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Interview totalement fictive de Gameblogueurs
est à vous

Interview totalement fictive de Gameblogueurs

#La Narration dans le jeu
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Par Gariel - publié le
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Yop ! Vous avez pu voir que sur Gameblog, il ya des gens qui se lâchent ...et ils ont raison..!! Mais ce serait tellement mieux s'ils se répondaient les uns les autres à travers leurs articles bien construits..

J’ai créé récemment l’article « Le jeu video et vos idees, organisons nos articles »

Dans les différents dossiers que j’ai lu, beaucoup d’entre vous argumentent par l’exemple. Néanmoins, il y a parfois des phrases très fortes, des prises de positions convaincantes et des idées fraîches...

Par cet article, je viens donc vous montrer à quel point le contenu de « Gameblog est à vous » est riche en contenu ET en pertinence des propos. Et, si vous êtes convaincu(e)s, je veux vous faire partager mon malaise à l’idée que tous ces excellent articles soient perdus dans la masse.

Vous trouverez ci-dessous une conversation fictive entre Gameblogueurs, une sorte d’interview que je ferai avec eux. Cette interview comporte des phrases fortes que j’ai tirées des différents textes que j’ai lus.

Notez que je ne les connais pas et que je n’ai absolument aucune idée de leur personnalité. Notez également que, ponctuellement, j’ai dû modifier leur syntaxe..
Voici la première interview, dont le thème est la NARRATION.
(Vous trouverez la liste de ces articles en toute fin.)

Voici BlackLabel, Strife, Upselo, Skel, B!gbossFF, Ladanettedu94, MadAngel, Punch qui s’installent autour de la table à repasser fictive. C’est parti !

Les carences du jeu vidéo dans la narration est un thème qui est très souvent abordé. Des articles que j’ai lu, lorsque le sujet tourne autour de : « ce que j’aimerai voir dans le jeu vidéo », c’est la narration qui prend le plus de place.

La narration se construit d’abord autour d’un scénario, aussi maigre soit-il. On peut raconter vingt fois l’histoire d’un prince qui sauve sa fiancée des griffes d’un dragon, et le faire d’une façon très différente à chaque fois.
Pourtant les gameblogueurs, dont BlackLabel, que le sujet passionne littéralement, pointent d’abord cet aspect du doigt :
   - Avant que le jeu vidéo devienne un art, il aurait surtout besoin de sortir de sa profonde débilité scénaristique ! Aujourd’hui il est indispensable à de nombreux joueurs de suivre une histoire dans un jeu vidéo. C’est même pour certains parfois plus important que le gameplay.
   -  Mais l’absence d’un scénario intéressant et d’une narration de qualité sont tout à fait dispensables pour certains jeux, nuance Punch.
   -  Moi, désormais, je me rappelle longtemps d’un jeu lorsque j’en retiens quelque chose, lorsque grâce à lui je me pose des questions sur le thème abordé, soutient Ladanettedu94.

Quelque chose ? Un message peut être ?
   -  Consciemment ou non, analyse BlackLabel , les concepteurs ne nous proposent que des histoires où l’on doit faire face à l’adversité.
   -  Oui, répond Strife, on pourrait nous raconter une histoire humaine à fort caractère immersif…
   -  Ou jouer pour donner un sens à la mort, aussi virtuelle soit-elle, renchérit BlackLabel 

La mort ? Elle est pourtant une constante dans le jeu vidéo ! Le joueur tue à l’aveuglette dans la majorité des grosses productions. Mais  BlackLabel  aimerait changer de point de vue pour une fois :
   -  Ne manque-t-on pas, dans le jeu vidéo, de héros détestables ? Dans le jeu vidéo, chaque fois que j’ai incarné un salaud, il avait ses raisons.

Ce n’est pas faux…
   -  Oui, continue-t-il, pourquoi c’est toujours notre allié le traître à la fin, et pas nous ?

