Phénomène en pleine explosion depuis quelques années, force est de constater que, de plus en plus, les joueurs se préoccupent d'abord des graphismes d'un jeu avant de s'intéresser à l'essence du titre en lui-même. Pourquoi diable une telle sacralisation ? Il est temps d'apporter quelques réponses.

Soyons honnêtes : qui n'a jamais lu au détour d'un forum dédié au jeu vidéo des commentaires ça et là, dans lesquels les joueurs s'enfoncent dans des questions (voir des débats) interminables autour des graphismes de machin truc ? Qui n'a jamais lu une phrase du genre "é lé grafism ils sn bien ?". Difficile de savoir combien de joueurs partagent cette angoisse en l'absence de données concrètes (ouais ouais, je parle bien de sondages !). J'espère que ça ne concerne pas le plus grand monde en tout cas, mais les sempiternels débats sur la question amènent inévitablement à s'interroger sur le phénomène.
I. Une question vieille comme le monde
Cette importance démesurée donnée aux graphismes d'un jeu vidéo ne date pas d'aujourd'hui, loin de là. L'évolution technologique a fait son bonhomme de chemin et c'est aujourd'hui le vide intersidéral qui sépare Pong d'un Crysis. En tout cas, force est de constater que l'aspect visuel a bien changé. Tout porte à croire qu'au fur et à mesure que le jeu vidéo gagne en qualité visuelle, les joueurs ne cessent de comparer lesdits graphismes à un référent extérieur ; il peut tout bêtement s'agir de la réalité qui nous entoure, d'un autre jeu vidéo infiniment mieux léché, voire d'un jeu vidéo antérieur dont l'aspect visuel est semblable à celui que l'on contemple maintenant (et là, on se dit que c'est lamentable, aucun effort n'a été effectué !). A titre d'exemple, c'est arrivé à tout le monde, vous comme moi, de se dire en contemplant l'eau dans Morrowind : "wow, on dirait vraiment de l'eau, épatant !". On aurait plutôt tendance à la regarder aujourd'hui avec un sourire condescendant face aux productions actuelles (et encore. Hem). Je pourrais toujours citer une infinité d'autres exemples, mais il suffit de tapoter deux trois trucs sur Google pour en trouver une pelletée.
Personne ne se préoccupait de la beauté d'un Space Invaders ou d'un Tetris à l'époque, pas plus que Super Mario sur NES. Il est évident que cela n'est plus le cas aujourd'hui ; quand l'évolution s'est-elle opérée ? Pour le coup, c'est plutôt difficile à dire, la transition s'est certainement étalée sur quelques années. Peut-être faut-il creuser du côté des premiers représentants du jeu vidéo, les testeurs d'époque (alors aussi rares que les cactus en antarctique) qui saluaient tantôt la palette de couleurs astucieusement choisie, tantôt les décors tout mignons, ou que sais-je d'autre encore ! Et ce, jusqu'à dériver vers la situation qui nous intéresse actuellement : véritable coqueluche des gamers et de quelques testeurs blasés (rassurons-nous, je ne vise personne ici), les graphismes sont devenus le Saint-Graal du jeu vidéo.
A bien y regarder, le débat est pourtant un gouffre sans fin, avec lequel ceux qui s'y engagent s'engluent dans des démonstrations interminables pour prouver qu'ils ont raison. Bien que certaines discussions s'avèrent fort intéressantes et réfléchies sur le fond, la plupart des autres se terminent inévitablement en concours de "mais qui a la plus grosse ?", si je puis oser employer ce terme. Ce genre de débats galvaudés s'avère pourtant totalement stérile ; ancrés dans le présent, ils prennent pour référent un jeu nécessairement d'actualité (personne n'irait comparer les graphismes de Gears of War avec Medal of Honor premier du nom, sauf les imbéciles) qui, de toute façon, sera dépassé au mieux d'ici quelques années, au pire dans quelques mois. Vous souvenez-vous quand vous vous extasiez devant les décors mirifiques de Baldur's Gate ? Moi aussi. La roue tourne, et c'est ainsi.

