Explorer, dans l'inconscient collectif, c'est découvrir des contrées reculées, des civilisations oubliées, des trésors mystérieux. On imagine des aventuriers intrépides parcourant les océans, de Christophe Colomb à Vasco de Gama, ou s'enfonçant au cœur des continents comme David Livingstone.

Aujourd'hui, ce sont les jeux vidéo qui offrent les mondes vierges qu'il nous appartient de visiter dans les moindres recoins. Chaque jeu, si linéaire soit-il, peut donner libre cours au désir d'exploration : tester les limites de l'espace proposé, comprendre la logique de l'univers et son histoire, chercher ce qui est interactif et ce qui ne l'est pas.
L'explorateur pilleur
Mais dans le monde réel comme dans le virtuel, ces quêtes sont rarement désintéressées. L'histoire de l'exploration fut aussi celle de la colonisation, de l'exploitation des populations et des ressources. Un des principaux moteurs de l'exploration dans les jeux vidéo est d'ailleurs le loot, ces objets et pièces d'équipement que l'on peut trouver en fouillant chaque endroit, en tuant chaque ennemi. Même l'innocent Link n'hésite pas à s'introduire chez les gens, ouvrir leurs armoires et fracasser leurs jarres, simplement pour amasser un rubis ou deux. L'exploration ressemble ainsi souvent à un comportement compulsif qui nous conduit à "nettoyer" méthodiquement chaque zone. Le joueur cherche à éliminer toute menace avant de fureter partout de façon obsessionnelle. Ce qui peut nuire à certaines expériences. BioShock se donne ainsi beaucoup de mal à établir un univers riche et cohérent, à nous raconter son histoire à travers les environnements, mais le joueur passera tout de même une grande partie de son temps à fouiller des valises, des cadavres et des poubelles, dans l'espoir de récupérer une barre de chocolat ou un paquet de chips, aux dépens du scénario. Alan Wake a le même souci avec sa quête des thermos. Le pilleur prend souvent le pas sur l'historien ou l'anthropologue. Les mécaniques de la plupart des jeux expliquent cet état de fait, le loot étant utile à la progression alors que le scénario reste accessoire.

Le problème survient pour les jeux qui se reposent quasi uniquement sur ces objets pour faire vivre leurs univers. On submerge le joueur d'objets à collecter, ou d'autres quêtes basiques, pour donner l'impression que le monde regorge de choses à faire. Mais la collecte n'enrichit en rien l'espace de jeu, elle ne fait que l'appauvrir. Dans Assassin's Creed Brotherhood par exemple, la carte de Rome est littéralement obscurcie par une myriade d'objets à collecter où plumes ou drapeaux récupérés ne reviendront jamais, où les boutiques à rénover et les tours à escalader ne serviront qu'une seule fois. Ces prétextes à l'exploration sont par essence temporaires.
Une narration épuisable
De plus, le contrôle des développeurs sur la narration, à travers les environnements modélisés, les quêtes et les situations scriptées, peut également faire de l'histoire un élément épuisable, éphémère, au même titre que le loot. Dans un Abri de Fallout 3 par exemple, l'agencement et l'état des lieux, les personnages qu'on y rencontre, les messages laissés sur les murs ou sur les ordinateurs, les objets qui s'y trouvent nous renseignent sur le passé de l'endroit. Nos affrontements avec les ennemis, les quêtes qu'on complète dans cet Abri, écrivent son présent et parfois règlent son passé. Mais vient toujours un moment où l'on a épuisé les possibilités d'un espace, puisque le joueur est dépendant du contenu fourni par les développeurs. Il n'y a plus rien à récolter, plus rien à comprendre, plus rien à faire que de le visiter.
Dans les mondes ouverts comme dans les jeux linéaires avec des niveaux bien définis, la plupart des lieux ont donc une durée de vie limitée. On explore, on collecte, on consomme puis on passe au prochain. On finit les niveaux, les donjons, pour ne plus jamais y mettre les pieds, comme tous ces immeubles dans Grand Theft Auto IV qui ne nous ouvrent leurs portes que pour une seule mission. On n'habite jamais ces lieux, on n'y vit que de façon passagère, transitoire, toujours en mouvement vers le prochain lieu à visiter. La marche forcée est quasiment la norme dans les jeux vidéo, qui enchaînent séquentiellement les niveaux sans possibilité de retour depuis au moins aussi longtemps que Mario existe.

Une frange importante des joueurs semble complètement accepter et valider cette proposition d'exploration. Il paraît en effet insoutenable pour certains de revisiter des niveaux plusieurs fois. Qu'un même lieu accueille plusieurs événements de la trame, et l'on crie au recyclage, à la répétition, comme autant d'insultes à des développeurs alors taxés de paresse voire de malhonnêteté.
