguer 2 choses : le jeu au gameplay approximatif (resident evil) et le jeu à la jouabilité tout à fait correcte mais dans lequel l'inconfort viendra de la difficulté et de la vulnérabilité du personnage. Ne pas permettre à ton personnage de faire des roulades dans tous les sens et des sauts de 10m n'est pas un défaut de jouabilité. Mettre 3 plombes à faire demi tour ou être victime d'un système de saut imprécis en est une autre. Lorsqu'on recommence un passage 15 fois parceque le saut est infaisable, c'est pas de la peur qu'on ressent, je peux te le garantir...
Perdre 45minutes de progression fut un standard fort répandu avant les sauvegardes
23/11/2010, 12:36
23/11/2010, 12:41
23/11/2010, 12:44
23/11/2010, 12:46
Mais je suis petite nature faut dire... Enfin, autant les films, je suis indifférent, autant en jeu, je m'immerge tellement que je me fais des trips de fous
23/11/2010, 12:49
23/11/2010, 12:50
Alan Wake n'a jamais eu comme ambition de faire peur. C'est plus du thriller fantastique, ceci dit j'ai eu de beaux passages de flippe.
Dans les jeux flippant Amnesia : The Dark Descent est un petit bijou, avec un gameplay inventif et immersif.
23/11/2010, 12:52
23/11/2010, 12:55
23/11/2010, 13:05
23/11/2010, 13:12
Oui je me suis peut-être mal exprimé, disons que Remedy précisait bien ne pas vouloir faire un jeu d'horreur (pas ou très peu de sang, très peu de sursauts) mais plus de suspense. Mais c'est vrai que quand l'Ombre Noire prend le contrôle en pleine forêt j'en menait pas large.
23/11/2010, 13:34
On ne peut pas exactement parler de s-horror, mais F.E.A.R. a une excellente jouabilité et m'a remarquablement fait flipper... De plus, la vue FPS est très efficace pour susciter l'inconfort.
23/11/2010, 13:45
23/11/2010, 15:32
23/11/2010, 16:34
Ensuite la seconde chose est que je n'aurai tout simplement pas parlé de Resident Evil 4 et 5, ces deux là sont pour moi de simples jeux d'action...
23/11/2010, 16:54
23/11/2010, 17:11
-Forbidden Siren
-Project Zerø
-Silent Hill
-Doom(Je parle eviddement du III, qui se verra plus horrifique que jamais)
-F.E.A.R.
-Clock Tower
Et puis il y a tout les moins connu comme: Kuon(tiré vers l'aventure), The Thing, Calling, Obscure, Blair Witch, je pense que l'on ramène trop souvent ce genre de jeux à Resident Evil et Silent Hill.
Je ne vais certainnement pas me faire des amis mais le "Survival Horror" disparait progressivement et quand l'on voit que depuis que ce genre est plassé en Action à ambiance horrifique et que qu'ils se vendent par palettes sa ne poussera que les éditeurs à continuer ainsi.
23/11/2010, 17:34
pas tellement flippant, mais te transporte, on se demande où on est, en gros, on est perdus, mais toujours avec quelque chose qui nous raccroche à la réalité !
Je l'ai préféré au 2 personnellement, même si j'ai sur-adoré la scène du long couloir !!