II. De beaux graphismes ne font pas de bons jeux
L'un des principaux problèmes posé par cette sacralisation des graphismes réside dans l'extrême simplification du terme aujourd'hui : il s'utilise pour tout et n'importe quoi, si bien qu'au final, il est fréquent que la technique soit amalgamée avec la direction artistique. Les deux sont pourtant fondamentalement différents et diamétralement opposés ; si la technique représente le matériau brut, la direction artistique est quant à elle relative aux choix esthétiques opérés par le développeur (après, les goûts et les couleurs...). Si les joueurs peuvent en faire l'erreur, certains testeurs, parfois, ne sont pas exempts d'une telle maladresse. Ainsi, lorsqu'on lit : "ce jeu n'est pas beau", faut-il comprendre que l'oeuvre pue l'aliasing et fait déambuler des personnages aux polygones découpés à la hache, ou que les couleurs sont fades et ternes ? Difficile de trancher, sauf si l'exemple nous est mis devant les yeux.
Il est prouvé depuis longtemps par A + B que des graphismes bien faits ne font pas nécessairement de bons jeux, l'inverse étant également vrai. Lorsque les deux se conjuguent ensemble, tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes. Lorsqu'un titre est pauvre visuellement mais riche au niveau du gameplay, il a peu de chances d'attirer du monde (je parle ici des productions actuelles) ; peu de gens censés iraient claquer 70 euros pour une sorte de OutRun sortant dans les bacs ce mois-ci et dont l'aspect visuel n'aura en rien été retouché. Ils hurleront à l'arnaque, et avec raison. Certains titres ont plus ou moins souffert de leur laideur, comme Deus Ex ; concédons que c'est déplorable, d'autant plus que le titre en question est une perle vidéoludique. Je pense également à Rez, dépouillé visuellement, mais incroyable expérience musicale et visuelle que l'on aime ou déteste absolument. L'inverse est beaucoup plus pervers, à savoir les beaux grands jeux creux et vides de toute substance. Si le joueur est attiré par son aspect visuel, il se fait inévitablement pigeonner.
Que l'on se rassure, je ne fais pas ici le procès des graphismes du jeu vidéo. Non, je ne milite pas pour un retour aux sources, aux consoles 8-bit et autres 32 couleurs affichées à l'écran. Je me tue cependant à démontrer que les graphismes ne font pas tout et qu'il faut tempérer son jugement, qu'un jeu s'apprécie dans sa globalité et non dans un seul de ses aspects. Il est absolument nécessaire d'aménager une place à la critique des graphismes lorsque l'on savoure un titre ; l'aspect technique seul ne doit pas primer. Pour en revenir à Deus Ex, d'accord, c'est moche et gris, mais j'ai pris un pied fabuleux à jouer dans le monde de Warren Spector. Tout semble aujourd'hui tourner autour de la technique, juste la technique, rien que la technique, au point qu'elle seule paraît décider de l'achat d'un titre (et je ne plaisante même pas). Messieurs les joueurs, les jeux ont aussi une âme !

III. Une vitrine vidéoludique
Bien évidemment, je ne mets pas tout le monde dans le même panier. Je suis bien conscient que bon nombre d'autres joueurs ont été amenés, ou seront amenés à se poser ces mêmes interrogations (si vous êtes là, levez la main et poussez un cri bien barbare). Il me semble néanmoins que cette frénésie habite surtout le coeur des joueurs les plus jeunes, et je dois avouer que je considère cette nouvelle génération avec quelque peu d'effroi. Je me rappelle encore de la fois où je voulais faire découvrir un titre à mon jeune cousin (bon, ça date un peu) et qu'il m'avait décoché un regard plein d'incompréhension en commençant à jouer, pour finalement se barrer en m'assenant un "c'est moche, il est pourrit ton jeu !". Evidemment, on se sent un peu misérable, voire en colère. J'aimerais d'ailleurs croire que cette réaction est tout à fait originale, que je suis le seul à l'avoir expérimentée, mais mon petit doigt me dit que non. Vu sous cet angle, on peut toujours se rassurer en se disant que ces jeunes gens n'ont pas encore le recul nécessaire pour apprécier un titre à sa juste valeur, outrepassant la laideur physique pour jouir d'un gameplay harmonieux.