Au-delà de l'espace à explorer, on peut aussi voir cette logique consumériste dans les jeux eux-mêmes. Les succès et les trophées sont autant de jalons dans notre exploration d'un titre. Une fois qu'on les a tous obtenus, on a maîtrisé les mécaniques de jeu, on en a vu tout le contenu, on a épuisé tout ce qu'il avait à nous proposer, et on peut passer au suivant.
Un espace vivant
Il est cependant intéressant de s'interroger sur les moyens de dépasser cette vision court terme de l'espace dans les jeux vidéo, pour ne pas le réduire à une source tarissable de divertissements temporaires. Beaucoup, comme Just Cause 2 ou The Saboteur, attaquent simplement le problème par force brute, avec une carte immense et pléthore d'objectifs à accomplir. LittleBigPlanet ouinFamous 2 se tournent vers le contenu créé par les utilisateurs pour mettre continuellement à disposition de la nouveauté. Ils espèrent contrebalancer le caractère éphémère des interactions par la quantité proposée. World of Warcraft pratique lui le recyclage, avec les quêtes journalières, que les joueurs refont ad nauseam. Minecraft offre quasiment l'infini grâce à la génération dynamique du terrain. Sa véritable idée cependant, au delà de fournir des stocks presque illimités de matériaux, est de permettre au joueur d'altérer son environnement et d'y construire quelque chose. Le joueur n'est plus seulement consommateur de contenu, plus seulement l'acteur qui vit l'expérience prévue par le développeur, mais participe à la création de l'expérience, en se fixant ses propres objectifs, influencés par les règles et systèmes en place : monstres qui apparaissent dans l'obscurité, nécessité de se nourrir, ressources à accumuler et à transformer pour se protéger.

Pour que le joueur habite durablement un espace, y vive, il faut en effet lui permettre d'avoir des interactions signifiantes avec des systèmes autonomes. Les Sims, la simulation de vie par définition, permet ainsi, dans un cadre géographique très limité, d'interagir avec son personnage, son environnement, ses relations professionnelles et sociales. Quitte à incarner plusieurs personnages, on n'épuise jamais réellement les possibilités des Sims, les histoires qu'on peut y vivre. Des MMO comme EVE Online, qui reposent plus sur les interactions des joueurs que sur les quêtes écrites par les développeurs, font également vivre l'espace de façon moins contrainte et limitée. À plus petite échelle, la police de Grand Theft Auto IV joue ce rôle de système autonome, avec lequel le joueur peut interagir pour créer d'innombrables affrontements ou courses-poursuites uniques.
On n'explore pas tant l'espace qu'on le peuple de nos expériences, sans jamais être restreint à un nombre nécessairement fini d'évènements scriptés. L'exploration inéluctablement éphémère s'efface alors devant l'animation durable de l'espace de jeu.
Article publié orignellement au sein d'une thématique exploration sur Merlanfrit.net
20/11/2011, 09:33
20/11/2011, 11:58
Citation
Moi j'aime ça quand c'est bien fait. Dans Uncharted 1 et 3 on repasse parfois aux mêmes endroits, mais à un autre moment de la journée, ou à un autre étage ; ça change le point de vue et idéalement ça épaissit l'aventure (dans Uncharted 1 surtout). Dans Resident Evil 5 au contraire, c'est tellement varié et en ligne droite qu'on n'a pas le temps de se "sentir" dans les niveaux, de se les approprier.
Personnellement j'aime des décors quand ils sonnent vrais, et je préfère des décors aux graphismes moyens façon Splinter Cell ou Hitman, mais qui reproduisent des décors vraisemblables, plutôt que de superbes graphismes avec des décors composés platement, comme Dead Space.
Hitman d'ailleurs a une façon bien à lui de nous faire visiter les lieux, vu qu'on y passe beaucoup de temps.
20/11/2011, 16:48
20/11/2011, 17:31
20/11/2011, 16:48
Quand tu repasses et que le décor a changé, pour moi c'est le dev qui assume pas.
Ça dépend du jeu pour moi. Dans Uncharted 1 t'as juste la lumière qui change et le point d'arrivée, mais c'est le même décor. Y'a aussi une église où on passe plusieurs fois, dont un moment par le haut, et réutiliser un décor de cette façon dans un jeu linéaire, je trouve ça très sympa car ça épaissit l'aventure sans la rendre redondante, et ça change le point de vue sur le décor, tu l'admires autrement (quand c'est beau, évidemment). De plus pour les gunfights, selon le point d'arrivée, ça va donner une nouvelle situation sans rien modifier aux éléments du level-design.
