Si vous sortez tout de juste de votre grotte après une longue hibernation de 24 ans, c'est que vous avez probablement du manger un peu trop de cette fameuse bûche à la crème de tata Jocelyne, rappelez-vous, lors de ce merveilleux Noël 1992. Et vous êtes alors forcément passé à côté de ce phénomène venu tout droit du Japon : les "vocaloid", des idols virtuelles que l'on fait chanter grâce à un synthétiseur de voix et que certains fin mélomanes s'évertuent à comparer à René la Taupe.

À la base, c'est à Yamaha que l'on doit le développement de ce logiciel de synthèse vocale sur lequel Crypton Future Media à travaillé pour donner naissance à Hatsune Miku, un personnage qui à dépassé le simple cadre de la chanteuse virtuelle pour devenir une véritable icône, et qui fait désormais partie intégrante de la pop culture nippone, devenant même un de ses plus fiers porte-étendard. Et c'est en association avec Sega que la série des Project Diva a pu voir le jour, avec des jeux de rythme très exigeants au premier abord, mais qui prennent tout leur sel dans l'apprentissage et la satisfaction d'atteindre la perfection sur cet enchaînement de notes qui semblait irréalisable quelques minutes/heures plus tôt.

C'est pas très safe

Le gameplay si fin et réussi des précédents épisodes est bien sûr toujours de la partie. Il faut anticiper l'apparition des notes sur l'écran, qui correspondent aux 4 boutons des consoles Sony (croix, carré, rond, triangle) et appuyer au bon moment pour lancer son combo et permettre à la petite Miku de continuer sa chanson, un peu comme la piste instrumentale d'un Guitar Hero qui s'interrompt brutalement si vous faites une fausse note. Mais le petit truc bien vicieux dans Project Diva, c'est qu'il y a plusieurs degrés de réussite. Avec un "cool", ou un "good", c'est bon. Votre combo continue, vous pouvez engranger du point et viser le perfect. Mais le "safe" n'est jamais très loin. Ce dernier va interrompre le combo et vous empêcher de marquer le score nécessaire à la réussite d'un morceau. Tout est question de timing, et ce dernier est ultra serré. Il faudra donc être très attentif, bien tendre l'oreille, connaître les mélodies et bien visualiser l'apparition des notes à l'écran, qui est bien souvent plus que vicieuse. À ce propos, le petit 5 pouces de la PS Vita me paraît plus adapté qu'un grand 55 pouces dans son salon, où votre champ de vision ne permet pas forcément d'anticiper ce qui se passe dans les coins de l'écran. Un point de départ plutôt simple, mais qui a su évoluer au fil des différents opus pour proposer cette formule 2016 plus que convaincante.

En plus des zones "techniques" et des zones "chance", offrant des bonus de points, les flèches sont bien entendu toujours de la partie. Il faudra appuyer sur la direction correspondante en plus du bouton indiqué. Il y a aussi les notes longues à maintenir, ou encore les étoiles, pour lesquelles on devra gratter l'écran tactile sur Vita. Sur PS4, ces notes bénéficient enfin d'un pavé tactile, celui de la Dual Shock 4, mais on va très vite préférer jouer comme sur PS3 avec les sticks analogiques, tant ce pavé se montre imprécis et injuste. Un comble, mais on savait depuis la sortie de la PS4 qu'il ne ferait pas de miracles. A ce propos, les notes étoilées reliées et les doubles disparaissent, probablement dans un souci de confort, et laissent place à un nouveau petit élément de gameplay : le "rush". Avec lui, vous allez pouvoir matraquer votre manette le plus rapidement possible à la façon Track & Field, pour marquer quelques points bonus. Et il faut bien le dire, ce dernier ajout, en plus d'être un gros défouloir, ajoute pas mal de piment et de folie à un gameplay déjà bien rodé, à la hauteur de ses aînés.

En quête de rythme

Avec une jouabilité aussi rodée, il aurait été tentant de suivre la ligne de conduite habituelle de la série et de proposer les mêmes modes de jeu. Que nenni ! Oubliez cette machinale progression à laquelle la série nous à habitué, et dites bonjour au mode "Cloud". Prenant la forme de 5 groupements de chansons, classées par styles (cool, classique, mignon, élégant et chelou), vous devrez réussir chacun des 5 airs proposées dans un univers pour débloquer le 6ème et dernier, prenant la forme d'un medley de 3-4 titres classiques de l'univers Hatsune Miku, le tout en réussissant certains objectifs au cours d'une chanson , comme déverrouiller un nouveau costume, ou terminer un morceau avec un handicap tel que l'apparition de fausses indications sur le HUD. Les chansons sont entrecoupés de phases de Visual Novel plus que dispensables, et les nouveaux morceaux restent bien dans la trempe de ce qui à déjà pu nous être proposé, à savoir des chansons rock, pop, électro et japonisantes, avec même quelques nouvelles sonorités qui feront tilt dans les oreilles des amateurs de boites de nuit. Le décompte de points est désormais différent, puisque vous devrez faire augmenter votre jauge de voltage, en enchaînant les combos et en ne loupant pas les notes lumineuses, qui augmentent la vitesse de remplissage pour parvenir à l'objectif qui vous à été fixé. Mais le gros problème dans tout ça, c'est qu'il va falloir se taper tout le jeu en normal ou facile avant d'avoir accès aux version hard et extrême des chansons du mode "cloud". Et malgré quelques autres défis bien sentis comme l'apparition des notes au dernier moment ou le mode "alcoolique", qui fait tituber ces dernières, difficile pour le joueur habitué de ne pas râler devant l'impossibilité de commencer le jeu en difficulté supérieure. Et ce même si ce problème reste inhérent à la série.