Il faut bien l'admettre, le visuel sert maintenant, et avant tout, de véritable vitrine pour un titre. Si les jeux du début des années 90 pouvaient fort bien s'en passer, c'est aujourd'hui impossible. Telle une personne aux mauvaises manières que l'on rencontre pour la première fois, notre premier contact avec un jeu graphiquement laid ne va pas vraiment nous rassurer, ni nous donner bonne impression. Pire encore : notre jugement peut parfois être expédié de suite. Cela, les développeurs l'ont bien compris et la course au réalisme technique a déjà débuté depuis quelques années, s'avérant un atout indéniable si c'est réussi. A cause de cela, on assiste de temps en temps à de honteux déboires : images retouchées, trailers truqués. Si la propagande fonctionne le jour J, tant mieux, mais comme le disait Napoléon : "mentir ne sert à rien, puisque tout finit par se savoir", ou un truc du genre. Vous comprenez le principe quoi.
Les progrès technologiques aidant, les jeux s'acheminent de plus en plus vers un rendu visuel réaliste, fourmillant de détails et bluffants de crédibilité, comme le montre si bien la récente vidéo de 3DMark11 (utilisant DirectX 11, logique). Alors qu'on commence à entrevoir le jeu vidéo comme un art à part entière, celui-ci s'affirme comme tel de son côté, multipliant les expérimentations artistiques comme le tout récent Heavy Rain. Quant aux graphismes, ils se dirigent tout droit vers une "esthétique" du jeu vidéo, en son sens le plus littéral : le goût du beau, sans aucune utilité. Les Parnassiens du XIXe siècle auraient été enthousiastes. Cette véritable course à l'armement se finira forcément un jour, c'est inéluctable, lorsque la réalité aura été calquée telle quelle dans un titre pas aussi lointain qu'on pourrait le penser. D'ici là, nous n'avons pas fini de faire couler de l'encre sur ces sacros-saints graphismes...

09/07/2010, 22:07
Il est prouvé depuis longtemps par A + B que des graphismes bien faits ne font pas nécessairement de bons jeux
Des graphismes mauvais non plus ^^
Je trouve ça important qu'un jeu est un joli rendu graphique. C'est beaucoup plus plaisant qu'un jeu moche, faut pas se le cacher. Et la partie technique est là pour soutenir la partie artistique.
Après, qu'est-ce que de jolis graphismes ? Ça dépend des gens. Pour moi, c'est d'abord une modélisation réussie. Y'a beaucoup de jeux soi-disant beaux qui sont en fait pas terrible, vu que malgré la performance du moteur graphique, les devs ne savent pas "modeler" correctement des visages (surtout les visages de femmes, souvent ratés).
Il y a aussi le fait que lorsqu'un beau jeu n'est pas terrible, on peut en partie se consoler avec les graphismes. Avec un jeu moche, t'es deg, c'est tout ^^
10/07/2010, 09:25
10/07/2010, 10:41
BlackLabel > Ouais effectivement, j'ai pas réellement défini ce que sont de jolis graphismes et je pense qu'on pourrait en donner plusieurs définitions possibles, ça dépend de tout un chacun comme tu le fais remarquer
10/07/2010, 12:01
J'ai un exemple d'ailleurs. Killzone 2, le jour de sa sortie ou un peu avant, des adolescents (lycée) sont arrivés pour le tester à une borne de la Fnac. Après l'introduction, la première chose qu'ils ont faite, au lieu de prendre part au conflit virtuel, c'est d'aller voir l'eau (un grand classique). Et ils ont été déçus, parce qu'elle n'était pas une représentation réelle de l'eau telle qu'on la conçoit. En revanche, ils ne se sont jamais dits que cette eau, bleu pétrole, très lourde (presque pâteuse), sale, semblait pourtant tout à propos dans la direction du jeu.
Sinon, plus loin, et pour rebondir avec ta conclusion, Yamauchi Kazunori avait promis que Gran Turismo 5, le jeu à la promesse de graphismes extrêmement réalistes, d
10/07/2010, 12:07
Sinon, plus loin, et pour rebondir avec ta conclusion, Yamauchi Kazunori avait promis que Gran Turismo 5, le jeu à la promesse de graphismes réalistes, d'être, je cite "mieux que la réalité". Il dit que les environnements seront plus brillants que la terne réalité de notre monde. Le but est de créer un monde idéal, plus esthétique encore (coucher de soleil incroyable, reflets, jeu d'ombres). En fait, le jeu vidéo tend plus vers ce qu'on appelle l'hyper-réalisme que le réalisme tout court. c'est-à-dire que les jeux ont tendance à refléter une idéalisation de ce qu'on voudrait que le monde soit plutôt que sa stricte ressemblance.
