est à vous

Rapide coup d'oeil sur Dragon's Dogma

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Par BlackLabel - publié le
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J'en suis à trois ou quatre heures de jeu, donc au tout début et il n'y aura pas grand-chose à dire, mais peut-être que mes impressions encourageront (ou pas) à l'achat des indécis.

C'est beau ?

Oui et non. On a une sorte de filtre à la GTA4 sur l'écran, sans forcément la myriade de détails derrière. Après ce que j'ai vu, moi j'aime. Des bonhommes bien modélisés, et avec des gabarits différents. Des monstres avec un quelque chose de naturel dans l'animation, le modelage et les textures ; l'essentiel est capturé. Des décors réussis, et des détails sympas comme le costume du héros qui se mouille. Des cheveux ! Des cheveux !!! On frappe sur du dur contre les éléments de décor, contrairement à Reckoning de EA où les coups passent à travers. On pourra casser des éléments de décor.

Donc ça a l'air vivant, et il y a une faune (j'ai buté plein de lapins !). Pas forcément éblouissant pour ceux qui souhaiteraient plus du côté technique, mais ça fonctionne bien. Ça fait pas juste le boulot, c'est inspiré. Y'a un aspect open-world Rockstar visuellement (en moins bien quand même), en gros certains vont accrocher facilement grâce aux détails sympas, et d'autres ne verront légitimement que des défauts et des limites techniques. Toujours dans l'optique de GTA4, le frame-rate est pas génial. Quand on gagne un niveau ou qu'on sort d'un loading y'a des ralentissement. Puis toujours dans l'optique Rockstar, c'est écrit tout petit et ça c'est vachement chiant pour un RPG avec des tonnes d'informations. Y'a d'autres trucs qui pourront gâcher la partie pour certains ; éléments de décors qui apparaissent devant nous, ennemis qui disparaissent vite. Un bonhomme suit le chemin jusqu'à la porte du village puis hop ! il disparaît (pour entrer dans les villages y'a un loading).

Personnellement, entre un Reckoning PS2 à tous les niveaux, et un DD pas éblouissant mais avec un joli travail derrière à la façon d'un Demon's souls, mon choix est vite fait. Puis les persos sont largement plus beaux que dans Demon's Souls. En gros si vous avez accroché sur la démo, vous aimerez le début du jeu. Puis on pourra faire des photos de nos exploits pour créer des fonds d'écran, et ça c'est plutôt cool.

Ça raconte quoi ?

Alors là c'est exactement ce que j'en attendais ! Du pur scénario japonais. En gros un dragon géant attaque le village, notre héros se fait voler son coeur puis c'est parti pour l'aventure ! De ce que j'en devine, le scénario n'est là que pour enrober le gameplay et créer un sentiment d'aventure, donc on ne se tapera pas des kilomètres de texte pour nous expliquer un background totalement bidon que l'auteur a recopié dans le Seigneur des Anneaux, ni des PNJs qui vont vous raconter leur vie.

On a de temps en temps le droit à des cinématiques qui encadrent le jeu, et qui permettent de profiter du spectacle de notre héros créé par nos soins. Le tout en somme a l'air basique, pas intrusif ni envahissant, et ne cherchera pas à nous tirer les larmes. Place au jeu, et ça fait du bien ! On a déjà au début des gros mystères pas subtils avec notamment un nabot vert maléfique à capuche, de quoi nous donner envie d'en savoir plus comme il faut. Donc un scénario qui, s'il reste ainsi jusqu'au bout, ne sera pas du tout marquant, mais fera son boulot de nous motiver à avancer jusqu'au bout.

On s'amuse ?

Difficile à dire pour l'instant. Par contre, oubliez la démo et sa facilité, on se prend rapidement de belles trempes. Au début il y a le passage avec la chimère
(celui de la démo) en guise d'intro facile. Puis après, une fois qu'on a créé notre héros, on va défoncer quelques gobelins tranquillement, puis s'attaquer à un cyclope sans grande difficulté. Ensuite on va créer notre pion principal... et là on souffre.

Dans le premier village il y a un puits menant à une grotte avec des hommes-lézards. Ils font très mal et ont la peur très dure... Derrière le premier campement on va tomber sur des loups et ils sont rapides et méchants... Pas impossible (les loups) à tuer, par contre on est encouragé à rebrousser chemin pour s'occuper d'abord des missions entre le village et le campement histoire de se mettre à niveau. Même si le gameplay n'est pas forcément subtil, il m'a semblé que le bourrinage pur et simple sera rapidement une impasse.

D'ailleurs si le jeu tient ses promesses du début, on ne pourra pas tout le temps frapper un adversaire directement. Au début du jeu on tombe sur une hydre, et c'est même pas la peine de frapper sur ses écailles. La seule façon de la blesser, c'est d'attendre qu'une de ses têtes attaque et de frapper dedans le temps qu'elle reste au niveau du sol, et il faut se dépêcher. Le cyclope fonctionnait lui sur un principe similaire, celui de lui défoncer les chevilles pour le faire tomber et accéder à son crâne. Si quelques monstres, voire la plupart, répondent à cette logique, c'est-à-dire que bourriner comme un débile ne sert à rien, le manque de subtilité des commandes pourrait être largement compensé par des combats tactiques. Le fait de pouvoir provoquer les ennemis volant en frappant sur son bouclier me laisse penser que c'est bien la direction que compte prendre Dragon's Dogma.

Les quelques quêtes annexes aperçues sont on ne peut plus classiques. Tuer dix gobelins, trouver des herbes médicinales. Etc.

