Les versions étant similaires, les tests le sont aussi.

Super Street Fighter IV n'est pas vraiment un nouvel épisode, c'est la première chose à savoir. Il s'agit d'une amélioration et d'un enrichissement global du titre d'origine. Le système de jeu est donc identique en tous points mais le roster se pare désormais de dix nouveaux personnages pour un total de trente cinq guerriers sur-vitaminés. L'ensemble de ces combattants a été remodelé pour assurer un équilibrage presque parfait au moyen des nouvelles Ultra et d'ajustements assez pointus qui modifient la manière dont on appréhende presque tout le casting du soft. Vous y trouverez aussi cinq nouveaux décors (dont un qui existait déjà mais qui a été modifié) et des nouveaux modes de jeu en ligne qui viennent parfaire l'expérience sur la toile avec les joueurs du monde entier. A priori, c'est SFIV avec tout ce qui lui manquait à sa sortie. Les fans hardcore de la saga ne pourront donc être qu'aux anges, d'autant que cette version "Super" est vendue moins cher qu'un jeu normal, aux alentours de 40 euros. Voilà qui justifie déjà l'achat pour celui qui a raté la sortie de SFIV l'année dernière !

C'est tout ?

Je vous épargne les explications sur le système de jeu de Super Street Fighter IV puisque vous pouvez le découvrir, si ce n'est pas déjà fait, dans notre test de Street Fighter IV, qui date d'il y a plus d'un an maintenant. Si l'on retrouve les fameuses "Focus Attacks" et les "Cancels", ainsi que les "EX Moves", la vraie nouveauté se situe au niveau des dix combattants supplémentaires. Huit sont issus d'autres épisodes de la série. À savoir Super Street Fighter II, Street Fighter III et Street Fighter Alpha. Les deux derniers sont donc les seuls inédits. Il s'agit de Juri et Hakan. Ce dernier est un lutteur turc qui s'enduit le corps d'huile pour mettre le feu à l'aire de combat. Plus ce titan au look clownesque est huilé, plus ses coups font mal et sa distance de chope s'allonge. Redoutable de par ses prises câlines, son aspect peu séduisant cache en fait un personnage redoutable, qui ne pardonne pas la moindre erreur à votre challenger, une fois maitrisé. D'ailleurs, Daigo (probablement le meilleur joueur japonais et mondial de Street) ne le joue pas par hasard. Cet style opportuniste est en opposition avec celui de Juri, la petite coréenne adepte du Tae-Kwon-Do. Dans un style très tape à l'oeil avec des coups prioritaires à la pelle, elle est toute désignée pour devenir le personnage des débutants. Néanmoins, sa marge de progression reste élevée et son style de combat, jouable tout en finesse, quoi qu'on en pense, assure des enchaînements dévastateurs qui compensent un manque cruel d'endurance. Si on résume rapidement, voilà pour les réelles nouveautés dans le roster de Super Street Fighter IV !

Star System !

Du côté Street Fighter Zero, Adon est l'un des rares personnages, avec Guy et Juri, a réellement travailler sur les diagonales. Mais cet ancien élève de Sagat a assez de coups spéciaux pour varier les attaques, tout comme les distances, et offre des ouvertures spectaculaires en terme de combos. Guy, le ninja de Final Fight, est un des guerriers les plus difficiles à apprivoiser. Sa prise de risque est maximum mais ses chopes musclées et ses enchaînements bien calibrés lui permettent de littéralement pressuriser ses adversaires. Cody est, tout comme Juri, destiné aux débutants avec des coups avantagés et un anti-air efficace. Sa puissance globale et la possibilité d'utiliser un couteau lors des joutes le rendent unique et agréable à jouer. Dans la famille Super SF, T-Hawk, que tout le monde renie pour son aspect que certains jugent même ridicule, est une armoire à glace infranchissable qui profite de chopes percutantes et d'une nouvelle attaque spéciale qui masque son jeu pour un style tout en surprise. Dee-Jay, le dynamique jamaïcain, jouit de coups chargés faciles à utiliser, ainsi que d'Ultra aisées à placer. Un bon personnage pour trouver la faille dans la défense adverse et se lâcher grâce à des enchaînements spectaculaires. Enfin, Street Fighter III est bien représenté avec Makoto. Cette karatéka, adulée par les fans, est vraiment difficile à jouer. À l'image d'un Guy, la moindre de ses actions l'expose à de sévères punitions. Néanmoins, la vitesse d'exécution de ses attaques spéciales et sa force colossale la destine à des joueurs confirmés qui aiment le challenge. Dans le genre personnage qui a la cote, Ibuki se place en tête de liste grâce à des assauts peu puissants, mais variés et surpenants, qui poussent à la faute. Enfin, le très précieux Dudley boxe ses ennemis avec des combos violents ainsi que des feintes fatales. Un monstre dont les ouvertures autorisent les plus beaux enchaînements, se terminant trop souvent par des Ultra presque données. Bien entendu, ces personnages sont des anciens mais ils apportent une véritable fraîcheur aux matchs et renouvellent l'intérêt global des rixes !

Perfect ?