Et paradoxalement, je trouve que l'eau du ruisseau près de chez moi est moins réaliste que dans le jeu. En fait, l'eau près du ruisseau de chez moi est juste moins belle, pas moins réaliste.
C'est ce que je pouvais dire par rapport à la notion du "goût du beau". C'est important puisque le réalisme n'est pas le beau (ce qui, d'ailleurs, rend totalement caduque le jugement selon lequel un jeu est beau s'il est réaliste). Or, le jeu vidéo semble plus intéressé par le beau (l'idéalisation de la réalité) que la réalité elle-même. C'est du moins une impression tenace qui me colle à la peau. Je voulais écrire un article là-dessus d'ailleurs, à un moment.
10/07/2010, 13:17
Combien citent ainsi Donkey Kong Country ou Final fantasy VII?
Sinon, tout à fait d'accord avec NUmerimaniac, beaux graphismes ne veux pas dire réalisme à outrance. De toute façon, c'est bien connu, la réalité, c'est pas beau!
10/07/2010, 14:01
Armody > J'ai jamais écris que le visuel n'était pas important, juste qu'il ne faut surtout pas se focaliser entièrement là-dessus. Et c'est vrai que dans mon entourage ou dans la vie de tous les jours, j'ai vu pas mal de gens se préoccuper de ça avant toute chose
10/07/2010, 14:41
Article sympa au passage!
10/07/2010, 21:09
De plus, je reprends une partie de l'article d'IG mag "Les huit claques d'une fin de décennie" (IG #6) qui montrait que de plus en plus de jeux optaient (enfin) pour une direction artistique osée : WOG, Machinarium, mais aussi Borderlands, exemple qui montre que des grosses productions aussi peuvent profiter de cette originalité.
C'est pourquoi je pense que, même aux niveaux des grosses productions, on ne tend pas forcément vers un "hyper-réalisme" dans tous les cas, et que les jeux qui en font usage sont ceux qui ont de bonnes raisons de le faire, notamment pour créer un immersion à la fois forte car près de la réalité, mais aussi dépaysante, car c'est tout simplement une idéalisation de la réalité : c'est un peu la "valeur ajoutée" du jeu vidéo, l'ajout d'un peu plus de beauté dans la réalité, pour reprendre les idées de Numerimaniac.
10/07/2010, 21:10
12/07/2010, 15:51
13/07/2010, 09:18
13/07/2010, 09:39
Je me rappelle de la publicité de FFVII qui montrait les cinématiques uniquement (et qui étaient magnifiques à l'époque) et ça a participé à faire vendre le jeu, et a déçu beaucoup de monde car ce n'était pas "aussi beau qu'à la télé" (hélas...).
Pour les commerciaux, il vaut mieux un beau jeu qu'un jeu moche, ça sera plus facile à mettre dans les publicités, les communiqués, etc...
Et puis, je crois aussi que les graphismes, c'est la première chose qu'on voit d'un jeu. Et si on voit un jeu pas très beau, on se dit que derrière, le travail est à l'avenant. On se dit que si on n'a pas mis d'effort sur l'esthétique, on n'aura pas forcément d'effort non plus sur le fun ou la jouabilité...
Et puis bon, ça joue aussi pas mal à l'immersion. Un jeu d'horreur qui serait loupé graphiquement, ça donne plus envie de rire que de frissonner...
Maintenant, je pense qu'il ne faut pas confondre "beauté graphique" (la qualité technique des graphismes d'un jeu, les détails, les textures, l'animation etc...) et le bon goût esthétique (en gros, est-ce que le jeu plait à l'oeil). La deuxième est autrement plus subjective, mais aussi beaucoup importante dans la qualité globale du jeu. Personnellement, je préfère un jeu moins abouti graphiquement mais de bon goût qu'un jeu avec plein de détails techniques splendides, mais des choix de couleurs et d'apparences à vomir.