Mais rassurez-vous : tout le reste est là. La progression plus classique, l'éditeur de vidéos, mais aussi ce tamagotchi géant où vous allez devoir couvrir de cadeaux et d'attention votre groupe d'idols pour... euh... collectionner des trucs ? Pas l'aspect le plus intéressant du jeu, vous en conviendrez. Et ce même si certains y prendront un malin plaisir dans la quête de leur trophée de platine [le rédacteur regarde dans le vague en sifflotant]. Ajoutez à cela un classement, une galerie, moult costumes (pardon, "modules") à collectionner, et vous avez de quoi vous occuper plusieurs dizaines d'heures. Surtout lorsque l'on se rend compte que ces modules, qui apportent des bonus dans le jeu, se débloquent désormais de façon aléatoire, en réussissant le "Chance Time" d'un morceau, et que vous pouvez en avoir certains en double... Fort heureusement, Sega a pensé à nous (ou à son portefeuille, je ne sais plus trop) et nous propose d'acheter le déblocage de l'intégralité de ces costumes contre... hum hum... 10 tout petits euros. Un autre aspect de la collectionnite de tenues s'avère assez mal fichu : la séquence de transformation, digne des chevaliers du zodiaque, mais qui entraîne généralement une confusion visuelle et sonore pouvant bien souvent décontenancer le joueur et le faire échouer...

Minimum syndical

Mais bon, très cher lecteur, toi qui à scrollé tout en bas de la page pour voir la note avant de revenir lire ce papier, au vu du constat actuel après les deux premiers paragraphes de cet article, tu te dis que les quelques petits défauts présents ne justifient pas la note que j'ai pu mettre au jeu, qu'il mériterait bien son 8 ou son 9 comme les précédents épisodes de la série. Mais attends ! Je ne suis pas encore allé au bout de mon raisonnement, et je ne t'ai pas encore exposé les aspects de ce titre qui me chagrinent le plus. Les rockstars qui exigent que les M&M's marrons soit retirés des pots dans les loges, ou celles qui passent leur temps à se camer pour finalement monter sur scène, offrir une prestation médiocre, puis repartir en se reposant sur leurs lauriers et l'amour de leurs fans, ça te parle ? Parce que c'est un peu la sensation générale que j'ai eu en jouant à ce Miku X. Faire face à une diva (sans mauvais jeu de mots) qui fait son caprice.

Parlons donc de la playlist. Avec ses 30 titres secs, elle se permet de faire moins bien que ses deux prédécesseurs, car oui, les medleys, ça ne compte pas comme 4 chansons, on n'est pas des pigeons. Et vu la forte probabilité de voir arriver de nouveaux titres en DLC payant, on à du mal à comprendre comment Sega arrive à nous proposer 10 morceaux de moins que dans le précédent jeu (enfin si, on comprend : $$$). Mais s'il n'y avait que ça... Une des grandes forces des épisodes F et F 2nd était de proposer de véritables clips qui accompagnaient les chansons, chacun avec sa petite histoire, ses propres effets visuels, voire même quelques passages en dessin animé. Le tout était plus que charmant et donnait au titre un aspect agréable pour le spectateur, qui regardait ses amis jouer chacun leur tour en soirée. MTV Japon en version jouable, en somme. Mais dans cette version X, oubliez tout ceci. Les clips ont été remplacés par de bêtes chorégraphies, dans des stages en mode scène de théâtre, les titres s'affichent de la même façon pour chacune des chansons, et la mise en scène à été réduite au minimum. C'est vraiment triste de voir cet aspect visuel très fort disparaître au profit de... rien du tout. Et dernière petite déception, non des moindres : la disparition des moult écrans de loading... Pour terminer sur une note (huhu) plus positive, j'évoquerai la possibilité de continuer sur console de salon sa partie entamée dans les transports en communs grâce à une fonction de cross-save, qui permet même d'échanger sa sauvegarde entre une version européenne et une version import japonaise, en l'occurrence initialement fournie par notre partenaire import Nin-Nin Games.