Difficile d'intégrer tous ces petits nouveaux dans le roster d'origine. Néanmoins, Capcom a réalisé un tour de force puisque les changements, aussi infimes soient ils, effectués sur les anciens personnages de SFIV, suffisent à modifier certaines habitudes et renouvellent l'envie d'apprendre à les maîtriser. Les guerriers à charges sont maintenant plus faciles à appréhender puisque leur coups s'avèrent finalement plus rapides. D'ailleurs, c'est de là que vient cette impression de vitesse augmentée par rapport à SFIV. Généralement, les coups sortent légèrement plus vite et on reprend un peu plus rapidement le contrôle de son personnage après une attaque spéciale. Du côté des personnages abusés, Sagat en tête, la manière de les jouer n'a globalement pas changé mais leurs combinaisons font nettement moins de dommages. Une notion que l'on découvre aussi sur les Ultra de tous les personnages. Les dégâts sont bien moindres mais cela est compensé par l'apport stratégique d'une seconde Ultra pour chaque guerrier. Une dimension tactique supplémentaire avant le combat (on ne peut utiliser qu'une Ultra par affrontement) qui peut s'avèrer décisive. Pour exemple, la seconde Ultra d'Hakan calmera tous les amoureux du Cross Up (passage dans le dos) puisqu'elle punit en rattrapant l'assaillant au sol. De même, la nouvelle Ultra d'Akuma est très difficile à placer mais parvient à traumatiser les joueurs les plus aériens. Alors oui, toutes ces modifications et autres ajouts subtils viennent parfaire un titre déjà proche de la perfection mais le temps de développement très court du jeu me laisse penser que tout n'est pas vraiment parfait. J'ai pu voir, par exemple, la nouvelle Ultra d'Akuma toucher un ennemi situé dans le dos de ce dernier. De même, certains coups, je pense notamment au coup de pied moyen d'Adon dans les airs, frappent derrière l'adversaire et touchent pourtant leur cible. Rien de bien méchant mais il s'agit là d'éléments qui semblent étranges dans un jeu qui frise l'excellence à bien des niveaux. Peut-être aurait-il été préférable de sortir d'abord le titre en arcade pour profiter du reporting des joueurs chevronnés et éviter ce genre de bizarreries. Mais ne boudons pas notre plaisir, ces failles sont rares et une fois assimilées ne viennent en rien gâcher le plaisir. Il s'agit, dirons-nous, de nouvelles subtilités à appréhender !

Le confort total !

Fer de lance du confort dans un jeu de combat en ligne, SFIV permet de jouer contre la machine pour attendre de nouveaux joueurs à affronter sur la toile. Cette fonction revient, bien sûr, mais est cette fois agrémentée de modes complets en ligne. Les "parties avec classement", elles aussi tirées du premier titre, sont de la partie pour établir un classement des meilleurs joueurs au niveau mondial. Un bon moyen de découvrir son vrai niveau dans des duels épiques et particulièrement stressants. Les "combats infinis" sont une nouvelle option, hors classement, qui accueille jusqu'à huit joueurs dans une "chat room". Chacun attendant de défier le champion en titre, tout en commentant les batailles. L'arrivée providentielle du "combat par équipe" crée une véritable camaraderie au sein des joueurs pour des luttes épiques aux commentaires parfois jouissifs et de temps à autres acerbes. Enfin, la fonction "Replay" est la grande nouveauté "online" de ce SSFIV. Vous pouvez enregistrer la plupart des combats en ligne (les vôtres comme ceux des autres joueurs) pour les retrouver dans une liste personnalisée de replays et profiter ensuite d'une option de ralenti afin de mieux comprendre ce qui se déroule sous vos yeux. Il s'agit là de la meilleure manière d'apprendre, et elle vous évite, surtout, d'aller regarder des matchs sur votre ordinateur. Tout est à disposition dans SSFIV pour que vous puissiez progresser sans quitter le jeu. Une fois encore, c'est une petite révolution en terme de confort ! Pour clore le chapitre online, si on pouvait parfois ressentir le lag dans SFIV, notamment au moment de sortir certains coups spéciaux, c'est, semble t-il, de l'histoire ancienne dans SSFIV. Seul l'avenir nous dira si ces conditions de jeu exceptionnelles seront permanentes mais il semble clair qu'elles sont actuellement optimales pour se faire une réputation en ligne.

Alors, faut il réellement céder aux charmes si peu chers de Super Street Fighter IV ? Une chose est sûre, compte tenu de ses bases exceptionnelles et des ajoûts finalement importants, le jeu peut être considéré, à juste titre, comme une suite digne de ce nom pour les très gros joueurs en ligne de Street Fighter IV. D'un autre côté, Capcom a peut-être été trop vite pour sortir SSFIV et les nouveautés ne seront pas forcément suffisantes, aux yeux des profanes, pour justifier l'achat de cette mise à jour de SFIV. Finalement, tout dépend de la manière dont vous consommez les Street Fighter. Les fans peuvent y aller, les joueurs du dimanche pourront, dans quelques temps, se tourner vers l'occasion afin d'acheter leur jeu à un "Super" prix - même si celui du neuf (une quarantaine d'euros) est déjà attrayant ! Vous l'aurez compris, le doute est permi pour certains, mais il est impossible de ne pas reconnaitre que Super Street Fighter IV est aujourd'hui ce qui se fait de mieux dans le domaine de la baston console en général.