Par exemple, j'ai entendu beaucoup de gens critiquer l'aspect technique des graphismes de Last Story ; c'est fort possible. Mais par contre, je trouve ça tellement magnifique d'un point de vue esthétique que ça me suffit.
13/07/2010, 09:43
D'ailleurs, les campagnes de pub Nintendo Wii s'axaient plus sur le joueur que sur le jeu, c'est là qu'ils ont été révolutionnaires (même si, finalement, il y a peu de jeux comme ça sur Wii)
15/07/2010, 15:43
Certain jeu sur Wii sont absolument magnifique et n'ont pas à rougir de jeux sortant sur PS3 et 360, seulement car le coté artistique est énormément travaillé.
A l'inverse on peut avoir des milliards de polygones mais si le coté artistique n'est pas là, le jeu pourrait être moche !
17/07/2010, 10:22
Genre il faut qu'un jeu soit une prouesse technique ! En fait on note la maîtrise des programmeurs en C++. C'est exactement comme si les critiques cinéma jugeaient un film à la netteté de son image ou à la complexité des effets spéciaux (ou encore au mixage sonore). J'ai l'impression que le jeu vidéo est un milieu gouverné par les geeks, les accros à la technologie, que les jeux sont réalisés, joués et testés par des gens qui trippent en voyant de l'eau bien reproduite.
Je suis en train de faire le jeu "Black" et j'ai lu le test dans un vieux Joypad. Le testeur reproche une IA "aux ras des pâquerettes" et s'appuie là-dessus pour baisser la note. Tout en disant quand même que le jeu est terriblement sympa à jouer et que c'est "fun, fun fun !". Il n'y a pas un problème là ? Mec, si t'as trouvé le jeu sympa pourquoi irais donc tu lui reprocher son intelligence artificielle ? Ne vois-tu pas que la nature de l'expérience Black passe justement par des soldats pas très malins ? On s'amuserait autant avec des soldats constamment caché passant leur temps à nous grenader ? Bien sûr que NON !
Mais parce que le jeu vidéo SE DOIT, c'est son devoir ultime, par nature, de reproduire parfaitement la réalité, on va lui reprocher (sans se demander pourquoi !) que l'intelligence de ses soldats n'est pas assez complexe. Je suis sidéré.
18/07/2010, 15:21
J'achète un nouveau produit technologiquement à la pointe, ce n'est pas pour que je me tape une image d'une de mes machines que j'ai dans mes cartons depuis des années, autrement ce n'est pas la peine de sortir une nouvelle machine si les jeux sont totalement réalisable sur le matériel de la précédente génération, surtout qu'on y met le prix.
Néanmoins, de beaux graphisme ne font pas un bon jeu, je n'ai par exemple pas aimé crysis d'on j'ai acheté la grosse boite avec le Warhead en pensant que je faisais forcément un achat de qualité, déception affiché par de très joli graphisme (quoique la qualité est inégal dans pas mal d'endroit notamment les intérieurs ).
Donc pour conclure en ce qui me concerne, le graphisme à son importance pour certains jeux, mais ce n'est pas primordiale, je pense en revanche qu''un nouveau matériel se doit aussi d'être un minimum à la pointe de ce qui se fait dans le milieu, qu'il soit capable de contenter son acquéreur qui a déboursé une somme non négligeable pour s'offrir sa console de jeu flambant neuve en espérant tout de même franchir la précédente génération de machine.
Mais je suis aussi un fana de tétris et d'échochrome, mais je ne voudrais pas non plus qu'on se mette à banaliser l'intérêt du graphisme sous prétexte qu'il ne sert à rien, je préfère un juste équilibre entre qualité de jeu et qualité technique et graphique, oui je veux tout ! et je comprend qu'on soit en extase devant de beaux graphisme, mais le jeu video ne s'arrête pas la et heureusement.
18/07/2010, 15:36
Aujourd'hui, les développeurs prennent de moins en moins de risques parce qu'avec les technologies de maintenant, on se rapproche de la réalité.
A l'époque de la Playstation, les développeurs se sortaient les doigts du cul pour faire avec les limites qu'ils avaient et proposaient une identité à leur jeu. Maintenant, tous les héros ont la même gueule, tous les décors se ressemblent, et on a dû mal à se démarquer d'un Call of Duty pour un FPS comme référence. Quelques jeux (surtout sur les XBLA et PSN) arrivent à se démarquer en proposant des choses originales, mais aujourd'hui, la norme est au réalisme.
