Au passage, la franchise se dote de jolies cinématiques, d'une réalisation plus soignée (mention spéciale aux boss) et d'une bonne petite ambiance Jazzy. En somme, on s'éloigne clairement de l'atmosphère néogothique originelle. L'illustration la plus évidente de cette renaissance se situe néanmoins du côté du fameux capteur solaire, qui passe à la trappe. Pas complètement en fait, Konami ayant eu la bonne idée de permettre aux possesseurs des versions GBA de s'en servir pour débloquer quelques éléments supplémentaires et influencer la luminosité du soleil et de la lune. Car si elle ne s'effectue plus en temps réel, l'alternance entre le jour et la nuit a été conservée. C'est même dans cette logique que s'inscrit l'apparition d'un second personnage : le ténébreux Lucian, équipé de son épée maléfique. Accompagné (un peu contre son gré) d'Aaron, jeune hériter d'un Solar Gun, notre héros n'aura de cesse que de mettre un terme au règne des vampires sur Terre. Grâce au ParaSOL, ces chers suceurs de sang peuvent désormais contrôler les conditions climatiques et se sont bien sûr empressés de plonger le monde dans l'obscurité, compte tenu de leur sensibilité légendaire aux coups de soleil. D'où l'utilité de Lucian, plus à l'aise la nuit, qui rechargera son énergie à la lueur de la lune, tandis qu'Aaron fera de même avec le soleil.

Réchauffement climatique

En plus de l'ombre et de la lumière, notre duo pourra aussi compter sur les autres élémentaux, chacun étant associé à un climat (la glace pour le climat polaire, par exemple). Ces derniers auront de nombreuses incidences, modifiant la nature et la résistance des ennemis ainsi que l'évolution des vivres (le chocolat fondra rapidement sous un soleil de plomb). De même certains passages au sein des niveaux ne seront accessibles que sous certaines conditions (un bon coup de gel permettra de traverser une surface aquatique), sans parler des phénomènes climatiques extrêmes propres aux différents climats. Enfin, chaque élémental permettra de déclencher une spectaculaire transe pour peu que l'on ait rempli la jauge dédiée. Très (trop) puissantes, ces dernières font pour la plupart astucieusement appel aux fonctionnalité de la console (écran tactile ou micro). Si l'on y ajoute un arsenal varié et évolutif (les armes sont améliorées à mesure que l'on collecte les matériaux adéquats), tout cela vient efficacement occulter l'aspect répétitif des combats, l'une des faiblesses inhérentes au genre.

Une "touch" de Shoot

Mais revenons à l'aventure. Entre deux visites au bar, histoire de glaner quelques informations, nos deux héros iront donc libérer une à une les différentes régions de la planète, les donjons se concluant par un inévitable boss. Une fois celui-ci vaincu, il ne faudra plus le traîner dans son cercueil jusqu'à la sortie, comme sur GBA, mais carrément le transporter dans les cieux via un astronef afin de le purifier définitivement. Un prétexte pour intégrer une petite phase de Shoot'em Up exclusivement jouable au stylet. Peu convaincante et pas toujours très précise, cette curiosité ne semble avoir pour vocation que de constituer un argument choc à apposer sur la jaquette du jeu. Dommage... A noter également la présence très discrète de phases d'infiltration (on peut attirer les ennemis en sifflant dans le micro), chères à la série Boktai et au sieur Kojima.

Trop d'innovation tue l'innovation

Vous l'aurez compris à la lecture de cette énumération quelque peu indigeste (et pourtant loin d'être exhaustive), Lunar Knights ne manque pas d'idées. Seulement voilà, ces dernières sont globalement sous-exploitées. Ainsi il est possible de finir le jeu en passant complètement à côté d'une grande partie de ses possibilités. Par exemple, si l'on excepte quelques phases imposées en solo, on aura naturellement tendance à se concentrer sur Lucian, pas seulement pour son charisme, mais aussi parce qu'il ne consomme pas d'énergie à chaque coup porté, contrairement aux pétoires d'Aaron. Idem pour les élémentaux : on peut très bien se débrouiller sans exploiter les sensibilités des ennemis, les énigmes nécessitant les changements de climat arrivant un peu trop tardivement. Un vrai souci, dans la mesure où Lunar Knights est méchamment court... à peine dix heures ! Certes les missions (aux récompenses souvent décevantes) et un donjon bonus accessible par le biais d'un « New Game Plus » sont susceptibles de tripler cette durée de vie, mais reste que le contenu n'offre pas suffisamment d'espace aux idées pour qu'elles puissent vraiment s'exprimer. Par conséquent, Lunar Knights et sa ribambelle de trouvailles font donc figure de simple mise en bouche. Une alléchante introduction qui pose les fondements d'un second opus que l'on espère plus cossu...