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The Evil Within : la nouvelle référence du Survival Horror ?
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The Evil Within : la nouvelle référence du Survival Horror ?

Analyse et décryptage de ses mécaniques, ses influences...
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Par S H A D O W - publié le
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Sélectionné par la rédaction

Les opinions et vues exposées dans les articles lecteurs ne reflètent pas forcément celles de la rédaction de Gameblog.

Pour ceux qui n'ont pas encore succombé à la tentation, ceux qui hésitent à se lancer dans cette aventure ou ceux qui n'ont pas accroché à ce titre en regardant les quelques vidéos, je vous propose un regard critique sur The Evil Within, un jeu qui tente de renouer avec les mécaniques du survival horror.

Malgré ses nombreuses qualités, force est de constater qu'avec The Evil Within (ex-PROJECT ZWEI), Shinji Mikami ne marque pas véritablement une étape indispensable dans l'industrie vidéoludique, comme il l'avait fait à l'époque sous l'égide de Capcom avec Resident Evil 4 ou, plus récemment, comme Naughy Dog l'a fait avec The Last of Us.

Quelques lignes pour disséquer brièvement cette expérience, ses influences, ses forces mais aussi ses faiblesses...

La mise en abîme commence bien : vous devez, en qualité d'inspecteur, enquêter sur des crimes dans un hôpital psychiatrique... 

 

1/ LE RETOUR AUX SOURCES FACON MIKAMI : EFFICACE MAIS DECEVANT

 Il est inutile de rappeler que les ambitions affichées de Shinji Mikami est de revenir aux sources du survival horror, ce dernier ayant constaté que la plupart des TPS horreur penchait à son regret davantage vers les TPS action après l'immense succès critique et commercial de RESIDENT EVIL 4.

Il faut savoir que THE EVIL WITHIN se présente avant tout comme une succession de couloirs sans aucune véritable cohérence (et les mauvaises langues se feront un plaisir de descendre le jeu pour cette raison). Entendons nous par là que vous n'aurez que la plupart du temps à avancer dans des décors (couloirs glauques) sans vraiment chercher la sortie ou un accès alternatif jusqu'à la prochaine cinématique. Parfois, une "arène de combat" jonchée de quelques obstacles mais le jeu reste très linéaire.

Cette conception des niveaux n'a (malheureusement?) pas pour but de porter la narration (décevante) mais d'emporter le joueur dans un gigantesque et terrifiant "train fantôme". Il s'éloigne en cela de la saga horrifique de Konami (SILENT HILL) qui met en exergue les pérégrinations du héros, bien souvent torturé, qui affronte ses démons intérieurs pour sortir du purgatoire tel Dante qui traverse les neufs cercles de l'enfer. Dans THE EVIL WITHIN, notre détective privé n'est qu'un pantin, le véritable héros n'est autre que celui qui nous persécute tout au long des 15 chapitres du jeu. Sans spoiler, le scénario reste à ce titre un poil décevant (qui monte en puissance au 3/4 du jeu puis retombe), j'ai regretté que la dimension psychologique tant du récit que des personnages (relativement caricaturaux) ne soit pas plus marquée d'autant que MIKAMI s'est dit très inspiré par SHUTTER ISLAND pendant la conception du jeu. Au final, les chapitres s'enchaînent sans véritable cohérence quitte à délaisser complèmentement la puissance narrative du récit dans son dernier tiers.

 

 Même si l'atmosphère rappelle beaucoup Silent Hill, sachez qu'il s'en éloigne par la narration

La volonté initiale de TANGO GAMEWORKS reste de renouer avec les sources du survival horror. En réalité, Shinji Mikami a semble-t-il beaucoup joué à LAST OF US (pour l'infiltration avec les bouteilles vides) et SILENT HILL (pour l'emballage graphique de certaines séquences et l'utilisation de filtres graphiques) et a voulu sortir sa nouvelle version de RESIDENT EVIL 4 en reprenant les idées des autres, quitte à plagier son propre bébé sorti en 2005 (vous aurez le droit à un "remake" du village de RE4). N'attendez pas à une révolution mais plutôt à un "melting pot" des derniers TPS horreur sortis ses dernières années.

 

2/ UN "MELTING POT" : ENTRE INFILTRATION, ACTION ET EXPLORATION

Le gameplay se résume donc de manière très schématique (et caricaturale) de la maniére suivante parfois laissé au choix du joueur :

1/ une séquence d'infiltration : vous vous baissez façon Sam Fisher (repris par THE LAST OF US), prenez à revers vos ennemis et leur plantez un couteau dans la tête. Le choix de l'arbalète est crucial pour rester discret (avec possibilité de fabriquer ses carreaux explosif, électrique, etc.). Sinon, vous avez le choix entre une bouteille à lancer pour faire diversion et prendre la fuite.

+ On aime le fait que certains ennemis peuvent nous tuer en quelques coups et la vulnérabilité de notre héros ce qui renforce la tension.

