Contrairement à ce dernier, Bravo Team ne laisse pas le joueur libre de ses mouvements. Nous ne sommes donc pas devant un FPS en VR, mais bien devant un jeu de tir "à l'ancienne", du genre de ceux qui nous permettaient d'utiliser un pistolet en plastoc pour viser et tirer directement sur l'écran de télévision. Il fait d'ailleurs immédiatement penser aux jeux de la série Time Crisis, puisqu'il en reprend en gros le système de couverture (on reste planqué de base derrière un élément du décor, puis il faut maintenir une touche pour se lever et tirer où bon nous semble).

Tire, avance, tir, avance, tir...

Les développeurs ont réussi à créer une jouabilité plutôt fonctionnelle et même agréable, avec un système de visée qui oblige à fermer un oeil devant le viseur de son fusil ainsi qu'un principe de déplacements automatisés de couverture en couverture. La possibilité de jouer en coop' en ligne à toute la campagne et au mode de scoring est un plus également. Mais en dehors de cela, il manque à Bravo Team l'essentiel : une personnalité et des idées propres. Il nous récite sa partition sans nous surprendre une seule fois, à tel point qu'on a l'impression d'être devant un jeu sorti aléatoirement des routines de base d'un "shooting-game-maker".

Je ne vous dit pas bravo Monsieur

À ce défaut général s'ajoute celui, spécifique, de l'Intelligence Artificielle. Car les ennemis et le coéquipier (contrôlé par la machine quand on joue seul) font juste n'importe quoi. Ah, et autre chose : les changements incessants entre la vue FPS et troisième personne (pendant les déplacements) se payent le luxe de filer la nausée, alors même que ce genre d'expérience VR au point de vue fixe en est d'habitude exempté.

Bref, c'est bien insuffisant pour mériter votre intérêt, à moins d'être un mordu du genre totalement en manque et qu'une version d'occaz' vous fasse de l'oeil à tout petit prix dans une boutique.