Je dis pas que c'est mauvais, il y a de très bons jeux dans un style réaliste, mais juste que la prise de risque est de moins en moins importante...
18/07/2010, 15:40
Il aura par contre le grand intérêt de faire naître certains des commentaires très intéressants au dessus du mien. (Le mien n'apportant rien au sujet, désolé)
Ne le prends pas mal, je dis ça en toute sympathie car j'ai regretté de ne pas y trouver des arguments pour des conversations futures sur le même thème.
18/07/2010, 16:58
Merci beaucoup pour la sélection Gameblog, c'est chouette !
18/07/2010, 17:30
J'suis vraiment pas d'accord, la plupart des hits d'hier étaient tout autant des claques que les hits d'aujourd'hui. Peut être pas pour Tetris, mais Super Mario Bros, c'était autre chose que des jeux Atari 2600, la NES c'était "l'arcade à la maison".
C'est vrai que c'est un travers de se focaliser sur les graphismes et de se priver de bons jeux pour ca. Mais la course à la technologie est toujours la. L'innovation arrive bien plus souvent avec des nouvelles techno qu'avec des idées géniales.
Y'a aussi le rapport à l'argent. Quand on achète un jeu PS3 à 70¤ on a pas trop envie d'avoir un jeu du niveau technique d'un jeu DS... En tout cas faut pas non plus devenir anti-graphismes, les visuels sont très important dans un jeu vidéo. C'est rageant de voir des gens ne se focaliser que la dessus, mais tant pis pour eux, ils savent pas ce qu'ils ratent
18/07/2010, 17:32
C'est un plus " . " mais c'est un plus indéniable
18/07/2010, 18:24
Je suis assez de l'avis dei The-reaper.
Effectivement, nous avons davantage accès au visuel plutôt qu'au gameplay lorsque le jeu fait sa publicité. Lorsqu'il se fait connaitre et se met en avant.
Du coup, il y aurait aussi à s'interroger sur la place de l'image dans nos société. En tout cas d'un point de vue marketing du coté vendeur, et d'un point de vue modèle de consommation, côté acheteur. Ne serait-ce par exemple que pour ce simple fait : l'acheteur, le joueur arrive à se faire une idée d'un jeu à partir de vidéos (en amont des test en tout cas).
(le côté développeur étant pour moi à part dans la mesure où souvent, un jeu ne mise pas que sur les graphismes au sens où ce n'est pas qu'une vidéo. En réalité souvent le level design est très pensé et développé mais il passe à la trappe du marketing pour des raisons structurels du mode de diffusion du produit. Exemple : la nanosuit dans crysis, d'où un souci bien présent).
Aucun des deux n'est à blâmer à mes yeux sur ce point précis : c'est juste décrire un modèle de consommation.
Pourtant, il s'agit bien de jeux vidéos et non de simples vidéos. On parle bien de joueur et non de spectateur. Un film se regarde, pas un jeu. Le jeu "se joue". C'est ce principe d'interactivité qui en fait la substance, la particularité.
L'aspect gameplay, interactivité est donc mis de côté de prime à bord. Il est pourtant essentiel, substantiel, au coeur du medium lui-même. C'est ce qui le caractérise autant que le visuel. Amputer le marketing de l'interactivité du jeu vidéo, c'est l'amputé du jeu pour ne garder que vidéo. Du coup ce n'est plus un jeu vidéo : c'est juste de la vidéo, de l'image.
C'est aussi pour ça que les "tests" ont leur place, existent. Si les démos étaient accessible bien en amont, au moment des premières mises en oeuvre du marketing, et peut être un peu plus "longues", il n'est pas dit que les tests endosseraient encore cette forme, puisque chacun aurait eu accès au jeu et donc au gameplay. Il n'est pas impensable de considérer qu'alors, puisque chacun eut pu juger de la globalité du produit, un test n'eut plus eu grand sens, et qu'alors se serait substitué davantage une critique, comme au cinéma. Il y aurait toujours eu un côté test, puisqu'il y a un côté interactif mais qui eut été peut être moins proéminent puisque chacun aura pu tester, en long et en large.
