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Les bornes d'arcade : insert (more) coins! (partie 2)
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Les bornes d'arcade : insert (more) coins! (partie 2)

Le début des années 2000, la fin d'une belle histoire?
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Par windjammers - publié le
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Nous l'avons constaté, à la fin des années 1990, les bornes d'arcade ne sont plus la vitrine technologique qu'elles étaient auparavant. La faute en partie aux consoles 32 bits, à leurs jeux plus scénarisés, plus long et aussi beau. Les jeux d'arcade ont ils compris l'avertissement dans les 2000's ?

A la fin des années 90, un symbole fort du déclin de l'arcade va apparaître : en effet, SNK, (un des leaders de l'arcade avec Sega, Namco ou Capcom) va subir un échec commercial avec sa console de salon l'Hyper Neo-Geo 64 qui ne verra jamais le jour.

Effectivement, l'incapacité chronique de SNK de passer de la 2D à la 3D dans les consoles de salon comme dans les salles d'arcade va quelque part freiner l'engouement pour ces lieux de divertissement et aussi conforter l'idée que l'arcade ne peut plus égaler techniquement les consoles de salon.

Le online : le début de la fin?

Au début des années 2000, Sega, a elle, réussi une console 128 bits, techniquement réussie, dont l'idée est globalement de sortir des jeux plus beau avec des versions identiques en arcade comme à la maison, grâce à sa carte 3D Naomi.

Le online commence à marcher très fort sur le marché des ordinateurs, et c'est tout naturellement que Sega developpe cette capacité. (mais si souvenez-vous :" jusqu'à 6 milliards de joueurs"...ou plutot 1 million...). 

Tout d'abord, grâce à Shenmue avec son 4ème GD et son système de ranking. Une anecdote certes, mais le culte du high score des salles d'arcade et ses seules 3 lettres pour se nommer sont clairement mises à mal.

Malgrè d'autres jeux exclusivement multi-joueurs, la console de Sega est tout de même un échec cuisant amenant la compagnie à se recentrer exclusivement sur les jeux.

C'est finalement l'outsider de cette génération de consoles, l'américain Microsoft qui, fort de son expérience sur les Pcs, va développer et généraliser le online sur les consoles de salon en 2002 avec Halo sur X-box.

Les jeux musicaux : la dernière chance ?

Cette fois ci, il y a urgence. Les points forts de l'arcade s'étant étiolés, il ne reste plus que les accessoires pour séduire le coeur de cible des hard core gamers. Il faut donc réinventer le concept le et créer des jeux avec un avantage comparatif sous peine de disparaitre.

C'était pourtant chose faite, dès le début des années 2000 en Europe, Dance Dance Revolution de Konami va attirer une nouvelle type de clientèles dans les salles d'arcade: les femmes et les...sportifs!

En effet, se jouant grâce à une sorte de tapis numérique avec 4 ports, le but du jeu est d'effectuer la combinaison au même moment que celles à l'écran. La difficulté devient pour la première fois autant basée sur le physique que sur la concentration.

Le succès est immédiat, le culte du High Score revient, de même que le besoin de créer un style de danse personnel pour épater la salle d'arcade.

La "niche" est lancée, et durant les 5 années suivantes de nombreuses variantes vont voir le jour. Guitare avec "Guitar Hero ou Caracas avec "samba de Amigo" de Sega ou bongos avec "DK Bongo"...

Il est amusant de constater que le but des éditeurs n 'est plus d'impressionner mais de divertir. Le but est désormais, grâce à des accessoires réalistes, de toucher un groupe plutôt qu'un hard core gamer.

Aussi amusant que ce soit ces jeux, ils lassent pourtant les gamers de la première heure qui attendent plus d'une borne d'arcade. Avec l'arrivée des consoles next-gen, les possibilités de renouvellement du concept sont de plus en plus faible...

 

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