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De Super Mario Kart à Mario Kart 64 : comment a évolué Mario Kart ?
est à vous

De Super Mario Kart à Mario Kart 64 : comment a évolué Mario Kart ?

Et ça envoie de la banane !
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Par Cancoillotte - publié le
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Sélectionné par la rédaction

Les opinions et vues exposées dans les articles lecteurs ne reflètent pas forcément celles de la rédaction de Gameblog.

Avant propos : cet article a spécialement été adapté pour "Gameblog est @ vous". Plus précisément, c'est une adaptation d'un article similaire déjà publié sur mon blog. Le but est le même : constater comment a évolué Mario Kart à travers ces deux premiers épisodes.

Voici l'article en question.

"Est-ce un signe de paix, ou bien le V de violence...?" (Stromae - Peace or Violence)

Commençons donc par le tout premier épisode de la série, le bien nommé Super Mario Kart. Le trip? Nous fournir un bon jeu de course qui permet de s'amuser à deux sur une Super Nintendo. Ce que ne permet pas F-Zero, le jeu de course phare de la SNES, conçu pour les égoïstes qui font des Courses contre la Montre avec S.Goroh sur la première variante de Mute City. Le cahier des charges : jouable à plusieurs, exploitant le fameux Mode 7 pour sortir un peu du registre 2D qui va amorçer les débuts de la 3D. Voilà en gros les objectifs. Que va nous pondre Nintendo?

Eh bien le résultat est très surprenant. On reprend un univers connu de tous (Super Mario), on place dans le baquet (plus ou moins gros selon les personnages) les personnages vedettes tel que les frères Mario, Bowser, Yoshi, Princess Toadstool (elle ne s'appelait pas encore Peach à l'époque), Toad, Koopa et DK Junior... et puis c'est tout. Et c'est largement suffisant pour nous offrir de la variété. Selon leur poids, les pilotes ont des kart vifs s'ils sont légers, des kart atteignant une vitesse importante si il sont lourds, à moins que vous ne préféreriez quelque chose de plus équilibré. Chaque véhicule a des avantages ou des inconvénients qu'il faut savoir exploiter.

Les courses se déroulent dans une ambiance pour le moins joviale. On roule dans des environnements qui nous sont très familiers (rappelant surtout les paysages de Super Mario World), et on récupère des items pour nous aider à prendre la tête de la course. Les concurrents se défendront et vous lanceront des obstacles juste sous votre nez. Cette gestion des attaques de la part des CPU est rudimentaire, car ils ont un seul et unique objet qui leur sont spécifiques, et en prime, en quantité infinie! Utilisez donc judicieusement vos bananes, plumes, éclairs, carapaces, et autres objets très utiles pour franchir la ligne d'arrivée en tête.

Gagner ne s'annonce pas aussi facile que ça en a l'air. Prendre ce jeu au second degré n'est pas franchement une bonne idée. Si vous n'aurez pas trop de mal à finir en tête des tournois les plus faciles (50cc) le niveau est nettement plus élevé dès que vous passez le cap des 100cc. Les kart sont un peu plus rapides, et vos concurrents également. Les derniers championnats sont plutôt hardcore, surtout si le circuit s'avère franchement tortureux. En effet, les développeurs ont pris un malin plaisir à nous fournir des circuits au tracé favorisant grandement les dérapages. Dès cet épisode, les dérapages sont devenus quelque chose de fondamental dans l'univers de Mario Kart. Mais comparé aux futurs épisodes, la gestion des dérapages demeure... spéciale. On est censé être gratifié d'un mini-turbo si on a fait un bon dérapage (il faut quand même de l'entrainement pour ne pas se taper un mur à chaque fois...) ce qui est indispensable pour améliorer ses chronos. De ce fait, on peut élaborer des stratégies pour voir quel pilote correspond le mieu au tracé que l'on veut aborder, et on peut étudier quelle est la meilleure trajectoire et le meilleur moment pour déclencher son champignon. Ce concept sera conservé dans tout bon Mario Kart qui se respecte.

