Pour ce DLC établissant un pont entre l'exceptionnelle première saison et la seconde en préparation, Telltale donne dans le choral. Ce ne sont pas moins de cinq âmes que vous allez accompagner . Cinq personnages que rien ne semble réunir. Pourtant, leurs vies vont se retrouver liées. Comment ? Pourquoi ? Impossible de le dire. Chaque tranche de vie se révèle courte, une quinzaine de minutes, et se contente de vous plonger à des moments importants de leurs existences post-apocalypse zombie. Vous incarnerez Vince le taulard alors que le camion de transfert est à l'arrêt ; Wyatt, qui n'est pas sans rappeler Jeff Bridges dans The Big Lebowsky, fuit un taré, en pleine nuit, en compagnie de son pote Eddie ; Bonnie, une junkie, semble très attirée par un homme marié ; Russell, adolescent sans attaches, fait la rencontre d'un putain d'énergumène ; Shel, pensionnaire d'un camp bien organisé, tente de protéger sa petite sœur de ce monde devenu impitoyable côté humains.

Le club des 5

Telltale n'ayant rien perdu de son talent en termes d''écriture et de mise en scène, l'identification, plus ou moins appuyée selon les profils, s'opère rapidement. Surtout qu'on semble toujours avoir la main sur la personnalité que l'on souhaite insuffler aux protagonistes. En faire des têtes de cons, des froussards, des êtres froids et distants, ou le contraire, est possible. Cela tient une fois de plus à la principale mécanique de gameplay, le système de choix en temps limité. Des décisions qui ne sont jamais faciles à prendre, parfois choquantes, mais jamais bonnes ou mauvaises. Simplement appropriées. Avec des conséquences perceptibles et des phases qui changent du tout au tout. Néanmoins, le final, qui permet de savoir - en partie, les ellipses s'avérant monstrueuses - en quoi ces destins sont liés, laisse quand même un petit goût amer : il faudra attendre la saison 2 pour connaître l'impact de nos actes sur le long terme. D'ailleurs, je suis assez mal à l'aise avec l'idée que ces personnages, surtout Shel, dont le scénario plus long et plus torturé permet de mieux s'attacher (et fait un peu écho à l'histoire de Lee et Clem), deviennent éventuellement des PNJ. Enfin, on verra bien, comme on dit.

Franc et direct

L'idée de ce DLC est aussi d'expérimenter, sûrement pour préparer le terrain, avec de nouvelles mécaniques. On retrouve un condensé des phases de gameplay connues, avec un peu de jeu de réflexes et un minimum d'aventure, et on découvre des inédits dont un pierre-ciseaux-papier, une fuite dans la pénombre ou des tentatives de sauvetage où il est question d'alterner entre traîner quelqu'un et tirer sur des agresseurs. Tout n'est pas forcément parfait et cela demeure minimaliste, mais le travail est accompli. Même chose concernant la réalisation, qui n'a absolument pas bougé. La même raideur lors des déplacements, les mêmes micro-coupures à chaque changement de plan... Mais pas de quoi ronger l'intérêt d'une D.A. efficace et d'une ambiance parfaite, avec des doublages une fois encore très justes. A noter, par ailleurs, que les anglophobes peuvent s'adonner à 400 Days sans problème : les sous-titres sont cette fois en français, right now.

Telltale fait parler l'expérience avec ce petit DLC qui permet une fois encore de passer par diverses émotions. Mais une heure et demie de jeu seulement, avec zéro scènes d'exposition et un développement limité, ça fait un peu mal. Parce que, oui, l'ensemble fonctionne toujours à merveille, reste bien écrit et à un niveau de crédibilité largement plus élevé que la moyenne vidéoludique. Mais je dois vous prévenir que tout le parti-pris du studio de présenter des petits "clips" de vie sans préliminaires, sans grandes explications et sans savoir où ça mène, ce n'est pas forcément ce qui fonctionne le mieux avec la formule. C'est efficace, on peut apprécier. Mais fatalement, on reste un peu sur notre faim.