Pourtant nous avons des démos, en ligne, donc accessibles depuis chez nous. Et ce n'est pas ce qu'on observe...Alors la faute à la taille des démos qui ne permet pas de juger ? Non, nous pouvons nous faire une idée de l'aspect interactivité. A une tradition médiatique ? Par forcément, car elle s'adapte aussi à une demande, à savoir, que pensent des "critiques" professionnels, qui ont touchés à la bête dans sa globalité, de l'interactivité en particulier et du jeu en général. La critique s'arrêtant là.
Pour moi la question reste ouverte...malheureusement.
Pour en revenir au sujet initial, cette place du visuel, que ce soit chez les développeurs, chez les commerciaux, ou chez les consommateurs, trouvent son origine, sa source dans le rapport qu'ont nos société à l'image. Tout se vend par image de nos jours. Tout se passe par image. L'information, la consommation etc.
C'est que nous avons vécu une révolution formidable : celle des "nouvelles technologies" en est un des aspects. Via la télé, via le web, mais pas seulement. En un siècle, toute la population est passé du travail de la terre, de paysan à des postes dans le tertiaire, dans des bureaux, griffonnant des papiers ou tapant sur des claviers.
Auparavant il était possible de définir le métier de l'un ou l'autre en l'observant au travail. Si l'on observait un tel frappanit au marteau sur une enclume, on pouvait deviner qu'il était forgeron, si un tel travaillait la pâte, on pouvait deviner qu'il était boulanger etc. Que pouvons nous dire aujourd'hui si nous voyons simplement un homme assis à un bureau, affairé derrière un ordinateur ?... C'est que les métiers ont radicalement changé si par leur simple posture, pencher à leur bureau nous ne pouvons plus deviner ce qu'il travaille.
Au début du siècle, on pouvait compter 60 à 70% de paysans. De nos jours ?... 1 à 2%. Idem, pour l'urbanisme : 60% vivaient à la campagne à l'époque. Aujourd'hui le rapport c'est inversé. Le développement économique, le système économique aussi, la démocratisation, mais surtout le progrès scientifique, le progrès sanitaire (pensez donc que toute l'humanité jusqu'au début du 20ème siècle n'avait une espérance de vie que de 30 ans), l'accouchement sans douleur, (chose a priori anodine parce que courante) met pourtant fin à un état de nature conté dans la bible, les femmes devant enfanter dans la douleur, et les hommes souffrir au travail (manuel) subit depuis... depuis...depuis le début de l'humanité ! c'est à dire des centaines de millier d'années... ont permis l'avènement de ce type de société, donc le bouleversement de nos sociétés et donc l'apparition de ce type de consommation. C'est une conséquence et pas forcément que d'un système économique, et donc d'un choix de consommation.
Si l'on veut bien considérer comme le fait le philosophe Michel Serres, pour se donner un outil de mesure, qu'un changement ou un évènement se mesure au temps dont il modifie les pratiques ou s'affranchit, alors on peut se poser une question. Depuis quand les hommes sont majoritairement paysans, depuis quand sont-ils davantage agriculteurs que notaire ou comptables, ou travaillant dans les villes ? ... eh bien, depuis le néolithique. Voila donc des milliers d'années de modèle de société que cette révolution, que nous vivons aujourd'hui, met fin. La crise financière semblant en comparaison bien petite si l'on considère ce critère de temps modifié ou achevé. (c'est ce qu'explique Michel serres dans son dernier livre : http://www.amazon.fr...s/dp/2746504537 ).
18/07/2010, 18:32
Voici par exemple ce que j'écrivais il ya quelques temps sur un site concurrent :
Au passage, concernant la taille des blueray, je suis tout à fait d'accord avec Franck : ce sont les graphismes qui monopolisent une énorme partie du disque plutot, comme on aurait pu le supposer ya 10 ans, la taille du scénario ou "contenu" ...
On dirait parfois que l'histoire passe après le visuel de nos jours. On dirait presque que c'est devenu l'étalon de la qualité. "L'histoire est convenue ?? Peut être, mais il est beau graphiquement"...
Mais finallement, comme tout nouveau joujou, on cherche à le pousser le plus loin possible. Ca me rappelle la course à l'espace pendant la guerre froide, la compétition entre URSS et USA ayant permis le développement très (trop ?) rapide des fusées.
