Comme toujours, tout commence par un appel radio. La curiosité vous amène à chercher la source de l'appel de détresse. Et quelle n'est pas votre surprise lorsque vous constatez que vous êtes le dindon de la farce. Parcours piégé et pétoires se dressent face à vous pour finalement atterrir au coeur de Nuka World, le parc à thèmes de Nuka Cola... Sauf qu'il n'est pas question de faire un tour de manège. Vous êtes l'une des attractions : le boss du coin, Colter, vous attend dans une arène et compte faire comme avec tous vos prédécesseurs. Sauf que, grâce à une ruse de sioux, c'est vous qui le taillez en pièces. Vous voilà libre. Mais les emmerdes ne font en fait que commencer...

Dis l'heure 2 Nuke

En évinçant le gredin, vous êtes devenu vous-même le Grand Manitou de Nuka World. Dans les faits, cela vous place dans les bottes du chef d'un contingent de pillards assez important. Et ça ne fait pas plaisir à tout le monde. À commencer par vous-même, si vous avez toujours eu une conduite droite et juste. En effet, si Bethesda permet de bien jouer les bad guys par le biais de cette dernière extension, et notamment d'offrir la possibilité d'envahir le Commonwealth avec vos ouailles, c'est un peu au détriment de tout ce que vous auriez pu accomplir auparavant. Peu importe que vous tentiez de vous écarter du chemin tracé, le système de dialogue vous y remettra fissa. Cela pour convenir à votre (nouvelle ?) personnalité de caïd qui aura comme tâche de libérer les différentes zones du parc et les assigner aux troupes selon sa convenance, créant des tensions ou au contraire arrangeant les choses. Même si une option consiste à flinguer les tauliers de chaque faction (Disciples, Opérateurs et la Meute), le roleplay se met un peu en retrait. Il ne faut pas longtemps avant de réaliser que la nouvelle et gigantesque map (déconseillée aux niveaux inférieurs à 40) a avant tout pour objectif de défouler - aux côtés d'un nouvel allié, Porter Gage, assez peu étoffé et pas très intéressant. A de rares exceptions niveau annexe, l'ensemble consiste essentiellement à du gunfight débridé face à des robots et autres monstres bien nukés dans leurs têtes, avec loot costaud à la clef.

It's a small world

Dit ainsi, cela fait un peu... déjà vu. Mais Nuka World dispose d'un avantage qui pousse à continuer en dépit du côté rébarbatif des tâches proposées (dont quelques collectes longues et dures) : un parc qui se taille la plus grosse part de la map. Plus qu'inspiré des Disneyland, il a fière allure et recrache avec joie tous ces éléments qui font de Fallout une licence à part. Bons sentiments et patriotisme se mêlent sur fond de propagande colorée pour les dangereuses et très radioactives boissons gazeuses. Et chaque district et attraction, aux musiques et commentaires pré-enregistrés qui tournent en boucle et rendent cinglé, sonne comme une parodie parfaite de son inspiration chez Mickey. Les univers de la Zone Galactique, du Royaume des Petits, d'Aventure Safari, de Dry Rock Gulch et du Monde des Rafraîchissements sont des plus réussis. Et cela suffit, bien qu'on puisse se dire que tout cela aurait mérité plus d'écriture que de recours à la violence, à passer encore une bonne dizaine d'heures (minimum) à se la donner grave en 2287.