est à vous

La simulation made in PC

Operation Flashpoint vu par un touriste
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Par Loki Sansei - publié le
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Sur Gameblog ça ne parle pas assez de PC ? Je vais tenter d’aider Faskil et Caf’ en vous parlant d’une perle du jeu PC, Operation Flashpoint. Pas Dragon Rising, sortit récemment, je vais parler du premier, sortit en 2001 par Bohemian Interactive sur PC.

Le jeu se veut une simulation. Et une simulation sur PC, c’est rude ! Le HUD est réduit au strict minimum. Un viseur, le nombre de balles restantes dans le chargeur et la direction de l’objectif, c’est tout. Pas de compteur de santé, de mini map ou d’inventaire à gérer.

Vacances sur une île paradisiaque … ou presque.

Le jeu se déroule sur une île. Il commence autour d’un feu de camp, avec vos compagnons en train de discuter. Au bout de quelques minutes, on vous appelle pour partir en mission. Tout le monde fonce vers les camions de transport. Bien sûr, tout ceci est en vue subjectif et jouable, comme l’intro de Half-Life. Le camion vous emmène ensuite sur le lieu de mission. Mais là, pas de cut-scene ou de chargement, tout est en streaming, chose encore rare à l’époque, vous vivez le voyage dans le camion, avec comme seules possibilités, de regarder à droite ou à gauche. Dit comme ça, ce n’est pas engageant, mais pour l’immersion on a rarement fait mieux.

Après plusieurs minutes de routes, l’île est très grande, on arrive enfin sur place. Je me rappelle très bien ma première partie. Je descends du camion avec mes partenaires. On est en bas d’une petite colline, l’objectif est de déloger les gars dans les maisons en haut.

Pas de couverts, pas le moindre rocher pour se protéger, il faut avancer. Je cours vers les maisons, mais pas trop sinon je suis essoufflé et vise mal, simulation oblige, tout en restant à proximité de mes collègues.

Les premières fusillades retentissent. J’entends mes camarades crier dans l’oreillette, ils ont vu des ennemis, et en ont même descendu quelques-uns. Moi, je rame pour trouver un adversaire, ils se cachent bien les bougres. J’entends alors une rafale plus proche que les autres et mon personnage se met à ramper. Je ne comprends pas trop pourquoi au début. J’essaie de me relever, il refuse. Je viens de comprendre pourquoi il n’y a pas de barre de vie, les dégâts sont localisés sur les adversaires ET sur moi. Je viens de me prendre une rafale dans les jambes.

Là, trois solutions s’offrent à moi. Appeler le toubib, mais je le vois qui gît à dix mètres de moi. Jouer les Rambo handisports, mais ça ne va pas être facile. Ou enfin charger la partie.

"Je vais prendre la réponse C Jean-Pierre"

Même joueur joue encore.

Quelques missions plus tard, on se retrouve séparer du reste de son équipe, perdu en pleine forêt. Il nous faut alors rejoindre un point de ralliement pour être rapatrié. Biens sûr, pour corser le tout, on est en plein territoire ennemi.

Au regard de la carte, il doit y avoir deux ou trois kilomètres à parcourir, pas de quoi fouetter un G.I. surentraîné. Mais à l’approche de la lisière du bois, on se rend compte qu’il y a des patrouilles un peu partout, en jeep, à pied. Bon on va passer par la forêt, ça ne fera que doubler la distance.

Oui mais voilà, ces fourbes d’ennemi se cache aussi dans la forêt. Il faut donc d’abord les repérer. Mais simulation oblige, il n’y aura pas de détecteur de mouvement ou autre vision infrarouge (©Alien vs Predator). Si vous êtes repéré, il n’y aura pas de point d’exclamation (©MGS), d’indicateur de grenade (©CoD) ou d’adversaire qui crie "Il faut que je recharge" (©Splinter Cell Conviction).

Après vous être débarrassé des gêneurs dans la forêt, ou mieux de les avoirs contourné, après être passé de bosquet en sous bois en cherchant à minimiser les passages à découvert, après avoir rampé sur 500 mètres (on se rend pas compte, mais c’est super long en rampant) pour éviter de se faire repérer vous approchez enfin du but.

Là, si vous avez de la chance (comme ça m’est arrivé), vous vous prenez une balle en pleine tête, sans même avoir entendu la détonation. La kill cam vous montres alors gisant par terre, puis glisse doucement vers le tueur. Elle passe un premier champ, survole une bute, puis un autre champ, pour finir par gravir une colline au sommet de laquelle apparaissent deux sentinelles ennemies, armées de AK47, en train de patrouiller.

Résumons, je viens de me prendre un headshot à approximativement 800 mètres par une AK47 ? Soit c’est un coup de chance, soit l’IA est bien trop forte pour moi.

"C’était pas ma guerre !"

Bien sûr je force un peu le coté hardcore du jeu, même si je n’ai pas parlé des jumelles et de la lunette du fusil de sniper que le gars doit entretenir à la toile émeri tellement on y voit rien dedans.

J’aurais pu parler des environnements gigantesques, des nombreux véhicules utilisables, des modes multi riches, mais l’idée était plutôt de faire ressortir le coté réaliste du jeu, avec une touche de second degré.

Operation Flashpoint reste une référence, et il aura fallu attendre cinq ans pour voir un jeu l’égaler, Armed Assuallt, d’un certain Bohemian Interactive.

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