Cette compétition au meilleur visuel ne perdurera qu'un temps. Finira par s'essoufler, comme toute compétition. Mais étonnement n'en naitra pas que des conflits oudes absurdités.
Car finnallement, la geurre froide a aussi permis l'émergence de nouvelles technologies. Qui nous dit que nous aurions eu des satellites aujourd'hui sans elle ? Quand on sait à quel point ils nous sont indispensables aujourd'hui.
Il ne s'agit pas de dire que les guerres ou compétition fraticide sont bonnes ou mauvaises. Non, ça laisse juste penser que rien n'est bon ou mauvais, rien n'est le bien ou le mal, chaque acte porte et apporte les deux à la fois.
Les studios développant les différents moteurs cryengine, unreal etc misent sans doute trop sur la compétition visuelle mais qui sait ce qu'il en sortira ? Qui peut savoir ce que ça nous apportera et les possibilités qui nous seront alors offerte ?
18/07/2010, 20:55
La notion d'immersion est très importante dans le jeu vidéo, et pas forcément pour transcrire la réalité, mais aussi et surtout pour entrer et découvrir un nouveau monde. Je parle évidemment ici plus de jeux comme les FF, Ico et autres Braid que des COD. Et, que ce soit pour nous plonger dans un univers inventé ou dans le notre sublimé, un niveau graphique mis à jour est très utile pour le premier contact. Je me rapelle que j'avais raté, à l'époque, le premier Half-life, et que j'ai sauté sur l'occasion de le retrouver quand il est passé en promo à 1¤, il me semble, sur Steam. Bien sur, graphiquement, le jeu avait pris un gros coup, et j'ai presque ri pendant le passage en téléphérique, comparé à celui du deux, ce qui prouve que le côté technique est très important dans ce premier contact. Pourtant, l'ambiance d'HL est tellement travaillée que je me suis très vite plongé dedans et que je l'ai même préferé au 2.
En revanche, je vais prendre deux autres exemples pour montrer que ce n'est pas forcément tout ce qui joue : tout d'abord, FF7. Les graphismes sont aujourd'hui très moches, mais il ne m'a pas fallu dix secondes pour être emporté tant la réalisation du jeu est soignée et magnifique. Ensuite, Braid. Même s'il est d'un bon niveau technique, il n'arrive pas à la cheville de Crysis. Et pourtant, je me suis tout de suite fait emporter, notamment grâce à cette première série de textes mélancolliques (je trouve d'ailleurs que Braid emprunte beaucoup de choses à la littérature), ce qui montre qu'un jeu n'est pas obligé de miser sur ses graphismes pour nous séduire. J'ai malheureusement beau chercher, je ne vois qu'un seul exemple de jeu qui ne tente pas de nous séduire par ses graphismes : Portal, ses vidéos ultra-simplistes pour nous expliquer le gameplay (pas IG, mais celles postées sur le net) et sa version flash. Au final, les éditeurs devraient peut-être miser sur autre chose que les graphismes pendant la promotion de leurs jeux vidéo. C'est d'ailleurs quelque chose que je pense que Steam est en train de mettre en place avec son énorme ressource de jeux indés.
Et enfin, j'ai personnelement bien aimé les possibilités que nous offrait la nanosuit de Crysis, je trouve le jeu très amusant, en plus de sa beauté technique (même si côté patte graphique, c'est pas totalement ca), et je en vois personnelement pas ce qu'on lui reproche, parce que contrairement à Far cry, ils ne se sont pas contentés de mettre une mec en T-shirt qui tire partout et se balade sur une île paradisiaque, mais ont réussi à faire un jeu marrant.
Ah, une dernière petite chose : dans les deux derniers numéros d'IG mag, on voyait que tous les héros cultes du jeu vidéo étaient apparus il y a plus de dix ans, et que les récents avaient plus de mal à s'affirmer. N'est-ce pas le résultat cette tendance vers le photoréalisme et la qualité technique au dépit de la qualité artistique de grosses productions, étant donné que les plus petits budgets tentent moins de mettre en valeur leurs héros, ce qui me fait dire que le jeu vidéo indé (ou tout du moins à moindre budget) devient de plus en plus adulte ?