Alex Mercer, héros du premier volet, fût confronté à un virus sans précédent dans un New York dévasté. Dans Prototype 2, ce héros endosse le rôle du responsable à cause d'une seconde épidémie qui s'abat sur la ville. L'occasion pour les forces de Blackwatch, l'armée responsable de la quarantaine, de continuer à maltraiter la population et pour Gentek, une entreprise pharmaceutique, de poursuivre ses expériences sur le virus avec cobayes à l'appui. Cette maladie est capable de transformer les humains en mutants, au point d'engendrer des monstres qui feraient passer le Tyrant de Resident Evil pour un toutou. Un programme alléchant pour un jeu qui se présente sous la forme d'un monde ouvert sans en avoir la portée... Je m'explique.

New York, ouvre-toi !

Les premiers pas de James Heller (qui remplace désormais Mercer) dans New York Zero font penser à ceux d'un Hulk ou d'un Spider-Man lâchés sur Manhattan. Dans la peau de ce soldat de formation dont la femme, et la fille, ont succombé au fameux virus parvient à on parvient à ressentir un sentiment de liberté à la vue de ces dizaines de gratte-ciels qui tapissent le champ de vision, c'est vrai. Pourtant, la réalité reprend rapidement ses droits : même si vous êtes presque totalement libres d'aller où bon vous semble (la ville est découpée en trois zones distinctes), les missions proposées ne sont pas extrêmement nombreuses et on se contente bien vite d'aller d'un endroit à l'autre en ligne droite sans se poser de question. Une structure qui annihile instantanément les envies de liberté. Du point A au point B, vous aurez bien sûr l'occasion de ravager des zones sous contrôle des Blackwatch, d'infiltrer des laboratoires en empruntant la forme d'un soldat en chef, d'exploser des mutants aux muscles exacerbés, le tout dans un véritable bain de sang. Et si on salue la puissance qui se dégage des affrontements, la déception est assez énorme lorsqu'on comprend que la progression sera globalement très linéaire, malgré quelques dossiers à récupérer ici et là et certains monstres à dénicher pour augmenter les capacités d'Heller.

Snake ! Snaake ! Snaaaaaakkeee !

Heller est une sorte de mutant qui, contrairement aux humains normaux, se révèle capable d'assimiler le virus pour en tirer des pouvoirs extraordinaires allant du saut géant à la transformation de ses membres en armes blanches, tout en passant par les courses à la verticale sur les murs, etc. Autre pouvoir important, il peut absorber, encore et toujours, les autres humains, afin de restaurer sa santé et d'adopter leur forme par la même occasion. Un talent utile pour pénétrer les zones gardées en toute discrétion, et récolter des données qui feront progresser le scénario. Seul souci, ces séquences en "infiltration" sont d'une facilité déconcertante puisque notre mutant profite d'une sorte de sonar pour identifier qui peut être assimilé sans alerter les soldats aux alentours. Difficile alors de s'investir dans cet aspect du jeu puisqu'il faut vraiment y mettre du sien pour se faire gauler. De même, atterrir près d'un soldat après un saut vertigineux le fera à peine sursauter, et il ne pensera même pas à donner l'alerte. Vous comprendrez alors pourquoi les phases dites d'infiltration ne resteront pas dans les mémoires.

Fight Club

A contrario, et c'est d'ailleurs ça qui sauve le titre, les fréquents combats contre des humains et des créatures toujours plus puissantes sont d'une rare intensité. Grâce à l'augmentation des capacités d'Heller, saut, attaques spéciales, finishs (en QTE), etc., ces rixes gagnent en intensité tout au long de l'aventure et on se réjouit donc dès que la situation dégénère. Evidemment, bon nombre des pouvoirs proposés sont hérités de ceux de Mercer mais la jouabilité est désormais plus précise, ce qui assure un spectacle confortable, d'une violence inouïe dans un déluge de tripes qui aura tendance à satisfaire nos plus bas instincts. Entre ça et la gestion automatique et spectaculaire des déplacements au milieu des immeubles ou dans les hauteurs (sauts automatiques, possibilité de planer, courses sur les murs, etc.), avouons que le plaisir est bien au rendez-vous, même si tout cela de propose guère de challenge. Heureusement, un mode démentiel, déblocable une fois l'aventure bouclée, devrait en assurer un peu plus pour les acharnés des démembrements.

Bas du front

Le plaisir de Prototype 2 se trouve donc dans ses combats et leur évolution, point. Honnêtement, et malgré une volonté des développeurs de tenter de varier les activités avec certaines actions, l'architecture du jeu et des missions est souvent toujours la même et ce n'est pas le scénario, violent (pour ne pas dire bourrin), mais peu inspiré, qui nous donnera plus envie de progresser vers le dénouement de l'histoire. On s'en contentera peut-être, mais certainement pas sans s'en plaindre. Et malgré une direction artistique critiquable, la réalisation se révèle correcte, si on oublie plusieurs textures d'un autre temps que l'on doit à l'énorme superficie des quartiers. Prototype 2 se laisse donc regarder sans pour autant concurrencer les plus beaux jeux du genre.

Prototype 2 est un peu plus beau que son ainé, profite d'une jouabilité plus aboutie, d'une surface de jeu énorme, de combats franchement réussis et d'une ambiance un peu moins insipide que celle du premier volet. Mais c'est à peu près tout. Pour résumer, il s'agit d'une suite qui ne révolutionne pas son concept mais qui est en tout point meilleure que le premier volet. Le problème provient donc peut-être du concept lui-même, car même si la montée en puissance autorise les délires les plus violents et les plus jouissifs tant en termes de combat que d'exploration, il ne faut pas espérer y trouver beaucoup plus qu'un défouloir. Cela conviendra à ceux qui aiment se détendre sans se prendre la tête, un peu à la façon d'un bon film pop corn de série Z made in Hollywood. La recette : laissez vos neurones dehors et éclatez-vous tout ce qui vous passe sous la main...