Par contre dans Hitman où on passe beaucoup de temps dans le niveau et où le temps n'avance pas vraiment, je ressens pas le besoin de ces changements là, c'est ouvert, tu fais le jeu à ta manière. Une évolution extérieure est inutile, là où dans un jeu à couloirs ça me semble quand même important de se débrouiller pour ne pas nous présenter deux fois exactement la même chose.
20/11/2011, 20:30
Tout aussi inutile que ces bibelots à chercher durant des heures (je repense au premier AC : j'avais 99% de chaque drapeau et impossible, même avec une soluce, d'en venir à bout… rageant !) et pour quoi au final ? Rallonger la durée de vie…
20/11/2011, 20:58
Alors que quand c'est linéaire comme le dit BlackLabel, c'est trop éphémère et on n'a pas vraiment le temps de s'attacher aux décors. Dans PoP The Two Thrones je m'arrêtais même de jouer parfois juste pour regarder les décors qui étaient sublimes mais qu'on ne remarquait que trop peu.
20/11/2011, 22:08
Sa manque un peux d'objectivité sur ce point les quetes journalieres ne sont qu'un infime aspect de wow je pense meme que warcraft echappe a la problematique decrite dans ce billet, car dans ce jeux on consomme le contenu et on y reviens dessus sans cesse tous comme l'ancien contenu d'il y a 2 ou 3 ans et ceci non pas par contrainte, le design de warcraft est unique l'univers est immense et ce que l'on peut y faire dedans n'est pas que simple valeur ajouté pour donner l'impression qu'il y a enormement de chose a faire en realité il y a vraiment enormement de chose a faire dans ce jeux
20/11/2011, 23:14
- D'abord je suis totalement d'accord avec toi sur le fait que la manie de la collecte puisse entraver la narration d'un jeu. Pour Alan Wake, par exemple, si j'ai adoré le jeu à ma première partie, il n'empêche que la deuxième partie a pris un sens nouveau puisque j'avais ramassé tous les thermos et n'avais plus à m'en soucier (même s'il restait les manuscrits, qui, eux, participent à la narration) et, du coup, j'ai pu jouer le jeu comme l'aurait fait Alan Wake lui-même, dans une sorte de fuite constante où on n'a pas le temps ni l'envie de visiter le lieu de fonte en comble. Il paraît en effet un peu ridicule de passer 15 minutes dans un bosquet bourré de possédés en quête de thermos alors qu'un lampadaire offre un abri parfait quelques mètres plus loin. En terme de narration, on est d'accord, c'est totalement illogique.
- Ensuite, pour moi, le lieu dans lequel je me suis senti le plus immergé, le mieux ficelé, était la Big Shell dans MGS2. Et pourtant la station off-shore est plutôt restreinte et la redite du lieu est constitutive du game-design (désamorçage des bombes, retours en arrière pour récupérer une arme etc.). Avec un système de cartes, héritier de MGS1 (et même de MG et MG2), le jeu parvient à nous enfermer dans un lieu restreint tout en nous offrant la perspective d'avoir encore des choses à découvrir. De même, le temps passé dans le lieu et le fait de son unicité permettent d'y attacher une importance. La scène où Raiden et EE sortent du noyau du Shell 2 et se retrouvent à déambuler dans les lieux vus et revus tout au long de l'aventure mais au soleil couchant, après une myriade de révélations sur l'intrigue et sur les motivations du lieu et de terroristes qui s'en sont emparés permet de réappréhender l'environnement apprivoisé tout au long de l'aventure sous un nouvel angle.
21/11/2011, 00:20
A mon sens, tant qu'un jeu est pensé uniquement comme un divertissement, alors les décors y sont toujours aussi éphémères que dans les arrières plan carton pâte d'un blockbuster hollywoodien.
21/11/2011, 00:31
Et je vois ce que tu veux dire avec le parallèle avec le cinéma, mais le jeu vidéo, c'est aussi un univers interactif, dans lequel on pourrait s'immerger durablement et faire ce qu'on voudrait si on nous laissait faire. C'est bien moins contraint qu'un film, qui a une durée et un déroulement prédéterminé.
21/11/2011, 00:51
Le parallèle avec le cinéma, c'est un peu pour souligner ce que dit l'article. Le côté usage unique. Et bien des jeux ont un déroulement prédéterminé. Mais ça ne me gène pas forcément, comme j'ai commencé le jeu vidéo par les salles d'arcade.
21/11/2011, 01:06
21/11/2011, 03:45
Des lieux de réunion, des lieux où tu te retrouves à plusieurs reprises mais dans des contextes différents, avec des personnes différentes, des lieux où tu souffles un peu entre deux batailles/quêtes..
Bref, des lieux de vie auxquels on finit par s'attacher au fil de ce qu'on y vit.. "A place to return to".
21/11/2011, 14:38