Reste un mode battle, parfait pour montrer "qui a la plus grosse", ne me demandez pas de rentrer dans les détails. Rien qu'avec de mode de jeu si particulier, Super Mario Kart crée un concept de jeu vidéo totalement à part : celle des jeux de course conviviaux. C'est un peu ironique, parce que si on réfléchit bien, SMK n'est pas si convivial que ça. Entre des crises de nerf en mode solo parce qu'on s'est fait doublé par le cinquième au dernier moment (et donc disqualifié!), la frustration pour améliorer son chrono dans certaines conditions, et un mode battle qui nous invite à l'anarchie, je ne vois pas vraiment où on peut parler de "convivialité" dans ce jeu. Tout est relatif, hein ! 

Cela étant dit, Nintendo a gardé sa botte secrète. Vendu à presque 10 millions d'exemplaires (dont un million pendant les six semaines qui ont suivi la sortie du jeu, excusez du peu) nous voilà donc face au tout aussi célèbre Mario Kart 64.

Proverbe chinois: "Si t'es 5ème, y'a un problème" (auteur inconnu - ce n'est certainement pas Mei Ling de MGS)

Qui dit nouvelle console dit nouveaux graphismes. Sur ce point, Mario Kart 64 nous satisfait. En passant à la 3D, les courses prennent une autre dimension (c'est le moins que l'on puisse dire ! - PS à moi même: arrête avec tes jeux de mots pourri!). On sent beaucoup plus nos capacités de pilote qui se jugeaient jusqu'alors par notre faculté de déraper sans se vautrer sur le mur en face de nous. Désormais, on sent bien notre petit kart tourner - le stick du pad N64 aide beaucoup -, on peut ajuster notre direction avec précision, régler avec soin l'angle de nos dérapages... En terme de feeling, le fait est incontestable : on pilote un kart dans MK64, mais on lutte à le maintenir sur la route dans SMK. Rien que ça, ça permet de contribuer beaucoup plus de monde à se joindre à la course et tenter sa chance. Le début de la casualisation?

Pas vraiment. Si Mario Kart 64 est plus agréable à prendre en main, ça ne veut pas dire que le gameplay est irréprochable. Entre une gestion des dérapages un peu chaotiques - à l'instar de la gestion des mini-turbo, d'ailleurs-, un kart qui fait un peu n'importe quoi une fois qu'on percute un mur, une gestion des collisions plus ou moins fantaisistes (qui a parlé de l'Autopéage Toad ?). Et encore une fois, nous avons affaire à un mode solo un peu particulier. Non pas parce que c'est dur, mais les CPU réagissent n'importe comment ! C'est surtout en terme de vitesse qu'ils sont insupportables. Deux pilotes sont désignés par la console pour vous en faire ch*** si vous êtes en tête. Vous aurez beau vous décaler avec votre banane derrière votre kart pour qu'ils se la prennent en pleine poire alors qu'ils remontaient sur vous, vous aurez beau essayer encore et encore, ça ne change rien. Ils vous rattrapent toujours. Mais bizarrement, certains lèvent le pied pour vous laisser franchir la ligne d'arrivée (c'est plutôt ceux en milieu de classement qui font ça). Ne parlons pas de leur intelligence : ce n'est pas rare de les voir se prendre dans leur propre piège. En fait: ils sont c**! On se demande vraiment si ils sont programmés pour éviter les objets. Ils abusent un peu par contre sur le plan de la conduite. Ils abordent certains virages sans la moindre difficulté (dernier virage dans le manoir du Ponton Lugubre, par exemple). Enfin, certains CPU ne sont là que pour faire joli, tellement ils sont lents.

Faisons un petit hommage à Yoshi, qui s'est bloqué tout à l'heure dans un virage de la Route Arc-en-Ciel, qui a fini la course en dernière position. Notons qu'il a mis plus de 11 minutes pour franchir la ligne d'arrivée. Nos pensées vont à ses proches et à sa famille.

Yoshi - 1990/2011

Avant de refermer ce chapitre, un petit mot sur les circuits et l'utilisation des objets.