Un jeu comme Baten Kaitos nous propose plus ou moins ce rebondissement, non ? Même si, pour beaucoup de joueurs, il y a un véritable problème de rythme. A cause des cinématiques peut être ?
   -  Oui, constate MadAngel, ces procédés coupent le déroulement du jeu pour renforcer la narration. On a alors le schéma suivant : phase de jeu, cinématique (et assimilé), phase de jeu, cinématique, etc. Cela a pour effet de ralentir le rythme du jeu et d’affaiblir l’immersion du joueur dans le jeu.
   -  Le jeu vidéo souffre de limites temporelles variées, ajoute  BlackLabel .
   -  En effet, l’intérêt d’un jeu ayant une narration est de vivre une aventure, pas d’en visualiser une. Il s’agit d’artifices, répond  MadAngel.
   -  En raconter moins, mais le raconter le mieux possible, en utilisant les codes propres au jeu vidéo, argumente  BlackLabel, sur la même ligne. À côté de cela, on raconte des histoires où tout va trop vite car on cherche à trop en dire. Les situations deviennent simplistes car trop courtes pour s’épanouir, on ne prend pas le temps de comportements vraisemblables, ou on manque de bon sens, je ne sais pas.

Baten Kaitos est un jeu japonais. Les occidentaux scénarisent leurs jeux d’une autre façon. Regardez GTA IV par exemple ?
   -  Non ! tonne  BlackLabel . Le problème de ces jeux est de vouloir raconter des histoires “comme au cinéma”. Comment cela se fait-il que GTA4 soit si grotesque, caricatural et incohérent, et que The Trahmaster, un petit film fait à partir du moteur du même jeu, transcende ses personnages en polygones ?

Peut être parce qu’il y a beaucoup à raconter ? Ce sont des jeux qui doivent durer des dizaines d’heures, non ?
   -  Oui, concède BlackLabel , mais à force de vouloir trop nous en dire, les jeux perdent en évocation, car les situations n’ont souvent aucun sens.

Cela se conçoit lorsqu’un jeu vous présente des pavés de textes, notamment en introduction. Mais les phases de dialogues sont souvent intéressantes non ? MadAngel n’est pas de cet avis :
   -  Pour moi, le jeu d’aventure est clairement dans sa période « muet ». Peu d’essais de “jeux vidéo parlant” ont été effectués. Souvent il ne s’agit que de passages dans les jeux. C’est d’ailleurs souvent les passages qui marquent.

Il nous décrit alors ses passages préférés ou le joueur est acteur pendant les scènes de dialogue. Et  BlackLabel  de soupirer en se souvenant de longs textes à faire défiler :
   -  Vous arrivent-ils de soupirer devant des dialogues trop longs ? De ne pas avoir le courage de lire des dossiers sur les personnages ? Et si les jeux nous en disaient trop…

C’est vrai. Mais les personnages discutent entre eux pour expliquer à l’auteur la trame du scénario. Ils questionnent les uns et répondent aux autres.
   -  Oui, réagit Strife. D’ailleurs, pourquoi des “réponses”? Quand vous parlez avec quelqu’un dans la vraie vie, ce n’est pas un interrogatoire mais un échange de point de vue.

MadAngel envisagerait lui une méthode expéditive :
   -  Afin de ne pas provoquer de coupures dans les jeux narratifs actuels, il “suffirait” de donner la possibilité au joueur de tuer les gens qui parlent, de les interrompe ou bien de partir.

Ces gameblogueurs, pour la majorité d’entre eux, en ont donc marre d’être spectateurs. Ils veulent qu’on leur narre leur histoire pendant qu’ils jouent. Ou mieux, que le fait de jouer soit l’élément principal de la narration.
   -  Une solution, confirme Ladanettedu94, consisterait à parler au joueur comme à un joueur, et non un spectateur. C’est-à-dire utiliser l’intéractivité.
   -  Et pourquoi pas, imagine BlackLabel, jouer un criminel dans un TPS qui bute du monde juste pour le fric, buter des flics qu’on nous présente comme de braves types qui font juste leur boulot ?….

   -  ….ou peut être, l’interrompt Strife, plus romantique sur le sujet, proposer un jeu qui consisterait à vivre l’expérience d’un joueur pendant la période où il joue. Le thème sous-jacent du jeu dans le jeu, et la mécanique principale du jeu lui-même, serait le rapport avec autrui…

…mais  BlackLabel  est lancé :
   -  …Ainsi le joueur penserait pendant une bonne partie du jeu incarner un héros classique avant de prendre peu à peu conscience qu’en fait il bute depuis le début des innocents. Chaque mission serait unique et proposerait un cas de figure différent des autres missions, parfois sur un même modèle mais avec une surprise…

L’émotion peut cependant se dégager d’une narration statique. B!gBossFF nous l’explique à travers un exemple :
   -  Une scène dans Silent Hill 2 peut provoquer une claustrophobie. Le joueur subit l’action. Il a le sentiment de ne plus maitriser son environnement. Cela n’aurait tout simplement pas fonctionné si ces phases de jeu étaient plus actives»