+ On aime se cacher sous les lits ou dans les placards façon AMNESIA.

- La réaction des ennemis complètement imprévisible dans le mauvais sens du terme (avec une I.A aléatoire et parfois illogique?) qui ruine de longues séquences d'infiltration.

2/ une séquence action : vous devrez éliminer les ennemis (parfois qui ne peuvent pas tous être anéanti car certains respawn pour déclencher le prochain script) en usant d'un arsenal complet et traditionnel (seule l'arbalète reste assez inédite). La grande (seule?) nouveauté consiste à prendre les pièges (mines, pièges à loup, fil déclenchant une explosion, pics sur les murs, etc.) à notre avantage ce qui incite à économiser le peu de balles à notre disposition.

+ On aime la localisation des dégâts et les éclaboussures de sang qui habillent notre héros après une fusillade musclée.

+ On aime le bestiaire, croisé entre les ganados de RE4, les humanoïdes façon HELLRAISER et les difformités de SILENT HILL.

- On aime moins le fait que les combats au corps à corps restent assez pénibles (pas d'arme de corps à corps par défaut, la hache par exemple ne peut servir curieusement qu'une fois) et pas de système d'esquives, même si cela renforce la sensation d'extrême vulnérabilité pour le joueur.

- On n'est pas totalement convaincu par le format cinémascope (les fameuses bandes noires) qui offre souvent un champs de vision réduit en particulier dans les endroits clos.

- On regrette le peu d'interactions avec les décors, souvent indestructibles (tables, chaises, portes, etc.) et il n'est pas possible de sortir des sentiers battus en escaladant certaines parois (et avec les habituels murs invisibles).

3/ une séquence exploration : vous devez vider les pièces d'un bâtiment ou d'une zone en cassant ses maudites caisses ou fouiller les placards pour ramasser du gel vert (améliorer vos armes ou vos capacités) en passant par la salle de sauvegarde (l'hôpital psychiatrique).

+ On aime fouiller les bâtiments à la recherche d'objets utiles et lire les (rares) notes.

+ On aime la salle de sauvegarde avec sa musique enivrante (merci Debussy) et son hôpital bien rendu et son infirmière bien énigmatique (qui a failli été zappé de la version finale à l'image de l'hôpital psychiatrique qui était prévu bien plus important, avec d'autres patients, etc.).

- Les énigmes un poil en retrait.

- On regrette que l'exploration de l'hôpital psychiatrique ait été "bridé" (au départ, il était prévu une exploration plus importante avec des échanges avec les autres détenus, l'infirmière a failli être zappée, la Lead Artist ayant insisté pour la conserver).

4/ une séquence poursuite/ combat contre des boss : vous maintenez la gâchette gauche pour courir, esquiver le Boss qui vous pourchasse en déjouant les pièges afin de trouver la prochaine sortie qui déclenchera le prochain script.

Impossible de ne pas penser au mythique Pyramid Head lors de cette séquence dans laquelle vos nerfs seront mis à rude épreuve...

 

Bien évidemment, cette impression de découpage permanent de séquences peuvent irriter certains mais le mélange d'action/infiltration/exploration est baigné dans une recette tellement bien dosée qu'il est difficile de ne pas accrocher au concept.

L'astuce de TANGO sous la houlette de Mikami (et il faut avoir du talent) est de "maquiller" ce gameplay archi-vu par :

=> Une direction artistique d'une grande qualité. Ce qui impressionne c'est les éclairages, et les détails de chaque pièce et du nombre d'objets modélisés (débris, mobiliers, caisses, fauteuils roulants, herbes hautes, etc...). Parfois de véritable "tableaux vidéoludiques" (les couloirs de l'hôpital psychiatrique avec sa poussière qui brille et les effets de lumières sur les murs et sols) même s'il manque à mon sens une interaction plus poussée avec le décor. Le bestiaire est lui aussi très soigné avec son lot de monstruosités que John Carpenter n'aurait pas renié tout comme la (défunte) Silent Team.

=> Des environnements variés : vous traverserez un village, des égouts, une forêt, un cimetière,...et je vous épargne certains décors pour éviter de vous gâcher la surprise.

Enfin, pour ceux qui veulent (peuvent?) juger le jeu avant de l'avoir terminé, sachez que le gameplay de THE EVIL WITHIN s'amuse à jouer avec nos nerfs, avec sa jauge de course - notre héros s'épuise très (trop?) vite, mais aussi avec un changement constant de rythme, tantôt du survival pur, tantôt de l'infiltration, tantôt des scènes de fusillades musclées en mêlant subtilement (et brillamment) les genres. Un air de "déjà-vu" plane malgré tout sur l'ensemble du jeu.

