Arrivé aux prémices de la réalité virtuelle, The Climb ne se jouait à l'origine qu'avec une manette traditionnelle sur Oculus Rift. Ce n'est que plus tard qu'ont été implémentés les Oculus Touch permettant de transcender l'idée et ainsi décupler l'immersion en demandant au joueur d'agripper physiquement les prises sur les parois à escalader. Plusieurs années plus tard, l'autonomie de l'Oculus Quest permit encore plus de liberté, donnant au titre une seconde jeunesse au détriment, malheureusement, de la qualité visuelle. Étonnamment, Crytek et Oculus ont décidé de proposer The Climb 2 en exclusivité sur l'Oculus Quest, privant ainsi les joueurs PC, temporairement on l'espère, en mettant de côté la superior version du jeu.

Oh, j'ai déjà vu ça

Comme dans le premier épisode, The Climb 2 ne propose aucune aventure narrative. Il s'agit avant tout d'un jeu d'adresse composé de plusieurs parcours d'escalade, 15 au total, plus exactement 3 par type d'environnement. On retrouve les 4 lieux déjà présents dans le premier jeu, à savoir les Alpes, la Baie, le Nord et le Canyon, auxquels s'ajoute un nouvel environnement, la Ville. En lisant ceci, il y a des chances que vous commenciez déjà à cerner le principal problème de cette « suite », puisque, même si les tracés ne sont pas les mêmes qu'auparavant, les endroits visités sont tout bonnement identiques, jusqu'au décor lointain composé essentiellement d'images jpeg limitant fortement la sensation de présence en ces lieux. Durant l'ascension, une impression de déjà-vu se fait ressentir très souvent : « N'ai-je pas déjà franchi cette épave d'avion en m'accrochant à son hélice ? » ; « N'ai-je pas déjà croisé la route de ces ours / loups dans le précédent jeu ? ». La réponse est à chaque fois « oui ». The Climb 2 recycle énormément de choses, au point qu'on ne sait plus trop si on doit le considérer comme un numéro 2 ou une version 1.2 du jeu d'origine.

Un zeste de nouveautés...

Heureusement, le cadre urbain propose quelque chose de frais. Comme pour les autres secteurs, on a droit à 3 tracés (facile, intermédiaire et difficile) que l'on débloque en terminant les difficultés inférieures en mode professionnel. D'ailleurs, avant de se lancer, il est tout à fait possible d'essayer chaque section en mode « casual », désactivant la notion d'endurance et permettant de rester suspendu à l'infini sans risque de lâcher prise à cause de la fatigue. Chacun des tracés propose un décor plus ou moins différent, en règle générale à une altitude plus élevée dans la même zone. Dans la Ville, par exemple, le tracé difficile vous placera au-dessus des nuages, très près du sommet d'un gratte-ciel, pour une session d'escalade encore plus vertigineuse. Certains des niveaux se jouent de nuit, en général un par environnement, comme c'était déjà le cas dans l'original, avec des ascensions qui se faisaient à la jolie lumière d'une lampe frontale (uniquement sur PC), mais ici il s'agit probablement des tracés les moins intéressants puisque nous en sommes totalement dépourvus. Aucun système d'éclairage, probablement à cause de la puissance limitée des Oculus Quest et forcément on n'y voit pas grand-chose par moment.

En mode Professionnel, il est bien sûr toujours nécessaire de s'enduire régulièrement les mains de magnésie pour limiter la consommation d'énergie ; à noter que cette action est beaucoup plus facile et rapide à réaliser qu'auparavant. La demi-prise permettant d'économiser de l'énergie (en appuyant à moitié sur la gâchette) ainsi que les sauts en faisant un mouvement d'éjection avec les bras (ou avec un bouton) sont toujours de mise et autre nouveauté, certains éléments des parcours réagissent désormais à notre poids, ce qui n'était pas tout le temps le cas dans le premier jeu, comme par exemple une échelle qui se mettra à glisser sur une paroi en pente lorsque nous tentons de la gravir. Sensation forte garantie ! Les prises abimées qui se cassent lorsque vous les agrippez sont encore là, certaines sont coupantes et empêchent la régénération de l'énergie, tandis que d'autres doivent être nettoyées avant de pouvoir les utiliser. Enfin, une tyrolienne relie souvent plusieurs sections d'un tracé, engendrant une séquence bel et bien vertigineuse mais qui nous rappelle à quel point l'Oculus Quest n'est pas un PC surpuissant compte tenu du clipping qu'on se prend dans la face à ce moment-là.

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D'ailleurs, est-il utile de préciser que ce jeu n'est peut-être pas à mettre devant les yeux d'une personne phobique du vide ? A vrai dire oui et non. Étant moi-même sujet à ce que l'on appelle communément « le vertige », m'empêchant carrément de me mettre au bord d'un balcon au 1er étage, j'utilise la réalité virtuelle comme moyen d'expérimenter ce que je ne pourrai jamais vivre dans le monde réel. Cela ne m'a aucunement empêché de terminer les 15 niveaux en mode professionnel tout en m'amusant à me faire peur en regardant en dessous de moi, sachant pertinemment que je ne crains rien puisque je suis chez moi. Pour ces personnes et même les autres, il est plutôt conseillé de ne pas jouer debout pour éviter la perte d'équilibre, et le fait d'être assis sur une chaise ou un tabouret de bar rotatif permet d'avoir les jambes « dans le vide » et je peux vous assurer que cela renforce l'impression d'y être. Eh oui, pour une fois, jouer debout à un jeu VR, qui plus est d'escalade, c'est-à-dire en ayant en permanence les pieds au sol, ça n'est pas plus pertinent !

Tous les tracés proposent leur lot de petits événements rendant les lieux bien vivants. On y croise beaucoup d'animaux, parfois très drôles, d'autres effrayants (attention au crotale), et les ascensions s'achèvent généralement par une séquence sympathique tels que des malades hommes en wingsuit qui vous frôlent à toute vitesse ou un homme en jet-pack qui vient vous saluer. Tout se termine assez aisément, et même si certains passages peuvent se révéler mortels et provoquer quelques chutes, les checkpoints sont suffisamment nombreux pour ne pas nous frustrer. Bien entendu, la rejouabilité des tracés sera du scoring pur, pour que chacun puisse essayer de monter le plus haut possible, pas vers le ciel cette fois, mais dans les classements, avec également la possibilité de se mesurer au fantôme de tous les autres joueurs, dont les performances sont enregistrées sur un serveur. Enfin, de multiples gants, montres et bracelets sont à débloquer en réalisant divers succès, ce qui motivera certains à faire et refaire certains parcours.

Un manque d'ambitions évident

The Climb 2 manque cruellement d'ambitions. Une véritable suite, en bonne et due forme, aurait par exemple ajouté des phases de marche entre deux sections, afin de chercher une autre paroi à escalader, demandant ainsi un peu d'exploration. Elle aurait aussi proposé une modélisation totale du corps virtuel du joueur pour plus d'immersion... Non, ici tout est convenu, on est en présence de The Climb 1.2, qui vient de recevoir une mise à jour des tracés du premier jeu, avec comme « DLC » un nouvel environnement, et qui est (forcément) moins beau que son ainé car celui-ci existe sur PC. Il ne reste plus qu'à espérer que cette version soit en chantier pour au moins lui rendre toute sa splendeur.