 

Pour l'instant, DD ressemble à un jeu qui graphiquement a une belle direction artistique et des graphistes soucieux du détail, pour un moteur plutôt faible typiquement japonais. Sans réclamer l'exigence et la concentration d'un Demon's Souls, le gameplay a l'air plus intéressant que dans la démo, et la difficulté nous poussera probablement à faire preuve de tactique plutôt que de bourriner comme un sourd. Du moins espérons-le. Quant au scénario, il décevra probablement les amoureux des kilomètres de dialogues et des backgrounds plus gros que la Bible, mais ravira ceux qui préfèrent une histoire certes basique, mais sans prétention, et avant tout racontée à travers nos péripéties manette en mains. Pour l'instant j'y perçois un jeu à l'ancienne, traditionnel, où c'est l'aventure qui compte plus que la narration, et où la narration est au service de l'aventure au lieu de se faire au détriment du gameplay.


MàJ :

Lorsque j'ai écrit cet article, je venais juste de récupérer le pion principal, donc j'étais encore dans l'intro. Là j'ai un peu plus avancé, le vrai jeu démarre ; je peux acheter de nouveaux équipements, les améliorer (si j'ai les bons loots). Avec un équipement plus efficace, je suis aussi plus confiant pour sortir de la route...

... et je crève souvent. Hors du chemin, quand on s'aventure, le jeu n'est pas forcément difficile mais peut nous réserver des surprises. Un gros gang de brigands (les brigands fonctionnent sur la même base que nos personnages, donc guerrier, archer et mage) nous tombe dessus ; même en se protégeant avec le boucvlier, on peut se prendre des coups dans le dos. J'ai noté des problèmes d'IA chez les ennemis parfois, certains qui restent comme des cons au loin alors que leurs copains foncent dans la bataille. Rien de méchant, mais c'est un peu dommage. Par contre il y a aussi de belles idées. Les archers ont tendance à se tenir en hauteur dès que le décor le permet, donc on va monter à leur rencontre, seulement il vaut mieux rester accroché en attendant qu'il tire une flèche que de monter d'un coup, sinon il nous envoie cinq mètres en arrière. Un truc tout con qui permet au gameplay d'être plus fin qu'il en a l'air.

Je suis tombé sur un cyclope. J'ai voulu le combattre, et même si je suis parvenu péniblement à faire descendre sa première barre de vie (il en a 3... ) je suis mort. Mais j'ai entrevu des solutions ; d'abord un gros rocher que j'aurais pu utiliser pour essayer de sauter sur son dos et de m'y accrocher. La tête m'a semblé être son point faible, seulement la classe archer est plus appropriée pour la grimpette que mon gros guerrier pas subtil. Ensuite je sais aussi (mais je ne sais pas comment) qu'on peut balancer de l'huile sur les ennemis pour que notre mage l'enflamme. Tout ça pour dire que même si le cyclope est imbattable à mon niveau, pour l'instant je n'ai pas usé toutes mes munitions, j'ai encore des trucs à essayer contre lui, et ça c'est très grisant.

J'ai trouvé des cavernes aussi, et je dirai que j'ai une grosse envie d'exploration et de découverte. Je suis arrivé dans une grande cité et j'ai tout de suite rebroussé chemin dans l'idée d'explorer tous les décors entre le petit village du début et cettwe grosse cité. Je crève souvent donc, et ça ne me frustre pas, ça n'enraye pas mon enthousiasme non plus. Il faudrait juste que j'apprenne à sauvegarder plus souvent !


Dernière MàJ :

Dernière petite màj avant la sortie. On n'a qu'une sauvegarde ; donc faire très attention à quand on sauvegarde. Par exemple des fois on peut se laisser glisser surle bord d'une falaise en pente pour aller plus bas sans dommage, et y'aura même un pouvoir magique qui ira dans ce sens pour nous permettre de tomber plus bas encore sans bobo. Sauf qu'il vaut mieux ne pas sauvegarder dans un cas pareil car on ne peut pas remonter là d'où on est venu (logique), et le long détour à faire sera peut-être rempli d'ennemis. En somme, sauvegarder dans une impasse avec pour seule issue un chemin truffé de monstres, et on chiale... En gros il vaut mieux perdre une longue progression si on n'a pas un chemin sûr pour revenir en arrière en cas de danger.

Le jeu offre comme coups de base le coup rapide (X) et le coup fort (carré), ce qui paraissait limité au premier abord, mais on pourra aussi équiper des compétences et utiliser les touches triangle et rond. Moi par exemple j'ai des compétences avec le bouclier qui me permettent d'envoyer en l'air un pion pour qu'il s'accroche à une créature volante, un brise-garde et aussi un coup qui permet d'envoyer au loin les ennemis légers. Ça donne tout de suite un aspect plus stratégique et forcément plus intéressant. À cela s'ajoute des talents qui m'ont semblé être des pouvoirs passifs, genre vie augmentée. Même chose pour le pion qu'on va équiper nous-mêmes. Ceux qui détestent passer du temps dans les menus vont pleurer, pour les autres ce sera le bonheur !

Le jeu est assez difficile, il vaut mieux explorer peu à peu et se laisser le temps de leveller. Pourquoi c'est difficile ? Surtout parce que notre vie ne remonte pas à fond. On perd une barre verte (vie active) et un peu de la sous-barre blanche (vie passive). Les soins font remonter la barre verte jusqu'à la barre blanche, mais la barre blanche ne remonte pas grâce aux soins magiques. Évidemment on peut récupérer toute sa vie avec des plantes, mais il faut en user beaucoup rien que pour son personnage (pour l'instant du moins). D'un autre côté ça rend l'exploration très sympa car dangereuse et potentiellement mortelle, donc visiter une caverne c'est assez grisant et stressant à la fois.

Conclusion : Faites attention à vos sauvegardes, quoi !

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