Le moins que l'on puisse dire, c'est que les circuits de Mario Kart 64 surprennent... par leur médiocrité ! Globalement très laids, sans identité stylistique, je ne sais pas ce qu'a fumé le staff Nintendo lors de la conception des circuits, mais ça ne devait pas être de la Marlboro qu'on achète chez le marchand de journaux du coin. Et le pire, c'est que ça se ressent fortement dans la forme des tracés. Tout ce qui est plage Koopa Troopa, Autodrome Mario, c'est bien sympa, c'est des tracés tout à fait dans l'esprit Mario Kart, mais que dire du Désert Kalimari, du Stade Wario, de la Route Arc-en-Ciel (et encore quelques autres tracés) inutilement longs? Et que dire de la Vallée Yoshi, un des pires circuits de l'histoire vidéoludique...

Pour enfoncer le clou, les objets sont surement les moins efficaces de la saga Mario Kart. Seul Chuck Norris a réussi à tirer une carapace verte devant lui et à toucher sa cible, sans rebondir. Chuck (encore lui) a déjà réussi à se sortir parfaitement indemne d'un accicent suite à une banane placée sur la chaussée. Entre la fois où on peut s'en sortir en freinant (avec une petite note de musique qui confirme la réussite de l'opération), la fois où on fait un tête à queue et que malgré tout on ne perd pas trop de vitesse, et la fois où on fait un tête à queue mais qu'on perd toute sa vitesse... random banana is random. De leur côté, les faux dés, les carapaces ont un potentiel stoppeur absolument incroyable. Jamais dans un MK se prendre un tel item dans la figure a été aussi violent. Les champignons et les étoiles marchent un peu aléatoirement dès qu'il s'agit de mettre les voiles vers le drapeau à damier. Mais le pire, c'est les carapaces rouges (et même la bleue). Mais quelle horreur, ces carapaces à tête chercheuses! Les 3/4 du temps, elles se crashent sur un mur avant même que le mode de visée automatique soit actif. Pour être sûr de réussir, il faut: être en ligne droite, très loin des murs, bien lancer la carapace dans l'axe, et surtout, SURTOUT, être près de la cible. Si vous ne respectez pas toutes ces conditions, votre carapace va se crasher. C'est garanti.

En bref, qu'est-ce qui fait le charme de cet épisode ? Les parties en multi, tout simplement. Osef que le joueur qui prend en premier Toad va gagner toutes les parties. Osef des circuits au tracé et aux pièges absolument pas étudié, osef de l'innéficacité des objets les plus importants, osef des raccourcis ridiculement abusés (sur le Stade Wario en particulier), osef du mode Battle qui sert à rien avec ces carapaces toutes pourries et des graphismes hideux. Non, ce qui importe, c'est la déconne. Contrairement à Super Mario Kart, ce jeu s'apprécie plus au second degré qu'au premier degré. Pour des parties sérieuses : go SMK. Pour la déconne pure : go MK64Plus on est bourré, plus on apprécie le jeu. Le reste n'est que fioritute. "A ma guise! A ma guise!"

Que faut-il retenir? Que Super Mario Kart a eu un très bon début de carrière. En isolant la performance technique (Mode 7) et le côté relativement hardcore du premier épisode, Mario Kart, à travers son épisode sur Nintendo 64, va commencer à appliquer de manière définitive ce qui va faire le charme (ou pas?) des futurs épisodes. Un pilotage globalement plus ouvert, des coups bas en veux-tu en voila, des circuits qui conduisent à des accidents plus ou moins farfelus, Mario Kart 64 est le prototype du jeu de karting convivial. Mais ce qui est curieux, c'est que le jeu, même si il demeure relativement... mauvais (!) est une source inépuisable de fun, surtout avec des potes. Voilà la raison pour laquelle les fans adorent cet épisode.

Ce qui demeure assez surprenant, c'est que Mario Kart va continuer à évoluer, et continuer à s'affirmer comme la référence du genre. Pourtant, Nintendo n'a vraisemblablement pas songé que ce jeu allait provoquer la concurrence. Et ce, dès l'époque de Super Mario Kart!

Le constat est clair. Mario Kart est plus qu'une institution, c'est un modèle que tout le monde veut pouvoir surpasser un jour. Bien peu de jeux sont parvenus à le surpasser, ne serait-ce l'égaler.

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