=> Les seules nouveautés : 1/ le système de pièges à contourner, désamorcer ou actionner pour se débarrasser d'ennemis un peu trop collants. 2/ Aussi, le système d'allumettes (la meilleure arme du jeu), qui permet d'enflammer les ennemis à terre pour en finir définitivement à la manière des Crimson Head de RESIDENT EVIL REBIRTH. Sachez enfin que la difficulté du jeu est corsée, bien que le système de sauvegarde généreux permet d'éviter de refaire de longues séquences (qui a dit ALIEN ISOLATION?), quelques scènes restent particulièrement ardues (notamment certains Boss qui respawn).

Cet équilibre savamment dosé entre action, exploration et infiltration malgré ce "maquillage" habile reste peu novateur et repose parfois sur des mécanismes usés.

 

Sachez que lorsque vous visez, vous bénéficiez d'une vue FPS

 

3/ SES MULTIPLES INFLUENCES : UNE SYNTHESE DE TOUT CE QUI EST BON DANS LE TPS

Les développeurs ont repris tous les apports des derniers TPS/ ACTION/ HORREUR de ces dernières années (les mauvaises langues diront pomper) avec un côté "patchwork", quitte à perdre (un peu) de son identité. Pour ceux qui ont passés des heures sur la génération dernière et celle-ci, vous vous amuserez à retrouver :

- la fameuse vue caméra épaule repris initialement de SPLINTER CELL (on l'oublie souvent!) Indispensable pour les séquences d'infiltration si vous ne voulez pas vous trouver très vite dans des situations ingérables.

- le système d'infiltration directement inspiré de THE LAST OF US (et ses séquences avec les clikers).

- les apports indispensables de DEAD SPACE par son gameplay amélioré (bouger en visant).

- les séquences de shoot avec la vue TPS sous forte influence de RESIDENT EVIL 4 désormais démocratisée dans tous les jeux d'action (Mikami n'hésite pas à plagier ses propres séquences : le village et ses habitants avec les torches façon FRANKENSTEIN, la forêt, le manoir lugubre, l'embuscade dans un endroit cloisonné, les ruines façon arène de combat avec ses échelles à monter et descendre, la cave avec le garde de Salter qui vous pourchasse façon Alien, etc). 

- les séquences de cache-cache sous les lits et dans les placards empruntées à SIREN, AMNESIA et SILENT HILL SHATTERED MEMORIES.

- le bestiaire rappelant fortement certaines créatures torturées de SILENT HILL et ses dimensions altérées (notamment la création du cousin de Pyramid Head avec The Keeper).

- les Boss (souvent invincibles) qui vous pourchassent même en ouvrant les portes façon RESIDENT EVIL 3 NEMESIS (surtout dans le manoir).

- la jauge d'endurance d'ALAN WAKE qui oblige un arrêt de plusieurs secondes (parfois précieuses) avant de pouvoir remarcher.

- la direction artistique et les multiples références tant dans les scènes d'action que les énigmes qui rappellent les films d'horreur chers à MIKAMI, il est bien difficile de tous les citer mais sachez que vous trouverez en vrac : Massacre à la tronçonneuse, SAW, THE RING, 28 JOURS PLUS TARD, ZOMBIE, LAND OF THE DEAD, ALIEN, THE THING, THE DESCENT, THE CELL, EVIL DEAD, HANNIBAL, SHINING, etc. et les survival horror (la quadrologie essentielle : RESIDENT EVIL, SILENT HILL, DEAD SPACE, LAST OF US, etc).

 

 

AU FINAL :

En résumé, THE EVIL WITHIN apporte-t-il quelque chose au genre? Non. Mais est-ce vraiment l'essentiel surtout lorsque l'expérience est si convaincante?

CAPCOM n'avait pas réussi à donner une suite convaincante de RESIDENT EVIL 4. KONAMI s'était planté avec son "melting pot" de TPS horreur avec son SILENT HILL HOMECOMING. Mikami l'a fait au grand bonheur des fans de sulvival horror.

Toutefois, venant du créateur de RESIDENT EVIL, nous attendions sans doute un titre plus ambitieux. En effet, à la différence du poids lourd RESIDENT EVIL 4 qui enchainait les scénes cultes, le titre de TANGO ne transcende pas le genre ni par sa réalisation (en dents de scie) ni par son gameplay et ses séquences de jeu (très classiques). N'attendez pas à une nouvelle leçon de MIKAMI mais plutôt à une suite spirituelle du quatrième épisode de la saga de CAPCOM sous la forme d'une compilation trop honnête pour véritablement s'incrire dans une modernité que nous attendions peut être trop.

Toutefois, même si le concept de survie reprend sans honte ce que fait la plupart des TPS sans apporter de réelles nouveautés (shooter, fuir, économiser ses munitions et se soigner), il n'en demeure pas moins que l'expérience THE EVIL WITHIN, malgré sa réalisation perfectible, reste une des plus brillantes de ses dernières années (que l'on refait avec beaucoup de plaisir!) par sa direction artistique soignée, son sens du rythme et son gameplay parfaitement calibré. Pour les amateurs, il serait regrettable de passer à côté.

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