Ayant dû fuir le château de Baldea occupé par les armées de l'empire de Dalsis, le prince Ledin doit remobiliser ses troupes et empêcher le Kaiser Digos de mettre la main sur Langrisser, épée légendaire ayant scellé des forces maléfiques capables d'envahir le monde. Plusieurs années après ces événements, le voyageur Elwin vient en aide à Liana, prêtresse de la lumière activement recherchée, puis est amené à rejoindre les rangs de la rébellion pour contrecarrer les plans de l'empire de Rayguard qui souhaite s'emparer de l'épée Alhazard et ainsi libérer le Seigneur des Démons.

Unités mobiles

On retrouve là les ingrédients classiques des RPG de l'époque, à savoir la menace d'une invasion maléfique, une rébellion qui se dresse contre un empire despotique et au milieu de tout ça un artefact légendaire à retrouver. Toutefois, derrière ces poncifs, les intrigues de Langrisser I et Langrisser II révèlent quelques subtilités dans leur dénouement, moins manichéen que ce à quoi on pourrait s'attendre. Tactical japonais oblige, ces jeux proposent toute une palette de personnages variés mais souvent très clichés ; rappelons que nous sommes dans la première moitié des années 90.

Chara-Ani, le studio en charge de la refonte des jeux, s'est attelé à moderniser leur aspect visuel, en commençant par de nouvelles illustrations de personnages que l'on doit à Ryo Nagi, à l'oeuvre sur la série Ar Tonelico. Il est par ailleurs possible de basculer entre les anciennes et les nouvelles illustrations, de même qu'entre l'ancienne représentation pixelisée de la map et la nouvelle... ce qui n'est pas un mal compte tenu du rendu très lisse, très typé mobile de cette dernière.

Déjà à la baguette sur les épisodes originaux, Noriyuki Iwadare (Lunar, Grandia) propose une réinterprétation plus épique des morceaux originaux. Si la présence du doublage japonais est appréciable, on pourra pester contre l'absence de localisation française puisque la compilation n'est disponible qu'en japonais, en chinois traditionnel et en anglais. Alors à moins d'un patch d'ici la sortie du jeu, il faudra donc se contenter de la langue de Shakespeare, une fois n'est pas coutume pour la remasterisation de vieilles gloires du JRPG.

Escouades et mercenaires

Dans cette volonté de proposer une expérience plus accessible au plus grand nombre (mais pas aux anglophobes visiblement), les deux jeux nous proposent de démarrer une partie en easy start, nous octroyant un bonus d'items, de PC et de sousous pour bien débuter. Paradoxalement, et après une série de questions influant sur les stats de départ, le joueur atterrit dans le menu de préparation des batailles sans bénéficier d'une once d'information sur l'intrigue des jeux. Pas d'introduction, pas de dialogues, pas de tutoriel, rien : le joueur est directement plongé dans le bain.

S'agissant des batailles justement, Langrisser hérite de l'approche d'un Fire Emblem, avec des unités qu'il faut déplacer sur un vaste terrain en 2D, contrairement à la vue isométrique des Disgaea par exemple, chaque confrontation ouvrant sur un nouvel écran montrant les coups portés entre les unités. Cela donne d'ailleurs lieu à de petites séquences dynamiques, à la limite de l'épileptique comme on peut le voir sur certains titres mobiles. La spécificité de la série Langrisser tient au fait que les unités sont regroupées en escouades autour d'un meneur-personnage. Avant d'engager la bataille, le joueur choisit pour chacun de ses personnages les mercenaires qui l'accompagneront, sachant que si le meneur tombe au combat, ces derniers disparaissent également. Il en va de même pour les adversaires, d'où l'importance de se focaliser sur le chef de l'escouade ennemie. Le personnage auquel est affilié le mercenaire qui défait le meneur (si ce n'est pas le personnage lui-même) gagne alors l'expérience de toute l'escouade éliminée.

Le joueur peut diriger ces mercenaires un par un, comme n'importe quelle unité, ou leur assigner un ordre général, bien qu'ils se contenteront souvent de coller au meneur. Ceux qui lui sont adjacents récupèrent de la vie à chaque tour. Mais si vous avez le malheur de vous trouver dans une zone avec des cloisons, les mercenaires contrôlés automatiquement auront la fâcheuse tendance à se bloquer contre les murs plutôt que de faire le tour... Enfin, il existe plusieurs types d'unités, chacun l'emportant sur un autre, mais compte tenu du fort déséquilibre existant entre elles (les archers et les mages sont très faibles et peu résistants), le joueur se satisfera souvent des unités disposant de la meilleure attaque. Ainsi, n'ayant pas la profondeur d'un Fire Emblem, les batailles finissent malheureusement par toutes se ressembler.

Guère épais

En fonction des ennemis achevés durant la bataille, chaque personnage obtient un certain nombre de PC lui permettant de changer de classes. Mais comme je l'évoquais précédemment, cette mutation ne se fait pas véritablement sentir, puisqu'il suffit qu'une unité ait une bonne attaque pour avoir l'avantage sur l'adversaire. La seule différence directement perceptible tient au changement de type d'unité (unité à pied, à cheval ou à dos de dragon), qui influe sur le nombre de cases de déplacement.

Les deux Langrisser jouissent d'une très bonne rejouabilité (surtout le deuxième épisode) puisqu'en fonction d'événements lors de certaines batailles (untel réussit à s'enfuir, un autre est tué au combat etc.), l'intrigue peut varier sensiblement, donnant l'opportunité à une nouvelle route de s'ouvrir. Cette dernière est matérialisée par un embranchement accessible depuis le menu de bataille, sachant qu'il est tout à fait possible de revenir en arrière pour influer sur le cours des choses pour emprunter une autre route scénaristique. Le bénéfice de cette rejouabilité est contrecarré par une simplification poussée à l'extrême des jeux, de sorte que leur durée de vie est divisée par deux : 10h pour le premier, 15h pour le second ! On comprend la volonté du développeur de proposer une expérience plus accessible mais les ennemis tombent comme des mouches. Si on ajoute à cela l'absence de permadeath, le joueur peut se lancer à corps perdu dans la bataille sans la moindre préparation, ce qui entache sévèrement la dimension tactique des jeux.

Comme évoqué plus haut, cette simplification n'interdit pas une certaine austérité de ces titres, qui auraient bien mérité quelques réajustements : nouvelles scènes pour contextualiser l'intrigue, possibilité de consulter l'ensemble des portées ennemies (et pas juste quelques-unes), permission de zapper les déplacements annexes (mercenaires et ennemis)... Me revient en mémoire l'excellent Fire Emblem Echoes : Shadows of Valentia, remake du deuxième épisode de la série qui avait su réinterpréter avec justesse l'oeuvre originale en proposant de nouvelles idées de gameplay et un approfondissement de l'intrigue. Concernant Langrisser I & II, il s'agit bien d'un remake puisque ce ne sont pas les mêmes assets, mais il ne se justifie que par une refonte visuelle et sonore, et une volonté maladroite de rendre ces jeux accessibles à tous.