L'idée de départ est séduisante : perdu sur des petites îles lointaines infestées de morts-vivants, il faudra apprendre à survivre dans les meilleurs délais sous peine de se retrouver à manger les endives par la racine (non, il n'y a pas de pissenlits). Car en plus de se débarrasser des autochtones avariés à coup de machette ou de fusil artisanal en vue isométrique, le jeu nous oblige à gérer notre faim, notre fatigue ou notre sommeil. Dit comme ça, c'est excitant n'est-ce pas ?

First I was afraid...

Mais hélas, ça se gâte assez rapidement. Déjà, la maniabilité n'est pas un modèle de précision ni de réactivité. Le personnage souffre d'une inertie crispante dans le déclenchement de ses coups et c'est frustrant. De même, les armes à feu offrent une précision très discutable, que ce soit à la manette (au pad Xbox360 dans le cadre de ce test) ou au combo clavier/souris. Ensuite, l'aspect visuel est correct mais loin d'être fantastique : l'aliasing est par exemple bien trop présent, quelles que soient les options et peu importe la config (PC moyen de gamme ou très bonne machine). On s'aperçoit aussi que les développeurs ont abusé sans scrupule de la méthode ancestrale du "copier/coller" : les environnements, les éléments de décors et même les zombies ont été recyclés à tour de bras. "Allez hop, deux-trois modèles d'ennemis ça suffit amplement, je te les colle un peu partout et ils n'y verront que du feu". Et cette sensation de recyclage n'est pas parcellaire car elle se retrouve aussi dans les mécaniques de gameplay. Enfin, la progression est tristement linéaire et les zombies clonés réapparaissent à l'infini. On se retrouve donc à dégommer plus de morts-vivants que la population d'une grande métropole en dix minutes, tout ça sur des petites îles abandonnées. À moins que les zombies poussent dans les cocotiers et que je sois le seul à l'ignorer, la cohérence de l'ensemble en prend forcément un coup.

...I was petrified

Oui mais alors, qu'en est-il de la gestion de la survie ? Et bien ça n'apporte pas autant qu'espéré. En réalité, il suffira souvent de ramasser les plantes disséminées un peu partout ou tuer les dizaines de cerfs croisés sur notre chemin pour évacuer cet aspect-là. Idem pour le sommeil, qui se déroule toujours dans le même modèle d'abri que l'on trouve à intervalles réguliers. Lost In Blue, un jeu Nintendo DS au concept de survie similaire (les zombies en moins) était par exemple bien plus réussi de ce côté-là.

Rappelez Max Brooks

Ceux qui ont passé des heures sur l'excellent mod DayZ, qui ont traversé le délicieux The Last of Us ou qui ont arpenté les terres de Don't Starve savent vraiment ce que signifie l'aspect "survie" dans un jeu vidéo. Et sur ce terrain, How To Survive n'existe tout simplement pas. Alors certes, le crafting d'objets est sympathique, certains combats contre des grappes de zombies bien groupés peuvent parfois s'avérer défoulant et la possibilité d'y jouer avec un ami en local ou en ligne est une bonne chose. Mais finalement, How To Survive est plus un Diablo-like décevant qu'un véritable jeu de survie, statut que revendiquait pourtant haut et fort le titre d'EKO Software.