Ces idées tournent autour d’un concept dont on parle très peu dans le jeu vidéo : le mécanisme du temps (la 4D ?). En ce qui concerne la narration dans le jeu vidéo, elle est extrêmement complexe à intégrer. Ainsi, énormément de jeux actuels font appel à un système de quête, que l’on déclenche et qu’on résout les unes après les autres. Strife le regrette :
   -  Je me demande parfois si le concept même de questing n’est à l’origine de ma déception grandissante concernant les RPG.
   -  L’expérience et les quêtes annexes sont toujours des éléments valorisants, réagit Skel. Malheureusement on les utilise souvent de manière parfaitement illogique, concède-t-il.
   -  Mais c’est l’essence du RPG, déplore Strife la quête initiatique transposée en montée en
puissance du héros.
   -  Bah, répond Skel, La quête de puissance n’est pas forcément un problème. Sauf qu’assez souvent, la tension de l’histoire principale disparait totalement.

Les quêtes permettent quand même d’en savoir beaucoup plus sur le background d’un jeu. D’ailleurs, qu’est ce que le background, quelle en est la définition ?
Cela pourrait être expliqué ainsi : c’est tout ce qui constitue l’Histoire dans le jeu. Comment en est on arrivé là ? Quel est le passé ? Qu’est ce qui a construit cet Univers ?
Concrètement, ce sont surement toutes ces petites notes, ces mini-scénarios que les auteurs ont écrit pour créer l’univers du jeu. Ne voulant pas les perdre, ils vous les font partager à travers plein de petites choses (des quêtes, des personnages à interroger, des objets à retrouver…)
Pour  BlackLabel, c’est malheureusement contre-productif :
   -  les jeux ont tendance à moins faire avancer une histoire qu’à nous en expliquer le background à travers les personnages et d’autres moyens. J’ai tendance à penser qu’un background trop expliqué va nuire au jeu, à la qualité de sa narration et la cohérence du scénario.

Nous revoilà donc au premier aspect de la narration : le scénario. Et  BlackLabel  de renchérir :
   -  Tolkien développait énormément son background. Mais il le racontait, il ne l’expliquait pas.

La narration passe donc par plusieurs d’aspects du jeu : le scénario, les dialogues, le gameplay et le background. Et ces aspects doivent être savamment dosés pour proposer une narration efficace. Mais on estime que pour vendre un jeu, il faut plus de contenu, plus de dialogues, un scénario complexe et … un vaste terrain de jeu.

Un vaste terrain de jeu ?  Upselo a son avis mais il émet des doutes concernant la réception de cette idée :
   -  Qu’un même lieu accueille plusieurs événements de la trame, et l’on crie au recyclage, à la répétition, comme autant d’insultes à des développeurs alors taxés de paresse voire de malhonnêteté.

………………………..suite au prochain chapitre.

Voici la liste des articles qui ont inspiré celui ci :

PEUT-ON CRITIQUER UN JEU DANS SON INTÉGRALITÉ ?, PAR PUNCH

LA THÉORIE DU JEU MUET, PAR MADANGEL

LA DIFFICULTÉ DANS LES JEUX NE M’INTÉRESSE PLUS, PAR LADANETTEDU94

J’AI MAL À LA QUÊTE, PAR STRIFE

JE VEUX ÊTRE UN SALAUD !, PAR BLACKLABEL

LITTÉRATURE ET JEU VIDÉO, PAR BLACKLABEL

UN BON BACKGROUND VAUT-IL MIEUX QU’UNE BONNE HISTOIRE ?, PAR BLACKLABEL

LA CLEF DE VOÛTE DU JEU VIDÉO : LE GAMEPLAY… OU BIEN L’INTERACTIVITÉ?, PAR B!GBOSSFF

LA SCÉNARISATION, PLAIE PROFONDE DU JEU VIDÉO, PAR BLACKLABEL

POURQUOI Y’A-T-IL DES HISTOIRES DANS LES JEUX VIDÉO ?, PAR BLACKLABEL

CROIRE AU JEU, PAR SKEL

DES LIEUX À USAGE UNIQUE, PAR UPSELO

TALE OF A DISTANT SUN: MISE EN ABÎME DU JOUEUR, ENTRE FINAL FANTASY ET LES SIMS., PAR STRIFE

UN JEU DE TUEUR EN SÉRIE, PAR BLACKLABEL

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